dnf死亡之塔在哪里2022(dnf死亡之塔在哪里)
DNF:国服首发“冥灵之塔”,奖励绿色神话罐子,可开指定部位
在老玩家的记忆中,“爬塔”曾经1个极具挑战的玩法,死亡之塔这名字可太熟悉了,可惜冒险家变强速度太快,策划出的悲叹之塔、眩惑之塔都是才出不久就凉了,基本都是奖励跟不上版本,开罐子的玩法只能放在希洛克团本之中,但策划可没忘了“爬塔”文化,于是体验服4.11更新,爆料的五一版本竟然有1个新副本,名为【冥灵之塔】。
国服首发“冥灵之塔”,奖励绿色罐子新增的“冥灵之塔”同样位于死亡峡谷区域,并非是限时活动而是永久奖励,参与方式有限制,类似于单人和引导副本,每周仅限3个角色能刷“冥灵之塔”,一共100层,死亡之塔觉醒归来!每层只有1分钟的挑战时间,通关材料是“古旧的金色硬币”。
奖励按照层数发放,例如4层奖励13个,但注意“冥灵之塔”每周上限1500个金色硬币,从这分析无需3个号都刷到100层,“冥灵之塔”商店可兑换的奖励有2种。
【1】绿色的SS罐子,比如封印之灵的武器罐子,关键在于自选武器类型!简直就是练小号的不二之选,要知道100级无法交易的SS巨剑,就只有神之意象、卡西姆大剑这2把,如果是光剑则为“星之海”和“赤光剑”。相当于100%的武器毕业几率,50%的完美毕业几率!关键1周多就能兑换。
除了自选武器类型之外,还有神话罐子!能自选部位。比如选择特殊部位的绿色罐子,保底是100级特殊SS,如果开到神话,那么就是8个神话耳环随机1个,军神几率又高了不少。
以上2种罐子都是2250个金色硬币兑换,2周最高3000个硬币,看来“冥灵之塔”绝对是五一版本的必刷副本了,这罐子毕业几率比“征战模式”更高,难度却更低。
【2】刮刮乐宝珠常驻“冥灵之塔”。新增4种类型的冥灵宝珠,都是900个金色硬币可兑换!属性一般但小号足够用,首饰+23单属强或者+21全属强,武器+12属强,首饰34~38四维宝珠。名望值设计还算合理,守门人免费武器宝珠,106点名望的+12全属强宝珠,值得兑换。
五一活动也不错,几乎都有用!除了“冥灵之塔”之外,4.22的相关活动奖励还挺好,例如灿烂徽章,可兑换“黄力”。5张工作服SS升级券,还愁小号没有装备吗?至于永久的斗神、CD药就更香了!进图就生效。但可惜的是“永久”只是在活动期间内无限使用,等到6.3就删除了。商人此时懵了,仓库囤的消耗品可怎么办!
【总结】:以上活动将于4.22更新,其实“冥灵之塔”将成为全民副本,因为金色硬币不仅能兑换绿色罐子开SS武器和神话,后续还能兑换花瓣、矿石等装备升级材料(商店暂未开放),可称为奥兹玛之前的最强减负。
情怀值千金!比正式服还赚钱?那些大获成功的怀旧服,你玩过吗?
随着《魔兽世界》怀旧服的大获成功,近几年“怀旧服”已经成为各大游戏厂商的一个新的摇钱树,无论是好的坏的全都在推出自己的怀旧服来打情怀牌。当然玩家也不是傻子,也并不是所有的怀旧服都能获得成功。本篇文章我们就来盘点一下那些大获成功的怀旧服。
《魔兽世界》怀旧服
既然说到了怀旧服,那么第一个要说的当然绕不过《魔兽世界》怀旧服,毕竟是它开启了怀旧服风潮,同时也是目前最成功的怀旧服。
对于整个网络游戏发展历史来说,《魔兽世界》绝对是历史中最浓墨重彩的一笔。这款由暴雪制作于2004年上线的网络游戏,一经上线就获得了全世界玩家的喜爱。而在2019年8月27日上线的怀旧服,同样获得了巨大的成功。
在《魔兽世界》怀旧服开服的第一日,大量完结一瞬间涌入到了怀旧服服务器中,在上午9点的时候排队人数的峰值都已经接近了30000之多,让不少老玩家再次体验到了《魔兽世界》当年排队数小时的体验,甚至当时的范克瑞斯服务器承受不住压力直接宕机离线。
在后续的运营中,《魔兽世界》怀旧服依旧保持着极高的人气,甚至能够与《魔兽世界》正式服一较高下。怀旧服也一直在更新这游戏的版本,在去年9月更新“巫妖王之怒”资料片。
在8月25日,《魔兽世界》怀旧服上线了全新的硬核玩法(HardCore,简称HC),《魔兽世界》正常模式下,玩家的游戏角色死亡有一定的惩罚,需要自己跑尸或者被其他玩家救活,而在硬核模式下,死亡是永久性的,一旦死亡就没法复活,只能重新建号再来。
《永恒之塔》怀旧服
说完了《魔兽世界》,再来说说另外一个曾经跟《魔兽世界》一较高下的游戏——《永恒之塔》。
作为Ncsoft制作的顶级大作,在《永恒之塔》刚刚推出之后就受到了众多玩家的关注。精美的游戏画面、庞大不输给《魔兽世界》的世界观设定,甚至让不少玩家认为当时的《永恒之塔》能够对《魔兽世界》的地位取而代之。
虽然《永恒之塔》最后并没有对《魔兽世界》取而代之,但也并没有像其他挑战者那样泯然众人,仍旧十分长寿的运营到现在并且拥有不错的热度。在《魔兽世界》推出怀旧服之后,《永恒之塔》当然也不会免俗,在2021年7月28日推出了自己的怀旧服。
凭借着此前攒下的庞大人气,在7月28日开服的当天,《永恒之塔》怀旧版的服务器直接被过于热情的玩家给“挤爆了”,而且一直被玩家所诟病的外挂,在怀旧服上也得到了有效的打击,在后续的8月份清算封停了上千个违规账号,及时保障了良好的游戏秩序,官方打击外挂打击工作室的力度也得到了不少老玩家的点赞。
后续运营中《永恒之塔》怀旧服也保持积极更新,让游戏一直保持着极高的人气,甚至近期也推出了正式服此前没有的新职业“执行者”,让玩家获得全新的体验。
《天龙八部》怀旧服
对于《天龙八部》相信在座的各位没有谁会陌生,作为金庸老爷笔下的经典武侠小说,《天龙八部》推出过多部电视剧与电影,毫不夸张的说不少老玩家都是看着《天龙八部》长大的。在游戏方面,由搜狐畅游推出的《天龙八部OL》同样也是国产武侠游戏史上经典之作。
2007年《天龙八部OL》正式上线推出,凭借着极佳的质量与玩法,游戏迅速成为了当时的国民级网游,随便进到一家网吧都能看到众多玩家在《天龙八部OL》中奋战。
在怀旧服盛行的当下,《天龙八部》也在推出了自己的怀旧服。服务器刚开,无数回归玩家当场挤爆了4个服务器,逼得官方的紧急加开新区才解决问题。直到现在,老玩家们仍在陆陆续续回归,很多大区上线还要排队才能进,玩家之多可见一斑。
值得一提的是,相比于其他游戏的怀旧服只是更新优化此前的老内外,《天龙八部》怀旧服庞大的人气甚至让其有了自己的全新更新内容,在上线半年后的21年4月份第一个资料片,就更新了正式服没有的内容,去年上线的新门派曼陀山庄,也是正式服没有的门派。
《小冰冰传奇》怀旧版
《小冰冰传奇》算得上是国内元老级的手游,游戏最初于2014年上线,首月流水即破亿,成为当年的游戏圈黑马。同时《小冰冰传奇》也是莉莉丝游戏的第一款产品,也是很多人的青春回忆。
在2023年年初,莉莉丝游戏公布了将会推出《小冰冰传奇》怀旧版,在经过数次测试之后,在8月10日《小冰冰传奇》怀旧版正式上线。
作为制作组的回归初心之作,取消了VIP限制,去除魂匣和泰坦系统,从根源上铲除了数值失衡的源头。同时重做了英雄获取机制,全英雄无门槛获取。
数值重制的平衡性和英雄阵容的多样性,为游戏带来了更多的阵容攻防和策略搭配玩法,玩家能够重新体验2014年英雄阵容随心搭配、竞技场“百花齐放”的乐趣。不再是纯粹的“唯战力论”,玩家能够切实感受到低星逆袭高星战队的简单快乐!
根据七麦数据显示,自8月10日怀旧服上线后,《小冰冰传奇-官方怀旧服》的下载量和收入都呈现指数型的暴增,跟前俩月的“一潭死水”形成了鲜明对比。
根据预估,仅iOS一个平台,近一个月来游戏的新增下载量超过了43万,收入预估近700万美元(5000万RMB左右),如果再算上安卓等其他平台,《小冰冰传奇-官方怀旧服》首月收入有可能破亿。
【7.5】死亡教堂,一款打铁爱好者都可以试试的新快乐源泉
文/刹那·F·赛耶
高反差的暗黑哥特风画面和超浓郁的罐头元素,让我几乎是用秒抢单的热情夺到了《死亡教堂》的活儿,毕竟,有哪个游戏编辑能拒绝一款罐头搏杀类的游戏呢?
本图中的罐头大部分都是玩家能够操控的机体
而且在介绍里,《死亡教堂》能够提供的机体还相当多种多样,有大开大合的双手武器流,也有能够施展强力法术的魔导骑士,或者运用匕首和双剑展开激烈攻势的肉体……对于我这种玩MMO都得全身罐头打扮的爱好者,简直就像到了天堂一样。
在本次体验中,我也达成了当前版本的通关,并解锁了大多数游戏成就。
在正文开始前,先聊一点游戏进程相关的事儿。
我是提前一周左右玩到的《死亡教堂》,体验到的《死亡教堂》版本应该和发售的早期测试版(EA)一致——也就是说,咱们都得等待一段时间,才能获得最完整的游戏体验。
管中窥豹,虽然也能颇有所得,但总是有些束手束脚。所以关于游戏当下我体验到的平衡性问题,这里我不打算多谈,因为这些很可能在游戏发售后很快就能被修改。
行,甲也叠完了,那咱们开始聊聊这款有点儿意思的打铁游戏吧。
战斗是唯一的主题玩法,但是莽哥通吃《死亡教堂》的游戏流程,给我的感觉很像李小龙的遗作《死亡之塔》。
主人公驾驭着“肉体”,在场景中逐一击败拦路敌人,从地图的左侧往右侧层层推进。没有迷宫探索和任何影响节奏的剧情互动,遇敌,杀敌,收集战利品,然后一路杀穿——这就是本作的全部。
而在战斗一侧,《死亡教堂》“做减法”的构筑策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我们能够使用闪避、翻滚、招架来应对敌人不同的攻势——简单说,在大部分情况下,玩家都可以利用招架来抵御敌人的攻势,唯有突刺攻击是无法招架的,只有用闪避或近身翻滚才能应对。
招架,就应该是打铁爱好者比较熟悉的了,敌人狠狠地打,咱们狠狠地招架,如果招架成功,就会增加血槽下方的“失衡”值,这个值攒满后一旦再完成招架,就会进入懵圈的大破绽状态,站在原地吃一招狠的。
当然,本作有“完美招架”的设计,一旦时机正确达成完美招架,不但不会涨失衡值,反而还能让敌人涨一截失衡值。
敌人也能够完美招架哦
也就是说,在本作中,敌我双方看似游戏目的是将对方血条削减至0,但实际上还是围绕着失衡值在打拉锯战。
到这,你是不是恍然大悟了:这我懂,打铁嘛……但是别急,失衡值还不光是这么回事。
在《死亡教堂》中,敌我的失衡值随时间流逝逐渐消退的速度很慢。对面的骑士半小时前砍了咱一刀,我再和他翻滚好几圈,这失衡值才会一点点开始消退。
而不光是招架,当敌我同时出招,兵刃相交时,也可能会互涨一段失衡值(有时候只有我涨,不知是否判定机制是出招前后的关系)。
这也就导致了“防御反击”这个思路在目前版本的这套架构里收益并不高。完美招架没有那么容易,玩家越是想要见招拆招,就越容易被攒失衡值,而失衡值一高就会陷入被动,迟迟无法对敌人展开有效的攻势。
相反,当采取激进的攻击时,敌人很少能够有效地进行完美招架,同时只要我一直在进攻,不论攻击是否奏效,都能够攒出连击数,不断叠加我命中后的伤害。在使用“审判骑士”这类压制力非常强的肉体时,我差不多只需要不停按X就能通杀一趟旅途的所有敌人。
正确的施展招架、闪避,以及成功的攻击(不管有没有被招架)都能积攒连击数
也就是说,不知道是不是开发者有意为之——他们保留了打铁的一部分,这样才让你知道你确实玩的是打铁游戏,却又让《死亡教堂》的实际对局快感并没有落在打铁的“防御反击”上,而是相当鼓励玩家展开激进的攻势。
至少,在对抗绝大多数敌人时,莽穿都是更好的战术。
再来聊聊《死亡教堂》的攻击模组。
这款游戏并没有搓招玩法,玩家连续按下“X”时,肉体会依次施展已经装备的招式,也就是说前文提到的“突刺”这一属性,其实玩家自身是没有办法当即选择是要劈砍还是突刺的,这一点和大多数ACT游戏的玩法规则都不相同,也让这款游戏实际在对局里,玩家对招式的掌控不高,几乎所有的关注点都落在了“拼立回”上。
当然,这更像是本作的特点,而非缺点。能够将全部精力都放在观察敌人的动向、控制敌我距离上,这使得《死亡教堂》的对局少了很多会让新手望而却步的门槛,而是第一时间就能沉浸在战斗里,这种简约主义的设计思路,是我很乐于在独立游戏身上看到的。
战斗部分简单的总结就是,作为一款主打一对一战斗的单人游戏,《死亡教堂》的机制让主动采取进攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之类的就留给反应速度来解决吧。
在当前版本的《死亡教堂》,战斗是一件相当爽的事儿。不过让爽感稍稍打折的,还是目前版本的难度有点不大均匀。囚犯系列的敌人攻击欲望强到爆炸,大多数攻击还是撕裂型(只要没有完美招架就会受伤),只要遭遇就一定是一场苦战,反而精英战敌人和最终的恶魔BOSS攻击欲望都不算强,也没有多血条,靠莽夫换血打法,我就几乎没有输过……
驾驭不同躯壳展开战斗的Roguelike体验,但是有些早期在初始状态下,《死亡教堂》是一个以“15天”为一个游戏轮次的游戏。玩家拥有“藏骨堂”这样一个安全据点,并且能够在教堂的六个区域展开探索,并在倒计时结束之前积累到足够的等级,来解锁正门挑战最终的恶魔敌人。
这也让《死亡教堂》在战斗之外多出了一些运营元素。比如最直观的“血液”系统,玩家在每个轮次里可以将血液投入祭坛,获得能在所有轮次生效的永久性的强化。
但就像上面所说的,虽然本作在战斗中是一对一,但我们最多是可以携带三具肉体进行探索的。但玩家无法在战斗中切换肉体,而只能是一具肉体血条归0后进行补位的替换机制,也就导致三具肉体之间并不存在战术配合之类的延伸玩法。
简单来说,在一个轮次当中,拥有的资源其实基本上只够培育一到两具主力肉体,另外的肉体只充当了“备胎”的作用。
除了装备外,“动作”也是肉体成长的核心要素
在《死亡教堂》当中,为了避免玩家从头到尾都用一具肉体打通关,还设计了一系列的损耗机制。
腐化:肉体每次进入探索区域就会增加,可以涂抹防腐剂来获得抗性,延缓速度;
肉体程度会影响到部分技能的伤害(比如圣光系技能会对高的肉体造成更多伤害),除此之外对战斗几乎没有影响。但在战略层面,的影响却是最大的——一旦一具肉体值攒满,你在当前轮次里就会永久失去它。
在一次探索中,带出去的所有肉体都会开始。也就是说,带出去的肉体越多,防腐剂的消耗就越大,除非你并不怎么在乎备胎迅速掉。
骨骼损伤:在战斗中遭受伤害时就会累积这个数值,骨骼损伤提高后,肉体的抗击打性能会明显下降。只有回到据点后才能修复。一般需要耗费战略资源骨粉和时间。修复时肉体是不能出击的。
肉体损伤:这个就最容易理解了,击败敌人就可以获得大量肉块,喂肉块就能恢复。放着不管,一天也能回复一些。
总而言之,肉体受伤就会折损,必须在据点才能进行修复,而值则会让你永久失去一具肉体。单次探索带出去的肉体越多,需要准备的防腐剂也就越多。
不过本作当下的运营玩法,在我看来还是相当稚嫩的,比如在大厅里可以看到的这些资源,基本都处于“一个萝卜一个坑”的设计思路。
比如铁镐能与场景里的棺材或王座进行交互、挖掘素材,但即便是用上侦查眼球,你也无从得知场景里到底有没有需要挖掘的东西,和钥匙一样,差不多就成了“有就带上”的那种东西;
或者换句话说,我认为在目前版本中,探索过程中缺乏有价值的“随机事件”,一般遇到的事件基本上都是对应资源获取的,和玩法基本不构成多少联系。
而像是作为强化素材存在的心脏和药草,在绝大多数轮次里的利用率都很低,我即便不在造肉体时投入它们,也能相当顺利地完成通关。
这里面让我意见最大的还是“灵魂结晶”。它不但是强化肉体的资源,也是释放必杀技时必须的资源,一旦你选择将前期的灵魂结晶拿去造肉体,就会导致大半个流程里必杀技都用得磕磕绊绊,非常不爽。
更不要说有些肉体的必杀技灵魂结晶的消耗量还非常大,比如盗贼头领的必杀技,一次就需要消耗4枚灵魂结晶,还伴随着放空或者被敌人全部招架的风险——为啥不干脆设计成充能槽呢?
最大的问题还是在获取方式上。这玩意基本上只有击杀一个敌人时才能够获得一枚。我觉得完全可以开启一个资源交换,至少让我开局随机到法师骑士这种很依赖必杀技的肉体时,能有一个稳定获取结晶的渠道才合理吧。
还有个地方,让我有点儿不爽:在每次进新场景前,如果系统觉得你没有做好准备,就一定不会让你展开探索:
好,如果出现这个提示,你就需要调个头,再回到棺材面前,打开面板,给肉体补上装备,再抹个防腐剂,再调个头,回到门前。
我是说,有没有一种可能,这个提示可以一直显示在游戏的左上角,而不是等玩家进门的时候再突然来一拳呢。
EA版本的体验小结:老实说,我是个很喜欢付费测试的EA独立游戏爱好者,所以试玩过相当多独立游戏公开放出的第一个早期测试版本。在这其中,《死亡教堂》的完成度我可以给到A-的级别。这款作品可以给到让我高度聚精会神的打铁体验,同时丰富多样的肉体也赋予了我一次次重开游戏的动力。
但也令人有些遗憾的,在目前的版本,运营玩法和难度设置一段,本作还稍显稚嫩,需要一些时间来进行调整与完善——当然,如果你追求的只是一场场真刀真枪的决斗,现在就可以冲。
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