神界原罪2过错任务流程(神界原罪2过错)

时间:2023-11-11 16:46:35 来源:互联网 编辑:横行天下

当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

您的马死了。

对于驰骋在《荒野大镖客 救赎2》中的不法之徒而言,敌对势力奥德里斯科帮,以及平克顿侦探带来的麻烦,也许仅仅只是让人皱皱眉头的程度。真正让他们感到恐惧的,莫过于“马死了”的系统提示。玩家们悉心照料的伙伴,冷不防就在某场枪战中永远逝去,而当你想要用读档来改变结局时,最大的灾难在于:没有合适的存档。

这些倒霉蛋此时才陡然发现,Rockstar 早已弱化了手动、实时存档的必要性。不仅在任务流程中封锁了保存功能,各种随机的突发事件,也让玩家很难预测未来会发生什么。除非有人愿意耗费大量精力进行回溯,至少在复活马匹上,“S/L 大法”其实是不怎么奏效的。

那些历经过 RPG 黄金时代洗礼的玩家,对于这种设定可能还有些许不适。曾几何时,S/L 大法还是一种应用极广的游戏方式,它能够迅速、有效的挽回不少错误决策。不过,一小批“原教主义者”反倒顺应了现代潮流。如果翻看欧美游戏社区的讨论版,你会发现他们并不提倡 S/L,更愿意跳脱机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。

在 S/L 被应用得最频繁的 RPG 圈子中,逐渐衍生出两条体验游戏的道路。与原教主义者的理念相似,一部分开发者希望尽可能排除“存档+读档”的影响,呈现出流畅而真实的世界,而广大人民群众则乐于通过 S/L 获取最大收益。虽然它们并没有对错之分,但这种不涉及核心利益的矛盾,却在阴差阳错间,切实促进了存档机制的发展。

矛盾的源头

大体上,S/L 玩法经常现身于那些依赖随机数值的游戏,或是以运气为基准的关卡。使用非常规手段的动机无非这么几种:游戏结果不令人满意、想要获得更好的稀有道具、有多个可预测的分支故事和结局,或是纯粹是因为没法通关,必须得进行多次尝试。

如果你犯了一个不太明显的错误,而这个错误致使后续一连串的体验发生变化,它可能无法满足最初的预期。经验丰富的 S/L 大师,会在整个游戏流程中分阶段、持续的创建存档,借此他们就可以轻易回到搞砸的那个时间点。

更多的好处在于,如果你的命中率只有1%,那么 S/L 一百次也许就能战胜无法匹敌的对手;而如果想要说服某位 NPC,来来回回的折腾总能办到。

在第一世代的《精灵宝可梦》中,捕捉宝可梦的成功率取决于一个0到255的随机数。如果该随机数大于捕捉率的话,则判定捕捉失败。而为了获得稀有的传说宝可梦,贪婪的训练师就会一次次的,通过存档、取档的手段来改变随机数值,直至达到目的。

西方的原教主义者之所以独树一帜,很大程度上受到了 TRPG 那些古旧规则的影响。在纸面的 D&D 冒险中,“角色扮演”本身就有着更为严苛的标准,不仅需要融入故事成为一名中二青年,也得坦然接受自身行为促成的一切后果,无论是小灾小难、亦或是失败和死亡都没有反悔的余地可言。

最早的 Roguelike 直接顺应了这股思潮,《Rogue》《Hack》均是一次性的、无法存档和回退的作品,玩家需要在过程生成的场景中进行迷宫探险。尽管第一位发现 S/L 大法的玩家已不可考,但可以明确的一点是,这种矛盾首先在 Roguelike 社群中体现了出来。考虑到该类作品的独特性质,某种程度上,他们也代表了开发者的看法。

《NetHack》社区的 FAQ 中就有这么一番论述:

没错,它(S/L 大法)确实让游戏更简单,但这不是重点。(因为)这款作品本身就被设定成很难……

不难看出,“难”是一种想要被呈现的元素。《NetHack》是一款1987年发布的 Roguelike 游戏,该作在迷宫探险的基础上加入了种族、职业、随机道具等 RPG 元素,这使得它有了 S/L 的价值。虽然不存在官方意义上的存档系统,但玩家可以将游玩过程中的内容文件打包备份,想要“读档”时再把备份给粘贴回去。

对于角色扮演和 Roguelike 而言,S/L 促成的结果或许与设计初衷并不相符。因此,那些从桌面时代过来的最老派、最活跃、最核心的玩家才会提出反对意见。当然,无论从哪一方的角度来看,他们都只是想要以合理的方式享受乐趣。

但有趣的是,当整个行业进入 RPG 的黄金时代时,开发者们陡然发现,他们所创造的内容在 S/L 大法的挑战下濒临崩溃。为了重获掌控权,进而平衡两种矛盾,一场针对存档机制的攻防战很快就拉开了帷幕。

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实时存档的困境

S/L 滥用的主要原因,本质上源于玩家对失败的恐惧。尽管许多开发者都将失败视为游戏体验的重要一环,也试图将它调整为可被承受的挫折。但人类总是会不由自主的深挖系统,获取更多收益的手段同样具有某种“传染性”,进而导致 S/L 成为一种普遍现象。

Bethesda 可能深知其中的道理。在《上古卷轴2》的说明书中,制作组写下了一段慷慨激昂、触动人心的警示,但从事后的反馈来看,此番言辞并未起到多大作用。

很多 PC 玩家只要过程不顺就读档,直到结果令人满意。他们的游戏历程一路凯歌,充斥着好运和完美的选择,但角色扮演的真谛不在于完美,而在于塑造角色和谱写故事。如果角色死亡,你可能别无选择,但如若只是被抓,或者发生一些小灾小难,请玩下去,也许你会收获意外的惊喜。

《上古卷轴2》的存档功能被人变着法子利用,玩家可以在一个带有随机属性的宝藏堆前保存,不断的重新读档,直到开出自己要想的战利品。而到了《上古卷轴4》中,为了让印记石附带更好的强化属性,S/L 大法又变成了刷宝石的一种通用方法。而关键问题,就出在存档机制的设计上。

在硬件条件略显拮据的 FC 时代,RPG 作品做不到实时存档和读档,也就根本谈不上 S/L 大法了。《勇者斗恶龙2》续关时需要输入47个平假密码,其中记录的内容极为有限。例如事件的记录仅占一位,只能用0和1来判断是否通过了一整段剧情。

即使在这样的条件下,还是有人发现了另一种玩法,他们想要找到内容数据和47个平假名的关联,进而实现逆运算。当然,这对于大众而言相当困难,运算量大且极易出错。直到相关的转换公式被研究得较为透彻时,多年后网上才出现了第三方的密码生成器。

为了摆脱复杂的密码,有些卡带会加入静态随机存取存储器(static RAM)和锂电池,但只要一断电存档就会随之烟消云散。曾经硬是有人给 SFC 通电了20年,只为保存自己的美好记忆,由于仅能短期内临时使用,它同样不适合 S/L 操作。

随着技术进步,实时存档和读档在90年代末期诞生的 CRPG 中广泛应用,这种机制拓宽了 S/L 大法的边界,也跳出了这些游戏的束缚框架。《博德之门》受到的影响尤为明显,玩家能够使用 S/L 大法来解决战斗、经济和养成方面的绝大多数难题。

由于游戏中后期的敌人特别难缠,借助实时存读档的帮助,可以反复尝试致盲对手打出奇效。如果想要轻松的取得一些重要道具,“扒窃技能”配合 S/L 大法也是手到擒来。当你要培养一个满腹经纶的法师时,在 S/L 大法的保驾护航下,法术卷轴的抄写准保成功。

《无冬之夜》有着类似的麻烦,考虑到角色升级时的生命成长是个随机数值,存档和读档也是获得“HP 最大值”的简单方法。而在打倒关键 Boss 爆出战利品之前,先存个档、之后再反复刷出稀有道具理所应当的成为了一种常规手段。

对于那些数值和世界观紧密挂钩的 RPG 而言,S/L 可以说将设计师构建的故事撕得支离破碎。以《辐射》系列为例,角色的魅力值在规避战斗、获取重要信息时往往有关键作用。但在 S/L 大法的帮助下,与 NPC 对话触发事件只是时间问题,玩家完全可以无视魅力,一次又一次的反复读档来达到目的。

想象一下,当一名长相丑陋、不修边幅,口出脏字的人一次次俘获少女芳心时,想要构建合理故事的开发者肯定会愁眉不展。RPG 的存档机制直到今天仍有很多缺陷,通过 S/L 大法,玩家在《神界原罪》《永恒之柱》中依然能获得很多“好处”。

下一页:开发者的尝试

开发者的尝试

深感事情渐渐严重的开发者,试图通过游戏设计来消除 S/L 的影响。而最为简单的方法,就是设立固定的存档点。由于这种设计在容量拮据、仅能依靠密码保存的时代广为应用,这一过渡来得顺理成章。

日本两大国民 RPG 最初都使用了固定存档点的设定。《最终幻想1》只能在城镇、帐篷和小屋进行保存,而《勇者斗恶龙1》在1986年就开启了“找 NPC 存档”的光荣传统,直到最新的《勇者斗恶龙11》中,堀井雄二还沿用了这套系统。

尽管固定存档点几乎可以规避 S/L 大法的负面影响,但对于玩家的体验也有着破坏性打击。最大的问题就是它太麻烦了,如果我们在一个冗长的地宫中探索了 2~3 个小时,又有事需要中断游戏,那么就不得不放弃之前的积累和进度。

随着人们的选择越来越多、口味愈发刁钻,这种偏向硬核的设定很容易劝退用户。在将《最终幻想1》复刻到 iOS 平台时,Square Enix 也知道老作品的问题,往游戏中加入了三个存档位和一个可随时中断的“临时存档”。

一根筋的《勇者斗恶龙》,则在不断的填补着固定存档点的缺陷。除了原汁原味的“教堂存档”外,《勇者斗恶龙11》的迷宫零散设置了一些神像以供用户保存,野外则可以进入便携营地实时存档,由于利用场景转换刷新了随机值,同样规避了 S/L 大法的影响。

相较之下,欧美开发者习惯将“退出游戏和储存”绑定起来,并且只提供一个存档位。好处在于,玩家可以在任何时间、任何地点保存游戏,但无法回溯已经发生的事件 —— 一旦退出游戏,新的存档就会把老的给覆盖掉。在《骑马与砍杀》中,有一个“不退出就不允许存盘”的模式,而《暗黑破坏神》更是把事情做绝,重新读取游戏后就回到了营地。

虽然看起来无懈可击,但绑定储存最怕的就是坏档,对于那些需要长期积累的 RPG 而言,一次无法回溯的崩溃意味着玩家将永远放弃游戏。

事实上,那些保留了实时储存的作品,或多或少也加入了一些抵御 S/L 的手段。针对此前提到的魅力值问题,《辐射:新维加斯》中已不再使用概率判定,转而以角色当前的技能等级作为标准,点数不够则完全无法选择分支对话(《辐射4》又改了回去)。而玩家如果在赌桌上进行保存,再次读取时只能重新上桌,直接断了那些赚轻松钱的想法。

另一种规避 S/L 大法的常用方式,可能源于设计者的无心插柳。用模拟器游玩《最终幻想1》时会出现一个奇异的现象:无论自己怎样存档取档,永远会在相同的位置遇到同一组敌人。这得引入伪随机的概念,初代《最终幻想》中与遇敌机制有关的乱数表,一部分并不会随着重启刷新,这意味着短期内你的“命运”已经被决定好了。

类似的系统在 Capcom 旗下的《龙之信条》中也有应用,如果玩家选择了战士系职业,并在鉴定武器时出了匕首,那么 S/L 之后依然还是鉴定出匕首。只有切换成为法系和弓系职业时,鉴定结果才会产生变化。当存档中保留了“不变的随机数”时,靠 S/L 大法来变换概率也就不再适用了。

限制存档的古怪手法还有很多,RPG 游戏《露娜 永恒之蓝》在销往欧美市场时就加入了一个新的系统。不管何时存档,系统都会按比例扣去一定数量的技能点。由于技能点与新能力挂钩,几乎直接影响角色强度,S/L 变成了一种成本很高的选择。

这些约束机制起到了一些作用,但又或多或少影响到了内容体验,此外也无法完全杜绝 S/L 行为。玩家的创造力总是让人“喜出望外”,看似严丝合缝的《勇者斗恶龙11》同样被抓到了漏洞,利用营地可存档、可锻造的特性,便能通过 S/L 大法反复重铸一件装备,从而得到更高的强化等级。

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理念的转变

回过头来看,S/L 大法之所以被摆上台面、甚至受人推崇,不仅仅是玩家单方面的问题。在规划游戏内容时,现今的开发者很难平衡 RPG 中随机演算后的奖惩问题,其中涉及到容错范围的制定,简而言之就是何种偶然、何种失败能够让人接受。

如果将视角跳到《荒野大镖客2》这类作品身上,他们的基础框架就不太担心 S/L 的滥用。无论玩家失足掉崖,还是路上被人打劫,所造成的损失也完全没有中断游戏的必要(马死了除外)。《孤岛惊魂2》的设计师克林特·霍金坦言到,虽然他们不想让人顺利完成任务,但关键是得让人们遇到小麻烦后立马振作,并投入到下一轮的规划和执行中。

由于 RPG 牵扯到的数值和内容过于复杂,不少开发者干脆两手一摊,将选择权抛给了玩家。如果他们离不开 S/L,大可在普通模式下任意驰骋。但如果想要体验更为原汁原味的内容,那就选择自动覆盖的存档模式。黑曜石旗下的《永恒之柱》有一个名为“铁人争霸”的选项,角色死亡时甚至还会删除存档。

相较之下,《灰色行者:炼狱》(Graywalkers: Purgatory)的开发者提出了更为有趣的想法,其核心就是要给玩家“弥补过错”的机会。

例如在某场遭遇战中,你的小队被一伙强盗击败,但结果只是全员被俘,并不会导致角色直接死亡。此时玩家可以交赎金为由逃脱,再次征集人手讨伐强盗,或是乖乖赚钱赎回伙伴。由于构成了一整套事件,玩家并不会觉得自己的失败需要靠 S/L 来挽回。

同样的设计也能应用在“开宝箱”的逻辑上,或许你无法一次性的得到稀有物品,但却拿到了一张藏宝图,而这张图又能将玩家引向“必定得到稀有物品”的事件中。当然,这些想法在具体施行时要比调整随机数值难上许多,目前还只是一种参考思路。

在实际操作中,《巫师3》还有一个精妙的设定。当前做出的决策有时不会立马得到反馈,造成的后果得在很长一段时间后才能看到。只有当我们通过一系列行为呈现了杰洛特的整体人格时,他与希里的羁绊程度,在最终结局时才能得到明确答案。而此时 S/L 的成本已经过高,自然而然的就规避了这种做法。

RPG 作品有着独特的内容局限,它天生就要与无尽的、重复的随机事件和数值打交道,每个数值之间又有着千丝万缕的联系。那些世界构建之外的力量,很容易就会让整套系统崩溃。而在新理念的簇拥下,像《荒野大镖客2》这样的“好莱坞式”游戏又展现了存档机制的全新思路。

整体上看,S/L 引出了玩家与开发者的分歧,而两种理念一前一后的螺旋式发展,反倒是让游戏设计变得更为自然和完善。当 RPG 游戏从桌面转向电子平台时,不匹配的古旧规则促使内容设计出现了巨大漏洞。而在填补漏洞的过程中,设计者逐渐从强硬的设防、到谆谆善诱的引导,再到从根本上平衡两种体验。

不得不承认的是,S/L 大法如今仍在被人本能的应用,但随着思路的转变,剥夺玩家的选择权已然不是上策。当我们创造了更多机会,让他们以符合叙述的方式去规避风险时,S/L 这种手段大概也就不会受人倚重了吧。

神界:原罪2 游戏流程36

书接上文,我们下到地下室会看见3个背刺怪在那儿站着,这可是前期我们的噩梦啊,当然现在也挺猛的,我们只要控住他们来打就还好。

注意这个平台上有封秘密信件能有信息和经验获取。

开启灵视我们能在桌边看见熟人:雷蒙德!这个游戏的一大特色呢就是从满地的信件书籍里获取对于这个世界信息的了解,有兴趣的玩家可以自行去阅读哦。

再来到二楼平台我们又会发现一个老熟人艾迪纳,没想到她已经变成灵魂,而且丧命在了这儿,我们能通过她获取一点神王的信息。

继续往里面走,我们就能来到监狱。监狱的平台上我们能获得关于一个失踪的囚犯的信息。接着我们去到萨奥看守的地方,如果之前我们没有干掉温迪戈的灵魂瓶的话,他就会被关在里面。

现在我们能理清的消息是:凯姆效忠了神王,相当于圣教骑士效忠了神王。

而净源导师效忠卢锡安,这样他们就出现了敌对情况。然后我们回到地上,从这个NPC上我们能获取到失踪的囚犯的信息:就在悬崖下面,开启灵视就能发现囚犯的灵魂。

对完话后,我们从下水道进去就能开启一个传送点。往里面走我们能发现一堆灵魂围着一个五星仪式台,然后旁边的铁笼里面锁着一个小孩叫卡隆。询问灵魂我们就能知道这个男孩是卢锡安选出来培养的小孩,结果跑偏了卡隆变成怪物把他们都杀了,而我们和小孩对话他还会装无辜的在那儿巴拉巴拉巴拉,这种角色就他出来就是为了干掉他!就他的方法小孩也告诉我们了,点亮五星祭坛的火盆就行。刚出来这货还嘲讽我们,嗨,简直是没有见识过我们的厉害。

我们要做的就是选好高地站位,然后分散站位,这货的先攻很高,而且自带永久化身成神的BUFF。我们要先把我们的输出保护下,然后开启战斗,抗住一轮破他的甲就好,还有一点恶心的就是旁边会出来小怪,虽然不强,但是他会给卡隆上BUFF。

战斗完后,这儿会有一把特强的弓弩,数据感人,特效还能控制。

那么我们今天就到这儿咯!!!干掉了这个嘲讽我们的卡隆心情不错!!!

SA!!!

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