游戏 季票什么意思(游戏季票是什么意思)

时间:2023-12-12 09:40:12 来源:网友上传 编辑:浮生如梦

马化腾在财报中提到的探索“季票模式”是什么?

8月14日,腾讯发布了2019年Q2的财报,网络游戏收入总额237亿元,同比增长8%;其中,手游收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)222亿元,同比增长26%,环比增长5%。

就手游的业务而言,同比26%的增长显然腾讯在手游上已经走出了去年下半年的颓势。

而在财报当中,提到游戏时,我们发现腾讯CEO马化腾提到了一个词,“季票”,这个词是首次出现在腾讯财报当中,“最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。”

在腾讯的财报当中后续提到,现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。

很显然的一点,腾讯看上去在探索道具收费制度外另一种的收费模式。

季票到底是什么?

实际上,一开始看到“季票”这个词的时候,Gamewower有点懵,腾讯在什么游戏当中推出季票了?

对于季票模式,其实在全球的一些游戏厂商早就有了尝试,通常来说,季票服务是指某款游戏后续的DLC服务,也就是内容的更新,购买了季票就保证你可以拥有畅玩后续内容的权利。

当然,也有一些厂商的季票是按照时间来算的,这里就要提育碧了,育碧的季票一般以年为结算单位,在这一年里如果某个游戏更新了DLC,你就可以畅玩,同时还可以获得一些特殊的游戏奖励。到了第二年,不好意思,你还需要继续购买季票享受厂商的一些服务。

比如《全境封锁2》》就在今年年初发售了首年的季票,按照官方的阐述:

提前7天获得全新章节故事

即时解锁首年新专长,对于非季票玩家,需要花费一些游戏时间来逐渐解锁这些专长。

季票玩家会随着内容的更新获得独有的自定义游戏物品。

首年季票玩家将会独家获得8大机密任务,它们将为你讲述华盛顿之旅背后的更多故事。

每完成一项任务将为你解锁一个独特的背包挂饰来自定义你的特工外观。

腾讯的季票又是什么?

对于腾讯的季票模式,其实目前基本上仅限于《和平精英》这个游戏,名字应该是赛季手册。

这个模式其实也并不算首次出现,在海外的《PUBG Mobile》上,腾讯去年就开始尝试了这个收费的模式。

简单来说,赛季手册的定义是玩家在每个赛季开始的时候可以花钱购买一个叫“精英手册”的物品,在精英手册当中可以做直接解锁很多游戏内的奖励。

当然,这些奖励对于游戏的平衡性带来的改变很小,而非RMB玩家也可以通过做任务,投入时间的方式去获得这些奖励当中的一部分,而普通玩家的手册不叫精英手册,叫“勇士手册”。

这就是腾讯目前所说的在尝试探索的“季票模式”,希望在道具收费制之外再探索一个新的收费方式出来。

其实,本质上去看,这项服务还是与“季票模式”有一定区别的,育碧这些厂商的季票方式更像是一个年度的VIP购买,其它厂商的季票方式是为后续内容包的付费,可以看做再买一次游戏。

而腾讯的季票模式,是随着赛季的推出而推出,尽管看上去不是道具式收费,但其实根本当中依旧是道具收费,只是一次性打包给用户众多的奖励,且这些奖励是该赛季独有的奖励。

这更像是皮肤式的商业模式上的一个进化和变种,腾讯说会在后续的游戏当中也开始尝试这一模式,就目前来看,最有可能也最适合的显然是《王者荣耀》这款产品。

这个模式首先需要庞大的用户基数做支撑,因为一些无法改变游戏平衡性的改动如皮肤、动作这些,追求的本身就是一个“薄利多销”,很传统的RPG有着本质的区别。

而真正的“季票”模式,从字面意思应该是订阅式的收费模式,这是目前游戏厂商均在尝试的一个模式,苹果在今年推出的Apple Arcade,谷歌正在准备做的Google Stadia都算是尝试订阅式。订阅式模式才有可能给游戏市场带来一个本质的变化。

游戏没做完,更新还收费?漫谈游戏季票的兴起与利弊

毫无疑问的是,《全境封锁2》绝对是法国育碧仅几年制作规模最大的3A游戏,先不论其身为一款网游是否在平衡性与数值调整上有着良好的监控,但其无论是在场景的搭建还是在细节的表现质量上都远超育碧的其他作品。近日,《全境封锁2》的首个大型DLC“特区之郊:远征”上线,其中新加入的超大型副本“曼宁国家动物园”可以说是赚足了玩家们的眼球,该副本的规模直逼游戏的主线终局副本“潮汐盆地”,以最大程度还原了现实中的华盛顿史密森尼国家动物园中的众多标志性场景。​

​副本的难度并不算大但是流程相当之长,虽然笔者不是一个纯粹的打枪RPG爱好者,并不能像其他核心玩家那样对于难度与战斗方面说的头头是道,但论整个副本的综合体验,这趟旅途绝对能让人流连忘返,更何况还是免费的。不禁感叹,已经不知上一次见到如此高质量的免费内容更新是什么时候,现如今市面上大多数服务型游戏的后续更新内容基本都是通过季票以及付费DLC进行扩充,如果不买则没有机会进行体验,但即便买了也不一定会有高质量的体验,也正是因此,围绕着季票的好与坏也始终存在着争议。​

啥是季票?

依稀记得童年时家人经常带笔者去游乐园玩,那时候每一种项目基本上都是单独收费,玩一轮收一次费。而随着时间的推移,后来则改为了“月卡”、“季卡”、“年卡”这种健身房一般的收费模式,只要办理相应的业务,即可享受一段时间里的无限次游玩。而电子游戏行业中的季票也是顾名思义,通常出现在规模较大的3A游戏以及各种服务型游戏中,购买季票之后即可享受永久获得后续一段时间中更新的游戏内容。这一概念诞生于DLC(可下载内容)与微交易之后,通常季票的价格比单独购买所有DLC要便宜许多,并且季票通常可以维持一款游戏一年的更新内容,可以理解为一种变相的游戏订阅服务,但至于这订阅的质量好坏就无从得知了。​

大概就是这种东西

​据维基百科记载,游戏史上第一个采用季票收费模式的游戏是由Rockstar发行的开放世界推理冒险游戏《黑色洛城(L.A.Norie)》,虽然游戏本身优化有问题,且Bug成群,但出色的游戏设计以及极具代入感的玩法加上还是Rockstar发行,还是收获了不少玩家的好评,销量与口碑均取得了较为理想的成绩。游戏的成功给予了开发组Team Bundi以信心,在后续又为游戏推出了两个额外剧情DLC,每个售价为10美元,但同时也推出了一款名为“Rockstar Pass(R星通行证)”的服务,售价仅为12美元,不仅包含上述那两款DLC,还能让玩家直接获得后续所有额外更新内容,对于玩家来说,这实在是有些诱人。​

​《黑色洛城》游戏画面

买与不买

有人可能会问:基本等于亏本的买卖,开发商真的能挣到钱吗?实际上,很多游戏的后续更新内容起初都是计划放在本体当中,但由于工期或是资金的原因没能做出来,因此知得将本体先上架售卖,不痛不痒的内容则可以通过后续慢慢填充,照理来说应该是免费更新,毕竟游戏的售价可并没有因为缺了这些内容而有所降低。卖贵也是卖,卖便宜也是卖,只要为这些内容标上价格,那就绝对是赚的。鉴于《黑色洛城》的成功,这一颇具吸引力的销售策略也在业内传了开来,众多厂商也开始采用这一销售模式,其中有点厂商的作品主打微交易盈利,也出现了包含某些“特权”的季票,更有甚者干脆直接计划将本体中的内容故意拆出去单买以获得盈利,无论那种方式与方向,都始终是在加剧让玩家自愿掏出腰包。​

​《黑色洛城》游戏画面

对于开发商来说,季票无疑能够为公司提供额外的收入,兴许有了这些钱才能够维持后续内容的更新,从另一种角度来看,这也能比作一种变相的众筹。而对于玩家来说,季票的内容是否足够吸引人则是直接决定买与不买的根本原因。毕竟在买之前,谁也不知道开发商究竟会更新什么内容,更不知道这些更新内容是否对得起玩家支出的钞票。总而言之,季票的买与不买在于玩家,玩家们通常会根据游戏的质量,开发商放出的更新计划以及是否对开发商抱有期待从而选择是否入手。而另一部分玩家则是将季票作为捆绑购买DLC的促销渠道进行购买,而这些玩家通常是在游戏的更新内容全部发布之后对内容进行了官网从而选择购买,比起先手购入季票的玩家们来说要显得更加的客观。​

一边收着钱一边做没了的典范:《最终幻想15》

正与反

我们都知道,在DLC领域有一种较为独特的内容叫做“资料片”,这个名字代表着游戏将会加入相当体量的内容补充,甚至能够带给玩家与本体相比完全不同的游戏体验,这无疑可以说是DLC中最具人气的存在。以《巫师3》为例,其资料片《血与酒》的体量甚至能够拿出来单独做成一个3A游戏再卖一遍,但开发商CDPR却将其包含在季票当中,要知道这个国区Steam售价78元,而被玩家们称作“巫师4”的DLC《血与酒》就占72元;另一款DLC《石之心》也几乎是资料片等级,售价为36元,两款如此高质量的DLC捆绑仅售78,还有什么理由不买呢?​

《巫师3:血与酒》游戏画面

​而另一边,我们来看一个典型的反面教材:经典末世RPG游戏《辐射4》曾在上市之初就公布了游戏未来的更新计划,包含两个资料片以及三项内容扩充,其季票售价为30美元。而在游戏即将上市之际,游戏开发商Bethesda突然宣布季票即将涨至50美元,而理由则是“我们将推出更多更有趣的内容,这些内容的价格加起来甚至超过60美元”。然而实际上,五个DLC仅有一部资料片的剧情较为理想,其他的内容简直就是不痛不痒的存在,无论是其质量还是内容都远不止其高昂的售价,甚至还包含影响游戏正常游玩的严重Bug,玩家们大呼上当受骗,纷纷给B社打出差评,称其为吃相难看良心不再。​

《辐射4》最好的DLC:远港

结语

时至今日,采用季票收费运营的游戏作品依旧大有人在,而但凡是在性价比上稍微差了一点,就会直接引来玩家们的口诛笔伐。对于玩家们的这种心情笔者表示非常能够理解,毕竟如果对于一款游戏不是真的喜欢,又怎么会去为其给予支持,而支持过后得到的是竟然是这样的回报,换做是谁都会感到痛心。季票虽然给了许多开发商一线生机将游戏完成,但也给了资本得以浑水摸鱼的机会从中谋取不义之财,这是一把双刃剑,一但用不好就很容易伤着自己。​

​而正是在这种环境下,已经开始有厂商因受过伤害挽留玩家从而选择放弃季票的盈利方式,转而改为免费更新,诸如《全境封锁2》、《战地5》(虽然更新也不咋样)等等诸多作品,甚至未来即将发售的重启版《使命召唤:现代战争》这种欧美国民级IP也将表示后续更新全部免费不再有付费DLC与季票。此举无疑比起季票更能激起玩家们的购买欲望,但至于首发时是否能够以高质量将玩家留住保持黏性,这就是另外一段故事了。

时下大当其道的季票模式适用于所有的游戏类型吗?

文/csz1994831

最近国内外各大厂商的多款游戏,都推出了各自的季票模式,那么被各大厂商所推崇的季票模式是否适用于所有的游戏类型呢?在这里我将针对于不同的游戏类型,来分析季票模式所带来的利弊。

首先我们先分一下季票系统的设计目的:

1.赋予玩家更多可追求的目标,提升玩家的在线时长和活跃度。

2.强化游戏行为与产出奖励之间的联系,增强游戏反馈。

3.以极大的返利来刺激消费。

其实简而言之,就是促活创收。那么基于它的设计目的,是否所有的游戏类型都适用呢?

一.单局核心向游戏(王者荣耀,刺激战场,自走棋,cs等等)

这类游戏的特点是,玩家的游戏行为集中在一个短时间的小局内,不同的小局之间互不关联;所有的游戏产出都在每个小局结束后结算。基于此类游戏的特点,我们来分析一下季票系统的设计目的是否与之契合:

1.此类游戏的短期目标为小局的胜负,长期目标为单局胜负所累积的rank段位。基于此特点,玩家每天对于游戏目标的追求是很短暂和碎片化的,因此额外的目标加入,可以促使玩家去进行更多局的游戏,提升在线时长。营造单局胜负之外的追求目标,也可降低连败或连胜所带来的消极影响(首胜奖励,日常任务的设计亦有此目的)。

2.由于rank模式的存在,大部分玩家对于游戏的追求是胜利和段位,对于单局的资源奖励产出其实并不是那么在意,大部分的游戏反馈都在胜负之上。通过季票系统可以将单局奖励的产出强化,增加玩家每小局结束后的游戏反馈,削弱一些因为小局胜负带来的负面情绪。

3.此类游戏的主要营收点来源于单局内可使用的英雄或外观(皮肤,贴纸,各种特效)。这类资源通常不太影响游戏公平,并且极具炫耀属性,玩家对于此类资源的获得欲望很高,如果以极大的返利和福利来吸引玩家,很容易在不破化游戏公平的情况下调动玩家的积极性和付费欲望。

接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:

1.大量额外目标的增加可能会使原本短时,碎片化的游戏体验变得非的常肝。

2.此处的极大返利可能会影响其他商品的付费情况。

以上的这些弊端其一可以通过控制每周的获得上限和合适合理的任务设置来避免使得游戏过于肝的情况,稍微有一点肝还是可以接受的。对于其它商品的付费影响,可以通过投放限定奖励的方式来与一般商品进行区分。此举不仅可以提升奖励的炫耀属性,还能划清与一般商品的界线,使之对于一般商品的付费影响减少。

综上所诉,季票系统的设计目的确实有助于单局核心向的游戏的游戏体验,并且所带来的弊端可以通过设计进行避免和削减。在此维度上,确实是利大于弊的。这也是目前市面上的大部分单局核心向游戏都有此系统的原因。

二.偏养成向的游戏(卡牌,二次元类游戏)

这类游戏的主要目标聚焦在喜爱的角色的搜集和养成之上(付费点也在于此),一般更重视pve的个人推图,pvp的竞争元素不重。此类游戏的产出一般在各种偏个人的pve系统之上。

1.由于此类游戏大部分偏向个人的养成和搜集,因此在后期,每天的游戏行为会有很高的重复度。且由于玩法系统过多,大部分玩法都会开启扫荡功能,因此会让游戏在后期显得有些无聊并且时长也会渐渐缩短。此时,额外的目标可以起到丰富游戏中的玩法追求和提升上线动力的作用。

2.由于此类游戏的奖励产出与游戏行为联系非常的密切,因此在提升劳动获得感上的作用可能比不上单局核心向的游戏,对于游戏反馈的强化还是毋庸置疑的。

3.由于追求角色是这类游戏的目标之一,因此在这里投放一些特殊或者人气很高的角色,对玩家的付费欲望提升也是非常大的。

接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:

1.如果任务设置的与固有玩法差距过大,则会使原本就比较肝的游戏变得更肝,然每天的游戏体验变得非常劳累,如果与固有玩法太相近,那这个系统又会少了很多存在感,淹没在众多的日常和推图扫荡之中。因此,对于任务设置的“度”,需要非常谨慎的设计。

2.系统投放的特殊角色如果无法在其他地方获取,那么逼氪的味道很强烈,容易引起玩家的反感。但如果这个角色还可以通过其他途径获得,那么对于玩家基于此系统的付费欲望提升又会受到影响。

综上所述,这类游戏如果使用季票系统,虽然也可以契合季票的设计目的,但是对于游戏体验的提升作用显然不如单局核心向的游戏大,并且弊端是显而易见且不好避免的。因此,这类游戏对于季票系统应该谨慎使用!

三.社交竞争向游戏(mmorpg,slg类游戏)

这类游戏的主要聚焦点在于玩家之间的合作和争端,主要的目标在于玩家自身和玩家团体的实力提升并通过“军备竞赛”或策略去赢得争端。

1.季票系统对于此类游戏社交属性不强的玩家是一个不错的玩法补充和资源获取途径,对于社交属性强的玩家,当游戏阶段进入“休整期”发育的时候,也可算做是一种玩法和目标的补充。

2.由于此类游戏的资源产出通长耗时比较长,需要一定的积累时间或游戏时长,因此瞬时获得的任务性质的产出,也能够起到一定的强化游戏行为反馈的作用。

3.由于此类游戏主要焦点在玩家间的攀比和争端,因此投放军备物资对于玩家的付费热情的提升是显而易见的。不过这个度需要很好的掌控。

接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:

1.一个非常显而意见的弊端在于,如果投放极大返利的军备物资,那么不付费和稍微付费的玩家的差距也会被拉大,不利于游戏生态的健康发展,逼氪意图明显。如果投入的军备不多那么吸引力又会大打折扣,甚至还有被骂奸商的可能。

此类游戏和偏养成向的游戏一样,在奖励投放上有一个绕不过的问题,但是对于游戏体验的提升和目标的营造与丰富的效果又会比之稍好一点。在没有很好的投放方案的时候,季票系统对于此类游戏还是需要谨慎使用!

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