星际战甲突击雕像(星际战甲突击)
这款细节逆天的战甲灭霸雕像,只是坐着就很霸气
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Queen Studios终于是正式推出了《复仇者联盟4》版本的灭霸全身像,而这款产品则是分为了标准和高级两个版本,我们一起来看看吧!
官图鉴赏
这款灭霸全身像是电影《复仇者联盟4》的版本
整体采用了1/4的比例,全高更是达到了72cm
尺寸方面可以说是相当巨大了
而这款产品还原的则是《复联4》电影结尾
灭霸即将迎战复联三巨头时的经典一幕
霸气的坐姿刻画得还是相当到位的
同时这次情景地台的还原度也非常高
除了灭霸坐着的铁管有所还原之外
地台表面还刻画有丰富的碎石块以及钢筋等细节
除此之外,地台上还插着灭霸的双头大刀
顺带一提,这次高级版会多给一个头盔配件
可以放置在双头大刀上进行展示
(*标准版中并未附带头盔配件)
至于这个头盔能不能戴到灭霸头上
这个就只有入手之后才能知道了
而在灭霸本体部分,这里也是很好的
还原了原作中十分帅气的战甲造型
战甲表面涂装的金属质感十足
同时大量刀痕以及旧化涂装的加入
也是让整套盔甲的真实感更强烈了
战甲之下,灭霸的皮肤也有着不错的细节表达
紫色涂装很细腻
同时还有相应肌肉线条以及血管的刻画
在头雕方面,本品还原了灭霸严肃的神情
眼神犀利,神情刻画得还是相当自然的
同时这次也还原了它面部标志性的纹路细节
另外高级版还会多给一颗微笑表情的替换头
这颗头雕无论在造型还原度
还是细节涂装方面的表现都十分出色
同时嘴角淡淡的一抹微笑也是相当具有神韵
替换上去之后,整体效果还是挺棒的
相比原本严肃表情的头雕来说
这颗微笑头可以更好的展现灭霸的王者风范
在价格方面,标准版的官方定价为5888元
而高级版由于多给了一颗头雕以及头盔
所以它的官方定价则是达到了6888元
不过值得注意的是,高级版是完全限量发售的
国内限定388体,而海外也是限定388体
虽然高级版相对于标准版来说配件更丰富
而且总共限定776体的身份也让它更具收藏价值
但最终具体该选择哪个版本入手,就看你觉得
高级版多给的配件值不值一千元的差价了
产品信息
产品名:Queen Studios《复仇者联盟4》灭霸全身像
雕像比例:1/4雕像高度:72cm标准版发售价格:5888元
高级版发售价格:6888元
出货日期:2021年第二季度
高级版限定体数:388体(国内)/388体(海外)
《星际战甲》:善待玩家,F2P网游也能优雅地赚钱
在游戏行业里,Digital Extremes是一家老牌开发商了,曾参与制作《虚幻》(Unreal)、《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),为《生化奇兵2》开发多人对战模式。
但这还不够。Digital Extremes团队意识到,与发行商合作的模式没有持续性,所以他们开始以2008年推出的游戏《黑暗地带》(Dark Sector)中某些设计理念为蓝本,制作一款奇怪的、汉斯·鲁道夫·吉格尔风格的F2P多人游戏。
如今,《星际战甲》(Warframe)已经是一款成功作品,并吸引了一批铁杆玩家。Digital Extremes的规模也扩大到了拥有大约160名员工。
与2016年相比,《星际战甲》在2017年的每日活跃玩家人数增长了两倍。Digital Extremes不愿透露付费玩家转化率或玩家数,不过倒是愿意聊一聊在宝箱和氪金的设定遭到海量玩家批评、抵制的当下,他们是怎样设计出受到玩家欢迎的F2P系统的。
这个过程始于《星际战甲》发布的第一天。
《星际战甲》的故事“我们决定自己制作这款游戏,远离发行商模式,因为我们意识到那将导致工作室关闭。”《星际战甲》艺术总监Geoff Crookes说,“没有任何一家发行商对我们的F2P游戏感兴趣,我们觉得公司的名气也还不够在Kickstarter发起众筹。”
在第一人称竞技游戏统治畅销榜的那个年代,《星际战甲》却是一款第三人称射击网游。与同类作品传统、单调的战斗系统相比,《星际战甲》允许玩家在战斗时像玩特技那样移动,也因此吸引了一些玩家的兴趣。
不过在《星际战甲》刚推出时,游戏只有4种战甲。
“我们知道需要用一个原型来说服玩家来玩,所以在此基础上打造了‘创始人项目’(Founder's Program)。”Crookes说,“这款游戏发展至今,创始人们真的做出了巨大贡献。他们从一开始就很支持,知道我们想要做什么,并且帮助我们推动它成长。”
某种意义上讲,《星际战甲》推出后遭遇了失败,不过团队没有放弃,直到它迎来重生。人们的口口相传,让这款游戏的玩家基数变得越来越大。
“我认为正确的叙述是,玩家社群从一开始就与我们合作,共同打造这款游戏。”Digital Extremes工作室经理Sheldon Carter说道,“首批玩家玩到的还是一款量级很小,玩法就像太空忍者突袭的游戏。但他们决定支持我们,这很可能是因为我们一直与玩家距离很近,我们会做直播,与玩家们沟通。”
Digital Extremes没有其他选择,他们只能密切关注《星际战甲》的早期玩家,努力吸引玩家长期游玩并邀请朋友加入。这决定了游戏的成败。
“我们的期望值并不高。”Crookes说,“我们对人们玩这款游戏,并提供反馈感到兴奋。玩家的一些提议与我们的想法不谋而合,所以我们就会尝试在游戏中实现。直到今天,我们仍然与玩家社群保持着协作开发的关系。”
作为PS4和Xbox One平台首批F2P游戏之一,《星际战甲》于2013年“推出”。当时,IGN这样总结了《星际战甲》的状态:有趣,但稍显平淡。Digital Extremes的开发团队之所以决定继续为《星际战甲》做内容,是因为玩家在游玩时觉得很愉快。
“移动和射击感流畅、反馈灵敏,攻击对象丰富,敌人死亡时的动画有趣,让我总是对下一次击杀充满期待。”IGN在评测中写道,“玩家可选择的枪械类型很多,包括一把战斗力强大、能将敌人钉到墙上的弓。虽然科幻剑士的形象最近出现得有点太频繁了,但这款游戏里的近战也让人满意,蓄力攻击甚至能将敌人切成两半。”但IGN也提到,《星际战甲》服务器上的玩家数量相对较少,很难组成一支4人队伍做任务。
在那段时期,《星际战甲》开发团队承受着巨大压力。
“每天上午我们都有几个人看数据,看看能否继续让项目组的每个人都留下来。”Carter回忆说,“我记得有一天,当我一早在家打开电脑看数据时,我惊叫了起来,因为玩家数如果能维持在那天的水平上,所有人都能继续做这个项目了。我们特兴奋。”
Digital Extremes不断完善游戏,与玩家交流,在每个环节倾听来自玩家的反馈。自那之后,《星际战甲》的人数持续增长。玩家们发现通过分享想法,他们能够对游戏的开发施加影响,而这也成了《星际战甲》与其他作品所不同的亮点之一。
玩家们之所以如此关心《星际战甲》并愿意长期游玩,另一个重要原因是游戏的收费系统相当公平。这不是偶然。
如何优雅地赚钱?“在《星际战甲》中,你能得到影响游戏的所有东西。”Carter解释说。
如果不愿意,你可以不花一分钱就在游玩过程中获取道具或者升级。就算你不花钱,Digital Extremes也希望让你体验到成为一个强大太空忍者的感觉。与此同时,你不用与其他玩家竞争,所以无需为了提高竞争力而花钱。
“《星际战甲》是一款PvE玩家协作型游戏。”Carter说,“你需要与其他玩家合作来取得进步,而非与他们对抗,所以就算其他人拥有某个你没有的装备,你也不会受刺激。玩家们愿意互相帮助,实现各自的目标。这也为我们设计收费系统提供了方向。”
如果你想获得某个装备,你可以花钱解锁设计图,或者加速制造过程——这也是在帮助你的团队。另外,如果你在战斗时使用装备,它还能升级。
“游玩就能获取特别稀有的道具,我们的玩家喜欢这种感觉。但前提是游戏够好玩儿,让玩家乐在其中,并且你有渠道收集来自玩家的反馈。”Carter说道。
从玩法机制的角度来说,《星际战甲》与《光环》或《命运》同样有趣,玩家可以使用游戏中类型丰富的近战武器、弓箭、枪械和Mod来进行各种尝试,战甲的制造选项也极其丰富……在游戏商店,玩家购买道具也无需依赖于运气。如果你希望得到某种武器,游戏会展示怎样购买设计图,或者在哪里才能收集需要的材料。你不必为了某种特定武器反复进入同一场突袭战;如果你迫切需要某个道具,你可以通过有目的性地游玩来获取,或者花钱购买。
你可以花钱购买特定战甲或内容包,而非宝箱——它是一间商店,而不是一张彩票。
绝大多数时候是这样。
“坦率地讲,我们确实有随机Mod包,但我们会在描述中说明。”Carter解释说,“但你还能在游戏的法典里看到哪些敌人掉落特定Mod,所以如果你想得到某个Mod,你可以打怪收集。只要花些时间,你肯定能得到它。”
这或许能够解释为什么《星际战甲》的玩家粘性如此之高。你既可以目标明确地购买装备,也很清楚怎样才能在游玩过程中得到它们。你不会在长时间游玩后得不到自己想要的装备;游戏给你指明了获取途径,并且你还可以通过使用装备来让它们变得更强大。
《星际战甲》还有游戏内的市场,你可以为其他玩家购买道具,从其他玩家那里购买,或者将多余的Mod和道具交易出去。这意味着你有多种不同方法获取到想要的道具(包括花钱),几乎不必靠运气。
由于与玩家之间联系紧密,一旦《星际战甲》遇到问题,开发团队很快就能修复。比如玩家在《星际战甲》中可以养一种叫Kubrow的宠物,游戏里的某个系统曾允许玩家花费少量虚拟货币摇动一个控制杆,随机改变宠物颜色。有一名玩家太多次摇动控制杆,于是玩家们抱怨,这套系统的随机性太高了。
“我们并不想制作一张彩票。”Crookes在谈到那次事件时说,“那不是我们想要的系统,我们花了一两天时间做那套系统,太仓促了。”据Digital Extremes称,他们向花钱随机改变宠物外观的玩家提供了退款。
从某种意义上讲,Digital Extremes与玩家之间的交流甚至形成了一套固定流程。
“PC玩家知道,在我们推出新内容的前几天或一个星期,他们帮我们测试。在收集和分析、反馈的基础上,我们会尽最大努力做调整,让游戏变得更平衡。”Carter说道,“主机玩家知道,我们(面向主机端)推出的内容都经过了PC玩家的测试……一般来说,在我们面向PC平台推出内容大约一周后,玩家反馈的问题都会得到解决。”
通往成功之路Digital Extremes与玩家之间的关系既紧密又透明,这间工作室愿意与玩家分享在许多其他开放商视为机密的信息。
“很多同行也许不太愿意,但我们会展示原始材料,通过玩家感受来判断我们的方向是否正确,是否需要对游戏内容稍作调整。”Crookes说,“我们曾经直播展示新战甲,不过在看到玩家们的反应之后,我们完全改变了战甲的能力值。”
对《星际战甲》的玩家来说,社群感和对开发商的信任吸引了他们连续多年游玩。与此同时,由于《星际战甲》没有宝箱或武器掉落等随机元素,道具收集和升级系统更透明,玩家们在游戏中也更有成就感。
“我们工作室规模不算小,但给人的感觉就像一支摇滚乐队。”Carter说,“我们登台演出,所以能得到粉丝们的反馈,看到他们有何反应。为了与观众继续交流,我们也希望为他们创作更多内容。”
经过接近5年时间的发展,《星际战甲》已经吸引了数百万玩家。开发者们再也不需要每天清晨查看数据,看看公司能否继续生存下去了,那些日子早已一去不复返。
本文编译自:polygon
原文标题:《How Warframe built an ethical free-to-play economy》
原作者:Ben Kuchera
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