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都是不花钱提升游戏帧率,手机超分超帧和英伟达DLSS有什么区别?
2018 年英伟达刚推出深度学习超级采样(DLSS)技术的时候,很多人并不看好英伟达的方向。但五年后的 2023 年,PC 游戏玩家已经离不开 DLSS、FSR(AMD)技术带来的画面性能提高了。
几周前,英伟达宣布有超过 330 款已发布的游戏和应用支持 DLSS 技术,紧接着赶在德国科隆游戏展前,英伟达又发布了新一代深度学习超级采样技术——DLSS 3.5。
DLSS 3.5 最大的升级在于引入 AI 模型支持的光线重建技术,可以为密集型光线追踪游戏和应用创建更高质量的光线追踪图像。根据英伟达官方的测试,通过结合超分辨率、帧生成和光线重建技术,DLSS 3.5 与原生 4K 关闭 DLSS 渲染相比,可将《赛博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)》帧率提高 5 倍。
另外英伟达还宣布,首批支持 DLSS 3.5 的游戏将包括《心灵杀手 2》《赛博朋克 2077:往日之影》《传送门 RTX 版》等,将于秋季上线支持。
不过比起手机厂商宣传的超分超帧效果,英伟达的 DLSS 3.5 多少还是有些「保守」了。
红米 K60 至尊版、一加 Ace 2 Pro,还有 8 月 28 日刚刚发布的 realme GT5,都宣布了新的超分超帧规格:一加 Ace 2 Pro 支持 1.5K+120 帧同开,红米 K60 至尊版和 realme GT5 支持 1.5K+144 帧同开。
realme GT5 超分超帧同开,图/realme
考虑到实际处理,红米 K60 至尊版和 realme GT5 是将 720P 的原生渲染分辨率放大 3 倍,再通过一插二将 48 帧插成 144 帧,约等于算出了 6 倍的画面;一加 Ace 2 Pro 的超分与前者无疑,区别是超帧上是通过一插一将 60 帧插成 120 帧,约等于算出 4 倍画面。
如果仅仅对比实际渲染分辨率/画面和表现分辨率/画面,英伟达 DLSS 3.5 看上去终于「追上」了手机厂商的超分超帧技术。但如果对两者有所了解,就会知道手机厂商的超分超帧实际存在太多「水分」。
绕开 GPU,提高画面性能时至今日,英伟达 DLSS、AMD FSR 已经强有力地证明了超分超帧技术对于游戏画面的革命性改变。一方面是现如今芯片性能、成本的进步并不足以满足玩家在画面上的追求;另一方面是超分、超帧在一定程度上绕开了传统加大图形渲染算力的方式,通过大幅减少性能开销实现更好的画面表现。
以《赛博朋克 2077》为例,即便 CDPR 优化到了现在,在 4K 画质下的性能要求还是很高,帧数或者游戏画面的流畅程度自然就很难高。DLSS 则是在性能一定的情况下,通过降低画质来提高帧率和流畅度,同时再通过算法来提高画质,做到画质几乎不劣化或者只是轻微劣化,以此实现不升级显卡也能获得帧数的提升。
到了 DLSS 3 上,英伟达还加入了帧生成技术(限 RTX 40 系显卡)。我们都知道,视频本质上是由一张张照片组成的,比如电影主流格式是 24 帧每秒,意味着 1 秒有 24 张照片。游戏也是同理,帧生成技术则是在两张原始帧中间「AI 计算」生成一帧渲染画面,从而实现更高的帧数和流畅度。
图/YouTube@数毛社
数毛社(Digital Foundry)的测试显示,在 RTX 4090 这张卡上,《漫威蜘蛛侠》4K 画质在开启 DLSS 3 的性能表现甚至可以到关闭 DLSS 的 203.6%,并且可以将画面劣化程度控制在基本无法感知的范畴内。
到了 DLSS 3.5,英伟达在原有 DLSS 技术的基础上,把升级重点放在了光线追踪上,具体技术细节可以参看官方的介绍,总而言之,DLSS 3.5 的半代升级主要是围绕支持光线追踪的游戏进行性能提高。
手机超分超帧,更多还是视频显示技术的游戏化智能手机其实也看到了超分超帧技术在游戏场景的作用。2021 年 iQOO Neo5 就利用「独立」显示芯片实现了硬件 MEMC(运动预估和运动补偿),把游戏帧数从最高 60 帧提升到了最高 90 帧、120 帧。
这两年,各家手机厂商更是没少宣传超分超帧技术,主要也是因为游戏玩家对游戏画面日益增长的追求与手机性能、发热、功耗之间产生的矛盾。
就不说前两年安卓旗舰普遍存在发热卡顿问题,从骁龙 8 Gen 2 推出以来,其 GPU 峰值性能和能效都有了大幅增长,主流游戏如《原神》《王者荣耀》基本都实现了高负载流畅运行。但实际受限于性能(尤其是 GPU 算力)、续航、发热以及游戏生态等因素,在手机上想要玩到高画质、高帧率的游戏始终存在困难,超分超帧的技术路线则提供了一种提高画质和帧数,同时又不需要大幅提高性能和功耗的的可能。
不过不同于 DLSS 对于 AI 越来越多的依赖,手机上的超分超帧还处于很早的阶段。不管是一加 Ace 2 Pro,还是红米 K60 至尊版和 realme GT5,实现超分超帧实际依赖的都还是 Pixelworks X7 显示芯片。
三家都用了 Pixelworks X7,图/小米
按照 Pixelworks 介绍,X7 的超分是通过采用特定算法实现图像超分辨率重建,生成纹理更清晰、细节更丰富的游戏画面。另一方面,超帧更多还是 MEMC 技术的延续,这点从手机厂商在超分超帧技术上更多宣传「独立」显示芯片而非 SoC AI 加速计算单元,也可以看出一二。
此外,超分超帧技术在手机上的应用效果也普遍存在争议,一是对于画质提升效果较小和劣化图像的讨论,二是表现在延迟问题上。
受限于实现原理,超分超帧画面要先由手机 SoC 实际渲染,再传到「独立」显示芯片进行计算处理,整个过程一定会增加画面显示延迟,如果像红米 K60 至尊版一样选择「一插二」则意味着更大的延迟。
红米 K60 至尊版超分超帧同开,图/小米
更何况,「独立」显示芯片与 SoC 之间还有传输、联调等问题,也会不可避免地增加游戏画面延迟。矛盾的是,不是所有游戏都有高帧率的需求,但对高帧率需求强烈的 FPS 游戏往往又对延迟有着较高要求。
事实上,如果我们留意手机发布会就会发现,厂商也明白当前手机超分超帧技术存在的问题,他们在宣传自家超分超帧技术(大部分基于 Pixelworks 显示芯片)的同时,往往还在继续强调与游戏厂商的合作,包括开放高帧率、高画质模式等。比如 realme GT5 就特别提到了首发英雄联盟手游原生 144 帧模式,一加 Ace 2 Pro 宣传首发支持《和平精英》90 帧+高清画质(720P)。
试想一下,如果手机超分超帧技术已经足够优秀了,手机厂商何必花钱求游戏厂商「开放」更高的游戏画质和帧率。
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