玩光遇的都是什么人玩(玩光遇的都是什么人)

时间:2023-11-16 11:59:12 来源:网友整理 编辑:陪你演戏

想要连接更多人的《光·遇》,今年怎么越来越不走寻常路?

近日,《光·遇》线下举办了一场周年音乐节。

不同于大家对传统夏日音乐节:躁动、燃爆和大牌云集的印象,这场“寻光乐章”周年音乐节中,伴随着胡梦周和马吟吟的《溯》开场,一群玩家惬意舒适地围坐在舞台前,和Coser打卡合照、聆听一个个动人的故事随乐声娓娓道来,在这个奇妙的夜晚和美好不期而遇。

不止是周年音乐节,今年年初,全球160万玩家同时在线参与了欧若拉季音乐会。在挪威歌手AURORA空灵唯美的歌声中,《光·遇》构筑了一个充满想象力的互动空间,独特而触动人心的宏大体验冲击下,实现了多人情感连接。

一次次不同寻常的企划,让GameLook逐渐意识到:同往常相比,《光·遇》今年的一系列动作似乎有些不太一样。

不走常规的大动作,连接千万人的多维尝试

今年以来,《光·遇》的确冒出了一系列“不走常规”的大动作。首先,便是在今年网易游戏520发布会上曝光的“空巢项目”。

此前,《光·遇》已经为玩家提供八人房间,尝试解决不同类型玩家对于情感交互的迫切需求。在此基础上,“空巢项目”无异于真正为玩家打造了一个缤纷乐园主题的全新空间,能够让千万个灵魂在此相遇,实现情感连接。

玩家的虚拟化身“光之子”,能在一个多人虚拟空间中任意走动、自由自在地社交、举办虚拟派对——从这个角度看,空巢项目似乎正推动《光·遇》朝着去年最热门的“元宇宙”概念,即一个重构线上亲密交互体验的虚拟世界大跨步靠近。

的确,跟随前瞻视频的视角,玩家首次踏足这个记忆中的云端小镇,在这片宛若桃花源的亲密社区,面对着一张张熟悉的面孔迎接自己,大家共同欢歌笑语、载歌载舞,与千万人联结为一体,这种奇妙体验仅是惊鸿一瞥已让人难掩内心的激动。

玩家可以在此参加活动、表演节目,如现实般同好友相处,也能偶遇其他新朋友,在同更多张面孔的不期而遇中,产生触及灵魂的情感共振。而站在运营的角度,随着游戏走入第四年,“空巢项目”更是《光·遇》长线发展中挑战更多新内容和可能性的直接表现。

这种尝试还发生在游戏外:同样是在5月,《光·遇》推出第一支季节歌曲:夜行季推广曲《暮Passage》。用游戏以往的方式传递《光·遇》独特的情感价值,既引发核心玩家共鸣,也让这份情绪流入更多新用户心中。

在玩家们的乐评中,藏着很多关于美好相遇的故事和记忆。如果说,其他推广曲是想要认识新朋友的呼声,那《暮Passage》更像是老友间的阔别重逢,用音乐的形式聚拢那些零碎而又宝贵的回忆。这首歌甚至不仅仅是玩家间久违地交心,也是《光·遇》和玩家间的深切对谈。

周年音乐节当天,当《暮Passage》的旋律突然响起,现场玩家竟都不由自主地轻声合唱,全场不约而同挥舞起了星星灯,大家早已被潜移默化地卷入《光·遇》独特而美好的社区氛围中。

而不久前,《光·遇》推出全新年度品牌片,相较去年17句话道尽相遇的品牌片,今年更聚焦于缤纷的个体、灵魂的火花,缤纷多彩的灵魂相遇孕育出更多满载美好的故事。而这种触及灵魂底色的情感传递,瞬间激起玩家们对自身经历的分享欲。当无数浪漫与缤纷的回忆袭来,游戏顺理成章地冲上微博热搜,成为榜单上一抹独特而亮丽的色彩。

其中,不少玩家都晒出自己在游戏中色彩缤纷的相遇,或是和“光之子”朋友间发生的故事。“曾经历过的那些瞬间,遇到的那些人,都在我们心里留下一抹色彩,而这抹色彩本身,又是由故事里的我和你共同组成的。”丰富而细腻的情感在玩家社区分享的温暖沃土中蓬勃生长,又引发一系列其他玩家的共鸣。

年初的欧若拉音乐季,到近期的“寻光乐章”周年音乐节,《光·遇》延续自身在音乐叙事上的优势:以人为核心设计,用音乐的形式表达出游戏独特的情感共振,从而卷入不同圈层用户。以音乐和游戏为载体建立连接,留下共同的记忆回声。

不止如此,从游戏内“空巢项目”,到游戏外季节推广曲,《光·遇》显然还在尝试设计更多类型的互动方式,围绕“人”这一核心,从多个维度触动玩家和泛用户,让更多人看见、听见和谈及《光·遇》,持续与千万用户产生情感共振,从而进一步拓展自身IP边界。

稳步拓宽IP边界,初步展现《光·遇》无限可能

这几年,越来越多游戏IP习惯通过非游戏方式拓展边界,今年以来大动作不断的《光·遇》也不例外。

随着游戏进入稳定运营的长线发展时期,除了以年度品牌片、音乐节等形式影响吸引更大规模用户,产品本身也宣布了一系列后续动作,如空巢项目、登陆PC和PS平台、以及动画项目,意味着《光·遇》IP正在稳步超长线发展迈进。

在阐述团队内容迭代思路时,制作人陈星汉曾把《光·遇》巧妙地比作一个主题公园。他认为《光·遇》的运营模式很像迪士尼,除了不断完善娱乐设施、引入让人产生情感联系的新IP外,还在于为用户提供了独特的情感价值。

本质上,《光·遇》被玩家接受的背后,离不开“语言、环境和互动”三大重要情感叙事工具。借助特有的“情感引擎”,游戏传达的内容从不像空中楼阁般晦涩,而是一种更加真诚且具有力量感的情绪。

如今,游戏宣布推出空巢项目和登陆多平台,正是基于这一特性延展出的动作,即放大这种纯粹情感的传递途径,践行连接更多人的愿景。

这也是为什么相比其他游戏拓展IP,《光·遇》更关注音乐会、联动文学IP或者动画化这些容易引发广泛共鸣的领域。其实同样符合“情感引擎”的设计思路,即利用多维度的语言环境和互动传递纯粹情感,玩家越容易被触动。

归根结底,从《光·遇》一系列“不走常规”的动作来看,无论是举办线上线下音乐会、还是宣布即将登录PC和PS平台,亦或是已经公布的动画化计划,意味着《光·遇》的IP拓展战略已经进入加速阶段。

在迈入长线运营、不断丰富端内内容的过程中,《光·遇》IP如同一棵茁壮生长的大树,每个枝丫都长出了多元丰富的内容,而这些滋润长出的优质内容同时也在反哺这棵大树的长线繁茂的生命力。

更长远的角度看,IP生态的长线繁荣,不光有利于陈星汉“连接更多人”愿景的逐步实现,也让《光·遇》逐渐成为一个横跨不同载体、充满想象力的内容互动空间,向外界展示《光·遇》IP、甚至是游戏作为媒介的更多可能性。

近日的周年庆访谈中,陈星汉便提前对外透露了一些《光·遇》未来的发展规划。

他提到, 《光·遇》未来的开发过程中,将继续围绕三个核心价值观。首先是Deeper Connection,即“让人和人之间的关系和连接能更加深厚,我们在帮助玩家表达自己的方面正不断进化。”

第二是Lower the Barrier ,即降低新用户进入《光·遇》世界的门槛。他直言:“随着《光·遇》玩家群体规模不断扩大,我们吃惊地发现,很多玩家可能从来没有玩过3D游戏,他们进入这个世界后其实非常吃力。”

因此陈星汉表示,之后将进一步优化《光·遇》的前期体验,让新玩家更易上手。“要轻易让普通人、甚至不玩游戏的人都可以摸索出这个世界是讲什么的,在这个世界中应该做什么。”

“最后,希望把它做成一个像参观自家后院的公园这样的Life Style式体验。所以我们现在专注于怎样为玩家打造更多以‘玩家创造’为主的游戏活动,来降低如同天天上班打卡这种重复性工作,而这些内容也能成为其他玩家来到《光·遇》的一个主要原因。”

可以预见,不断优化游戏体验、降低上手门槛的《光·遇》,未来将拥抱更大规模的泛用户群体。在温暖而独特的游戏社区氛围中,期待同千万人连接美好愿景的进一步落地。

结语

自诞生以来,《光·遇》就在不断刺激游戏圈对艺术游戏潜力的无限想象。2023年以来,它更是进一步展现出游戏长线生命力以及IP的无限可能。

可以想象,对于成功运营四年、全球范围内拥趸无数的《光·遇》而言,游戏自然不会是其唯一形态,而音乐会、多平台和动画化同样可能不是IP的终点。

但可以肯定的是,随着IP长线运营、向上发展,《光·遇》正在跳出游戏这一固定叙事,朝着一个容纳更多想象力、拥有无限可能的数字互动空间迈进。期间,它依然会以“人”作为所有内容设计的核心,通过触发不同维度的情感共鸣,触达不同圈层用户,带动一场端内到端外的集体叙事。

正如品牌片中想要传达的,随着《光·遇》独特而美好的社区氛围不断拓展,未来将真正意义上实现和“千万个缤纷的灵魂相遇”。

你玩光遇多久了?我是什么时候带你的?

好的,有默契吗?你们的网课看上去很轻松,刷完就结束了。真是羡慕,你可以去完成任务。你玩光遇多久了?我都快忘记了,我是什么时候带你的。已经快五个月了,是在发光的蘑菇上恢复的。没有,我还以为你已经成为高手了,可以带萌新玩了。现在还有真正的萌新吗?有,只是他们没有遇到你。你说你在找dx,找到了吗?怎么样?

当时你说要找dx,找到了吗?

他是高中生还是上班族?

有时候感觉他比我还成熟。

我还以为他会是男生,更喜欢女生,但看来我错了。

她向你表白了,你也喜欢她吗?

我们是第三次见面认识的,算了,不说了,太麻烦了。

为什么网络连接中断了?

现在玩光遇就是摆好姿势,我带你去挂机。

顺便说一下,这个地方好像只有一个人。

这个地方我很喜欢来。

听雨……你是我在光遇上认识的第二个人,然后是大哥他们。

其中一个人是之前认识的,他还帮我解锁了熊抱2级。

你可以和她见面啊。

但有些事情不是聊得来就能解决的。

如果她真的很在意你的外表,那就很难成功了,即使她很可爱。

但是,如果你真的喜欢她,也不要太认真,否则你会受伤的。

如果你确定了,你们都喜欢对方,再认真也不迟。

否则,你会很容易受伤的。

但是,我相信你会保护好自己。

我先下了,祝你早点休息。

光遇:玩家都是“病娇体”?抑郁、社恐真假难分,宁可信其有

光遇:玩家都是“病娇体”?抑郁、社恐真假难分,宁可信其有

前言:

大家好,我是阿瑶,每天为你发布游戏领域最新情报。很多玩家反馈,她们在社交时,经常会遇到这样的人,总是说自己生病了,这里不舒服,那里不痛快。什么抑郁症、社恐症比比皆是!还有人分享,她割腕流血的照片……给人的感觉,光遇的玩家,都是“病娇体”,这让人感觉实在可怕!

今日话题:玩家都是“病娇体”?抑郁、社恐真假难分,宁可信其有

真假难分

网络世界,无奇不有。因为每个人,都生活在屏幕背后,就你戴着面具一般,我们无法了解清楚,跟你每天一起玩游戏、打闹,甚至是建立“深厚感情”的人,到底是怎样的一个人。她说自己有抑郁症,她说自己自杀过,我们无法分辨真假。这确实让人困扰,不过大家要记住一点,不管真假,都不要恶语相向。

宁可信其有

阿瑶也遇到过这样的好友。认识没多久,她就告诉阿瑶,她跟家里人的关系不好,常常被父母打。有一次想不到,从二楼跑了下去,索性命大,安然无恙!她还说,自己有社恐,不敢和别人接触。在网络上,她似乎找到了自信……阿瑶一直秉持和坚信一点,宁可信其有,即便是假的,也不当面揭穿。

真病和假病

说自己有“病”的人,大概分为两种。一是真的有病,确实有悲惨的经历。她只是陈述事实,害怕日后被你发现(怕你嫌弃她),也希望引起你的关注和关心;二是假的,就是博取同情,多数是“网络公主”,喜欢耍小眼。通常是骗子居多,向“哥哥”示弱,希望获得爱,以骗取怜悯(想要礼物了)。

注意交流方式

不管是真病,还是假病,遇到这样的好友,一定要注意交流方式。如果自己处理不好,阿瑶建议大家,改变你上线的时间,尽量避免直接与之交流。另外慢慢减少对话的时间和频率,慢慢淡出她的世界。实在不行,还有最后一招,也是狠招(不建议轻易使用)——拉黑,眼不见心不烦。

如果觉得有用,不妨一键三连再走。故事来源粉丝投稿,如有雷同,纯属巧合。好了,今天的内容就分享到这里,如果你觉得阿瑶说得有道理,不妨给阿瑶一个关注、一个赞,谢谢大家的鼓励和分享。

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