腾讯马晓轶(马晓轶)
对话腾讯马晓轶:没有外界认为的「焦虑」,不走人海战术,游戏可以干一辈子
「今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。」 |
对于刚刚结束的腾讯游戏发布会,我猜很多人和我的第一感觉差不多:是不是有点儿太四平八稳了?但仔细一想——还是挺「腾讯」的。
在这场活动上,除了按照惯例发布一系列新品之外(你可以在游戏葡萄今天推送的第二条文章中看到它们),腾讯还专门在「游戏科技」板块,展示了5个游戏技术跨界应用项目的成果与进展。除此之外,他们既没有所谓的画饼环节,也没有曝光任何新的超级项目,这让发布会显得惊喜不足。
这种感觉也不难理解。一方面行业对腾讯一向有极高的期待,大家都希望它能做出一些惊人的动作,带领行业找到新的增长点;另一方面,面对每一家新公司,每一款新品的蹿红,大家都习惯扭头问腾讯:你焦不焦虑?你是不是应该赶紧掏出点儿大家伙了?
关于这些问题,前几天,游戏葡萄和其他几家媒体采访了腾讯集团高级副总裁马晓轶。大家一起聊了聊腾讯对研发和发行业务问题的定位和解法、对于AI的探索、对全球市场的理解和布局,以及对于「游戏本质」的认知。对于这些话题,马晓轶都给予了坦率的回应。他还主动提起了米哈游,说它的内容驱动为行业提供了很好的解题思路。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
在过去几次采访中,马晓轶很喜欢说一句话:「对于XX,我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点」,这次也不例外。他的很多回答,都会导向「长期主义」——
越来越长的研发周期、更注重长期的激励和项目管理机制、越来越复杂的全球和多平台布局、越来越需要专注的团队积累……如火如荼的AI,需要更长时间展露提效和玩法创新的潜力;看似抽象的「游戏科技」,也隐藏了游戏和科技长期的双轮驱动效应,并在逐步启发我们:游戏是什么,游戏将往哪里去。在访谈结尾,他还表示游戏可以做一辈子:「比如《塞尔达传说》,就是由平均年龄55岁的团队做出来的」。
这些长期主义的思维和路径背后,隐藏着一些基本判断:新兴市场依然有机会诞生下一款「国民级游戏」;成熟市场依旧可能出现玩法和品类的创新;建立在游戏科技基础上,游戏将创造出更多形态、数字空间,成为「超级数字场景」;在玩法、内容、技术的共同驱动下,游戏行业还隐藏着巨大的潜力……「今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。」
我知道,相比单个产品,或者说所谓的爆款,很多人已经不再关心腾讯游戏的整体动态——他们太大,太复杂,视角又太高,离普通人是那么遥远。
但如果静下心来,你会发现这篇访谈所讨论的远远不止是腾讯。也许每家公司,每个游戏人都能从腾讯对市场的看法当中,找到自己的角色,进而找到一些可能的方向和答案。
以下为访谈的主要内容,为方便阅读,内容有所调整:01
自研与发行机制:
「没有米哈游,我们也会调整」
这两年全球的游戏市场都在下滑,腾讯会怎么看待这种情况?您觉得恢复增长的方法主要是什么?
马晓轶:方法其实有很多,内部和外部的都有——很多人会说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?但其实这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路。
大家都知道腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业的主要推动力,能够拓展用户的盘子。在玩法方面,像是我们说的SOC(开放世界生存建造),以及更多开放世界的产品都展现出了潜力,包括《逃离塔科夫》和《Dark and Darker》在玩法上都在不停地演进。说不定在未来,我们还能看到PUBG、《COD:Warzone》和《Apex Legends》的结合。
但玩法突破并不常见,在这种情况下,我们还需要更多内容的填充。在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。
我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家顶尖的游戏公司,最终必须两只脚都能走得起来。比如COD (Call of Duty)也一样是内容驱动+玩法驱动,你会愿意花70美元买一个DLC,而且它还会做大量的多人玩法,直到做出Warzone。腾讯的布局也会是类似的路线。
《Call of Duty: Warzone》
另外行业还有一个很大的增长机会。在欧美,很多单机游戏本来就是内容驱动,但他们的商业化方案相对保守,只是卖Copy。看到《王者荣耀》《和平精英》《原神》和DNF的成功,他们会试着向GaaS这种常青的模式去转化,如果能够成功,这个行业也会有很大的一波反弹。
所以这个行业的潜力非常巨大,今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。
在红利消失之后,你会如何看待国内游戏市场未来2-3年的趋势?这个行业会变得更头部吗?
马晓轶:靠人口红利驱动市场的时代已经过去了,现在还是要寻找不同品类的机会。
要说头部效应,每个品类可能都会有头部效应,我们一直说「数一数二」,可能第一、第二名的游戏就能占据一个品类90%以上的市场份额。但每个品类占整体市场的份额会越来越分化,很多以前我们认为是很小的品类,可能会有很大的成长。
之前在员工大会上,有高管认为米哈游给腾讯的启示在于,腾讯也应该建立一套更支持垂类的研发机制和激励机制。你们会有相应的调整吗?
马晓轶:我们不会做应激反应,比如看到市场有一款产品好了,就焦虑我们该怎么办。而是当一款产品好了,我们会看看自己的方法对不对。实际上就算没有米哈游,我们也会进行调整。
如果回到2013-2014年,基本12个月就可以开发一款手游,但现在这个周期可能至少需要24-36个月。更不用说现在主机游戏光是研发周期就要3-4年,等到产生收入可能还需要2年,整个周期可能需要5-6年。这就需要更长线的投入和思维,把激励机制和PML (Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失)的思考都拉得更长期,这些调整我们已经在做了。
另外,可能在每一个领域,都是有积累的团队更容易抓住相关的机会,那怎样让这些团队在自己的领域做更久?这也是一个课题。
腾讯也有很多这样的团队,他们在一个领域做了非常多年,有比较多的积累。比如当射击、MOBA出现机会,我们一定是更容易抓住的。那么未来有哪些新的赛道,需要投入更多的团队做长线积累?有哪些已经有积累的赛道还要加大力度?这些是我们现在讨论更多的问题。
调整的方向可能是什么?有人说腾讯的超级项目太多,以至于最顶尖的人都想去《王者荣耀》和《和平精英》,不愿意去寻找垂类的机会。
马晓轶:很多成功的公司都会面临这种问题;以前的成功已经很大了,你再做一个非常小的成功,可能不是那么容易被看到。这是一个非常大的问题,可能要从一些机制做拆解,我们也在想方法。
但倒过来我也要说,其实取得过很大成功的团队,也更容易抓住那些新的机会。比如PUBG是抓住了Battle Royale的机会,但沿着自己的成功路径,COD也做出了Warzone,Respawn同样做出了Apex Legends。包括面对自走棋,也是《英雄联盟》这样擅长多英雄对战的团队抓住了最大的机会。
《金铲铲之战》在国内也大获成功
所以如果大团队足够灵活,足够饥渴,说不定抓住机会的概率还要更高。
之前你有聊过腾讯对「高势能产品」的思考,也分享过登月计划。现在在腾讯内部坚持这条路的项目还多么?
马晓轶:我们仍然有大量高品质游戏正在制作当中,未来几年,大家会看到越来越多我们国内、海外工作室研发,以及我们投资研发的大型产品。包括去年年底我们在海外发布了《Darktide》(战锤40K:暗潮),它就是品质很高的射击游戏。
《战锤40K:暗潮》
这件事到底有多难?过去几年很多公司都想憋大招,但大多不太顺利。
马晓轶:这条路真的很漫长,难度也很高,绝对不是大家所想象的那样,只要花足够多的钱就能解决问题——银行是做不出3A游戏的。
今天的市场是更成熟的市场,在一个成熟的市场,成功的水位线非常高。2013-2016年,虽然竞争很激烈,但只要用市场通行的玩法+IP,也许就能取得不错的成绩。但在今天的市场,只有达到80分的产品,才有机会露出水面取得成功。
而能持续做出80分产品团队,往往需要在行业里有大量的积累。比如做《胜利女神:NIKKE》的金亨泰,他从2005年出道起画风就独树一帜,有了更多的积累和沉淀才能做更高品质的游戏,这个难度是叠加的。
《胜利女神:NIKKE》
所以虽然这么难,但你们还是要做,而且一定要「登月」。
马晓轶:对。
如何看待腾讯在发行上的核心竞争力?你们的模式是否会有一些演变?
马晓轶:腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。
在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。但随着市场的成熟,你会发现社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,我们会顺应趋势,把自己从平台型的公司变成产品型的公司。
所以不管是内部立项,还是外部投资,都会希望团队在自己坚持的赛道、游戏类型或风格上做得足够久,而不是所有的品类都要做——第一次尝试失败了,我们还做不做第二款?如果答案是不做,那或许这个品类就不该选。
之前你曾在内部说,腾讯想告知用户「这里有个游戏」很容易,但想说服用户「这里有个好游戏」很难。这是产品问题,还是营销问题?
马晓轶:是一个结合的问题。举一个正面例子,Riot的说服能力就很强,这是因为他们和玩家之间的信任度很高,他们也一直把社区的信任放在第一位,对玩家很透明。哪怕产品不够好,他们也会坦率地和玩家沟通,请玩家帮忙改进,把游戏越做越好。
像《Valorant》(无畏契约)在海外刚上线时的表现就并不好,但经过一年半时间的调优,已经能算是最顶尖的电竞游戏之一了。
最近《无畏契约》也在国内开启了一波测试
之前腾讯有一些大DAU产品也想走这条路,拉近自己和玩家的关系。但结果可能都有点儿尴尬。
马晓轶:如果你的产品定位是面向所有玩家,那自然会失败。因为当玩家数量足够大,可能他们自己内部都没办法达成一致。只有瞄准更具体的人群,才能做好这个沟通。
在版号常态化之后,腾讯推出新产品的速度会加快吗?
马晓轶:我自己内心当然非常速度能够提一提。但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是最重要的。02
关于AI:焦虑与真相
从VR、云游戏到元宇宙,再到目前AI的爆火,游戏可以说赶上了每一轮风口。你觉得AI会在多大程度上改变游戏产业?
马晓轶:信息产业每一次技术进步,对所有行业都会有帮助,但它对游戏的作用可能是最直接、最快速的。所以关于这一点,我的回答和以前聊VR、元宇宙时差不多:我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点。不管是VR、区块链还是AI,只要给三年、五年甚至十年的时间,对游戏都会有很大的改变。
具体到AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效。工业化需要工具,而AI绝对是非常好的创作工具,它正在各个生产环节起作用——从最早的原画,到根据原画产生骨骼和3D模型、进行蒙皮贴图,再到按照文本指示做出动作……我们内部也有这样的尝试。行业工业化的水平,都会因为AI,以一个稳定的斜率提升。
第二,在玩法层面,AI带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的。就像当年3D显卡刚刚出现,大家认为转换视角的解谜游戏充分利用了3D技术。但最后玩家买单的,是FPS这样的,能更好利用3D沉浸感、自由度的品类。
所以,今天我们直接用AI研发的游戏不一定会火,但AI可能会让某个品类爆发。三到五年后,可能会有更多例子出现。
面对AI,很多从业者也会产生很强的焦虑,甚至把AI当作游戏圈的工业革命,你怎么看?
马晓轶:我和很多人聊过这些观点。有的公司说,程序的事情可以交给引擎解决,他们要淘汰程序员;有的公司说,他们要淘汰策划,只留下会设计游戏的美术和程序;最近又有公司说,AI出现了,他们要淘汰美术……
神奇的是,各个公司说要淘汰的工种,都是自己最擅长的部分。为什么会这样?因为当一个工具进化之后,它会把有能力的人的能力放大,从而不需要能力普通的人来填充工作量。
以前一家公司的美术,能做到10分的可能只占1%,还有5%的人能做到8分,剩下的人能做到5分、6分。但AI出现之后,虽然产品的上限和下限依旧会由分数最高的同事决定,但10分和8分的人可以大规模地量产8分以上的作品,于是那些只能做到4分、5分、6分的人,可能就会被淘汰了。
所以这才是最具行业冲击的真相:顶尖人才会获得更大的发挥空间,创造更多具有个人风格的作品。但普通的同学,确实会面临很大的挑战。
目前IEG有什么对AI的实际应用?效果怎么样?
马晓轶:我们把游戏开发的工具链拆解成了很多环节,然后评估哪些环节能用AI来增效,这里面已经识别出很多了。
具个最简单的例子,UI设计和原画的调整已经可以用AI来做了。其次,未来大家会看到更自然的人物动作——以前角色从山顶走到脚下,我们要一帧一帧摆姿势,但现在我们可以用AI填充中间的部分。再次,我们也在探索如何用AI技术,让NPC、故事、整个世界变得更生动。
而在未来,这个工具链还可以变成UGC的工具。行业有一些完全靠创意成功的例子,比如《Rocket League》(火箭联盟)——它的团队想用汽车去踢足球,那这可能需要有经验的150个人实现这个概念,还不知道它能否成功。但如果工具链足够简单,一个普通玩家随便开一个脑洞,也可以试着创作一款游戏。这会降低实现创意的门槛,让游戏行业回归本质,这对行业来说是极大的利好。
《Rocket League》
AI技术会帮助腾讯降低做出3A品质游戏的难度,或者降低开发成本吗?
马晓轶:肯定会。一张高品质的原画,之前我们可能需要花费15个人/日;但现在有了AI,基本只需要3小时左右。这还只是一个环节。如果未来越来越多环节都可以用AI加速,那3A游戏的开发效率一定会有很大的提升。
以前欧美对单机游戏开发有个说法:游戏开场前两个小时的预算,占整个游戏开发成本的一半,开场动画就代表了游戏的最高品质。当AI大规模投入之后,这些问题也会慢慢解决。
至于成本会不会下降,这倒不见得。因为效率提升之后,大家都会展开军备竞赛。但对玩家来说这是好事,大家可以看到更丰富的细节,更大的世界,更高品质的美术,整个行业也就能再向前一步了。03
海外布局:三大战场各有策略,
不走人海战术
腾讯游戏的全球投资逻辑有什么变化?这两年投资的海外工作室,让你印象最深刻的有哪些?
马晓轶:确实有很多工作室,在过去一两年里体现出了非常好的水准。比如我们控股的Stunlock Studio,他们是一个35人的瑞典小团队,所在的城市小到什么程度?我和他们的CEO站在公司阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋。但他们的《V Rising》(夜族崛起)特别成功。
《V Rising》
另外除了控股,我们也注资、投资了一些工作室,比如FromSoftware,他们的成绩也非常好,如果拉一下榜单,每年新出的游戏中,和腾讯有关的产品其实是越来越多的。
当然,全球游戏市场不能单单只看PC和Console,我们内部会把它分为三个战场。
第一个战场是中国,用户差不多有6亿,而且正在从高速增长走向成熟,大家对产品品质的要求越来越高,追求越来越分散,每个品类也基本都有头部公司。不过诞生新玩法的难度很高。
第二个战场是欧美和日本,他们是真正意义上的成熟市场,用户规模比中国小,大概有5-6亿,但收入却是中国市场的2倍以上。
在这里,PC和Console是竞争的主力,手游大概只占1/3,而且很多玩法也是先在这里成功,然后才转向更大的市场。所以在这个战场,我们投资了很多PC和Console游戏,希望大家能探索更多玩法,帮助我们创造新的品类。
第三个市场是拉美、东南亚、中东等快速崛起的新兴市场,用户加起来差不多有12亿,但收入可能只有中国的一半。但这里有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的话说,叫「国民级游戏」,像日本的DQ(勇者斗恶龙)、韩国的《天堂》,和中国的《王者荣耀》。
在成熟市场,大家的兴趣足够分散,很难出现这样的国民级游戏。但在新兴市场,仍然存在这种机会。像《PUBG MOBILE》就成了很多市场的国民级游戏,我们也期待HOK(Honor of Kings)也能如此。
《Honor of Kings》
我们在这三个战场都有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。在成功之后,这些机会也可以彼此互相转化。
你们会如何处理PC、Console和移动不同平台的布局?
马晓轶:在中国,手游是最重要的市场,但PC和Console也很重要。
从Newzoo报告可以看到,去年在全球游戏行业都很困难的情况下,手游跌了快10%,Console也跌了好几个百分点,但PC反而涨了,可以说PC是相对更具防御力的市场。
而且PC用户也更活跃,他们占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度;同时,PC还是在操作上兼容性最好的平台,这也使得很多玩法、创意是首先在PC上呈现的——因为渠道和投资的关系,大公司在移动和Console市场的优势非常大,相比之下,PC市场会迸发出更大的活力。
所以在移动方面,我们会继续寻找新兴市场的机会;在Console方面,我们会积累工业化能力,希望产品品质能够匹敌主流市场的主流大公司;而在PC市场,我们会关注更多品类和玩法,希望用更开放的心态和更多中小公司合作,这可能会帮我们找到下一个大的玩法或机会。
你们会如何规划自己出海业务的节奏?
马晓轶:首先,中国正在从高速增长走向成熟,那越来越多玩家对品质、口味的要求,其实和全球主流市场是一致的。所以我们要求,内部产品立项时一定要瞄准全球市场。哪怕是中国的IP,也希望美术风格、玩法能适应全球的玩家。
第二,我们的财报每次都会讲到海外收入的占比,这个比例正在不断上升,我们也希望它能够继续稳定、持续的上升,并在未来能够超过我们总收入的一半。
第三,我们不希望通过人海战术实现这个比例,而是希望探索更大的成功,投入一些更大的产品。也许游戏行业的产品成功率没有那么高,但它们的上限会很高,这样的项目在我们内部也会更受重视。
Level Infinite推出差不多有一年半了,你们会如何评价它的进展?
马晓轶:坦白说,团队发展的速度很快,但产品上线的速度慢于预期。我和很多人聊过,在全球来看,疫情大致拖慢了行业30%-40%的工作效率,居家办公,效率其实是降低的。
但我们筹备产品线,以及团队能力储备的速度还是蛮好。最关键的是,我们已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。在5年前,我们做很多海外投资,真的就只是「出资」。但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。
你认为游戏行业所谓的触底反弹会发生在什么时候?
马晓轶:很难说,这个行业还是要看产品。也许有一天回顾起来,那个触底反弹的节点,就是下一款真正改变这个行业的产品出现的时候。04
游戏的未来:
「游戏科技」与「超级数字场景」
这次发布会对「游戏科技」的概念有很多阐述,这个词该怎么理解?
马晓轶:本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用、民用,并通过市场反哺新技术研发投入。
一方面,游戏本身是普通用户可以接受到的,最吃硬件性能的数字产品。你看一台手机,它所有的显示单元,可能用到1W功率;通讯单元,用到1.5W;日常再刷个网页或短视频,大概会再用2W的功耗,这些加起来都不到5W。但你玩游戏的时候,可能18W是拉满的,而且很多时候半小时候会降频。
最早的时候,20世纪70年代,还没有个人电脑,雅达利就卖出了几千万台游戏设备,意味着几千万个CPU就这么卖出去了。而到了70年代末,苹果推出个人电脑,销量也才有几十万台,在那个时间点,是游戏机还是个人电脑对CPU的贡献更大?可能是游戏机。所以可以说,是因为游戏的出现,才带动了整个CPU产业大规模的发展,也带来了PC的机会。
在今天还有一个类似的例子,就是AI和显卡的关系。英伟达是做显卡出身,而显卡又是为了游戏而做的。游戏需要计算能力,需要3D环境和各种细节,所以会逼着显卡有一代又一代的突破。而在今天,显卡大规模并发的计算能力,又为大语言模型提供了基础。
所以可以看到,游戏和科技是一个双轮驱动的概念——从这一点来说,游戏科技是一直存在的,它被关注和讨论也是必然的。因为人类对于事物建立认识往往需要一个过程。
另外,游戏技术也有溢出效应,它可以帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,它就利用了我们的自研游戏引擎、 资产制作流程等技术及经验,大规模快速生成真实地形,帮助飞行员完成在多种环境下的起飞、着陆、巡航等训练。
之前你曾提出「超级数字场景」的概念。你认为现在大家对这个概念的理解足够到位吗?什么时候大众才能真正理解这个概念?
马晓轶:简单来说,「超数」是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。
它既可以是现在我们能看到的游戏产品,也可以是更多还未被创造出来的游戏形态、数字体验空间或者解决方案。想要真正让大家理解这一点,还需要三个方面的进展。
第一,场景。我们今天看到的应用场景还是相对单一,在这一点上,现在的游戏行业还处于早期。
第二,技术。最好的例子是《头号玩家》,它需要VR带来前所未有的沉浸感。也许等到2026年,VR才会真正爆发,而更有沉浸感的其他体验方式,可能得等到2030年后才会出现。当这些技术日趋成熟,大家对所谓的「超数」会有更多体会。
第三,内容。1998年,英伟达推出了3D显卡Rage TNT,但几年后,大家才看到了射击游戏的兴起。同时因为3D技术足够复杂,很难用手工代码实现一切,才有了更多开发工具,再然后才有了工具集、引擎和编辑器。所以一项新的技术出现后,还需要适合的内容去展示它的优势,而这也需要时间。
其实任何新概念的普及,重点都不是概念本身,而是在这个概念之下能有什么样的实践。希望在看到游戏科技在文化遗产数字化、飞行模拟机中的应用之后,大家会知道游戏还可以这样。只有被看见,我们才能被大众切实感知,进而才能被认同。
科技的变化周期很快,游戏行业永远不可放弃的核心科技是什么?
马晓轶:在这么多科技当中,我觉得只有游戏是唯一站在文化和科技十字路口的技术。我们永远站在用户的最前沿,把技术和文化提供的Feature,翻译成玩家最好的体验,这是游戏行业的本质和核心。也许技术会变,但我们站立的位置是不变的。05
游戏人的未来:
能不能干一辈子?
以前大家都喜欢吹牛,说自己团队的平均年龄只有20多岁。但腾讯游戏已经20年了,我们的团队是否需要年轻化?游戏到底能不能干一辈子?
马晓轶:首先,我认为可以干一辈子,虽然这个「屁股」有点放在我这个岁数的人身上……但这也不是瞎说的,而是我接触的人越多,越这样觉得。
比如我们合作的任天堂,跟我们开会的人差不多都是我这个年龄,《塞尔达传说》也是由平均年龄55岁的团队做出来的。
《塞尔达传说》系列制作人青沼英二生于1963年
所以年龄不是障碍,在这个行业,有大量的好游戏都需要长期积累才能做得出来。关键是你是否有追求自己想要的东西,有没有新的视野,把一些哪怕不是在我们行业发生的变化纳入进来……这些才是更重要的。
但很多人会认为,年龄大了之后很难在工作中投入更多时间。而在游戏行业,想抓住下一个机会就意味着永远要用最快的速度完成一切。所以只要大家还在加班,那大龄的游戏人就很难生存下去。
马晓轶:加班这个问题比较复杂,它有不同的成因。
第一,当要抓住新的市场机会,大家难免都要加班。我做过很多海外游戏公司的董事,没有一家团队在这种时候不需要加班的——因为谁能第一个把高质量的产品拿到市场,谁就能赢。
第二,有的时候之所以加班,是因为工业化能力的不足。一款3A游戏需要的团队规模非常大,COD可能需要2000人,GTA也需要1500-2000人。当团队人员增加,管理的难度也会迎来几何级别的增长。但以前中国的很多团队并不具备这么强的管理能力,大家往往是用几百人,靠加班加点完成1000人以上团队要完成的事情。我相信,当大家能够驾驭更大规模的研发架构,这个问题自然会被解决。
第三,有的时候加班,是因为大家觉得市场上的机会,每个机会都要抓住。但随着市场的成熟,成功的难度会越来越高,你会发现一个团队只有聚焦长期主义,才更容易取得成功。
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对话腾讯马晓轶:关于游戏科技、人工智能和腾讯游戏的出海愿景
界面新闻记者 | 崔鹏
界面新闻编辑 | 文姝琪
今年是腾讯游戏成立的第20个年头,游戏业务是腾讯这家公司发展历程中无法绕过的推动力,也是国内外公众舆论持续关注的热点之一。
本周,在腾讯游戏年度发布会之前,包括界面新闻在内的几家媒体与腾讯高级副总裁马晓轶(Steven Ma)进行了采访。距离我上一次采访马晓轶已经过去两年时间,他对很多事务都有了更深入的思考。
在访谈过程中,他聊到了不少当下游戏产业的焦点议题,包括当下在全球范围内都引发关注的“游戏科技”,AI给游戏产业带来的改变,以及他对游戏出海的理解与目标。
就在去年底,欧洲议会高票通过了游戏产业发展决议,呼吁欧洲重视发展游戏产业,并制定长期发展战略。而这只是游戏的技术创新和社会价值在全球范围内愈发被重视的缩影。
腾讯已经成长为全球最大的游戏厂商之一,它有义务和责任向整个社会回答关于游戏的价值问题。
在马晓轶的描述中,游戏是站在文化和科技十字路口的行业,游戏行业的本质核心是,如何将科技进步的成果呈现到更多普通用户面前。
他在两年前提出了游戏的“超级数字场景”概念。近年来腾讯的多个社会价值项目,无论是数字长城、敦煌数字藏经洞、北京数字中轴·小宇宙还是与南航打造的全动飞行模拟机视景系统,都被他视为借助于游戏技术实现的数字场景。
当这类数字场景的落地项目越来越多,才能让普通人感受到,“原来游戏还可以这样。”
但对于游戏产业本身来说,过去的两年并不轻松。就算是老大哥腾讯,也放缓了新产品上线的速度,这其中有版号的影响,但马晓轶更加强调了产品的质量因素。
“我当然希望速度能提一下,但如果品质不OK,很多产品还是不会上线”,他告诉界面新闻,“时间是游戏行业最不重要的一个因素,品质才是最重要的。”
腾讯向来擅长在游戏玩法和品类上进行突破,但游戏行业的玩法突破并不常见。在玩法没有重大创新的情况下,内容驱动就变得尤为重要,米哈游的成功就是证明。
马晓轶在采访中直言:“我们也要学习这一点,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个优秀的游戏公司必须两只脚走路。”
这两年腾讯还加大了产品出海的力度,甚至单独成立了出海品牌Level Infinite,马晓轶的期待是,未来海外市场的收入占比能超过一半。无论在欧美日等成熟市场,还是拉美和中东等新兴市场,腾讯游戏都已经做了针对性布局。
对于整个行业的未来,马晓轶表现的比较乐观。在他看来目前游戏行业的所谓边界还远远不是真正的边界,未来十年“这个行业也许还能翻三、四番。”
到那时,有一家中国公司能参与全球最顶尖产品的竞争,无疑是他和腾讯共同的目标。
AI正在改变腾讯游戏
信息产业的每一次技术突破,都能带动大量周边行业的进步。其中,游戏是对新技术红利反映最直接和最迅速的行业。
以近期爆火的ChatGPT举例,它让生成式人工智能迅速成为科技产业的核心话题之一。对游戏行业来说,AI也已经开始在部分环节影响产业的发展。
比如生产环节,AI能辅助原画生成、自动产生3D模型并进行贴图,甚至按照文本指引做出很多动作,大幅提高了美术生产力;在玩法层面,未来可能会重现FPS游戏对3D显卡充分利用的情形,产生AI驱动的全新游戏品类或者玩法。
腾讯游戏正在将游戏开发的工具链进行了详细拆解,同时评估在每一个环节能否使用AI来增效,目前已经确定了不少改进方式。
比如目前很多游戏的UI设计以及原画调整,都已经可以用AI完成,AI还能填充游戏内大量人物动作之间的gap,让人物动作越来越自然。
众所周知,美术工程是游戏开发过程中非常耗时的环节,原本可能需要十几天才能做出的高品质原画,在AI加持下可能只要几个小时。类似这种重复劳动和消耗时间的环节,如果都被AI加速,就一定会提升3A游戏的制作效率。
至于制作成本是否会跟着下降,马晓轶认为这并不见得。因为制作效率提升后,大家一定会掀起在AI加持之下的军备竞赛,去比拼更丰富的细节、更大的世界和更高品质的美术,这些都需要投入更多成本。
AI提升了内容创作效率之后,也会间接为行业带来更多玩法。当初,正是因为编辑器的出现,效率远高于手工写代码,从业者才有时间创造出更多更丰富的游戏玩法。
而对于AI给很多领域带来的失业恐惧,马晓轶认为不能一概而论。
当一个工具进化后,会放大顶尖人才的能力,同时取代部分能力一般的人。比如AI更有可能淘汰部分普通的美工,优秀的美工反而能在AI帮助下生产出更多优秀作品。
同时,AI虽然能提升人类的工作效率,但无论是游戏的玩法丰富度还是内容质量,最终仍取决于团队人员的水准。不同的人用相同的AI,会产出不同的结果。
马晓轶表示,“产品的上限和下限由你的团队人员所决定,在这方面,AI取代不了人的作用。”
要让普通人感知到游戏科技
马晓轶认为游戏拥有着很强的科技属性,游戏科技本身也能对现实世界的其它科技起到助推作用。为此他给出了两个理由:游戏与科技是双轮驱动发展的,游戏科技具有溢出效应。
前者比较容易理解,游戏是普通用户在生活中能接触到的最吃硬件性能的数字产品,而大众目前能用到的性能最强的计算设备,可能也是游戏的设备。这也是游戏出现之后,能带动整个芯片和PC产业大规模发展的原因。
此外,游戏产品对算力的高需求推动着显卡不断迭代,当显卡技术发展到一定阶段后,它能提供的大规模并发计算能力,又支撑起了当下火热的大语言模型的训练发展。
这些历史都证明,游戏与科技的关系类似于双轮驱动的概念:科技向前发展,游戏品质才能进步;游戏向前发展,又能推动更多更强大的科技落地。
后者指的是游戏技术本身存在着溢出效应,很多前沿技术都能在其它领域得到应用。
以腾讯与南航翔翼打造的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统为例,它基于腾讯游戏自研引擎提供的数字资产渲染能力,可以让视景系统模拟真实的太阳方位和月相变化,并准确重建自然地理环境;而PBR材质渲染技术的加入,为机场和地表等模型资产带来了物理真实的细节。
这是全球首次把游戏引擎、游戏行业的资产制作流程和PCG技术,应用于民用航空领域的数据资产生成,实现包括机场区域、城市场景、精细地景等数字资产大规模、自动化重建,从结果来看,它让贴图精细度提升100倍,资产制作效率提升了10倍。
而在数字藏经洞项目中,腾讯与敦煌研究院实现了敦煌藏经洞百年来的首次“数字化”重现,具备很高的还原度与沉浸感,让文化遗产数字化进入了新的阶段。
历史经验证明,当一项新的技术出现之后,往往并不能立刻普及开来,而是有赖于使用场景和内容的支撑,来共同改变人们的认知。
马晓轶认为,随着全球范围内对芯片和AI等前沿科技的关注,以及更多游戏技术外溢项目的出现,会有越来越多的普通用户认识到游戏科技的技术能力。
希望出海收入占比超过一半
这两年出海已经成为整个游戏行业的共识,目前腾讯游戏内部把全球市场划分为三个战场:中国市场、欧美日市场以及新兴市场。
其中,中国市场目前拥有6亿用户,正处于从高速增长到成熟市场的转变期。国内用户对游戏品质的要求越来越高,市场上每个品类基本都有头部的公司占位,用户追求越来越分散,新的玩法在行业内并不多见。
欧美和日本市场是真正意义上的成熟市场。用户规模略小于中国市场,但收入是中国市场的两倍以上。这里的竞争集中于PC和主机游戏,手游占比仅有1/3。
这个市场上的用户兴趣比较分散,很多新玩法都是在这里取得成功后才推向其它更大的市场。腾讯在这个市场投资了比较多的PC和主机游戏,当它们生产出成功产品后,也有助于帮助腾讯探索在整个市场创造新的品类。
第三个战场是包含拉美、东南亚和中东的新兴市场,用户量加起来大约为12亿人,但收入可能只有中国市场的一半。与成熟市场很难诞生统治级产品不同,新兴市场有大量空间可以诞生国民级的游戏,比如过去韩国的《天堂》和中国的《王者荣耀》这类产品。
腾讯针对这三个战场有不同的布局,瞄准的机会也不一样。在新兴市场,腾讯更多会去看移动游戏的机会;在成熟市场,腾讯寻找的是PC和主机游戏的突破性产品。
此外,由于中国市场正在从高速增长转变为成熟市场,国内玩家对游戏品质和风格的要求,已经与世界主流市场一致。
所以,腾讯游戏要求内部的产品在立项阶段就要瞄准全球市场,而不是只做单一市场的产品。哪怕某个产品是中国IP,“我们也希望它在美术风格和玩法上,更适应全球玩家。”
在策略上,无论是国内还是海外,腾讯推出游戏的速度都在变慢。腾讯不再追求绝对的数量优势,而是希望挑选一些更大的产品进行重点投入,这类产品一旦成功之后,它的上限会更高。
马晓轶的目标是未来海外市场的收入占腾讯游戏总收入的比重超过一半。
时间不重要,品质最重要
2015年之前,腾讯在国内更多是作为平台型公司存在,依靠微信和QQ所代表的社交网络,在游戏行业扮演着超级发行平台的角色。
最近几年,随着国内游戏市场的成熟,游戏产品本身的作用在上升,玩家更容易被高品质的游戏所打动。在这个过程中,腾讯也在逐步改变平台型公司的定位,向产品型公司演变。
随之而来的是,腾讯向游戏品类上投入更多,也更聚焦,更加追求游戏本身的品质,它已经不再单纯追求快速上线大量产品抢占市场。
“所有的经验教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的因素,品质才是最重要的。”
不过马晓轶也承认,做一款3A游戏的道路很艰难,“绝对不是大家想象中只要有钱就能解决,银行是做不出3A游戏的。”
今天的游戏市场已经是非常成熟的市场,用户经受了大量产品的洗礼,游戏公司成功的水位线已经很高。十年前的游戏公司借助“玩法+IP”的简单套路,哪怕做出一款60分的产品,也能收获不错的成绩,但现在可能只有80分以上的产品才有机会获得大量用户。
站在腾讯的角度来说,无论是内部立项还是外部投资,马晓轶都倾向于选择那些坚持自己的赛道、游戏类型或者风格很多年的团队。长期的积累才会带来更多成功或者失败的经验,才更可能做出高品质游戏。
就好像Riot在擅长的竞技游戏领域推出的新作品《VALORANT》,经过一年半的持续调优,已经取得非常亮眼的数据,拥有了与《英雄联盟》差不多的影响力。
马晓轶表示,腾讯有大量高品质游戏正在制作中,但难度确实很高。未来几年会陆续有一些腾讯国内外团队自研和投资工作室研发的高质量游戏面向市场。
采访马晓轶的部分其它内容摘录如下(有删减,部分问题由同行贡献):
Q:你怎么定义游戏科技?
马晓轶:这个概念非常好。我们把发生于游戏,以实现更好体验为牵引,伴随游戏发展而不断进步的技术集群统称为游戏科技。
本质上游戏行业追求的新体验都建立在前沿科技基础之上,游戏也驱动了新技术的发展,让它们更快速被大规模应用,并通过市场收入来反哺新技术研发投入。
游戏和科技的连接,是非常直接和关键的。这是一个双轮驱动的概念:硬件向前发展,会带动游戏更好的体验,更多游戏需求,能催生更好的硬件出现。英伟达(NVDIA)从为游戏做显卡,到现在显卡与AI算力和大模型密切相关,就体现了游戏科技的相互驱动。
随着科技发展和用户需求提升,游戏产业积累了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和丰富交互能力的独特技术体系。
Q:如何让普通用户感受到游戏是超级数字场景?
马晓轶:超数本身是我们对游戏本质、价值和可能性的开放性思考。对这个概念的理解还需要三方面的进展:更多的使用场景,真正的技术突破,以及能让新技术落地的内容。
就好像3D技术出现后,传统手工代码已经无法应付游戏的开发,于是便出现了工具和工具集,工具集又演变成了引擎,引擎演变为编辑器。而正是编辑器的出现,才有了从《War 3》到3C到《DOTA》再到《英雄联盟》和《王者荣耀》的演进。
大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的应用,看到在飞行模拟机视景系统中的运用,才知道原来游戏还可以这样。超数这样的新概念才会被慢慢认同。
Q:你们的愿景是什么?
马晓轶:我们觉得,技术驱动文化表达方式的演进,这是游戏真正在做的事情。
任何一个产业要发生大转变,至少需要两方面准备,一个是认识是否到位,另一个是技术成熟度是否达到临界。
比如大家最近很关心AIGC,它首先就是有人在认识层面认为可行,然后加以验证的结果,这是Open AI的伟大之处。
两年前我们说超级数字场景,它前端面向的是用户,后端支撑其实就是游戏技术。无论是数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞还是南航的合作项目,都是体现游戏作为超级数字场景的机会。
未来我们还会在更多方向上探索可能性,看看数字产品还有哪些表达方式。
Q:关于AI价值观的争议很多,腾讯有类似于AI“宪法”这样的东西么?
马晓轶:我觉得AI发展还处于早期,作为早期AI,你连它的能力边界在哪都不知道,很难去界定一个框架,说我们能做什么,不能做什么。
Q:你怎么看未来海外市场的平台格局?
马晓轶:首先在中国,有大量手游用户,手游也是最重要的市场。但我以前表达过这个观点,PC和主机还是很重要的。Newzoo的报告可以看到,去年全球游戏都很困难,手游市场跌了快10%,主机跌了好几个百分点,但是PC市场上涨了。
所以PC相对来说是更具防御力的市场。PC用户也更加活跃,大概占全球游戏用户的20%,但提供了全球40%的活跃度。
PC也是操作层面兼容性最好的平台,这也导致很多新玩法和创意是在PC游戏上呈现的。我们如果要寻找下一个大的玩法或者机会,需要在PC上进行能力储备,所以我们非常注重在PC和主机游戏上的能力投资。
所以在海外,我们在平台上持开放态度,跨平台都会做,我们会做手游,也会做大量PC游戏,希望找到下一个突破点。
Q:Level Infinite品牌推出一年多了,它的发展符合你预期么?
马晓轶:我觉得团队发展的很快,但产品上线的速度慢于我们的预期。从全球范围看,疫情大概拖慢了行业30%-40%的工作效率,过去两年行业内新上的游戏速度都是变慢了的。
最关键的是,我们这个团队已经越来越好的融入到全球游戏开发的生态当中。与以往四五年前我们投资海外团队基本只是出资的概念不同,这个团队现在大量的项目我们都是直接参与立项、研发和发行等过程,起到的作用越来越大。
一个品牌好不好,就看你旗下有多少顶尖游戏。期待三五年后,Level Infinite到底有多少很强的产品。
Q:跟米哈游这类公司相比,腾讯现有的研发和激励机制,是不是没那么适合垂类?
马晓轶:我觉得哪怕没有米哈游,腾讯也会有调整。
如果你做一个主机游戏,研发需要三四年,再到上线产生收入又需要两年,这个周期明显高于手游开发周期。哪怕是手游周期也是拉长的,十年前基本12个月就能开发一款手游,但现在这个周期至少需要24-36个月。
在这种情况下,需要更多长线投入和思维,要把从激励到PML的思考拉到更长维度,这些事情腾讯现在已经在做了。
同时我们发现,在每个赛道内都需要有一个积累过程,在一个领域内深耕多年的团队更容易抓住机会。未来腾讯需要在哪些赛道去积累,是我们现在讨论最多的问题。
大家容易说腾讯对米哈游是不是很焦虑,其实这些外部新公司(的成功)提供了很好的思路。我们不是要应激,说市场上有一个产品很好,腾讯该怎么办,而是说当它这个产品很好的时候,我们要看看自己的方法对不对。
Q:调整方法是什么?不少人觉得腾讯超级项目太多了,优秀的员工很容易觉得,那我为什么不选择去《王者荣耀》这种大项目,而是去做垂类?
马晓轶:对,很多成功的公司都会面临这样的问题。以前你的成功已经很大了,如果你现在做一个很小的成功,大家可能会看不见。所以我们也在想办法,从一些机制上的方法把它们拆开。
但话说回来,市面上很多做过大型成功项目的团队,也确实更容易抓住一些新的机会。
Q:你认为腾讯和玩家的关系应该更近一些么?
马晓轶:尴尬的问题在于,如果产品定位是面向所有玩家,自然会失败。所以你必须瞄准一个更为具体的人群,这样才能做好沟通,我觉得这是前提。
Q:腾讯游戏已经20年了,很多早期的人已经四五十岁,需要做年轻化么?你认为游戏能做一辈子么?
马晓轶:我认为可以干一辈子,虽然这个“屁股“有点站在我这个岁数的人身上,但我接触的人越多,越这样觉得。
比如我们合作的任天堂,跟我们开会的都是差不多我这个年龄的;比如《塞尔达传说》是一个平均年龄55岁的团队做出来的产品。
所以年龄不构成障碍,这个行业有大量好游戏是需要长期积累才能做出来的。关键是你是否有足够的,去追求自己要做的产品,以及是否具备新的视野,能把那些非游戏行业发生的变化也能纳入进来去做游戏。
Q:未来两三年国内市场份额会越来越向头部集中么?
马晓轶:我自己认为玩家数量肯定是到顶了,如果大家指望依靠人口红利来驱动市场,那个年代已经过去了,可能新兴市场还有人口红利。
现在每个品类中可能排名前两名的游戏就占据90%以上的市场份额,并且品类越来越细分,有很多以前我们认为很小的品类,也许会成长为不错的品类。
Q:腾讯是每个品类都会涉及么?
马晓轶:也没有。既然选定一个赛道和品类,就要做好长期投入的准备。
在选定这个品类之前,你要想好,如果失败之后,还做不做第二款?如果你的回答是不做了,那这个品类也许你就不该选,如果你的回答是还要做,其实你就该做这个品类。
马化腾不想一条道跑到黑了
图片来源:视觉中国
腾讯曾寄予厚望的XR项目,突然但不令人意外地退场了。2月16日下午,有消息称,腾讯宣布部分解散XR(扩展现实)团队。该团队300余名员工将获得两个月缓冲期,寻找内部活水或外部机会。对于上述消息,腾讯方面回应称,腾讯游戏XR业务将变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。接近腾讯人士透露,此次调整主要基于行业原因,腾讯并未放弃探索XR,仍会考虑其他发展方向。尽管腾讯否认了解散的说法,但“硬件发展路径”恰恰曾是腾讯切入元宇宙赛道的核心。如今,这一关键方向变更,也意味着将暂停人员、技术和资本的大量投入。此时距离XR业务线成立,不到8个月。2022年6月20日,腾讯发布内部邮件,宣布在IEG(互动娱乐事业群)下成立XR业务线,负责XR业务战略规划和执行落地。这一动作被外界视为腾讯高调进军元宇宙的信号。据了解,腾讯XR业务线在2022年年初于内部活水招聘开启,声称将打造一流的硬科技团队,覆盖内容生态、运营和技术研发三大方向,布局全链路的XR生态。几乎在同一时期,亦传出腾讯计划收购游戏手机厂商黑鲨科技的消息。腾讯之前的业务布局鲜少涉及硬件。尽管黑鲨在VR算法和技术方面有所欠缺,但如果将黑鲨收入麾下,由腾讯提供内容,黑鲨提供硬件入口,这似乎是以游戏内容见长的腾讯,拥抱元宇宙领域的最好选择。但2022年5月,黑鲨科技CEO罗语周否认了这一交易。2022年10月起,黑鲨科技VR项目大幅裁员的消息持续发酵,这笔并未得到双方承认的收购计划,未具雏形便宣告中止。连同灵魂人物沈黎于2022年11月离职的消息一道,成了腾讯XR项目谢幕的前奏。从这番变局中,也透视出腾讯内部对是否做硬件以及整个XR项目的决策,或许存在不小的分歧。在XR业务线宣布成立之初,该部门总负责人、腾讯高级副总裁马晓轶将其定位为“软硬件一体”。他表示,希望抓住未来4至5年的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,“打造行业标杆的VR产品与体验。”据悉在XR部门内部,除了实际操盘手沈黎具有硬件经验,几乎没有完整硬件背景的员工。该部门从启动到调整至今,在腾讯所描绘的愿景之下,无论是产品研发方向还是落地的具体应用场景,均缺乏明确统一的路线。这一愿景最初的推动者马化腾,似乎也正在变得更加切实。2020年12月,马化腾在腾讯的内部刊物中,首次提出“全真互联网”的概念,将其称为互联网的“下一个机会”。马化腾表示,“从实时通信到音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。”对于当时在中国尚处萌芽期的元宇宙概念,这样的观念颇具前瞻性。两年之后,降本增效成了腾讯仍将于未来一段时期延续的主旋律。2022年12月,马化腾在内部讲话中一改以往的温和风格,直言不讳:留给某些业务的时间不多了。在集团整体增速放缓、裁减非盈利项目的压力下,腾讯游戏在交出第一大收入来源的宝座后,日子也不好过——版号收紧、缺乏爆款、在激烈的竞争中吸金能力减弱。XR业务原本应是腾讯游戏实现破局的入口之一,但带来可预期的回报绝非一朝一夕之功。2022年4月,马晓轶在谈到元宇宙的前景时称,他对元宇宙短期2-3年内的变化,仍然抱以悲观态度,尽管现在很多技术都寻找到了突破,但都是专用向的摸索,距离元宇宙本身所畅想的概念,还有相当的技术、商业距离。不过,对元宇宙长线的10年发展前景,他有更强的信心。如果说严重烧钱、缺乏盈利前景等问题会影响腾讯投入的信心,VR行业已趋白热化的竞争格局,将进一步拉长腾讯获得回报的时间线。正如虚拟现实软件公司VRdirect首席执行官罗尔夫·伊伦伯格所说,“这个领域将会挤满竞争对手。”而元宇宙概念正在肉眼可见地退潮,留给大厂们在这一赛道的抉择,可能没有十年之久。2021年9月,字节以90亿元高价拦路腾讯收购PICO,成为迄今为止中国VR行业最大的一笔收购。近日,已在国内VR市场份额中占据头把交椅的PICO,也传出了裁员消息。PICO方面回应称,确实进行了一轮组织优化,此次仅针对部分业务做了调整,且属于正常的组织架构调整,业务运行不会受到影响。根据第三方市场调研机构IDC的调查数据,2021年,Meta 的Oculus Quest占据了90%的VR头显市场份额。到2022年第三季度,Meta的市场份额已降至约75%。同期,PICO的市场份额增长了两倍多,达到15%左右。PICO 4于去年10月发布,PICO所属公司并未披露2022年度的销售数据,但有业内人士称,每卖出一台PICO 4,亏损达四位数,获客成本高昂。在二手平台涌现的转卖和折价现象,也反映该产品对消费者的吸引力或许不及预期。另一家All in元宇宙的巨头,在烧钱之下也终于做出了妥协。根据Meta在2月2日发布的2022年第四季度财报,包括AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关硬件、软件和内容在内,四季度元宇宙相关业务“现实实验室”(Reality Labs)营业收入7.27亿美元,同比下降17.1%,该业务四季度营业亏损42.8亿美元,亏损同比扩大29.5%。Reality Labs在2022年亏损达137亿美元,高于2021年的102亿美元。发布财报的同时,Meta将2023年度费用和资本支出指引分别超预期下调50亿和40亿美元,被视为减少在元宇宙上“烧钱”。此前,Meta已宣布将裁员1.1万人并暂时冻结招聘。首席执行官马克·扎克伯格亦在财报电话会上宣布,2023年将是Meta的“效率年”。但上述调整并不意味着扎克伯格的元宇宙之路已走向正轨。一名员工向英国《金融时报》表示:“说实话,如今的局面仍然很混乱。效率年以一群人拿钱不做事而拉开序幕。”截至去年年底,Meta旗下VR社交平台Horizon Worlds的月活跃用户仍只有20万,“一个空荡荡的元宇宙世界”。微软则更坚决地收缩了元宇宙版图。据媒体报道,微软于今年1月的万人大裁员计划,囊括了刚刚成立四个月的工业元宇宙团队,包括其创始人在内的百名成员遭到解雇,该团队已完全解散。在其他大厂看来,或许令人艳羡的是,与OpenAI的联手使微软抢先站上了下一个科技顶流概念——人工智能生成内容(AIGC)。与如今全球爆红的ChatGPT相比,元宇宙概念不免有些“过气”。但ChatGPT的发展,也能为腾讯至今仍未完全放弃的XR野心提供借鉴意义。近日,OpenAI的联合创始人兼首席执行官山姆·阿尔特曼在接受《纽约时报》科技播客节目Hard Fork的采访时表示,ChatGPT是一个“糟糕的产品”。阿尔特曼指出,目前的ChatGPT是一个频繁出现错误,有时能用,有时又不能用的网站,而且现在的功能过于简洁。他同时透露,OpenAI目前拥有尚未发布的更强大版本。对于ChatGPT这样的“产品”来说,因为它有趣、有价值、易触及,有其革命性的意义,使用者愿意忍受它的糟糕。在此之前,OpenAI也进行了耗资巨大、一度看不见结果的投入。在XR项目上,无论腾讯想以硬件还是软件切入,最终同样要回归产品的本质。腾讯内部承载马化腾所指全真互联网概念的,除了IEG(互动娱乐事业群),还有CSIG(云与智慧产业事业群)。腾讯高级执行副总裁、云与智慧产业事业群CEO汤道生曾表示,做“产品”是腾讯最自然的选择。过去腾讯也在探索、在尝试,到底扮演哪个角色会更适合。“经过这几年,我们意识到,其实腾讯的基因还是一家产品公司。”做VR头显这样的消费级产品,离不开对消费场景和消费趋势的判断。随着去年12月以来疫情防控政策的调整,消费者的线下消费场景正全面打开。居家、线上环境的减少,对虚拟现实类硬件产品的增长,并非利好。更重要的是,腾讯想打造的行业标杆的VR产品,如果达不到易于为消费者接受的成本,从而触达更广泛的群体,便是等待另一款现象级的产品来引爆市场。但最有希望拿出引爆市场的产品的苹果,也在不断跳票。据知情人士透露,苹果已将其首款混合现实头显(AR/VR头显)的推出计划从4月左右推迟至6月,预计将在全球开发者大会(WWDC)上发布。或许苹果对这一市场,至今也没有必胜的把握。在爆款诞生之前,想要打开VR市场更多需要创业型的投入,但这与腾讯目前稳健甚至有些保守的打法相悖。腾讯XR团队的方向调整,不全然意味着野心的终结。留给自己一颗子弹,能使这家巨头在下一次端起枪口时,更快地锁定准星。而不是站在岔路口时,才回想起没定好出发时的方向。(财富中文网)
编辑:杨安琪
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