恐怖黎明失落的秘密任务有什么奖励(恐怖黎明失落的秘密任务)
育碧的开放世界都抄,暴雪你是没活了吗?
如果一个游戏,它包含以下要素:
经典IP正统续作
开放世界动作玩法
地图塞满标点符号
服务器时不时整活
那么请问这个游戏是?
还记得《暗黑4》公布各种实机演示的时候,暴雪很谦虚的表示“我们认真地向各种优秀的游戏学习”,那时很多人都以为主要是在学《流放之路》《恐怖黎明》《失落的方舟》等等。
确实好像也有《流放之路》要素,皮肤设计就和流放里的混沌石(左一)很像。
不过似乎取了更多来自育碧的“精华”。
接近两百个感叹号,就问你慌不慌?
这还不算完,地图中还塞了160个叫“莉莉丝祭坛”的东西,类似塞尔达中的“呀哈哈”,找到并互动会有奖励。
有人可能会问,那这些支线不做,雕像不收集行不行呢?
这么说吧,游戏里的支线除了正常的奖励之外,还会提供“声望值”,声望值达到一定程度后会解锁奖励,奖励里包含技能点。且不说在暗黑类游戏里,但凡有技能树设计的游戏,技能点有多重要想必大伙都知道吧?
还有要塞解放的任务,AC玩家是不是感觉很眼熟
莉莉丝祭坛也是一样,它除了提供声望值,还提供基础属性值的提升。
重复的内容设计
其实这种东西只要设计得好,那肯定是多多益善,谁都不会拒绝“丰富的游戏内容”。但问题在于,或许是暴雪本身没有那么丰富的开放世界设计经验,或许是有经验的人离职了,总之,进步空间很大。
在去年的时候,《暗黑4》的游戏总监还曾表示游戏拥有超多支线任务,开放世界里内容很密集以至于不得不删除一些。
要不删是不是能达到AC起源的高度
当时就有玩家留言预测了游戏的真实状况,事实也确实如大伙所预料的那样,一切都是如此的经典。
包括莉莉丝祭坛设计得也很奇怪,它并非呀哈哈那样趣味性的互动收集内容,放在那种一眼看得出不对劲的地方,而是一个个藏在隐蔽的地图角落,像是故意不让人发现,很多人通关主线可能都只找到三四个。
有缝的开放世界
当然暴雪也不是没有新活,游戏非常创新地在偏单机体验向开放世界中加入了实时联网加载设计。如果你已经玩过游戏,逛地图时突然卡住走不动道,大概率不是空气墙也不是性能问题,就是服务器加载问题。
为什么本冤种会知道,因为冤种和冤种朋友一起联机跑图时,经常看不到对方,一直都在进行服务器加载,刚加载出进入下一幅图之后又重新开始了服务器加载。
这种联网加载的问题在正式开服这两天尤为严重,我有理由怀疑莉莉丝其实替身使者,替身是“黄金体验镇魂曲”,让玩家体验一下什么叫让人永远无法达到的真实。
不止如此,游戏内还设计了大量内容与样式重复的小房间,这些小房间要进去或者出来都要加载,结合联网加载地图的体验,完全可以说是有缝开放世界的典例。
经典的平衡改动
新活整完,老活自然不能落下,在游戏还未正式上线时,暴雪就在《暗黑4》的平衡性上连砍两刀。正常来说,平衡不同职业的强弱是比较正常的事,但暴雪的惯用手段大伙都知道,那就是哪个职业玩得舒服,就砍谁一刀。
更离谱的是,两次平衡性更新下来,很多东西的数值都是直接对半砍的,原本已经成型的套路,还没来得及爽,直接就变得没法玩了,很难想象游戏的数值是如何设计。
本冤种主玩的游侠也被连砍了两刀,先砍输出后砍生存,只能说幸亏我不够聪明,运气也不算好,原定的套路还没成型。
相比起来那些已经肝到比较后期的玩家就有点惨了。
但,就这么一个可以说是“五毒俱全”的游戏,让本冤种和冤种朋友玩得很开心,在游戏提前试玩的时间里,两个人除了吃饭洗澡,恨不得一直泡在游戏里。
我还是爱这个游戏。
它的优点如缺点一样明显。
沉浸式的流程体验
优秀的CG动画自不必多说,这是暴雪的金字招牌,有着绝对的业内领先地位,每个镜头都能很好地展现出史诗感、力量感,本作CG的水平可以说到了暴雪的又一个高峰。
和育碧一样,暴雪把游戏内的画面表现也做到了极致,简洁干净的UI设计,非常拟真的纹理光影,动态变化的天气,随风飘动的草,走过泥地时溅起的泥巴,整个世界里充满了各种细节,每一帧都是风景绝非戏言。
微风吹拂旗帜与草木,它们的影子在地面上轻轻晃动
更棒的是,游戏把CG里优秀的运镜与场景设计都融入到了游戏当中来,在很多地方设计了相互交错的场景地图,能明显感觉到这个世界的纵深,在一些宏伟的场景建筑旁,还设计了观景点,可以切换到更漂亮的视角来观赏风景。
比较可惜的是不能像AC那样爬到教堂楼顶跳下来
游戏内有着很多暗黑系列经典的场景,我的系列老粉冤种朋友,和我一起玩时,经常发出感叹,说这不就是之前的哪吗?然后熟练的找到正确路线。包括各种职业、BD的细节等等,都是让人回忆满满。所以无论是新玩家还是老玩家,都能在跑图当中感到惊喜,很多老玩家都能体会到双倍的快乐。
本作的基础视觉体验,很明显是为了营造出一次3A单机质感的沉浸式冒险,而它确实做到了,这在暗黑类游戏里是独一份的,在俯视角ARPG里也有着接近《神界:原罪2》的水平。
还算不错的剧情
基于游戏优秀的CG及画面表现,游戏讲述了一个有瑕疵(角色莫名其妙受伤死亡),但放在同类游戏中相对完整并足够出彩的故事。
具体就不剧透了,简单来说,整个主线中,除了天使的表现看起来蠢萌蠢萌的,每个角色包括恶魔都有着完整的形象塑造。
可以说并没有真正意义上反派,每个人行事都有着充分动机,很难说谁是坏的,就像是只狼里的苇名弦一郎与狼,几方人马都在以自己的方式获取救赎。
或者这么和大家说吧,这剧情是原CDPR编剧写的,这家公司讲故事有多顶不需要多介绍了吧。当时这位编剧入职暴雪还闹出了不小的风波,因为要改不少内容,现在看起来,他的改动可能在大方面是对的,至少整体不拉胯,是个值得认真观看不跳过的故事。
迎合新手的刷图体验
当然,这些都还是次要的,暗黑类游戏最重要的还是刷本体验。游戏几乎可以说是继承了系列的内容和优点,在内容多样性上还是相当不错的,在此基础上……
如果你是希望玩到像《流放之路》那样,体验到非常复杂非常极端的刷宝以及构筑体验,那《暗黑4》可能没法满足你,这一代在刷宝上的改变,更多倾向于给予普通玩家、不同平台玩家更多样更舒适的游戏体验。
游戏有着很好的手柄支持,本冤种在PC上全程手柄
比如开放世界的设计,《暗黑4》并非只有缺点,本作的终局游戏并非是直接闷头刷地下城,而是通过多种随机刷新的世界任务,让我们去满世界的跑,会引导我们去到很多主线未曾到达的地方,这一过程中地图上又有着很多随机刷新的大小事件可供选择,对于新手玩家来说,前期会有着类似一种3A开放世界Roguelike的体验,相当新奇。
死者事件经常会刷在你没探索的地方或没完成的任务,完成事件后就能拿到双重奖励
基于全程联网加载的开放世界,游戏又设计了世界BOSS,和正常MMO不太一样,《暗黑4》是在遇到时自动给你在这个开放世界中匹配到队友,并不强求配合,更像是在单人战斗中给予玩家一些简单的社交体验。
哪怕你很菜也没关系,无需配合,不用交流,大家各打各的,个人打不过可以坐坐顺风车。就算死了也不会有什么影响,只是装备掉耐久,需要花钱修,在快速成长期完全不用管,因为很快就会换新装备。
这种开放世界的交互体验放在暗黑类游戏里是相当新奇的,在完全不强制社交不强制多人的情况下,又能体验到多人在线所带来的一些乐趣。
再如BD的搭配体验,游戏的基础天赋树设计接近《暗黑2》,不说设计得多好,但不同类型不同伤害的主被动技能脉络清晰,新手也能轻松理解它们的作用,并根据刷到的装备来决定技能的加点方式。
原本是个位移的技能,选择不同的分支升级后就会有眩晕效果,不想玩这个套路了回溯的成本也不高。
在装备方面,本作有个威能系统,简单点来说就是游戏内假设我们刷到了一件传奇装备,而这个装备只有传奇词条适合当前套路,基础的属性词条不合适,那么我们就可以把这个传奇词条剥离出来烙印到另一个装备上。而除了剥离获取之外,随着地图探索我们可以直接获得很多能够反复使用的传奇词条。
这种设计让普通玩家在组建套路时更加轻松,不需要很好的运气也能凭借努力打造一个相对完整、合适的BD。
所以,就像本冤种对暴雪又爱又恨的情感一样,《暗黑4》给我的感觉就是又好又坏,在玩法设计上,游戏确实很难说为这类游戏带来了哪些进步,甚至有的地方可以说是退步了。可在整体的流程体验上,游戏又很照顾玩家,尤其是普通玩家,很多改变都是为了让更多人能更轻松的感受到这类游戏的乐趣所在。
而且,虽然瑕疵明显,但暴雪确确实实在尝试为这个品类注入了新东西,让新老玩家都拥有不能说是很好至少是比较新的体验。
总之,本冤种还是希望看到更多像《暗黑4》这样的游戏,价格能再便宜点就更好了。也希望暴雪有一天能变回曾经那个影响了无数人,成就了无数人青春的暴雪。作为一个玩家来说,愿望无外乎能玩到更多的好游戏,也衷心希望大家能遇到自己所喜爱的游戏。
蚕豆君总结今年Steam夏季特卖买爆不后悔的游戏!
Steam夏日特卖已经正式开启,海量游戏打折促销中,特卖活动持续到7月5日。
和往年一样这次的Steam夏日特卖也有一个活动,不过是一个小游戏。游戏背景还很有意思,玩家需要扮演“特卖星人”,打败想要绑架并摧毁所有游戏的“无聊赖”。为了让人类和外星人都有游戏能玩,玩家们需要战斗。
小游戏并不能,点点鼠标按按键就行了。而参与这个小游戏,有机会能够获得一些游戏的奖励,数量有限,送完为止。
下面蚕豆君具体介绍几款我愿望清单里的优秀打折游戏:
《永恒之柱2》117元 史低
前作被戏称为专八之柱,新作终于有了官方中文,在继承D&D衣钵的游戏中,《永恒之柱》是绝对重头的一个系列。在这个时代要推荐D&D游戏很不容易,早年的《博德之门》《异域镇魂曲》《无冬之夜》《冰风谷》等等,都已经不太能适应新生代玩家节奏。《永恒之柱》算是很好的弥补了这个推荐空白,2代相较于前代有了官中更能让玩家领略D&D魅力,而它本身的素质,也是基于D&D规则并融合了现代游戏开发理念完成,坚持D&D内核同时又兼具游戏性,D&D的一批开发元老功不可没。多样性的剧情选择,以及优秀的剧本,能让这款游戏的一周目游戏时长超过绝大部分RPG。
《维克多弗兰》 17元 平史低
使一款ARPG加入更多ACT元素是什么感觉?《维克多弗兰》给出了一个回答。在以ARPG鼻祖《暗黑破坏神》为标榜的今天,难能可贵的是能够看见模仿中还创造了自己特色的游戏,《维克多弗兰》肯定是一款。存在大量武器装备、外装、技能,对手柄支持程度完美,而且已有3个后续DLC,对配置要求也不高,比较明显的缺点是,流程太短了。本作也有主机版,不过从价格来说肯定是PC更划算。
《恐怖黎明》 23元 高于史低
同为《泰坦之旅》开发商制作的游戏,不推荐泰坦是因为它实在太老了,以现在的游戏眼光来看虽然经典可总是缺少了点什么。如果想玩这种类暗黑的ARPG,《恐怖黎明》还是很好的选择。诸多的职业和技能,外加上千种装备道具、随机的物品词缀,都把暗黑式游戏风格发挥得淋漓尽致。要说它有没有自己的风格,当然是有的,但一旦把“暗黑式”三个词套用在其中,所有的游戏可能都与刷刷刷差不多。
《神界:原罪》33元 平史低
在D&D后续继承者中,《神界原罪》当属佳作之一,不管一代还是二代都要推荐给大家。当老滚和《巫师3》向人们展示了高自由度带来的乐趣后,如果你不知道还有什么游戏是高自由度,那就来试试《神界原罪》。不过它需要静下心来玩,超多的物品、事件、NPC都能让你眼花缭乱,而你在这个世界中遇到的每一个人,每一件事,都能用不同方式获得不同结果。每一个故事带来的思考,综合起来就像是一本小说、一本哲学书那么复杂。最特别的是回合制战斗,这源于D&D影响,虽然看起来很麻烦,可是真的非常经典,弄懂后也会觉得相当好玩。虽然还想推荐《神界:原罪2》,由于价格还不是那么理想,再说吧。
《消逝的光芒》50元 平史低
为什么都在推荐这款游戏,可能大众都喜欢打僵尸吧,再加上最近主机版加入了会免,加入了中文,又火热了一波。这款3年前的游戏,在今天依旧有不俗的表现,MC平均分87分应该能说明一些问题。打僵尸的剧情都比较老套,无所谓的,爽快就够了。玩法是跑酷打僵尸,在打僵尸题材中也算独树一帜,特别是国人喜欢联机打僵尸,它也满足了这一点,这就够了。可能画面在现在看起来很一般,但我们还可以期待2代,对吧。
《黑暗之魂3》完整版 119元
大名鼎鼎的《黑魂》系列第三作,完整版119元的价格肯定是优于主机版的选择,在PC版上还能获得更明显的增强体验。再说魂3到底难不难已经聊的不想再聊了,我想能入这款游戏或是听说过这款游戏的玩家都始于它著名的难度,讨论难不难只能是纵横对比魂系列和血源、仁王等游戏。所以还是来关注一下它那不太著名的恋爱模拟步行器属性吧。在余火尚存的世界,传火的任务落到了你的头上,防火女小节节漂亮吗,那肯定是漂亮的,每次升级还能让你摸摸手。路难走吗,那肯定是很难走的,去任何地方都要小心翼翼,而沿途的风景,应该是最难以忘怀的,强烈推荐入手。
《超级鸡马》24元 低于史低
想试探友谊的小船翻不翻,可以试试这款,更要和妹子一起玩,我觉得可能会有意想不到的效果。这款游戏的自制关卡很有意思,而本身脑洞大开的设计也给了玩家灵感来源,操作着不同的小动物一起去把友谊小船打翻,是乐趣本质所在。最终带来的欢乐,甚至能让你想起童年时玩过的《超级马里奥》,如果你玩过的话。这款游戏的目标很明确,就是陷害别人或者被人陷害,获得乐趣非常简单,不过如果是和路人随机匹配,效果肯定不如熟人之间来的更好。
《坑人》42元 低于史低
节奏很快、画风清奇的回合制策略游戏,这个游戏的开发商其他作品也同样有着这种“娱人”感:魔性。虽然游戏是回合制,但它自己的风格实在是非常明显。它可以是换装游戏,可以是战棋游戏,也可以是收集游戏。由于上手难度很低,在过程中也不会觉得有什么难度,玩起来顺风顺水,适合像一个逗比一样在电脑前开开心心的自娱自乐或是和小伙伴联机。总的来说物超所值,但又不适合玩太久,熟悉套路后容易腻味。
《星露谷物语》38元 高于史低
连陶渊明都憧憬的田园生活,我们也一起来种地吧!对于从《牧场物语》过来的玩家们,《星露谷物语》可能有很多模仿痕迹。不过没关系,带来的感觉永远是美好的。放下打打杀杀的那一切,早上起来惬意的摸摸鸡鸭马羊,再去镇子上撩一下小节节,回来扛起锄头下地干活,完了钓个鱼什么的。好像一切烦恼都不存在了,游戏要的不就是这个感觉吗。玩过那么多游戏,感觉还是种田更让人安心。
《失落城堡》18元 低于史低
在rogue-like还算比较新鲜的那一年,这款游戏带来的乐趣,高过了许多喜加一。毕竟Steam游戏买了不玩的居多,能占用超过一定时间的游戏,都有它自己的可取之处。横版清关玩法,数十种道具和药水buff,对手残玩家不是那么友好,有些道具的效果威力惊人,有些就形同虚设,能拿到什么,一切还是看运气。支持本地多人和联机多人,因为价格很便宜,又属于挑战自我的类型(一条命,死了重来),不妨喜加一然后找个时间试一试。
《深夜廻》61元 低于史低
都说像素风的恐怖游戏不恐怖,日本一的像素风恐怖游戏还是有点儿恐怖,或者说是恐怖意义上的另外一种震撼。作为《夜廻》的续作,本作的表现至少在持平的水平线上。这款游戏的剧情发展非常致郁,与剧情相匹配的是整体色彩风格也很阴郁偏暗,从一代玩过来,不得不怀疑编剧是不是跟主角有血海深仇。明明是萌向画风,偏偏还带着一种让人不安的悚然感,为了剧情入手肯定值得。
《萤火虫日记》18元 低于史低
日本一的又一款致郁向游戏,有着渣渣的手感操作和略为简单的解谜,以及多个致郁结局。主角是一个小萝莉,剧情比较虐心,玩法是用着别扭的操作设计完成迷宫过关,也就导致了需要不断试错、死亡来达成目标的结果。死多了会让人有想弃坑的感觉,在操作设计上有明显弊端,而不是因为玩家太手残。冲着剧情一试,18块不能再多。
《莉蒂与苏尔的工作室 不思议绘画之炼金术士》279元
虽然这个价格不建议入手,而且DLC也还没推出,不过我永远喜欢罗罗娜、托托莉、梅露露、爱夏、苏菲、菲利斯、莉蒂与苏尔……。这是一款轻百合日常向RPG游戏,主线什么的随便打打就好,重点是在独树一帜的炼金系统,以及轻百合日常,而且它还是个听歌软件。A19彻底开放了时间限制,开局想睡个几年都不是问题,除了一些需要拿奖杯、成就的事件要卡一下时间,绝大部分情况下都可以随意摸鱼。由于开放了时间限制,紧迫感和节奏感下降,换来的是充裕的调和时间,算是各有利弊。调和系统对新人还算友好,即使没玩过前作,摸索一下也能弄明白。作为不思议系列完结篇,剧情上给了每个角色一个交代,还是很不错的good end,于是这样就可以开始期待gust的新系列了。
《茶杯头》54元 低于史低
开发者们在接受采访时说过,这款游戏的设计灵感是受到上世纪30年代动画片的启发,加入了爵士乐录音,无论是画面还是音效,让你玩起来像是在看老动画。难度方面,算是手残玩家的克星,但实际上这样的游戏,都是有技巧的,那就是放平心态受虐。在玩的时候一直在想,萌向画风的游戏为什么要弄成核心向难度,但认真的玩下去,发现这不就是以前玩FC游戏的感觉吗,那个时候可没听说过受虐这个词。总的来说,画面、音效、操作,都达到了赏心悦目的标准,《茶杯头》在2017年拿下了不少奖项,MC评分高达87分,推荐一试。
《战锤:全面战争2》201元
全面战争系列一直有着自己的忠实粉丝,粉丝与路人玩家对于这个系列的评价是完全不同的。之所以推荐它,是因为在这一款游戏里,就算是萌新也能轻易领略到恢宏庞大的战役带来的爽快体验。更因为,先玩玩它适应了全战的风格,会更期待《三国:全面战争》。
本作中,玩家可以从四个种族的八名传奇领主中选择一位,致力于成功举办一系列的神秘仪式来稳定或扰乱大漩涡,并同时挫败其它种族的仪式进程。种族、派系、技能、兵种、领地都完全不同,招兵买马、扩建城市、抢占地盘、远交近攻、指挥大战役,等等一系列操作让你觉得自己是人才,如果觉得战役打多了腻味,也能委托AI完成。唯一的缺点,太耗时间。
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《永恒之柱2》(15%折扣,优惠后117元)
《二之国2》(40%折扣,优惠后256元)
《冰汽时代》(15%折扣,优惠后84元)
《最终幻想15》(50%折扣,优惠后164元)
《天国:拯救》(30%折扣,优惠后173元)
《龙珠斗士Z》(40%折扣,优惠后160元)
上面就是Steam夏季特卖相关资讯介绍了,希望能给大家带来帮助~
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《黎明觉醒》终测评测:后启示录世界的自由、真实与联结
野心之作
你是否设想过,地球今天在宇宙间所处的位置,有天会不再适宜人类居住;你是否设想过,因为地表温度的急剧下降,人类会被迫退居到地底都市;你是否设想过,如今提供我们生命的太阳,会成为银河系间的一朵烟花。
类似电影《流浪地球》风格的未来故事并不少见,像是失落国度玛雅的预言,又或是大预言家的预兆诗篇。覆盖于未来之上的奇诡薄雾,刺激着创作者的想象力,雾气升腾翻涌间,创作者们开始想象出各种风格的未来,其中最知名的一种,当然还得数“后启示录”,也就是改变发生后的世界。
信息化时代诞生的电子游戏,天然满足了创作者对于“创世”主题的表达欲,于是继承后启示录风格的电子游戏,顺理成章地拥有了大批拥趸。有“辐射”“地铁”“最后生还者”一水儿IP珠玉在前,一些立足于前辈基础之上,力图给玩家带来全新游戏体验的作品也应运而生,比如最近开启终极测试阶段的《黎明觉醒》。
坦诚地说,《黎明觉醒》是我迄今见过,可能最具野心的后启示录风格手游,它由一场全球性危机出发,设计了一个足够经典的世界观背景。
但《黎明觉醒》并不满足于巨人肩膀上的视野,它具有开创性地,在一款游戏中,融入了类似生存、建造等众多不同类型的玩法设计,并紧靠玩法,赋予了游戏高度自洽的精神内核。
在最近的终极测试阶段,体验过最接近完全体的《黎明觉醒》后,它给我的感受围绕着三个关键词衍生——自由、真实以及联结。
作为一款拥有虚幻引擎4加持下无缝开放大世界的手游,《黎明觉醒》的自由度对其他同类游戏的倾轧,几乎可以用降维形容。
从游戏开始的环节,玩家们就能从细节爆炸的捏人系统,感受到《黎明觉醒》的高品质建模。毫不夸张地说,《黎明觉醒》的捏人系统做到了在游戏开始前,就让玩家沉浸入“游戏”。
游戏中的塑形玩法囊括了基础的面部、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴自定义,并在此基础上为每个环节提供了“专家”选项,这让塑形玩法细致到了类似苹果肌的自定义选择。
当角色塑造完成,“我”进入游戏后,在游戏中这个变异者遍地跑,资源又很紧张的年代,“我”最需要的是什么——没错,一个“家”。
如果你玩过像“丧尸围城”“腐烂国度”系列或者《七日杀》这样的游戏,你就会知道“安全屋”在玩家心中的地位。安全屋存在的设计价值,并不仅仅是从功能性上,能帮助玩家抵御外在威胁,更重要的是,在外界变异者危机无时无刻不向玩家输出心理压迫时,为玩家接收到的情感反馈,提供一个舒缓的下降曲线。
《黎明觉醒》的安全屋设计,同样不只是某种“传送房间”,而是一整个自由建造的开放玩法。小到一面墙,大到整个房屋的结构、功能设计,都需要玩家亲自“一砖一瓦”地搭建。这给玩家提供了最大程度的DIY空间,也让每个玩家自己的“安全屋”,都能够成为这末世中,独一无二的栖身之所。
当然,在后启示录的世界,家提供的价值只在于短暂的休憩,为了足够的生存资源和活下去的终极目标,玩家必须得走出家门。那么,出了家门有什么呢,《黎明觉醒》的回答会是——一整个无缝的大世界。
在虚幻引擎4的加持之下,光子工作室以一种接近严苛的态度,成功在游戏中实现了完整的无缝开放大世界。玩家几乎可以去到自己想去的任何地方,不会受到区域或场景的各种限制,真正驾驶着心爱的载具自由驰骋。
在足够的自由度之外,《黎明觉醒》营造出的真实感,也让我记忆犹新。
这种真实并非只来源于,游戏中那个社会秩序被打破又重构的末世,同样也产生于那些足够“异想天开”的玩法,比如近乎繁琐的角色生理机能设计。
《黎明觉醒》中的玩家角色并不只是一个拥有血量的数据,为了让玩家在游戏中更具沉浸感,游戏设计有“身体、精神、卫生、代谢”四大项加上分支,足有12种的生理指数
玩家得时刻注意游戏中的自己,是否产生了类似“洗澡”或“小便”的需求,又是否想要在睡觉前泡个难得的热水澡,否则便会产生负面效果的连锁。
玩家和环境之间的互动,同样是游戏真实感的源头。基于《黎明觉醒》的互动设计,玩家可以利用周遭的环境或道具辅助游戏。在库存告急的状况下,一枚燃烧弹可以有效地帮助玩家清理大片敌人;水和金属可以导电的特性,则是从底层设计上重现了现实逻辑;如果你把大片敌人吸引到了油桶边,后面要做什么,我想不用多做介绍。
并非所有目标地点都能快速旅行的设计,则体现出制作者的巧思——他们希望玩家可以更多地用自己去丈量这个开放的世界,感受他们在这个世界精心设计的游戏内生态,而不是把这个精美的后启示录世界,当做一份快餐——它绝非一份快餐。
在自由和真实之余,我将联结作为游戏体验的最后一个关键词——《黎明觉醒》很好地表现了,一款后启示录风格游戏能够拥有怎样的精神内核,重建人与人之间的联结。
我已经记不清,在什么作品中听过“新希望”的名字,但在我看到《黎明觉醒》主线剧情的第二章章节名时,这个词瞬间从我的记忆里跳了出来,这确实是一个适合在后启示录世界出现的词。
在第一章剧情之后,玩家单枪匹马地闯出了变异者的包围圈,骑着摩托一骑绝尘,而后来到渡鸦避难所,就会开启“新希望”。
在游戏中的末世,渡鸦避难所也重复着向外广播讯息,邀请无家可归的幸存者来到避难所。因为他们都知道,最大的恐惧不仅来源于外界,同样来源于内心——可以侵蚀掉一切理性的孤独。
渡鸦的广播电台中,有着《黎明觉醒》里后启示录世界最暖心的话语——重建人与人之间的联结。
就像游戏NPC玛蒂尔达在渡鸦电台中所说“请相信,未来不在他人的施舍里,而是在自己手掌中。”渡鸦避难所巨大的“家”招牌下,是一句“我们将重建我们的家园”,末世下的“我们”和“我们的家园”很浪漫,不是吗?
显而易见的是,在经历过数次测试之后,终极测试已然展示出了一个最接近完全态的《黎明觉醒》。
它站在了巨人们的肩膀上,却并不只满足于此。于是就有了我们如今看到的,拥有自由开放的无缝世界,硬核生存模拟玩法,以及独特精神内核的《黎明觉醒》。
当我们感受到《黎明觉醒》中的自由、真实和联结,也会自然而然感受到它对前辈们的学习甚至是超越。于是我终于可以断言,《黎明觉醒》确实是我所见过的,拥有最大野心的后启示录风格手游。
但野心大又怎么样呢,它确实做到了。
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