泰拉瑞亚固化机怎么用视频(泰拉瑞亚固化机怎么用)

时间:2023-12-03 18:05:02 来源:网友整理 编辑:龙行天下

能盖房还能打怪:泰拉瑞亚

各位朋友们好呀,我们今天来聊一款,既能盖房子又能打怪的游戏《泰拉瑞亚》。

游戏发展之初逐渐形成各个不同的类型,在各个不同的类型基础之上衍生出各种题材,然而随着游戏的不断发展类型已经固化之后,各类型互相混合,衍生出全新的类型,是游戏发展的方向,而到了如今,这种两个或是两个以上有些类型和玩法组合在一起的游戏更加受欢迎,因为一款游戏就可以体验多种游戏的玩法和乐趣,而其中最有名的老游戏就要算《泰拉瑞亚》了。

《泰拉瑞亚》属于像素风格的横版卷轴生存探索建造游戏。游戏主要玩的就是生存和建造,当然游戏也有主线,故事剧情玩家可以不断推进剧情消灭怪物,最终完成通关任务,不过更多的玩家是要在这个世界中采集资源建造房屋,打造一个自己的世外桃源小屋,而这正是《泰拉瑞亚》这款游戏最吸引人的地方,而不少有才华的玩家们在泰拉瑞亚中也盖出了各种形形的房子,真的是让人叹为观止。

在《泰拉瑞亚》中玩家可以自定义自己的角色,从眼睛到上衣,到裤子到头发,在颜色和风格上可以由玩家自行定义。尽管属于像素风格,但是允许子玩家自定义自己的角色,这一点非常重要,能让玩家拥有强烈的代入感和归属感,《泰拉瑞亚》在这方面做的还是不错的。

而进入游戏之后,人家就可以开始探索整个世界了,可以采集木头,可以挖取石头来盖起简单的房子。

不过《泰拉瑞亚》并没有生存系统,玩家不进食也不会饿死,只要生命不为0,玩家就可以一直玩下去甚至生命为零,玩家也可以重新复活,整个游戏机制还是比较友好的。

然而友好的原因就是游戏中的怪物在初期非常强大,即便是史莱姆这样的小怪,如果处理不好也容易死亡。而且游戏还有昼夜机制,白天怪物少,而且一般不会主动攻击玩家,而到了夜里怪物数量会增多,怪物种类也会有变化,而且怪物的攻击欲望也更强。因此玩家在游戏初期应该迅速建造一所自己的房子,而建房子最简单的方法就是借助地面挖一个洞穴造几个门——相信不少玩家刚进游戏的第一件事就是挖洞。

另外游戏还可以联机与三五好友联机,在同一个世界里建造打怪升级的玩法,也是乐趣十足的一件事情。《泰拉瑞亚》除了有PC版之外,如今在手机上也可以玩到了,不过遗憾的是手机版由于由国内公司代理会收费,而且你懂得,由于需要过审阉割了很多游戏内容,所有游戏的手机版在国内基本不招玩家们待见,在这一点上其实还是非常尴尬的:游戏公司要盈利收费可以理解,游戏想要在国内公开发行就必须要过审删改也可以理解,但是正是这两件事碰到一块儿,发生在《泰拉瑞亚》身上就让整个游戏失去了灵魂。

好了,我们今天就聊到这里,我们下期见,还没关注的玩家小伙伴关注一波。

这个畅销了10年的机制,为什么在移动端一直没有爆款?

移动端没有的生态。

文/依光流

如果把一款10年前的经典游戏,原模原样拿到当下推出,它还能成功吗?大多数情况下,这个问题的答案都是「不能」吧。

但假设只提炼它的概念呢?答案是能,而且「屡试不爽」。比如十年前推出的《泰拉瑞亚》,排除像素的表现形式,它所采用的生存沙盒概念下,在今年依然出现了《英灵神殿》《翼星求生》两个爆款。往前倒推,还有《无人深空》《腐蚀》《七日杀》《Raft》《绿色地狱》等等。

不过,今天葡萄君不讨论具体游戏品类,而要聊一个更普世的机制。

01

一个几乎贯穿

所有游戏平台的机制

前文的问题,是在梳理今年Steam热门游戏时产生的。

年初《英灵神殿》的爆红,以及年末《翼星求生》让玩家边骂边玩,乍看之下都在说明生存沙盒品类的底子过硬,因为很容易让人联想到大量的同类成功产品。

但今年Steam上的爆款不止这些,比如《喋血复仇》就是4人协作生存射击。于是我试图换个角度找他们的共性,然后结论落在了「联机」要素上。

这样一来,似乎Steam上半数的热门游戏,都有了共性。最有代表性的就是老三样《饥荒》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》了。拉朋友入坑Steam,或许多少都得接触下这几款经典游戏,尽管它们都五至十年前的产品,但其社区生态的发达、模组生态的延展、持续的更新运营,都让这些游戏一直受不同时期玩家的喜爱。

深受联机要素影响的Steam游戏远不止这些。

去年推出的《恐鬼症》至今仍有大量玩家热衷,这是一款4人协作的抓鬼游戏,由于游戏设计上需要玩家直面恐怖的灵异现象,还得尝试从里头分析出鬼的品种,以致于玩家们不得不徘徊在「玩别怂、怂别玩」的心理状态间,尖叫要素被拉满。如今抓鬼游戏也成了一大品类。

有些时候联机要素对一个传统品类的改造甚至超出玩家的想象。前年上线EA版的多人协作3D Roguelike游戏《雨中冒险2》,可以说轻易颠覆了Roguelike难做3D、难做多人体验的概念。而且当时它还拿出买一送一的策略,瞄准了玩家的好友关系链,开局即走红。

国产的《枪火重生》也采用了3D+Roguelite的模式,操作选择了第一人称视角。没有玩过的人可能无法切身体会,这款游戏若要在高难度下获得完整的体验,几乎是不可能脱离联机模式的(救人时无敌机制导致)。200万销量也说明它的路走对了。

有些小品级游戏,更是完全服务于多人玩法,比如《超级鸡和马》《不动死》等游戏,都是Steam上经典的「友尽模拟器」。而今年7月份突然在主播圈爆红的老游戏《Pico park》,同样是多人联机协作闯关的趣味小游戏。

当然,不光Steam,主机和掌机平台也不例外。

就举几个最有名的系列吧。首先,以高难度著称的《魂》系列,原则上来说是只有高手才能享受的游戏,但很有意思的是,这个系列总会留下一个联机入口,让玩家之间可以组队闯关。俗话说「单人受虐、双人碾压、三人无双」,多人联机模式下,《魂》系列的游戏体验也会骤变,甚至直接变成另一款游戏。

但同时,原本的受苦体验,在联机模式难度曲线的变化和好友之间的互动要素下,也产生了不同的乐趣。这种乐趣大幅度降低了非高手参与游戏的门槛,可以说非常巧妙。而且这种机制,也同样体现在了《血源》《仁王》等同类产品里,成了《魂》类大作的标配。

另一个例子是众人皆知的《怪物猎人》系列。这个系列更不用多说,全系列超过7000万的总销量,《怪物猎人:世界》单系列超过2000万的销量,都说明了它的成功。而联机共斗在其中扮演了至关重要的角色,也是后期玩家好友之间主要的游戏行为,过去这十几年里,对战巨型怪物带来的共斗体验已经被打磨得淋漓尽致。

同样不得不提的还有《动物森友会》系列,去年疫情大暴发的节点,《动森》给世界各地的玩家带来了无法替代的体验。期间,玩家从建设和装扮自己的小岛、邀请好友来岛上游玩等熟人社交行为,到最后发展出在网络上分享各种游戏瞬间的现象级社交话题。

《动森》背后的游戏设计理念十分纯粹,让我联想到任天堂在设计掌机时的巧思:面对面联机模式。

对于玩家而言,与好友分享、与好友一同游玩是人们最符合天性的行为,而链接人与人的关系,在日本的社会环境下又是一个深刻的课题。所以在DS时代,几乎所有任天堂系游戏里,只要能兼容,都加了联机玩法。DS系列的掌机,则直接自带了就近联机功能,完全服务于这套理念。

看到这里,可能各位读者都懒得吐槽了。「联机」这个老掉牙的话题谁不知道?更何况移动端的网游哪款不含联机要素?都快2022年了,还有必要聊这个话题吗?

关键也是在此。「联机」并不新鲜,但如前文所说,拆解来看,联机这个笼统概念背后的「小圈子社交」机制,似乎正在与「当下年轻人社交行为」接轨。而移动端,几乎看不到能承载这种社交生态的游戏产品。

具体来说,我用几个特征来描述「小圈子社交游戏」。

1,重复可玩性强;2,整体玩法可完整代入联机模式;3,限制人数的联机,且不构成陌生人社交的大环境;4,能依靠兴趣圈子和熟人关系连快速发酵;5,产品形态不局限于具体的玩法或品类。

抛出这个概念的原因,是我对年轻人社交形态变化的观察。

02

年轻人的社交形态变了,

但游戏没跟上

最能印证游戏社交形态落后的例子,就是MMO年轻化的集体碰壁。目前在国内,能称得上成功建立年轻人社交生态的老一代MMO产品,恐怕只有《剑网3》和《最终幻想14》。

2018年郭炜炜接受我们采访时,聊到:「九年前《剑网3》用户的平均年龄是26岁,按理说九年后他们应该35岁了。但是今天,我们游戏中用户的平均年龄是22岁。」同时,他还直言「《剑网3》的成功,我们自己也复制不了」。

《最终幻想14》同样是一款极为特殊的产品,它的运营理念远不同于国内传统MMO,但深入渗透到了国内以二次元为代表的年轻人圈层里,比如画师圈存在其广泛的玩家群,绝大多数二次元游戏原生制作团队,也都是《最终幻想14》的忠实爱好者。而这款产品,同样在国内无法复制。

相比之下,进入移动游戏时代以后,几乎所有国产MMO老牌IP都提出了「年轻化」的口号,然而近几年已经没有多少人再提,大家更多是转移目标,依靠开放世界、二次元RPG等产品形态,来进行迂回作战。

老牌MMO年轻化进展不顺,在我看来根本原因就是当下年轻人的社交形态,已经与当年的玩家群体相去甚远。

端游兴起的时代,MMO的社交模式,趋近于「陌生人社交」的概念。不相识的人们,挤在一个服务器里,看着满地图攒动的人群,进而产生与他人接触的实感。在陌生人社交模式的基础上,传统MMO逐渐把社交的核心,更重度的往情感社交上靠拢,比如兄弟、仇人、情缘。

这种重度情感社交高度浓缩以后,形成了国产MMO特有的「帮派社交」。为门派而战、为兄弟而战,所有人集体完成某个壮举,成了这个时代最强烈的社交共鸣点。

究其原因,我想一定离不开当时的网络社会形态。在当时,国内网络文化并不像现在这么复杂和多变,硬件条件也没有当今这么发达,大家更像是看到一扇刚打开的窗,忍不住透过窗户向外看,想要看到些不同的东西。

那个时代的社交产物

在「信息不足」的环境下,人们始终会抱有「强烈的交流诉求」,希望与不同的人互换信息。而以「交流」为出发点的行为,造就了人们对他人有更高的接受度,对不同的价值观也有更多的包容度,或者会给与更多时间去理解不同的信息和观点。

于是在这种心理驱使下,人和人更容易走到一起,形成更大的群体。又因为价值观同化,而容易产生集体行动。同时为了达成某些事,大家又会明确分工互相合作。

在游戏外,最有代表的就是帝吧出征这种现象级的集体事件,在游戏内,就形成了MMO的帮派文化。

而当今的网络社交形态,与过去完全是两个概念下的产物。

在我看来,现在的人们尤其是互联网原住民之后的年轻人,呈现出来的社交模式,更趋近基于兴趣的「兴趣社交」或者说「文化圈层社交」。比如二次元圈、古风圈、谷圈等。由于兴趣很容易建立、也很容易同时产生多个兴趣,所以基于兴趣的社交更加轻度。

以B站为代表的年轻人社交产物

此前我们采访捞月狗CEO痞子狼的时候,他也分享了对年轻人社交形态的观察:「80前后的社交路径,都是找到号码→提交申请→等待验证,这样的门槛和等待时间都太高了。但现在的95后的社交很轻,得到朋友和失去朋友,对他们来说都不会有心理负担。」

这种轻度社交的成因也源于大环境。如今网络环境高度发达,每个人从网络上接收大量,甚至「过量的信息」,无形之间给人带来持续的压力。这也导致,人们并不需要太多的主动交流,就能被动获得足量信息,以及大量的选择。

于是这种环境下,人的社交行为不在是单纯的找伙伴、找同类,也带有很大程度的宣泄倾向。如同弹幕文化,就是没有门槛、没有个人责任的宣泄通道,于是正面的、负面的情绪,都会从中毫无保留地爆发出来。

同时由于信息过量,人们在建立社交关系的时候,也会带有很强的「排除异己」倾向,把不同信仰、不同观点、不同喜好的人群,排在自己的圈子外,以确保圈子内部的稳定和统一。这也造就了当下特有的圈层文化和圈层社交。

这时候你会发现,现在的年轻人价值观里,几乎没有过去帮派文化的土壤,也没有帮主这类人物的存在空间。每个人都争当自己的意见领袖,或者在信息茧房里成为某类意见领袖的粉丝,不论哪边都没有兄弟关系。

所以在每个人自己的小圈子里,才存在与自己关系平等的朋友。他们之间才会存在上一个时代里的有效「交流」。在我看来,这就是「小圈子社交游戏」得以持续成功的根基:在不强制破坏玩家社交生态的前提下,提供一个不错的游戏体验即可。

在原理上,这套机制并不局限于买断制游戏。然而正如前文所说的,实际上小圈子社交机制仅在非移动端出彩,目前在移动端缺几乎没有产品尝试。两者真的不兼容吗?

03

小圈子社交游戏

能渗透到移动端吗?

如果把不同时代下、移动端最火的社交型游戏拿出来分析,「小圈子社交」与手游的兼容性其实并没有那么差。

首先是最早期腾讯系休闲手游,比如天天系列、全民系列等,这类产品往往都会加入QQ和微信的好友关系链功能,依靠互利或竞争要素绑定玩家的社交行为。由于功能直接所以见效快,但社交行为单一固化,无法形成生态。如今的小游戏也是同理。

其次是传统社交模型的MMO产品。端转手系列如前文所说很难真正打进年轻人群,也无法形成规模效应。同时主打皮相年轻化的多款MMO,比如二次元MMO也都消声觅迹,相继退场。如今还有机会一战的,只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》,但它会形成什么社交生态还是个未知数。

前天你捏脸了吗?

接下来是多人竞技游戏,如《王者荣耀》《和平精英》等。这类产品比较特殊,他们原本采用了陌生人+微信QQ熟人生态的混合社交模式,但随着国民化和长时间的演变,已经越发类似基于兴趣的大圈子社交(以游戏IP为共同主题,但圈层不够细分,也鲜有小圈层之间的壁垒),同时也吸引了大量年轻人。

不过这类游戏现在的生态,更多是游戏外社交过度发达造成的。至于游戏内社交,参考LOL端游祖安文化(十个人的游戏也能产生极端对立),就能发现这类产品没有针对小圈子的保护机制,只能依靠玩家个人的熟人关系链维稳。

然后是比较特殊的《阴阳师》,网易依靠话题营销形成社会化效应,最后在游戏外促成了玩家兴趣社交的行为,本质上也是游戏外社交过于发达造成的。尽管游戏内存在组队玩法,但因为停留在有限玩法层面,无法以此形成特定的小圈子社交生态。与之同类的游戏还有很多。

最后同样特殊的是《原神》。它同样是基于社会化的热度形成了广泛的游戏外兴趣社交环境,但同时,因为游戏内建立了基于熟人联机的机制,因而形成了一定规模的熟人社交生态。不过,这个方向并不是它的核心战略,因此在上线8、9个月后,其内部数值已经开始偏向不依赖于联机的模式。所以它在这方面没有形成密集的熟人社交形态。

但至少,《原神》之后越来越多的大众用户被教化了这一近似「小圈子社交」的模式,同时原本就与小圈子生态接近的二次元用户,也很容易接受类似的机制。

而在移动端的非社交类游戏里,其实存在更多近似「小圈子社交」的机制和玩法。比如《动森》手游这类主机IP的改编产品。

此外,也有类似Cygames的《弹射世界》,其中三人共斗的玩法几乎成为游戏最核心的玩法,尽管它并没有脱离单机主线+多玩法模式的架构,主要以奖励来做绑定,但玩家表现出的游戏行为,已经足够形成基于熟人关系的小队、小群体的圈层了。

除非像12dora那样单人三开

扩开来看,很多手游尤其日系手游,都采用了微博、推特等大众社交产品的轻社交链路,即陌生人之间没有关注门槛,但当玩家主动互相关注以后,就能称得上是好友。不过这些产品的游戏内社交大多仅止于此,也称不上贯穿整款游戏的机制,所以难有后续。

坦白说,聊了这么多,我还是无法判断「小圈子社交游戏」是否能渗透到移动端。第一次玩《原神》的时候,我曾假想过它会不会走《怪物猎人》的路线,但这个预期落空了,不过它上线的时候,我在联机模式身上看到了另一种苗头。

除此之外,《PUBG》《Minecraft》和《Roblox》对买断制转F2P问题的解决思路,也更加实际。这些现象叠加起来,让我更加在意「小圈子社交」机制与移动端游戏会怎么碰撞,奈何现在的成功案例还是太少了。

如今能断言的,只有年轻人社交形态已今非昔比,以及顺应玩家社交行为而设计的游戏,在过去十几个年头里一直都没有掉队。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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