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时间:2023-12-02 03:01:45 来源:互联网 编辑:饕餮少女

曾登港台畅销Top 1,这款国产手游在日本表现依旧可期

还需看后续表现。

文/依光流前不久,国内Vvanna工作室研发的女性向换装手游《以闪亮之名》在日本市场上线。在此前,该作已经积累了150万预约量,开服后也顺势登顶日本App Store免费榜Top 1,拿到一个不错的开局。考虑到《以闪亮之名》此前曾在港澳台等地区上线,且先后拿下台湾、香港等地App Store畅销榜Top 1,按照日区免费榜的成绩,畅销榜也应有不错的表现。不过观察近两周的情况,这款产品在日本地区的畅销表现不算理想,最高到达39位,目前也呈现下滑趋势。关于这款产品,我们很早就撰文提及,实际产品的素质在港澳台上线以后也都一览无余,能确定的是,其品质是足够过关的。那么对照成绩,难免让人思考,它是不是在日本市场水土不服?

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日本女性向手游大盘:扩大近三倍在讨论水土不服与否之前,先来看女性向手游在日本的市场规模,如果整体规模本身足够大,单产品可挖掘的空间自然也会更高,否则新品表现不佳就是正常的现象了。而结论来看,日本显然不是一个女性向手游的小市场。顺着畅销榜往下数,能发现《偶像梦幻祭Music》《迪士尼扭曲仙境》《闪耀暖暖》《IDOLiSH7》《歌王Shining Live》等经常上榜的女性向游戏。往过去细数,也能发现《偶像梦幻祭》《催眠麦克风》《魔法师的约定》《刀剑乱舞》《梦100》等大大小小的女性向游戏,单论作品数量,日本可能是女性向手游产出量最多的市场。《迪士尼扭曲仙境》而更重要的是,日本女性向手游的体量也在飞速增长,据深耕日本市场的女性向游戏制作人透露,2020年2月上线的《迪士尼扭曲仙境》,以及同年3月上线的《偶像梦幻祭Music》这两款手游,直接让日本女性向手游的大盘扩大了近三倍。《偶像梦幻祭Music》如今,这两款手游已经晋升品类头部,在所有产品里也属于第一梯队。其中《迪士尼扭曲仙境》上线前半年内几乎死死咬住畅销Top 20不放,如今虽有下滑但也能频繁冲击畅销前排;《偶像梦幻祭Music》更是上线至今从未掉出过畅销Top 60,半数时间都盘踞在Top 20以内,最近一年的成绩区间更是稳定到Top 40内。《迪士尼扭曲仙境》《偶像梦幻祭Music》不仅有头部产品抬高天花板,由于女性向游戏也以立人设、看内容、做运营为重,所以不少中腰部产品也逐渐积累自己的阵地。所以总体上,女性向游戏的大盘处于扩张后阶段,高质量新品势必有不错的土壤。在这样的条件下,《以闪亮之名》自今年2月开始建号宣发,酝酿十个月积累了150万预约,按理来说也是抓准了风向。

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乙女VS换装,女性向细分赛道的碰撞不过抓住了大风向,并不意味着一切都会顺风顺水。从更根本的赛道选择来看,《以闪亮之名》的切入点,显然是国内在暖暖系列启蒙之后,更具备本土喜好和特色的女性用户群体,这款产品走的路线,也是在相似的审美范畴里,强调个性化和自我定义的换装游戏。而日本女性向市场和国内完全不同,具备更加根深蒂固的乙女文化属性,最有代表性的热门作,就是对标舰娘模式、针对日本女性用户定制的《刀剑乱舞》。而后日本市场的主流女性向游戏,基本都根据乙女路线极其细微分支来发展。这也影响了天花板抬高以后的整个市场基调,比如《偶像梦幻祭》初代的定位,就介于乙女和大众之间,用偶像元素加以调剂,《Music》则是在前代的粉丝基础上进一步发挥偶像要素和相关产业链经济,铺开了市场。我们再来看日本市场的换装类游戏情况,首先暖暖系列很早就进入了日本市场,并且2D时代的《奇迹暖暖》也在2016年底到2017年内留下了不错的成绩,最高到达畅销榜11位,不过3D时代的《闪耀暖暖》的开局,相比当年的《奇迹暖暖》要严峻不少,去年3月上线期最高畅销达到27位,直到今年3月周年才冲到历史最高的畅销第7位。《闪耀暖暖》扩开来看近年来横扫欧美市场的新一代换装,三消+换装融合产品《Project Makeover》,它在日本市场的表现也相对逊色,上线至今最高畅销榜仅达到36位。《Project Makeover》综合这几款产品的表现来看,日本女性向游戏的盘子变大了,可能增长最明显的是乙女和偶像的部分而非换装。与此同时,对比暖暖系列2D到3D的风格转变,以及欧美审美的《Project Makeover》来看,当地用户认可高品质的前提,或许是审美口味一致。当然,喜欢DIY和换装玩法的日本玩家也不少,事实上在《以闪亮之名》的评论区,有大量觉得角色可爱、衣服好看、自定义好玩、游戏品质出众的用户,她们甚至会为游戏提出特别细致的改进意见。产品层面用户频繁提及的唯一缺点,是游戏剧情翻译的问题,以及主角性格难以带入的问题,这些都是日本用户倾向于捕捉细腻情感的特质所致,也是海外产品必然会面对的坎。《以闪亮之名》的用户评价所以综合来看,《以闪亮之名》面对的问题,或许根源在于如何精准击穿目标用户群体,或者设法让产品产生破圈效应。

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“女性向、个性化、自由换装”遇上“搞笑艺人”Vvanna在日服发行的时候,预约开启之前,几乎都只专注于常规的游戏内容更新,配合抽奖一点点积累官号粉丝。此后他们的第一个比较大型的营销动作,拿出了新宿3D大楼线下广告的排场,配合TGS节目、新情报以及抽奖等多合一的成套活动。结果来看,成功一口气推高预约的热度,着实拉了不少用户入坑。不过,在这之后《以闪亮之名》的推广手段比较单一,主要还是增加抽奖奖励刺激转发,然后也尝试了测试节点的前后营销,以及配合抽奖的UGC活动。到预约开放一个多月的节点,日本区域预约人数积累了50万,而从官方公告能看出,这款产品在海全球的预约量已经从300万(日服起宣时宣传语内曝光的数据)增长到1500万。或许也是看到目标用户难以挖掘,日推上奔着抽奖来的用户也很现实,从这个节点往后《以闪亮之名》的宣发策略多了一丝破圈的目标。比如覆盖山手线的地铁广告;还有多位知名YouTuber出演的WebCM;更重要的,是游戏代言人选择了看起来和女性向、换装、前卫审美这些词汇不搭调的,中年男性双人搞笑组合“千鸟”。出于好奇,葡萄君也翻看了千鸟的成名历史。他们在2000年正式以组合出道,磨炼6年以后慢慢在大阪走红,随后他们从2012年开始上京发展,却经历了一段为时5年多的低迷期。直到2017年,没有特别的契机加持,千鸟突然就火了起来,2018年他们的演出节目数量翻倍,人气如日中天,到现在已是实力和人气兼具的组合。选择这个组合作代言人,自然不是单纯着眼游戏目标用户和艺人的女性粉丝群体,而是看重他们对大众圈层的影响力,那么反过来说《以闪亮之名》希望破圈的意图也非常明显了。至于效果,自10月后半到12月7号的期间,游戏的预约量增加了100万,达到累计150万。当然,这个成绩也离不开官方大手笔的抽奖、线上线下的广告投放,以及各种营销的配合。

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女性向市场要看长期耕耘

综合上面的分析来看,《以闪亮之名》在日本市场的开局有利有弊,好的地方在于前期做高预约量撑高了上线期的新增,不好的地方在于侧重于破圈的营销不利于精准捕捉目标用户,留存和付费堪忧,这也是现在畅销榜表现不尽人意的原因之一。不过日本女性向市场是一个需要长期耕耘的领域,用户成熟度高意味着自主选择能力,判断事物好坏的标准,都和其他市场有所区别。这也导致了日系女性向游戏必须侧重“陪伴”,不论是运营上的,还是内容上的,甚至是精神上的陪伴(比如角感的维系)。尤其在高品质游戏陆续问世的近两年,用户的注意力也会被吸引,对于要深耕一条细分赛道的产品而言,贴合用户诉求发挥自身优势的必要性也更突出了。从这个角度来看,比起眼前一时的畅销成绩,《以闪亮之名》还有更重要的路要走。

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“烂尾”十年的《死神》,回归时依旧时髦

即便被模仿,如今也很难说有什么作品足以撼动《死神》漫画界“时髦之神”的地位。

2012年3月,《死神Bleach》的TV动画在播完“死神代行消失篇”(国内俗称“完现术篇”)之后宣告了动画化中止,连续放送8年的剧集就此停留在“366话”。

主角黑崎一护在366话片尾留下了一句“再见”

作为并称“三大民工漫”的“死火海”之一,《死神》第一个告别了电视荧屏,但这并不是一个圆满的结束——此时《死神》的漫画尚在连载,动画中途停播无疑是烂尾。

收视率下滑是动画项目被叫停的主因——相比昔日7%的辉煌,“完现术篇”在日本本土的平均收视率不足2%,低谷时甚至跌破1%,作为黄金档动画实属低迷。

但《死神》的观众粉丝们在当时还颇为乐观,相信很快能在电视上再度见到《死神》的身影。毕竟“完现术篇”只是一个过渡篇章,此时漫画则刚刚进入终章“千年血战篇”,大家也觉得与其让硬加进来拖时长的原创动画进一步消耗人气,还不如等漫画快完结了再一口气动画化。

结果这一等,就是十年。

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在动画化中止后,《死神》漫画的人气也在下坡路上越走越远。到了完结前两年,《死神》在《周刊少年Jump》的读者投票顺位表上常年垫底,早就不配和《火影忍者》《海贼王》相提并论。

此时早已弃坑的读者们谈及《死神》言必提“狗尾续貂”,觉得这个故事就该在“击败蓝染”之后告终;而仍在追更的读者同样对“千年血战篇”少有好评,时常抱怨剧情拖沓、故事线混乱,许多人的心态已然变成了看乐子。

作者久保带人也不负众望,真的整出了少年漫画史上少有的“掀桌”情节,被诟病至今。

在这个最终篇章里,灭却师之祖友哈巴赫及其创立的“无形帝国”是最主要的敌方势力。就和之前的“护庭十三番队”“破面十刃”一样,久保给友哈巴赫这个Boss手下安排了名为“星十字骑士团”的一大票精锐,还在数量上进行了大幅扩容,按照英文字母表编号,超过26人。

友哈巴赫和他手下的星十字团

久保花了不少笔墨来塑造这些新人物,又安排了过往角色来和他们捉对厮杀。但画着画着,他本人仿佛突然失去了耐心,让友哈巴赫唐突发动了名为“圣别”的技能,直接献祭了自己绝大部分手下(他们中的许多仍身处未竟的对局中),强行让故事进入“最终战的最终战”。

友哈巴赫发动“圣别”的这一话标题名为《What the hell》,引进版中译为“管他的”

尽管剧中角色们依然在通过各种台词来铺陈“圣别”的合理性,但这显然不足以说服读者们接受这样的剧情发展;可要说这是迫于外界压力引发的“腰斩”桥段吧,漫画后续还是一本正经地连载近三年才画上句点。

像这样离谱而随性的做法,或许就真的只会发生在《死神》这样曾经登上人气巅峰、而此时无人问津的作品身上。这期间集英社和《周刊少年Jump》拨给《死神》的宣传资源也越来越少,仿佛光是给它版面继续连载就已经是对旧日重臣的一种恩惠。

就在完结的第二年,曾经常列C位的《死神》甚至没能在每年例行的“JUMP FESTA”主宣传画上露个脸

到了2016年正式完结的时候,《死神》久违地跃入大众视野,但此时人们关注的焦点并不是黑崎一护最终怎么打败了友哈巴赫,而是 “CP党争”引发的争议——许多人拒绝接受“一护x织姬”“露琪亚x恋次”这样的婚配结局,这也让《死神》进一步被钉上了“烂尾”的标签。

结局“拉郎配”引发的反响可谓哀鸿遍野

于是在很长时间里,再没什么人提《死神》重启动画化的事了。

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对比早两年完结的《火影忍者》,就不难感受到《死神》漫画收尾后的落寞。

前者几乎无缝衔接上了子代作品《博人传》,漫画、动画“两开花”;而同样在故事结尾安排了主角后代登场的《死神》光是惹了一片骂声,却迟迟没能有续作跟进。

2018年的时候,坐冷宫多时的《死神》赶上了那两年的漫改电影热潮,被改编为福士苍汰、杉咲花等当红小生主演的真人电影,漫画完结后就颇为低调的久保带人也久违出面为其站台。

但电影的实际反响别说让作品迎来第二春了,票房收入甚至还比不上《死神》过去的任何一部剧场版动画,实属给这部作品的棺材板上又敲了一根钉。

真人电影的票房和口碑双双暴死

或许正是这样的沉寂给《死神》带来了些许翻盘的机会。

几年过去,发展远不如预期的《博人传》被痛批是压榨原作价值,岸本齐史本人也随着新连载《机侍八丸传》被腰斩而进一步“跌落神坛”。与之相对,不紧不慢推出了几部外传小说的《死神》却在小范围里迎来了“翻案”。

像这样由他人代笔的漫画衍生小说往往带有“周边商品”的性质,故事通常会尽量绕开原作的核心内容,避免冲突。但《死神》的这几本小恰恰相反,在久保本人的深度参与下,补全和回收了漫画里的诸多设定伏笔,还打破了原作中各方势力的“正邪”立场,进一步揭示了整部作品的寓言性质。

由成田良悟执笔的几本小说为原作漫画填上了不少坑,例如灵王的身份、尸魂界的政治格局

不少读者在看完这些作品后开始觉得当年的“烂尾”不完全是久保的个人能力或态度问题,而是“周刊少年漫画”这一体裁和“宏大世界观”之间不可调和的矛盾。

此时质疑《死神》在连载末期遭遇了编辑部不公对待的声音也越来越多,毕竟一部单行本销量破亿的作品就算后期再怎么拉胯,也不至于在完结时连一个主题封面都混不上。

《死神》完结的那一期《周刊少年Jump》只在封面右上角给了一护一个展示位,配上“传说完结”四个字显得分外可笑

另一方面,《死神》在大众层面也没有像预期中那样彻底过气。

尽管连载末期在杂志读者之间人气垫底,但《死神》最后几卷的单行本销量依然保持在50万左右的高水平,并在完结后展现出身为名作的长尾效应,近期更新的漫画总销量就又比2018年时增长了1000万册。

《BLEACH Brave Souls》则是2016年漫画完结之际才开服的手游,原本被认为会是典型捞一票跑路的粉丝向IP作,结果这游戏找来了久保亲自监修,得以补全了许多在原作中没来得及展现的剧情故事和角色形态,几年下来运营得有声有色。

因为口碑和收入都不错,这手游还在运营几年后反向登陆了Steam和主机平台

种种迹象都表明尽管《死神》被贴上了“烂尾”的标签,却在完结多年后仍旧维系着相当广泛的群众基础。这一点最终在2020年得到了印证——“千年血战篇即将动画化”的消息一经传出,“Bleach”就火速登上了推特的全球热门,各国动漫爱好者犹如过节一般狂欢,场面可谓 “当年个个喊烂尾,如今高呼爷青回”。

说是多亏同行衬托也好,后续找补得当也罢,总之几年过去,当大家再提起《死神》的时候,也不再只是复读“烂尾”“战力崩坏”“CP乱炖”,更多人开始怀念那独一份的“时髦”气质。

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“オサレ”是由日语中的“时尚、潇洒”派生而来的现代词,尽管通常被译作“时髦”,但这个词的含义其实更接近于中文语境下的“土酷”,指那种杂糅了复古与前卫、在大部分人眼里一言难尽的“新潮”审美。

这个新词正是通过《死神》得到了广泛传播。

当Jump上同期的战斗漫画在努力刻画严谨的战力设定、打磨连贯的动作分镜、追求打斗的“写实感”的时候,《死神》里的角色们却总是在战斗中凹一些酷炫的造型,念一些故弄玄虚的台词,充满了“杀马特”气质,而他们打起架来也像是轮流发招的回合制游戏,时常莫名其妙就分出胜负。

经典“我秒你,你秒我,我再秒你”

《死神》的读者们由此进一步创立了“OSR值”(时髦值)的概念,用来解释这本漫画独特的战力体系。

按照这套理论,《死神》的战斗就好比是“奇迹暖暖”那样的换装PK,决定双方胜负的关键并非谁更能打、谁的招数破坏力更强,而是看谁摆的姿势更酷、使的招数名头更炫、行为举止的格调更高。

一个角色或许硬实力很强,但只要他做出了嘲讽对手或是欺凌弱小这样的掉价行为,那他的“时髦值”就会锐减,往往在立马被击败;又比如直白地说“我很强”,时髦值就会下跌,容易被秒,但如果是念一些晦涩难懂的句子来隐晦地表达“我很强”,那时髦值就会上升,更难被打败。

蓝染经典的“发胶手”就让他的“时髦值”飙升到了天花板

显然,这套说法起初是对于《死神》的戏谑调侃,但随着连载的推进,“时髦”逐渐成为了对这部作品的正面评价。

先是久保的画功在连载期间突飞猛进,《死神》中的人物造型也随之愈加美型,再没有早期那种“土鳖硬耍帅”的违和感。久保还时常给角色们画一些有如时尚杂志硬照的彩绘插图。

久保为各个角色设计了不少常服造型

而一旦接受了久保那些念起来有如诗歌俳句的台词旁白,配上各种杂糅了德语、西语的人名和术语,以及在少年漫画中别具一格的洒脱分镜,便不难感受到这部作品所洋溢的“文艺感”,别有一番风味。

第五卷茶渡泰虎的知名卷首语:“如果我手上没有剑,我就无法保护你。如果我一直握着剑 ,我就无法抱紧你。”

同样功不可没的还有《死神》的TV动画。尽管动作场面时常被诟病为“PPT”,但小丑社负责的《死神》动画在美术配色、光影表现、字体设计以及配曲配乐等方面始终维持着相当高的水准。

这在《死神》动画的多首OP与ED中尤为凸显,这些场面配上脍炙人口的歌曲,时常让人感慨“原来少年漫的动画OP还能这么做”,即便拿到十多年后的今天来看也毫不落伍。

《死神》的OP往往简洁而独特,对于提升角色“时髦值”的作用很大

再加上久保本人早年也总是以“黄发墨镜”的时尚打扮出镜,都让《死神》从方方面面坐实了“时髦神”的称号。

时髦的扮相也导致久保后来遭遇了不少恶搞

当年《死神》的“回合制打斗”其实很大程度上是受到了《圣斗士星矢》的影响,而久保前卫现代的“时髦风格”最终也成为了后人效仿的对象。近年热门的《咒术回战》就从不避讳对于《死神》的致敬,作者芥见下下也是多次直言自己从事漫画行业就是受到久保的影响。

《咒术回战》时不时便会复刻《死神》里的名场面

但即便被模仿,如今也很难说有什么作品足以撼动《死神》漫画界“时髦之神”的地位。越来越多人感慨就算《死神》的剧情再怎么烂尾,在一些方面的观看体验依旧是独此一份。

之后的一切便如顺水推舟。

2021年8月,久保在《周刊少年Jump》上刊载了《死神》20周年纪念短篇《狱颐鸣鸣篇》,瞬间成为了日推热搜第一;

2021年末的JUMP FESTA上,黑崎一护再次回到了主宣传画的中心位置;

2022年10月10日,《死神 千年血战篇》动画开播,《死神》《火影忍者》《海贼王》三部作品时隔十年在电视荧屏上重聚。

时隔十年,天锁斩月重现荧屏

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2016年《死神》漫画完结之际,久保在推特上发布了几幅简笔画,讲述自己在连载末期因为病痛和压力的折磨多次想要直接放弃连载,此时却收到了一个重病男孩的来信,对方向久保表示感谢,说是《死神》支撑他度过了最后这段难熬的时光,并鼓励久保按自己的想法画完这本漫画。

信中写道:“因为想着要看到《死神》的下一卷,我从住院以来第一次开始期待明天的到来”

在信的最后,久保才得知这封信是由他人代寄,男孩已经不在人世。这封信成为了久保画完《死神》的精神动力。

久保还向网友征集了寄件人的线索,希望能有机会向相关人士表达谢意,并在一年后找到了代为寄信的当事人——逝世男孩当时的病友。

邮戳和信封几乎是当时唯一的线索

在昨天《千年血战篇》的第一集播出之后,除了对于动画本身的讨论,推特上最热门的相关话题是半年前一位《死神》粉丝在动画宣传片评论区里写的留言。

那名粉丝感慨说自己悲喜交加,为自己有生之年能看到《死神》重回屏幕而高兴到流泪,遗憾的则是他罹患癌症,恐怕没机会真的看到会动的《千年血战篇》了。他说自己会在尸魂界等着大家来告诉他这动画有多精彩。

大家找到了这名用户的油管主页,他的动态停留在了两个月前。人们给他留言,告诉他《千年血战篇》的第一集做得精彩极了。

并不是所有人都相信这些故事的真实性,有人质疑这些都是自演炒作,也有人强调无论这些场外故事有多么动人,都改变不了《死神》烂尾的事实。

但从一开始,《死神》所探讨的主题就是“生命与死亡”,讲述着关于“生者对逝者思念”的故事,它的一切都始于人为的创作,也依旧有无数人为之感动。

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