钢铁雄心4国策无视前提国策(钢铁雄心4国策瞬间完成)
《钢铁雄心 4》:游戏体验对意识形态的塑造
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引言
一直以来我都觉得自己欠《钢铁雄心 4》一篇文章,因为除了要等它的 DLC 阴谋以外,也要看其他几萌有没有在之后和《钢铁雄心 4》有设计上的交集,随着最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《之王》的“Holy Fury”(又名“我们现在才知道我们做的是啥游戏”)两个 DLC 的发布,使我更确信这两个因素的重要性。
《钢铁雄心 4》和其他几萌的设计目的有所不同,这是一部追求在快节奏下要求玩家尽量利用游戏所有系统来参与到世界冲突中的萌作,与动辄几百年游戏时间的《欧陆风云》,《之王》以及《群星》(从最近更新来看,《群星也在尝试延长大决战的时间)不同,快节奏其实意味着更多设计上的挑战,游戏设计上的短板也更容易呈现出来。
因为这种设计上的焦急态势,《钢铁雄心4》明显露出了更非 P 社的那一面,随系统涌现而自发发展的历史,变成了在意识形态大框架下多分支交叉的历史,你可以有更多的选择,但 P 社把选项都告诉了你,这更类似抉择式叙事,而非系统式叙事。对于《之王》来说,涌现主要发生在人与人之间,随玩家与各角色之间的交互选择,来影响政治以及军事形势,,《欧陆风云》将其上升到国家层次,而《钢铁雄心4》则是意识形态阵营层次,舞台单位的范围不断扩大,涌现后果也相对缩小。
实体化的意识形态预设推动
对于 P 社来说,他们这里理解的意识形态,既不同于传统马克思主义者所认为的一种建立在阶级斗争的基础上的一整套上层建筑(这是《维多利亚 2》的设计思路,不同阶层会根据自身的觉醒度拥抱和自己处境相关的意识形态),也不同于阿尔都塞认为的某种建立在国家意识形态机器再生产之上的系统性观念(这是很多反乌托邦的游戏致力于去推动的实践,但是大多数的他们无法去勾勒这种无意识形态的社会),也不同于齐泽克认为的不断被外化并强加于个体内涵中的意识形态实践、仪式、文化活动(目前绝少有游戏往这方面做,如果有,那也比较靠近 meta 方面了)。
《钢铁雄心 4》中的意识形态主要体现在一种国家主体间的关系角度,对 P 社而言,优化与平衡各方面的势力,是意识形态真正要起到的实际功能,对国家为外部而言,是还未相逢就已有敌友的既成外交关系,对内部而言则是国家动员强度的大小(征兵、经济、贸易法案在战前可调节的最大阈值)。这样就形成了盟友较多,但战前较为静态发展的势力(具体表现为:三大法案早期不能切换,战前制造目标的限制,外交方面的限制),以及具有发动冲突与战争资本的法西斯与国际,和跟随局势变化(简称“什么都没有”)的中立势力。
可能你对这种伪多样性已经见怪不怪,在《群星》中承奉唯心主义的你无法和遭遇到的唯物主义蠢猪做朋友,双方都有非常大的关系减成。P 社游戏里思想-信仰-理念几乎是同义词,也别指望宗教和意识形态会有任何区别,简单的党同伐异就是对它们的便宜解释。
这样的好处就是能在玩家驱动之前就可以更快地构建一个冲突系统,即便玩家选择看海,全程不参与,这个冲突系统也会因为一些事件的发生而加速全球战争的来临,使一次游戏过程至少会爆发一次世界大战。
同时为了加速世界大战的烈度与强度,阵营与阵营之间发生战争时,任何第三方国家与二者之一发生战斗时,将会根据各种关系修正,来确定是否会收到另一阵营的邀请(日本内战时,天皇就会收到一份言辞恳切的加入抗日民族统一战线的邀请,我抗我自己可还行),从而快速将战争普遍化,为了戏剧冲突,P 社可以放下诸多历史考虑,所有看似魔幻的开局,你的立场就是在阵营与阵营之间,以及阵营之外做选择。
事件与任务树:来自《钢铁雄心 4》的反哺
相信玩过《钢铁雄心 4》的朋友,对这一作的重大革新国策系统非常熟悉了,尽管国策焦点五花八门,但这些却是给钢4玩家核心的历史体验感的主要保证,能帮助游戏出现该出现的事件(“挺近莱茵兰”),或是让国家快速转型政体(“公审”是 P 社的特色),或是推动科研,或是一些增强与削弱的 debuff。
P 社的一套国策系统实际上仍然在重复当年为《欧陆风云 3》写事件的样式,但有点出乎意料的是,《钢铁雄心 4》的国策系统还相对反哺了《欧陆风云 4》,后者也开始往游戏里加入了这一套系统的任务树系统,虽然对于《欧陆风云 4》来说,这些可能是另外一条时间线上的历史目标究竟需不需要,还是要打个问号的,虽然确实能提供不少代入感,但也相应地诱使玩家控制下许多国家重复同一种扩张路线,且并不能让自身的行为在游戏逻辑更洽明合理。最近几个版本里《钢铁雄心 4》也更上一层楼,加上了一系列的决议(“Man The Guns”里用决议将美国的政党支持的焦灼感刻画了出来),可见 P 社对于这种宏观层面的历史模拟游戏,到目前 DLC 发售至今,也依然没有给出其他更好的解决方法,不断增加的 DLC 也执着在原先的基础上扩展更多的事件,来深化某一方面的体验。
导致这样不太舒展得开的系统,还是《钢铁雄心 4》的设计目的。可能亲手做过 Mod,写过《钢铁雄心 4》的国策树系统的玩家对这方面非常清楚,看似非常自由的国策系统,实际上真的写起来套路还是很简单的(即这些国策主要提供给玩家加速科研、政体转换、符合历史体验的 buff 与低 buff,战争借口,无战争整合扩张等),就连口碑极好的 Mod《kaiserreich》在这方面也相对被束手手脚,你的国策如果和别的国策正好能相互构造出一种戏剧性,还好说,如果没有与你国策配套的他国国策,就会让一切显得是这么突然。国策系统整体为快节奏的世界战争带来了节奏上的些微不同,避免同质化地加入世界大战,来增进每个国家单次游玩的体验。但 RPG 任务路线式的粗犷的游戏设计方式,也是 P 社深知《钢铁雄心4》系统还不够深的下意之举。
相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。任何游戏的设计目的都为这种体验加上了一道围墙,让其看起来有着不可忽略的偏颇,P 社没有将任何历史与政治概念解释清楚的责任,游戏等媒介更像是任何政治与历史哲学的过滤器,有些留下来成为了噱头,有的被用另一种方式表达出来。
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「mod脑洞盘点」若德国赢了一战 世界会怎么样?钢4《凯撒之国》
对于数量众多的德棍而言,\"如果\"历史学可谓是最适合的历史学派了——如果德国一战打穿了凡尔登,如果二战德国歼灭了敦刻尔克盟军如此等等的。但是历史没有如果,德国为自己的行为付出了代价;虽然历史没有如果,但是游戏显然可以展示无数个如果。
\"德意志帝国成功在凡尔登战役突破协约国的防线,占领了巴黎\"\"德意志帝国出兵俄罗斯,协助镇压了布尔什维克们的起义,维护了俄罗斯共和国的\"这些事件都让闭着眼都能打赢二战的《钢铁雄心4》玩家们,必须要面对一个他们从未想过的第二次世界大战。
在这个名为《Kaiserrich(凯撒之国)》的mod中,美国对加入战争表现出了前所未有的迟疑,而这也让法国和英国在欧洲大陆上彻底地失去了胜利的可能性。很快,失去掌控力的英法两国卷入了一种全新意识形态\"工团主义\"的革命之中,并且两个国家的本土都成为了工团主义者的天堂。
在我们的位面里,工团主义这种充满无政府主义色彩的意识形态基本没有市场。但是在《KR》的位面中,布尔什维克们的起义失败了,因此工团主义主导了20世纪的全球社会主义革命浪潮。可以说是法国取代了苏联的位置。
而失去本土的英国和法国则分别流亡到了自家的殖民地区,英国王室个政府举家迁移到了加拿大,并且以加拿大为核心重新集结英联邦的势力。而法国第三共和国则去了北非的阿尔及利亚,两国依旧在合作准备准备在时机成熟的时候夺回故土。
至于这个时机成熟,自然也是很快就会到来的。德国赢得世界大战之后,将自己的控制范围极大地拓展了,在东方从俄罗斯手中肢解出了数个拥有独立民族的国家,在西方比利时这样的前协约国也被德国的分解建立起傀儡。
曾经遍布世界的英法殖民地,则基本全被德国掌控。,这让德国一跃成为了一个世界性帝国。但是德国作为一个后起之国,在掌控殖民地上毫无经验,因此德国内部的充满了各种各样的隐患。德国没能很对新土地的掌握中获得应有的财富,反而平平增加了数量众多的开支。
而这众多的问题,终于让我们位面的纽交所\"黑色星期五\"发生在了柏林,并被称为\"黑色星期一\"。很快金融风暴席卷了德国主导下的全球经济,从南美洲的山区到欧洲的高楼都受到了冲击。而这正是战争的前置讯号。
《钢铁雄心4》中的国策树系统极大地丰富了玩家们的\"魔幻历史\"的路线选择,而《KR》中这样的选择更加多了,甚至可以说这样的国策树在很大程度上主导了游戏的核心玩法。在这些国策树和事件中,玩家们会发现世界随着这场大战而变得不一样了。
一败涂地的美国在经济黑暗中不得不陷入无数的抉择之中,而很多选择都会让这个国家进入第二次内战,失去了美国庇护的拉丁美洲小朋友们很快大打出手。而在亚洲,虽然北伐战争在德国的干涉之下失败了,但是很快革命的大潮却远没有沉寂。
虽然德国主导了世界的秩序,但是战争结束30年后的一切都不是任何人所能掌握的了。而玩家将会在这样一个没人能掌握的年代里,挑选一件自己喜欢的\"乐器\",无论是想要维护自己权威的德意志还是想要复仇的英法俄,抑或只是一个\"南美洲拿破仑\"?
在如今的版本中,世界上绝大多数国家(很遗憾目前没有东亚),都已经有了自己的国策树和特殊事件,不少机制甚至还超越了原版的游戏……实际上绝大多数mod中的游戏机制都超越原版了。
顺便提一个小插曲,在这个世界中元首作为一名普通的士兵参加了俄罗斯战役,并且在毒气战中将自己的防毒面具让给了战友而阵亡,他生前的著作《我们的奋斗》也在之后广为流传……
如果想要去感受一下一个德国拿下一战的世界,这个mod在创意工坊就有。同样有非常负责任的汉化,但是目前游戏原版还在制作之中,因此版本号对不上或者汉化和原本版本不匹配也是正常的。很多还没汉化的国家都是可能在一两个版本内重做的,不是汉化组摸鱼。、
总之,如今的《KR》mod为很多《钢铁雄心4》mod提供了众多灵感。而这个还在测试中的mod也已经是《钢铁雄心4》最为成功和最能让玩家们产生沉浸感的模组。
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