单机游戏dlc是什么意思(游戏dlc是什么意思)
《人类》共治DLC:大概是好的一步,但还有很长的路要走
如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |
DLC是什么意思?为什么说它是单机游戏的重要组成部分
DLC,即Downloadable Content的英文缩写形式,直译过来就是“可下载内容”。在很多领域都有相关的说法, 但一般而言DLC用在游戏领域是最多的,即对游戏内容进行扩展的下载包。
在游戏界,不管是单机游戏还是网络游戏,都有DLC存在。例如网络游戏《魔兽世界》的DLC通常被称为“资料片”,其中“大地的裂变”就是影响比较大的DLC之一。
不过在我们提到DLC的时候,大部分时候指的是单机游戏的DLC。基本上那些叫得出名字的优秀单机游戏都会有DLC的存在,甚至DLC大于游戏本体在单机游戏界也不算奇事,可以说DLC已经是单机游戏的重要组成部分之一了。
那么DLC为什么对单机游戏那么重要?
首要的一点就是新鲜感。单机游戏不像网络游戏那样,可以以高频次的更新来保持玩家对于游戏的新鲜感,而DLC是少数可以保持单机游戏新鲜感的手段。
第二就是可以对原有的游戏内容进行改造,甚至是颠覆式的改造。例如口碑呈U字型的《无人深空》,在发售伊始风评直线下滑,直到推出了DLC——“Next”才慢慢挽回颓势。
第三就是出于商业方面的考虑了。众所周知单机游戏尤其是3A游戏是以“高投入、长周期”为主要特征的,一款游戏从立项到真正能产生利润要经历很长时间,这段时间内游戏厂商要面临着巨大的经济压力。
以今年大火的《黑神话:悟空》为例,真正能做到“让玩家玩到”的程度至少需要1到2年的时间,而这期间就这个项目而言是只有投入没有产出的。
所以有些游戏厂商会选择先做出一部分内容,可以回收部分资金后,再用DLC的方式将剩余部分给做出来
综上所述,DLC通常指对游戏内容进行扩展的下载包,是单机游戏不可或缺的一部分。
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