勇气默示录1攻略支线(勇气默示录1攻略)
《勇气默示录2》23职业+1隐藏职业 开放/解锁条件一览
相信很多喜欢JRPG的玩家们都已经玩上《勇气默示录2》了。
按照游戏设定,玩家只要打败对应的水晶持有者就能解锁对应职业,但是由于本作的职业多达23个,或许大家都不怎么清楚每个职业究竟在哪里开放。
甚至,很多人根本就不知道本作中还有一个各项能力都是S级仿佛开挂一般的隐藏职业。今天,一机菌就为大家来带来《勇气模式录2》23职业+1隐藏职业的解锁方式。
由于本攻略基于日文版游戏,部分译名会与中文版有出入,敬请谅解。
序章解锁职业5种
第一章解锁职业(5种)
第二章解锁职业(4种)
第三章解锁职业(5种)
第四章解锁职业(4种)
隐藏职业:勇气
隐藏职业历来都是JRPG里一个非常让玩家着迷的要素之一,《勇气默示录》中同样也存在一个几乎就像是开挂一般的超强隐藏职业——勇气,它的名字正好呼应了本作的标题。
想获得这个隐藏职业可一点都不简单,需要玩家在一周目战胜了最终BOSS后再次读档才能有机会挑战。二周目后玩家来到shigong隆之墓,然后打败隐藏BOSS施隆才能解锁。
虽然勇气作为一个隐藏职业,有着“低于自己20级以上的敌人直接秒杀”“给所有敌人自己HP 75%的伤害”“对敌人造成自己胜利次数/游戏小时数相等的伤害”等这些毫无道理的技能,但是想要打败斯隆却是一个十分困难的任务。
如果玩家集齐了24个职业水晶,还会开启游戏的二周目:第七章里迷宫——虚无之岛,并在其中迎战强化版的一周目BOSS。恐怕和勇气这样如同BUG一般的职业能与之匹敌的,恐怕只有同样是BUG的BOSS了吧。
以上就是《勇气默示录2》包含隐藏职业的全24职业开放条件,希望大家游戏愉快!
《勇气默示录2》23职业+1隐藏职业 开放/解锁条件一览
相信很多喜欢JRPG的玩家们都已经玩上《勇气默示录2》了。
按照游戏设定,玩家只要打败对应的水晶持有者就能解锁对应职业,但是由于本作的职业多达23个,或许大家都不怎么清楚每个职业究竟在哪里开放。
甚至,很多人根本就不知道本作中还有一个各项能力都是S级仿佛开挂一般的隐藏职业。今天,一机菌就为大家来带来《勇气模式录2》23职业+1隐藏职业的解锁方式。
由于本攻略基于日文版游戏,部分译名会与中文版有出入,敬请谅解。
序章解锁职业5种
第一章解锁职业(5种)
第二章解锁职业(4种)
第三章解锁职业(5种)
第四章解锁职业(4种)
隐藏职业:勇气
隐藏职业历来都是JRPG里一个非常让玩家着迷的要素之一,《勇气默示录》中同样也存在一个几乎就像是开挂一般的超强隐藏职业——勇气,它的名字正好呼应了本作的标题。
想获得这个隐藏职业可一点都不简单,需要玩家在一周目战胜了最终BOSS后再次读档才能有机会挑战。二周目后玩家来到shigong隆之墓,然后打败隐藏BOSS施隆才能解锁。
虽然勇气作为一个隐藏职业,有着“低于自己20级以上的敌人直接秒杀”“给所有敌人自己HP 75%的伤害”“对敌人造成自己胜利次数/游戏小时数相等的伤害”等这些毫无道理的技能,但是想要打败斯隆却是一个十分困难的任务。
如果玩家集齐了24个职业水晶,还会开启游戏的二周目:第七章里迷宫——虚无之岛,并在其中迎战强化版的一周目BOSS。恐怕和勇气这样如同BUG一般的职业能与之匹敌的,恐怕只有同样是BUG的BOSS了吧。
以上就是《勇气默示录2》包含隐藏职业的全24职业开放条件,希望大家游戏愉快!
「勇气默示录2」传说级攻略 第一章 职业介绍
6 吟游诗人
击败第一章第一个BOSS获得的职业。
装备与能力修正:
虽然武器和能力都较为一般,但由于艳丽的打扮,很容易遭到敌人的攻击。
游戏里的群体BUFF担当,可以提供物伤、 魔伤、命中率、物防、魔防、暴击等必要属性。
被动,发挥表演欲,是使用吟游诗人与画师时的专属被动。
由于我方被增幅上限是100%,此被动可以加速我方角色能力抵达上限。
请一起唱是游戏里的神级能力,简单的包括救场,复杂的包括永动机都可以通过此能力实现。
职业特征全部围绕自身的能力设计,与其他职业并无过多配合。
技能里附带的“昏睡”异常状态,配合盗贼的攻其无备可以打出高额的伤害,暗合吟游诗人与盗贼在剧情里的关系。
在获得职业“幻影”以及职业突破后,可以配合“幻影”职业的第二职业特征,使用黑色安息造成100%集体昏睡(当对方非免疫)。这时配合盗贼的突破能力一睡不起,使用攻其不备可以完成我方一直行动的高伤循环。
是一种还算有趣的玩法。
吟游诗人的突破能力被动“全体化”要与一系列其他全体化能力做出区分。
诗人的全体化针对的是全部能力,且维持与目标是单体时一致。
也就是说,当我们为角色装备“狂战士”的被动“连环攻击”时,由于其本身就包含威力不下降。
再装备全体化,是达不到威力提升的效果的。同理全体化与魔人作为主职业使用攻击魔法时,也会没有作用。
不过经过测试,像最后通牒、背水一战这类原本即是全体目标的技能,也会被“全体化”提升威力。
但以上两种情况在装备全体化威力维持时,是会起到提升伤害的效果的。
正常情况下,在攻击复数角色时,诗人的全体化,会比全体化威力维持提供的效果更强。
在使用全体攻击类魔法时,全体化、全体化威力维持,勇冠三军效果可以互相叠加。
在使用全体恢复类魔法时,全体化,全体化威力维持,效果可以互相叠加。
7,魔兽使
击败第一章第二个BOSS获得。
装备与能力修正:
队伍中第一位使用枪、弓的高手。
拥有傲人的命中率。虽然能力修正较为一般。但是当宗师职业特征开启后,随着猎捕的怪物越来越多,将有极为恐怖的属性成长。
职业评价:
本身该职业是猎捕“怪物”,以及驱使“怪物”的玩法。这涉及到非常庞大的怪物系统。类似于八方旅人的猎人专属技能,我研究的不多,就不乱做介绍了。
严禁喧哗这个技能,范围翻译错了,并非针对单体,而是针对全体。效果与龙骑士的默默承受有联动。
乱枪封喉的威力还算不错,但有限制,只能装备“枪”使用。
职业突破后的技能 自然魔力,可以缓解一部分的MP压力,比较适合各种魔道士类进行搭配。
该职业的所有被动都可以称为神级被动。
一枪当先在速杀BOSS时,起到至关重要的先手作用。
而野性化、怪物化,则是前中后期提升物理系角色伤害的必要条件。
需要注意的是,野性化与怪物化,提升的是“物理攻击力”而非“物理伤害”。
所以当人物攻击力达到600+后,其作用会显著减少。达到峰值999后,此二技能便失去了作用。
驯服建议在日常刷图中,人手一个,这样可以提高魔兽使的职业特征。
8,盗贼
击败第一章 第三位BOSS,可以获得的职业。
装备与能力修正:
高速高暴击的职业,配合低被攻击率,可以打出一定程度的爆发。
职业评价:
损人利己,加上盗取敌人稀有物品的职业。被动多与自身技能强锁定,非战斗类型技能。
突破后,技能一睡不起可以与吟游诗人产生联动,不再赘述。
短剑心得则几乎是专门为专属武器配置的武器适性修正。一般不会装备此被动。
自身十分强悍的技能是根据“速度”造成伤害的神速瞬击。
除了盗取道具外,战斗属性一般。
不过配合自身职业特征,可以夺取对手BUFF,是较为强力的控制手段。
宗师职业特征则使全部高消耗BP的能力,转为消耗MP,是非常强大的能力。
所有职业消耗BP的技能如上表所示。
其中,龙骑士(飞跃系技能不需要多次奋勇)、盾卫(拥有挨打涨BP的技能,且没啥时间坚守)、魔兽使(免费使用自然魔力)都与盗贼有较好配合。
前期盗贼配合赌徒,也可以刷大量pq。
9,赌徒
击败盗贼后,可在沙漠之国赌场完成支线任务解锁的隐藏职业。
装备与能力修正:
赌徒的暴击率是全游戏里修正最高的角色,实际技能上就有点乏善可陈了。弓箭作为赌徒的最高修正武器,看起来倒像是在赌运气。
职业评价:
娱乐性质极强的一个职业,大部分技能充满随机性,和不确定性。伤害就算达到幸运指标,也不是怎么高(后期,前期还好)。
可以配合盗贼在前期刷金币玩,虽然游戏里基本不太缺钱。
职业特征1,可以说是赌狗狂喜的技能。个人不太喜欢,练赌徒时太费劲了,时不时JP就是0获得。
职业特征2,可以强化全部以几率生效的主动技能、被动技能,还能强化轮盘技能的中奖几率。
出老千类似于八方旅人中舞女的不可思议之舞。拥有多种正负面效果。
赌徒最为重要的被动技能,是聚宝盆,在聚宝盆的影响下。可以掉落优质稀有物品。
经评论区指正,后期刷终极职业武器,不要装备聚宝盆。因为聚宝盆是支持稀有掉落,BOSS装是普通掉落,所以在刷终极装备时,不要装备聚宝盆,会影响掉率。
而技能,勇气轮盘则可称为强到无赖。配合职业特征2,大概有20%的中奖率。
4次转轮盘,只要中一次,全体的BP数量就会变为3点(即使你是-3或者是4,也会一下变满),基本前期打BOSS,赌徒的勇气轮盘会大幅度降低游戏难度。
赌徒的必杀技,则是可以为我方群体角色恢复满MP值。因为勇气轮盘会转很多次,几乎可以使我方从来不缺MP。是极为强大的必杀技能。
10,狂战士
击败第一章最终BOSS,可以获得的职业。
装备与能力修正:
能力极为极端的职业,狂战士技能属性几个都与水有关。
也与剧情中狂战士为“水”而狂,上头即不顾后果的剧情温和。
是十个职业中最疯狂的一个职业,斧术狂人。
职业评价:
一个字,猛。
一字横斩,威力倍增都是可以用到通关的技能。
突破后的物理技能,背水一战应该是物理技能里AOE伤害最强的了,只要职业技能搭配合理,可以轻松做到一斧99999的爆炸伤害。
本身的职业特性“攻坚”,具有穿透“坚守”的效果,直接使输出上升了一个档次。也使武僧的点穴等技能黯然失色。
狂战士的舍身一击、不屈斗志、连环攻击都是十分强力的技能。
其中舍身一击可以确保自己的物理伤害100%命中,在后期刷BOSS时,确保二轮将BOSS击杀。(个人搭配,魔剑士主副皆可,舍身一击,伤害界限突破,全体化,聚宝盆配合 红魔道士的剑,魔兽使的枪,用究极神剑开场一剑全员99999)
连环攻击则可以配合剑圣的平A流,一轮打出全体6段平砍,且威力不下降。
不屈斗志,则可以保证前期不被敌人以各种异常状态所控制,即使后期,也可以为奶妈角色搭配一个。
只是狂战士的被动技能负面效果大,导致泛用性不是很广。
第一章的职业介绍就到这里结束了,我们第二章再见。
《勇气默示录》三部曲系列评测:奋勇与坚守
作者:NGA-米娜皇后
这是我倔强的选择
本着“绝不云游戏,绝不瞎胡说”的态度,经历漫长的寻觅,最终我还是找到了一份成色优秀的《BravelyDefault》完全版。
但是,介于客观因素,还是得对大家说声抱歉……由于3DS没有截图功能,并且任天堂Miiverse社交平台已经于3年前关闭,出于无奈,我只能使用手机拍摄屏幕,不足之处请各位谅解。
先来说说优点,作为整个《BravelyDefault》系列的初代,游戏在许多方面都做的非常优秀,出色的画面(以3DS的整体机能来说,算得上上乘佳作。),气势磅礴的音乐,以及丰富饱满的人物塑造。
从游戏整体来看,战斗系统非常独特,Bravely系统与Default系统作为核心内容成就了充满策略性的战斗。
职业的多样性与可塑性在同类型游戏里也算佼佼者,游戏中有多达十余种职业,每个职业又可以依靠提升熟练度来习得专属技能与被动。
加上副职业的选项,玩家们可以自由的搭配自己的被动与副职业技能,让每个角色的成长烙印都极其生动。
游戏的装备与道具系统整体中规中矩,依然有许多带有特效及属性的道具与装备使用,搭配不同的职业与技能,完全展现了“一加一大于二”的设计想法。
每位角色的特殊服装设计也丰富了自定义性。
此外,支线任务对主线的补足以及完成后的收益都拿捏的恰到好处,你既不会觉得支线任务繁琐无趣,又不会觉得主线任务不知所云。
它们之间形成了一层很好的互补关系,让玩家们自愿主动的去投入,并达成一个个附加的挑战。
游戏的剧情看似简单,但却并不俗套,当你以为剧情的走向已经大致确定之时总会有意想不到的反转,完成真结局固然需要花费时间与周折,然而那种豁然开朗的成就感,真的让人如释重负,其味无穷。
职业选择非常多样,不同的职业搭配不同的被动,以及副职业的选择,极大的升华了游戏的培育与战斗。
其实,对于这样一部荣获无数赞誉的佳作来说,要评价缺点,显然有些许“鸡蛋里挑骨头”的负罪感。
倘若真的要我列举一二,那么首先就是要达成真结局的条件过于拖沓,虽然我明白这是为了更加合理的叙述剧情与塑造人物,但一次次的重复一个章节的内容,一遍遍的打同样的BOSS难免有些疲乏。
再者,装备道具显得有些不够丰富,乃至职业设计也有一些缺陷,个别职业看起来就长得“其貌不扬”注定冷板凳“孤独一生”。
然而,即使我陈述了这些所谓的缺点,也丝毫不能撼动游戏本身所取得的高度与成就。
在随后推出的“完全版”中,制作团队修改了职业的技能等级,调整了伤害,优化了战斗系统与UI,还贴心的为玩家们提供了调整遇敌几率,修改游戏速度,甚至随时升降游戏难易度的设定。
这部极具里程碑意义的作品,无论是在当年,还是在当下,都有许许多多耐人寻味,可圈可点的优秀之处。
真结局出人意料,剧情也非常饱满,不妨大家也买一台3DS体验一下吧。
既然都开始了 我就再来一次
国内有不少玩家或不专业的媒体将《BravelySecond:EndLayer》称作系列的“2代”或是“续作”。其实,这部作品仅仅类似于初代的后记亦或是扩充性资料片。
虽说《BravelySecond:EndLayer》是以这样的方式出现,不过,就我个人而言,这部作品凭空“杜撰”了许多与初代世界观完全不符的内容,更有些让人摸不着头脑的事件,着实让人有一种在“剧组在强行讲故事”的疑惑。
在本作中,由于初代的结局使得时空发生剧变,许多老反派角色在游戏里以另一种形式登场。
玩家们可以从不同的角度,不同的方式去了解他们的另一面,从人物塑造上来说也是对原有角色性格与故事的一种“补全”。
但,“天下掉下个林妹妹”还说着英文的设定真的让我一个头两个大,月球通讯?英文方言?基地建设?在初代剑与魔法的中世纪架空世界观里加入这样“时髦”的设定难免转变太快让人无法消化。
加之剧情与日常事件里突然多出来许许多多关于主角们羞涩的爱情故事,让我有种“在看外传言情小说”的错觉……
ティズ你一个初代拯救世界的英雄怎么就变成工具人了?イデア你一个满腔热血敢爱敢恨的妹纸怎么就变成吃货了?最让人生气的就是你,ユウ!你堂堂救世主,看到人家月球妹纸マグノリア总是脸红个屁啊!
相较于初代,本作的职业异常丰富。但是,为了推广新职业而疯狂削弱旧职业的权衡方式非常诡异。
当然,《BravelySecond:EndLayer》还是有些许对初代升华的地方,比如,新增了许多新职业,地图变得有高低差更加立体化,战斗系统更加完善,露营小剧场十分有爱,迷你游戏也打发挂机时间。
只是我个人觉得,这些改动对游戏整体评价的影响还是相对有限。首先,本作增加了12个新职业,职业等级的上限也下调至10级(11级需要通过妖狐觉醒),同时旧职业仍然可以获取。
遗憾的是,旧职业遭到极大的削弱,导致玩家们几乎不会去选择,同时也失去了存在的意义与实用性。
再者,新的地图增加了类似于斜坡与上下层这样的设计,这无疑丰富了地图内的空间感与容量。
可是,许多旧地图完全没有得到翻新,甚至地图中的怪物都与初代相同,素材严重重复利用,让人感觉像是个“缝合怪”。
然后,战斗系统的改进算是本作中最为出色的地方,“修饰句”“异言”“化身”等附魔属性的的加入让战斗变得更加灵活而具备策略性,连续作战的奖励也让升级变得更加轻松。
相比初代战斗的“干瘪”,新职业与新系统的完美搭配让战斗越发“爽快”。
平心而论,如果《BravelySecond:EndLayer》是作为一款独立的新游戏出现,如果不是承载了太多初代粉丝与媒体们的期待,那么它得到的反馈可能会更加正面一些。
作为我单方面的愚见,抛开我们对游戏剧情的“各取所需各有所好”,《BravelySecond:EndLayer》的的确确没有做到对初代的优质提炼,反而“误入歧途”走到了一条前途未卜的道路上。
Boss战和怪物设计都缺少了初代的史诗感,有些止步不前甚至开倒车的意思。
做一点小总结
地,水,火,风,四颗水晶铸就了ルクセンダルク这片奇幻的大陆,而在这广阔的土地上又孕育了形形紧握着不同信念和抱负的人。
初代《BravelyDefault》为我们塑造了一个非常复杂的世界,刻画了一个又一个有血有肉,钟灵毓秀的人物。
故事中有着这样那样的反派,他们卑鄙,狡诈,无所不用其极。但随着故事的推进,玩家们更能体会到的,是关于他们的不幸以及悲惨的过去。
反派并非是彻头彻尾的邪派,战斗时流露出的,是对于现状的无奈,对于亲人的无助,以及近乎扭曲的极端认知。击败他们许多时候是一种迫不得已,是一种意志信念的冲突,是一种残酷的成王败寇。
《BravelyDefault》的故事线同样十分紧凑,人物与背景故事的刻画极其饱满,剧情总是在一些意想不到的时刻反转,而你最亲密的人往往却是你最该提防的恶魔。
天时地利人和,正因为有了制作团队夜以继日的精心雕琢,才成就了《BravelyDefault》白璧无瑕的优秀,也得到了玩家们与众多媒体的赞誉和肯定。
只是,本该站在巨人肩膀上的《BravelySecond:EndLayer》作为后来者,却远不及初代所造就的高度。
一部系列作品的更迭不应当只是标题与版本的更新换代,它也代表着系列的演化与传承。在游戏的进化史上,已经有无数的系列作品“误入歧途”最终落得劳而无功,惨败收场。
《BravelySecond:EndLayer》并非那么糟糕,却也不是那么优秀,撇开剧情的争议,回归玩家的立场,我们依然期待在未来的作品里可以有更多继承与创新,对得起那份固执的奋勇与坚守。
期待中的再次相遇
*以下内容不涉及任何《Bravely Default II》游戏剧情与通关流程。
平心而论,作为系列玩家的一份子,看到自己曾经如此喜爱的游戏发售续作那必然是喜出望外的。老实说,在“喜爱”这件事情上,多少很难做到理性。
体验过初代带给人的惊艳,也尝试过外传的“画风突变”。就于我个人而言,对此次续作,乃至于整个系列的发展都有许许多多自我的臆想与愚见。
打开游戏的那一瞬间就可以感受到时光的流逝与科技的变迁,一个系列作品的迭代不仅仅只是名称与数字的更新,还有画质的提升以及游戏系统的变革。
或许是因为,我们本能就是一种喜新厌旧的生物,回忆里那些3DS时代留在心灵深处的美妙场景,就这样一点点的被《BravelyDefaultII》轻而易举的拆解并取代。
作为玩家,咱们也总是很乐意的把现在与过去做对比,而往往总是现在要更胜一筹,这是那么理所应当的事情,也是多么令人愉悦的答案,反复希望孩们一天天长大,去回应自己的那份期待与祝福。
城市场景非常有特色且气势磅礴,同时也沿用了以往作品的美术风格。
熟悉的菜单音乐,熟悉的游戏方式,熟悉的叙事手法,《BravelyDefaultII》给我的第一印象在优秀之余多少还是有些回忆的醇香。
本作自带了多种语言选项,并且可以在游戏的过程中进行随意切换,另外自带两种语音,也满足了不同人群的需求。
虽说有简体中文是一件令人非常满意的事情,但这恰好也是出现瑕疵的地方。
首先,简体中文的字体使用的是黑体,与日本语原文字体差异过大看起来非常别扭,甚至某些地方出现了文字出框或者段落过于紧凑的纰漏。
游戏文本的翻译看起来也是有些粗糙,且不说施隆老先生说着一口文言文让人匪夷所思,还有各种技能翻译不准确乃至错误令人茫然费解。
不得不说《BravelyDefaultII》中文化团队的工作态度着实让玩家们无法接受。
同比之下,繁体中文的隶书字体就显得顺眼不少,由于简繁体文本内容完全一致并无差别,出于游戏体验的考量,我个人还是推荐大家使用繁体中文。
从感情层面来说我还是想看简体中文,但无奈字体和大小太影响游戏整体体验了。
游戏的操作方式较于前两作并没有什么太大的改变,依旧是非常的传统,但凡你是一个日式RPG的爱好者,不管是否是系列玩家你都可以非常快速的上手。
任务的受理和完成方式也毫无变化,在任务指引方面也表现出色,随着章节和故事的推进。
玩家们可以在不同的时间段接受到难易渐进的任务和更加优秀的奖励品,相比之前的作品《BravelyDefaultII》的任务都有难易度标识,也算是人性化的改变。
难易度的动态调整依然保留,当玩家们在剧情推进时遇到一些特别棘手的战斗,亦或是有更多的挑战需求,便可以即刻调整游戏难度,从而获得更多的游戏乐趣。
不过,取消了遇敌概率设定让我百思不解,作为前两作中大受好评的设定之一,遇敌概率设定在一定程度上满足了跑图强迫症玩家们的“病态需求”。
无脑刷怪什么的,我最喜欢了。
明雷遇敌也算是一种紧跟时代的改变,在大地图中发现敌人,接着攻击敌人,从而获取有利的先手确实比暗雷更有战斗的代入感和互动性。
只是最终这个明雷设定似乎有些差强人意,被敌人发现后他会立刻冲向你,并且个别敌人的速度飞快,而自身的起手又有些许延迟,这完全没有考虑到玩家们的实际反应速度和可观的回击时间。
另外,某些地图的场景配色格外刺眼,过于渺小的敌人就如同迷彩一般突然出现惊你一身冷汗,至少我个人感觉在这一点上制作方可以多和DQ11S取取经。
割草捡垃圾的设定也给漫长的跑图增加了一些小乐趣,获得的收益也相当可观,从装备到道具再到金钱,“除草工”简直无所不及。
和原来的作品相比,战斗表现力简直可以用突飞猛进来形容。
前作中吃力不讨好的“重建村庄”和“扩建月球基地”系统终于被彻底的舍弃了,取而代之的是必须要使用网络连接的远航功能,你可以使用网络在闲暇之余遇到全球的玩家并且获得一些较为稀有的道具。
然而,我个人觉得这样的做法多少有些偷懒的嫌疑,“重建村庄”和“扩建月球基地”在前两作中固然是费时费力,但与此同时带来的收益与额外的游戏内容却也是非常丰富的,一昧的剔除不如去完善或改进它们。
无论对于哪个RPG来说,中后期反复的奔走于目的地之间都是一件枯燥的“苦差事”,尽管如此,制作组还是取消了前作中广受好评的交通工具飞艇。
好在每个区域相对独立且地图不大,否则完全依靠步行在支线任务繁琐的中后期真的会让玩家们叫苦不迭。
更不要提那些在任务交接过程中频繁出现的,少则数秒多则十秒的莫名卡顿让你百感交集。平心而论,我们希望官方重视这个问题并在后续的补丁中加以修复。
和原来的作品一样,通过试炼可以解锁更高的职业等级从而获得更强大的技能和被动。
《BravelyDefaultII》的战斗系统并没有太大的革新,或者说整个《BravelyDefault》的系统本就无可替代,制作组能做的也仅仅只是将原有的系统变得更加羽翼丰满。
本作加入了新的队伍行动条,敌人的危机指示器,并且在你分配完某个角色的回合行动后便会立刻执行,并非前作那样一次性分配4名角色然后再依次执行。
战斗系统的进化不单单只是让“萌新”们更加适应,它还让整个战斗的走向更有预期性和决策性,而不是像原来那样安排完一轮行动就开始默默地祈祷一切顺利。
相较于3DS那捉襟见肘的机能,NS性能的提升和虚幻引擎的加持让《BravelyDefaultII》的战斗观感瞬间拉升了好几个档次,不管是技能的特效还是必杀技的演出都让人赏心悦目。
仅仅就于战斗系统来说,我个人还是极其满意的,如果你真的要我挑一挑毛病,可能也就只剩下“因为取消了竖向敌方目标名单,导致选取敌方目标有些困难”这一点了吧。
勇者过于强大,不管是在数值方面还是在天赋方面。
如果你是一个熟悉《BravelyDefault》系列的玩家你肯定会对每一个具有鲜明特色的职业记忆犹新,这些职业不仅仅构建起了一套极具可玩性的养成系统,也承载了许多FF粉丝们回忆的重量。
令人遗憾的是,本作的职业类别虽然依旧丰富,战斗技能虽然依旧各异,被动搭配虽然依旧多样,但在整体设计上只是在整合和强化过去的作品,职业大多数缺乏创新。
过去许多优秀的职业设计被废弃,某些职业依然属于冷板凳类型,加上大后期数据膨胀导致某些被动技能毫无用处,让人看不到任何制作组对于职业设计的工匠精神。
《BravelyDefaultII》的迷宫设计也没有丝毫新意,反而还“开倒车”般设置了许多没有任何奖励的死胡同,给玩家们增添了一些无谓的垃圾时间。
每一个支线任务都可以让你更了解这些角色。
但是!即使我说了这么多带有批判性质的问题,也不能磨灭《BravelyDefaultII》在剧情和叙述方面的优秀表现,就算我起初就猜测到了大致的剧情走向。
整个故事的叙述方式非常符合《BravelyDefault》系列的一贯风格,多周目的内容总是那么刻骨铭心又叫人欣喜若狂。
在漫长的章节里,每一段主线剧情都可以让你牢记这个人物,每一个支线任务又会让你对其丝析发解,他们的塑造是那么的有血有肉,仿佛好人不是那么的好,坏人也不是绝对的恶。
可怜之人必有可恨之处,可恨之人必有可怜之苦。那一个个倒在我们拯救世界道路上的角色,都在竭尽全力的与我们呐喊着他们的诀别。
我深爱着《Bravely Default》
假如撇开所有个人感情,《BravelyDefaultII》绝对是一款非常优秀的作品,它伴随着我们的回忆陪伴着我们走过多少个数不尽的春夏秋冬。
我到底在等待着什么?让我拿起游戏就开始不安和期盼。我到底又在遗憾着什么?让我放下游戏又开始不舍与伤感。
或许,我们只是在意时间的流逝有没有回报给我们一些希望看到的美好故事,却忘记了那些美好的故事同样也让我们成为了时间的观众慢慢老去。
当时间抚平了伤痛,当风雪掩埋了战场,当花朵又一次重新绽放在大地的时候,我们是否已经变成了孩子们口口相传的笑谈呢?我们永远没有权利知晓。
背负深重的罪孽是难以被宽恕的,看似善意的相助有时又是刺穿胸膛的利剑,说不出的话语时而化作玩笑随风流逝,愿那些记忆中敢爱敢恨的人们可以永远的坚守心中的奋勇。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231209/169624800150408.html