破晓传说怎么设置中文(破晓传说)
《破晓传说》评测:90分 甜到撒糖的中二之旅
万代南梦宫的《破晓传说》已经于9月发售,作为传说系列的最新作,备受玩家期待,在steam上的总评测数将近10000,对于一款纯二次元的JRPG来说,已经非常不错了。而整体评价也达到了也是达到了“特别好评”,今天我们就一起来看看。
够甜!够甜!够甜!
“传说系列”始于1995年,距离2016年发行的《狂战传说》已经过去了5年(重制版薄暮传说除外)之久,五年磨一剑,对于玩家来说大体上交了满意的答卷。
对于《破晓传说》来说,我认为进步最大的有两点,分别是画面和战斗部分。但战斗部分又有点让人一言难尽,后面我们会详说。不过这一部作品的上手比较简单,适合大众口味,如果你是第一次接触该系列,我敢说它非常适合作为年轻人的第一部传说系列。
总之,如果你问我这一部《破晓传说》怎么样,我只能说很甜、非常甜、甜出糖尿病。
01UE4引擎下的极致画面
《破晓传说》在画面上的进步是有目共睹的,尤其采用了UE4引擎加持下。与以往我们熟悉的二次元游戏又有所不同。首先是建模精度,不管是主角一行人还是怪物,都要比动画过场精致的多,这对于以往的JRPG来说进步非常明显。
水彩画般的远景
另外则是场景中的细节刻画,由于采用了全新的图像着色器Atmos Shaders,《破晓传说》的远景更像是一幅水彩画,同时也将近景和角色的质感表现得更加独特。尤其是角色说话时的面部捕捉十分到位,让我们傲娇吃货女王希侬的一颦一笑更加生动。
另外《破晓传说》出彩的地方就是在游戏优化方面,虽然采用了UE4引擎,但我们使用的蓝宝石RX 6700 XT超白金OC这款中端显卡,却能在4K分辨率最高画质下达到74帧的流畅水准,而在1080P和2K分辨率下,则能达到惊人的232帧和151帧。
会有湿衣效果
另外抛开引擎来说,《破晓传说》在景色上也下足了功夫,由于主灵石的影响,不同国家的景色千差万别,相信玩家在游戏中也会有所感觉,每打通一个国家,都会期待接下来的景色,而这也是变向消除视觉疲劳的一种方法。
02王道剧情 甜到撒糖
剧情方面一直是RPG类游戏的重点,传说系列在这方面每一代都让人比较满意,《破晓传说》同样没有让人失望,依旧是王道剧情,属于合家欢大团圆类。而官方也知道玩家的喜好,刻意营造甜到撒糖的CP。不过就剧情来说,依然有不小的问题。
《破晓传说》以“解放”不同国家为主线路,然而如此高难度的选题,实在不是RPG类游戏所擅长的。要谈到解放,并不是一个国家中包括没有名字那几十号NPC可以演绎出来的,场景规模也没有体现出宏大感。
BOSS战前
现在主角一行人给人的感觉就是,初到一个国家,问了问路人你们有什么苦难,然后就直奔最高领导人房间,“扳倒高墙”的同时拿走主灵石,简直就有点杀人越货的感觉。
虽然游戏对于雷纳与达纳的阶层矛盾做了一些讲述,但因为太缺乏细节而流于表面,不够生动。另外缺乏足够出色的反派来撑起剧情,就像雪之国的反派人物,虽然一开始佯装加入反抗组织,但那个脸……所以最后作为BOSS出现我一点都不惊讶。
傲娇女王!
另外随着剧情的推进,部分角色的加入也让人很难产生代入感,除了希侬和奥尔芬,你找不到后期角色特别招人喜欢的地方。
记得在第二章中,全队的精神很领袖——洛他爹,直接是因为“坑爹”而牺牲。虽然笔者知道这样一个NPC早晚会领盒饭,但怎么也没想到是这种结局,这么突兀。最后“自然而然”的,洛加入了队伍,这都是哪跟哪……
我就知道你活不久
当然上面我所说的这些都是完美中的瑕疵,在JRPG中会存在海量的日常对话剧情,而《破晓传说》中引入的“漫画式”过场演出非常出彩。传统的“站桩对话”非常过时,并且对于玩家来说也是非常跳戏的部分;而欧美RPG类的实时演算过场,对于开发成本也将是灾难性的。
“漫画式”过场演出
所以《破晓传说》使用的这种过场算得上是一种很好的折中方式,由于游戏中的各种服饰细节和装饰都会有所体现,因此从某种意义上来说,玩家的代入感将更好。
03一言难尽的战斗 徘徊于爽与被虐
《破晓传说》中的战斗部分是该系列的创新,但同时也是争议比较大的地方。首先来说优秀的地方,对于初尝该系列的新人玩家来说,简化的战斗与华丽的视觉效果非常得人心。
爽快的战斗连击
本作的常规操作中,没有防御系统,取而代之的闪避系统,即在被命中的瞬间,若闪避成功,则可以完全免疫伤害并且发动反击。非常熟悉的ACT游戏经典设定,在视觉上华丽的同时可以提升操作感。但这毕竟是JRPG游戏,大部分技能都有相当长的前摇,并且技能发动后无法强制取消。这也就导致了,闪避大都发生在你等着怪冲过来的时候,如果不贪刀伺机闪避,又失去了爽快的连击,比较冲突。
希侬的增幅攻击
为了丰富简化的战斗系统,《破晓传说》中加入了不同角色的增幅攻击,且每个角色的效果不同,比如打断施法、破盾、停龙车等等,可以根据敌人的不同动作来使用不同角色的增幅攻击,给战斗增加了更多可能性,同时连贯性也更强。
双人合击
双人合击需要两名角色共同发起,不同的组合有不同的技能演出,效果非常炫酷,同时伤害可观,前期的作用较大,不过后期的观赏性大于实用性,且容易打断连击。
最后则是极限状态,触发这个状态会让角色进入霸体状态,不消耗AP发动技能,并且使用平常无法发动的奥义技能。听起来很强力,用起来其实也很强力,但恶心就恶心在它的触发非常随机,只能通过技能树增加发动概率和延长时间,并且队友释放极限状态的奥义技会导致断连击,却又无法避免。
其实上面说的只是战斗系统中的一些小瑕疵,日常的小怪战斗总体来说还是非常值得称赞的,不管是连击的爽快感还是双人合击的视觉效果。
第一场BOSS战
但BOSS战中,不管你刻苦钻研的连击多么华丽,不管你对角色的增幅技领悟的多么深刻,在BOSS前全部沦为摆设。全程霸体的BOSS在你面前几乎无懈可击,只能在BOSS发动技能的间隙上前放技能“刮痧”,并且在《破晓传说》中,大部分的精英怪和BOSS仇恨都在主角身上。所以在一开始伤害不够的BOSS战,我们能做的就是尽量不要跑上去给队友添麻烦……
04够燃够中二的一段传奇旅程
其他方面,《破晓传说》表现的中规中矩,有一些额外系统也是锦上添花的效果,但实用性不强。
装备系统算是JRPG的标准模板,随着游戏推进换上更大数值的就好,并且具备装备外显的效果,不过防具则没有,人物着装只能靠外观装备变更。
外观收集系统
另外还有钓鱼、养殖、料理系统,虽然《破晓传说》都有所涉猎,但可玩性不强,属于锦上添花的东西。
“破晓”其实意味着黎明,也代表着本代传说系列的革新。对于该系列的老玩家来说,可能《破晓传说》并不是那么尽如人意,包括剧情演出和整体战斗手感上;但对于新接触该系列的玩家,它绝对是非常好上手并且够燃够中二的一段传奇旅程。
当然是和傲娇吃货女王
日厂游戏向来偏贵,首发328元的价格肯定会让不少人望而却步,但游戏整体体验下来依然是值得这个价格的,至于DLC,内挂?泳装?我认为倒是大可不必。
(7764713)
《破晓传说》体验:画面演出大升级,敌人设置有问题
作者:大巴车司机
这几天终于通关了《破晓传说》的一周目,通关时间约50个小时,目前还剩几个任务没清、几个隐藏迷宫没走,简单几句话先说说这次《破晓传说》给我的感受:
画面演出大升级,各种风景挺稀奇
经典故事很王道,自由宽容全都要
前期回避打连段,到了后期都扯淡
霸体敌人都拉满,输出还得轰霸斩
精致的画面,炫酷的必杀以及动作要素丰富的战斗,让本作看上去和系列作品有了极大的进化。试玩版中的战斗部分,则让大家看见了本作在保证一定深度的同时,也能有一个符合直觉的动作游戏体验。
本作的技能使用通过AG数值进行限制,简单来说,每场战斗都能达成完整的战斗循环。通过技能与普攻在完成连段,减少敌人血量后更容易积攒BK值,当积攒完成后画面就会提示使用处决必杀,这和目前一些动作游戏中打完敌人耐力条能够进行处决是类似的体验。
本作的处决必杀节奏感很好,演出时间也很快,全程我基本都没有看腻的感觉,不过针对BOSS的特殊处决数量略少,算是本作一个小小的遗憾。
不同的敌人有不同的弱点动作,每个伙伴都有针对弱点的援护攻击(BA),只要援护攻击命中,就能够让敌人倒地硬直并且恢复AG值。考验即时的动作对策,也是本作的爽点。
回避动作可以达成完美回避,在回避攻击后能回复AG值,整个系统体验下来都能够感到本作的战斗是风险与回报并存,鼓励高强度和敌人进行各种互动。
但本作的BOSS战和后期的大型霸体怪,算是自己把战斗互动打破,摧毁了本来美好舒适的战斗体验,回归到了最传统的穿好对应防具、准备BOSS弱点属性技能、提升到合理等级的最传统RPG体验。
由于BOSS和大型霸体怪全程霸体,连段多的长技能变得毫不实用,一套能打十几连的技能面对几个霸体大哥,就如同是把自己送进绞肉机,而用长技能舞到BOSS的脸上,也是AI很多时候暴毙的原因之一。
单发伤害高招数短或者输出位置安全的远距离技能,就成为了这时候的对策首选,比如说主角铁面人的招牌技能轰霸斩,伤害高输出快,一击脱离轻松自如,还有中后期的小法师,也能在安全位置打出大范围的AOE伤害。
其实个别BOSS和怪物拥有全程霸体,作为游戏特殊体验的一小部分,相信大多数朋友都能接受。但本作中全部BOSS和后期大部分怪物都拥有全程霸体,尤其是最终迷宫,换色霸体怪物安排得满满当当,我走完之后心情还是比较绝望。当一个轰霸斩机器或是一个无情的法师复读机,让后期的迷宫攻略变得非常昏迷和单调。
轰霸斩传说
战斗系统这一块,其实过去的传说系列作品就有限制技能次数的机制,也有能通过防御和回避取消动作完成高连段的作品。《破晓传说》对系列的战斗系统进行了继承和微创新,希望下一部作品能够有丰富的敌人种类,能有更多花样的BOSS互动设计,很多系列老玩家,相信也都很想在新作里体验到秋沙雨加秋沙雨的无限连击。
AI方面,其实能设置的很细,但如果能单独设置每个角色AI策略应该会更加直观合理,比如说盾骑士大姐的策略是接近防御,法师妹妹远程攻击,拳师小哥接近回避等等。
本作的迷宫基本上都不算大,走一圈都能把东西全部拿完,传送点也比较密集,还是符合现代快节奏的设计。过去很多RPG讲究迷宫的精巧和复杂,放到今天迷宫更加快捷更加浓缩,也更符合大家的心理。
游戏中我们要走完五个国家和一些独立的特殊区域,每个国家的风景都有自己的特色,在一趟路途中经常能被眼前不同的景色震惊,我在游戏中也有过数次停下脚步欣赏风景截图留念的体验,确实能感受到本作在地图上花费的心思和进化。
本作故事可以说是非常王道,各种元素雨露均沾,看完了传说故事确实就是个传说故事。前期的主线讲述失忆的主角铁面人和女主共同对抗与压迫,为每个国家带来自由与和平,后期故事则围绕背景中的两个星球与民族展开,解开主角的记忆,探索这个世界真正的秘密。
每个角色都有一段沉重的过去,每个角色,都在旅途中,找到了自己活下去的意义。虽然战斗演出都很精彩,但一些主线剧情演出还是比较僵硬。经常在主线的关键剧情里出现的情况就是,我们都能找到一个比较好的演出方式或者过度桥段,但偏偏游戏中就采用了那个大家都能想到的那个不是那么合理的演出,建议至少突然崩溃或者突然暴走的片段,可以适当控制,次数得有个限制。
角色旅途中的对话与支线的演出依然保持了很高的水准,感动与搞笑并存,随着游戏的推进,会看见每个角色的各种性格和细节,每个角色也会在游戏的过程中变得越来越立体。支线优秀的角色塑造与部分僵硬的主线桥段,这两者并存也算是日式奇幻作品普遍存在的问题之一。
本作的过场动画由ufotable制作,虽然两段OP动画保证了质量,但是游戏中的几段动画实在过于出戏,并没有达到ufotable高质量动画的一贯品质。本作的3D演出已经到达了一个非常好看的程度,几段过场动画并没有那么必要,反倒是低质量的动画让整个剧情的演出上下降了一个档次。当然我们都希望能在游戏中看见高质量的3D演出和2D动画过场,如果是实在不能两者兼顾,进行取舍保持一方的质量与品质,对于游戏本身来说并不是坏事。
最后关于DLC方面,本作的DLC数量很多,种类包括服装、经验加成、商店打折、等级直升、经典BGM包等等。几个服装DLC都不错,穿了不同的服饰人物的印象都能发生改变,甚至提升一个档次,这次服装DLC包含技能盘,买服装送技能,有一点捆绑意思。
经验加成、商店打折等等纯粹属于节约游戏时间的DLC,如果打怪是一种有趣的体验,那么长一点也没所谓,但刷怪变成一种折磨和作业,当然还是希望越短越好。我个朋友上来就把等级直升DLC买满,结果发现战斗都是一刀秒,失去了本来游戏的乐趣。
小结
《破晓传说》作为系列时隔5年的新作,喜欢RPG的朋友一定不要错过。本作故事方面回归王道、重回经典,在画面与演出上能带来足够的惊喜,战斗系统也有了极高的完成度。但在后期内容与BOSS设计方面,还是能感受到明显的不足和僵硬。
这些问题并不是解决不了的问题,在本作的基础之上,希望在下一部传说作品中,能看见更充实有趣的游戏内容,更个性张扬的奇幻故事。相信南梦宫能做得更好,也希望下一作不会让大家等待太久。
系列最速一百万
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231101/169624445632123.html