ff14国服logs查询(ff14国服logs)

时间:2023-10-24 07:13:58 来源:网友分享 编辑:孤独是毒

最终幻想14:5.4版本 舞者攻略拾遗

作者:NGA-makelend

前言

其实已经算大版本的末期了,现在回过头来,我们已经能对舞者产生相当准确的认知了。之前在NGA和B站(NGA版头攻略[1],B站顾跑跑舞者攻略视频[2],B站待宵姫[3] etc.)也有相当程度上可供参考的舞者基础/进阶攻略。

但一个职业的命运啊,又要看个人奋斗(指职业改动),又要看历史进程(指属性和手法优化),虽然经典的攻略不会过时,但是总有新的一些理论细节和新的配装被提出。

虽然我不认为舞者需要新的攻略,但需要一篇文章来拾人牙慧,把一些简单的职业理解和配装分享给大家,这就是我做这篇“拾遗”的目的。

本文大部分内容均出自个人观点和直接引用,并不是通过严格数据证明的文章,也不代表完全的真实情况,故谨慎参考。

职业评价

整个5.0大版本来看,从觉醒篇算起,舞者从伤害上限角度来讲,是当之无愧的最强远敏,在强大的团队中,随着属性的提高,逐渐拥有其它两个远敏望尘莫及的团队贡献和伤害。甚至在极端情况下,舞者的输出贡献接近近战和法系。

且即使在普通野队中,一个同等水平的舞者也完全不弱于甚至会强过其它两个远敏。尤其是版本末期的高属性情况下。

我会选择FFLOGS(www.fflogs)的数据来作为例子。FFLOGS的内容有合理的地方,也有不合理的地方,rdps数据模拟上可以认为是相对准确的[4]。

但是也存在问题,比如rdps可以相对反应出职业的团伤贡献能力,但对舞者来讲其实一定程度上忽略了舞者本身在60s和120s团辅中可以打出的恐怖爆发(也就是反应在adps上的数据,但只看adps又看不出舞者的团辅强度,所以要结合起来看)。

所以虽然我们会用FFLOGS的rpds举例子,但不要太过于在意冰冷的数字(x),提高我们的团辅理解和优化手法才是最重要的。

以“木桩本”为例:

其实整个伊甸来看“上天本”的话,除了希瓦,舞者是因为能获得更多团队爆发时间轴的关系更占优势的,而且希瓦能存100电热的机工,上限也没办法超过舞者()

以下均选用国际服数据,国际服人口基数大,且高质量团队多,样本大参考价值更多一些。

虚无行者

拉姆

影之王

相信通过上面的数据,你也能够认识到,舞者不是什么划水工具人,是远敏中拥有最高上限的机体,同时还有极其强大的60/120s团辅对齐能力,因此作为一个舞者应该好好打出自己的输出,不能只从舞伴找原因。

如果只是想划划水,拥有更高下限的机工比舞者更合适,既然选择了舞者,就最好尝试发挥上限。

关于配装

5.4版本舞者的bis配装是2.50gcd+暴击和几乎信念石头拉满,而不是其它带技能速度或者是打直击石头的配装。

我会从技能速度还有直击与信念两个方面说明为什么这样做选择。

技能速度

虽然早期攻略中提到了2.48、2.47或者更低技能速度的可能性,但实际上,技能速度对舞者是很不好的属性。而The Balance的5.3舞者职业指导[5]里面已经有了很好的结论,其中也有关于直击、信念和舞伴的结论。

技能速度只舞者的两个效果:1.增加自动攻击的伤害。2.降低的间隔(没有技能速度时为2.50s)。

对于自动攻击伤害增加:每254点技能速度可以增加1%的自动攻击伤害,和信念的阈值相同。然而自动攻击在总伤害中的占比只有约13-15%。

对于降低gcd的间隔:有很多人以“调手感”为理由来打技速石头,但是舞者真的会因为改变技速而手感变好吗?虽然技能速度会降低我们大部分技能的间隔,但是“小舞”标准舞步和“大舞”技巧舞步作为占用gcd的能力技是不会随着gcd而改变时间的,比如gcd为2.48时,标准舞步前会产生0.2s的空档期,造成gcd卡顿,我不知道这算不算手感...

而试图改变成2.49或者2.48来寻求某个转场前多打一个gcd的想法,也往往因为多这一个gcd赚到的不如技速换成直击和信念来的收益高而需要被放弃。

直击与信念

目前来讲,舞者的直击和信念的选择,大概是被人误会最多的。而且似乎流传最广的配装方案也就是“信念吃满,无脑直击”,这对于没有必定直爆和自身直爆buff的职业来讲可能没错,但舞者有自身直爆buff。

关于直击,80级时大约240点直击等于4%的直击概率,直击是1.25倍固定增伤,因此我们可以得到4% x 1.25 =1%,即240点增伤1%。

关于信念,80级时大约需要253点能够增伤1%。

所以在不考虑这两个属互作用以及必定直爆和直爆buff的时候,我们认为直击比信念更加优秀。

但恰好这个版本,装备自带的直击很高(真有你的SE,不给加暴击就狂加信直),加上舞者有作用于自身的直爆buff,使得舞者并不能再按照直击>信念的思路来镶嵌了。

配装

结合当前版本装备属性和舞者职业特点来讲,不能生搬硬套一般性的结论。在5.4版本装备下魔晶石镶嵌:

暴击>直击>信念(x)

暴击>信念>直击(√)

正如开篇所讲,配装是会随着时代变化的,当前在整个5.0大版本中,副属性在不断提高,因此(暴击伤害+暴击率)和直击率也是不断提高的。

舞者拥有进攻之探戈这一同时提高暴击和直击概率的技能,且舞者会倾向于在进攻之探戈+四色技巧舞步结束中倾泻所有积累的资源,大约有31%左右的伤害会在进攻之探戈中输出[5],因此,直击对于舞者的收益期望会降低,加上本版本(5.4)的装备大多带有大量直击,舞者的bis镶嵌方法已经可以粗略的认为是暴击>信念>直击了(其实是结合信念和直击交互作用得出的最优值)。

如果有需要的话,基于5.4装备的绝本装备:

5.4bis

绝亚历山大

70级绝本

就如FFFL所说的,不要相信那些流传的错误百出的表格,最好能自己算。

当然我不会只给结论,如果你对计算舞者的伤害感兴趣,这里有一个舞者自己本身的职业伤害计算器,你可以根据自己目前的装备进度来使用计算器计算自己能换上的最合适的装备,授人以鱼不如授人以渔。

来自the balance的舞者伤害计算器

舞伴的选择[5]

关于舞伴如何选择,并不是完全简单粗暴的选择“面板最高的”那个就好,首先我们要明确舞伴提升伤害的构成:

1.标准舞步的5%伤害提升:与舞伴造成的总伤害有关。

2.进攻之探戈的20%暴击与20%直击:与舞伴爆发期和爆发强度有关,也会因为必定直爆技能减少收益。

3.伶俐获取:根据统计显示,每个舞伴技能(能力技不会生成伶俐)有20%的概率生成10点伶俐,每个自己的技能有30%概率生成10伶俐。但伶俐获取的收益大概仅有标准舞步+进攻之探戈的5%,所以我们不以伶俐获取速度作为舞伴标准。

从理论上讲,我们应该选择120s爆发期,且拥有极高总伤害的职业作为舞伴(标准工具人盘子!)但实际上这样的职业只有武士(),总会遇到没有武士的情况,因此就可以根据上述的前两点原则来进行进一步的舞伴选择。

在5.4环境下,一般我们选择舞伴的优先级为:

1.武士

2.忍者

3.武僧/暴击黑魔

4.龙骑/召唤

5.赤魔

6.机工

7.诗人

8.舞者

大家在完全不熟悉队友的情况下,可以按照这个优先级选择舞伴。

当然,还是授人以鱼不如授人以渔,如果固定队的话,想知道选谁最好,你可以利用舞伴选谁网(误)。

一些手法,FAQ

这里我打算留下来用FAQ的形式来给大家留出问答空间,收集一些问题后再做编辑,大家可以通过:1.NGA私信 2.神秘代码1016383000来联系我问问题。

请问一些版头攻略找不到的问题()

关于我

八尾半@柔风海湾,于觉醒篇开始打零式。

最开始只会武士机工白魔和黑魔,共鸣篇后期开始每个职业都玩一点(除了战士),再生篇首发了舞者和黑魔,是练习黑魔两年半的黑魔练习生。

曾经是个被冰冷数字迷惑双眼的人,现在希望数字能有温度(x)目标是舞者十一层rdps26k,绝赞努力中。

后记

本文是因为最近看了身边有人求助舞者配装,被简单粗暴地说:“直击大于信念,信念能吃满就够”,而且发现所谓的bis表格也是不大对的,接着发现配装、舞伴选择、还有一些手法的选择不是很好找,就想着写点东西给别人看,最后写的还挺多,就干脆发来NGA了。我不算是舞者一筋玩家,甚至舞者理解在我的职业池里面不算是特别深的那一档,做攻略是肯定不够格的,不过援引一些现有的成果还是没问题的,希望这一点微薄的工作能给各位舞者带来一些帮助。

最终幻想14:5.4版本 舞者攻略拾遗

作者:NGA-makelend

前言

其实已经算大版本的末期了,现在回过头来,我们已经能对舞者产生相当准确的认知了。之前在NGA和B站(NGA版头攻略[1],B站顾跑跑舞者攻略视频[2],B站待宵姫[3] etc.)也有相当程度上可供参考的舞者基础/进阶攻略。

但一个职业的命运啊,又要看个人奋斗(指职业改动),又要看历史进程(指属性和手法优化),虽然经典的攻略不会过时,但是总有新的一些理论细节和新的配装被提出。

虽然我不认为舞者需要新的攻略,但需要一篇文章来拾人牙慧,把一些简单的职业理解和配装分享给大家,这就是我做这篇“拾遗”的目的。

本文大部分内容均出自个人观点和直接引用,并不是通过严格数据证明的文章,也不代表完全的真实情况,故谨慎参考。

职业评价

整个5.0大版本来看,从觉醒篇算起,舞者从伤害上限角度来讲,是当之无愧的最强远敏,在强大的团队中,随着属性的提高,逐渐拥有其它两个远敏望尘莫及的团队贡献和伤害。甚至在极端情况下,舞者的输出贡献接近近战和法系。

且即使在普通野队中,一个同等水平的舞者也完全不弱于甚至会强过其它两个远敏。尤其是版本末期的高属性情况下。

我会选择FFLOGS(www.fflogs)的数据来作为例子。FFLOGS的内容有合理的地方,也有不合理的地方,rdps数据模拟上可以认为是相对准确的[4]。

但是也存在问题,比如rdps可以相对反应出职业的团伤贡献能力,但对舞者来讲其实一定程度上忽略了舞者本身在60s和120s团辅中可以打出的恐怖爆发(也就是反应在adps上的数据,但只看adps又看不出舞者的团辅强度,所以要结合起来看)。

所以虽然我们会用FFLOGS的rpds举例子,但不要太过于在意冰冷的数字(x),提高我们的团辅理解和优化手法才是最重要的。

以“木桩本”为例:

其实整个伊甸来看“上天本”的话,除了希瓦,舞者是因为能获得更多团队爆发时间轴的关系更占优势的,而且希瓦能存100电热的机工,上限也没办法超过舞者()

以下均选用国际服数据,国际服人口基数大,且高质量团队多,样本大参考价值更多一些。

虚无行者

拉姆

影之王

相信通过上面的数据,你也能够认识到,舞者不是什么划水工具人,是远敏中拥有最高上限的机体,同时还有极其强大的60/120s团辅对齐能力,因此作为一个舞者应该好好打出自己的输出,不能只从舞伴找原因。

如果只是想划划水,拥有更高下限的机工比舞者更合适,既然选择了舞者,就最好尝试发挥上限。

关于配装

5.4版本舞者的bis配装是2.50gcd+暴击和几乎信念石头拉满,而不是其它带技能速度或者是打直击石头的配装。

我会从技能速度还有直击与信念两个方面说明为什么这样做选择。

技能速度

虽然早期攻略中提到了2.48、2.47或者更低技能速度的可能性,但实际上,技能速度对舞者是很不好的属性。而The Balance的5.3舞者职业指导[5]里面已经有了很好的结论,其中也有关于直击、信念和舞伴的结论。

技能速度只舞者的两个效果:1.增加自动攻击的伤害。2.降低的间隔(没有技能速度时为2.50s)。

对于自动攻击伤害增加:每254点技能速度可以增加1%的自动攻击伤害,和信念的阈值相同。然而自动攻击在总伤害中的占比只有约13-15%。

对于降低gcd的间隔:有很多人以“调手感”为理由来打技速石头,但是舞者真的会因为改变技速而手感变好吗?虽然技能速度会降低我们大部分技能的间隔,但是“小舞”标准舞步和“大舞”技巧舞步作为占用gcd的能力技是不会随着gcd而改变时间的,比如gcd为2.48时,标准舞步前会产生0.2s的空档期,造成gcd卡顿,我不知道这算不算手感...

而试图改变成2.49或者2.48来寻求某个转场前多打一个gcd的想法,也往往因为多这一个gcd赚到的不如技速换成直击和信念来的收益高而需要被放弃。

直击与信念

目前来讲,舞者的直击和信念的选择,大概是被人误会最多的。而且似乎流传最广的配装方案也就是“信念吃满,无脑直击”,这对于没有必定直爆和自身直爆buff的职业来讲可能没错,但舞者有自身直爆buff。

关于直击,80级时大约240点直击等于4%的直击概率,直击是1.25倍固定增伤,因此我们可以得到4% x 1.25 =1%,即240点增伤1%。

关于信念,80级时大约需要253点能够增伤1%。

所以在不考虑这两个属互作用以及必定直爆和直爆buff的时候,我们认为直击比信念更加优秀。

但恰好这个版本,装备自带的直击很高(真有你的SE,不给加暴击就狂加信直),加上舞者有作用于自身的直爆buff,使得舞者并不能再按照直击>信念的思路来镶嵌了。

配装

结合当前版本装备属性和舞者职业特点来讲,不能生搬硬套一般性的结论。在5.4版本装备下魔晶石镶嵌:

暴击>直击>信念(x)

暴击>信念>直击(√)

正如开篇所讲,配装是会随着时代变化的,当前在整个5.0大版本中,副属性在不断提高,因此(暴击伤害+暴击率)和直击率也是不断提高的。

舞者拥有进攻之探戈这一同时提高暴击和直击概率的技能,且舞者会倾向于在进攻之探戈+四色技巧舞步结束中倾泻所有积累的资源,大约有31%左右的伤害会在进攻之探戈中输出[5],因此,直击对于舞者的收益期望会降低,加上本版本(5.4)的装备大多带有大量直击,舞者的bis镶嵌方法已经可以粗略的认为是暴击>信念>直击了(其实是结合信念和直击交互作用得出的最优值)。

如果有需要的话,基于5.4装备的绝本装备:

5.4bis

绝亚历山大

70级绝本

就如FFFL所说的,不要相信那些流传的错误百出的表格,最好能自己算。

当然我不会只给结论,如果你对计算舞者的伤害感兴趣,这里有一个舞者自己本身的职业伤害计算器,你可以根据自己目前的装备进度来使用计算器计算自己能换上的最合适的装备,授人以鱼不如授人以渔。

来自the balance的舞者伤害计算器

舞伴的选择[5]

关于舞伴如何选择,并不是完全简单粗暴的选择“面板最高的”那个就好,首先我们要明确舞伴提升伤害的构成:

1.标准舞步的5%伤害提升:与舞伴造成的总伤害有关。

2.进攻之探戈的20%暴击与20%直击:与舞伴爆发期和爆发强度有关,也会因为必定直爆技能减少收益。

3.伶俐获取:根据统计显示,每个舞伴技能(能力技不会生成伶俐)有20%的概率生成10点伶俐,每个自己的技能有30%概率生成10伶俐。但伶俐获取的收益大概仅有标准舞步+进攻之探戈的5%,所以我们不以伶俐获取速度作为舞伴标准。

从理论上讲,我们应该选择120s爆发期,且拥有极高总伤害的职业作为舞伴(标准工具人盘子!)但实际上这样的职业只有武士(),总会遇到没有武士的情况,因此就可以根据上述的前两点原则来进行进一步的舞伴选择。

在5.4环境下,一般我们选择舞伴的优先级为:

1.武士

2.忍者

3.武僧/暴击黑魔

4.龙骑/召唤

5.赤魔

6.机工

7.诗人

8.舞者

大家在完全不熟悉队友的情况下,可以按照这个优先级选择舞伴。

当然,还是授人以鱼不如授人以渔,如果固定队的话,想知道选谁最好,你可以利用舞伴选谁网(误)。

一些手法,FAQ

这里我打算留下来用FAQ的形式来给大家留出问答空间,收集一些问题后再做编辑,大家可以通过:1.NGA私信 2.神秘代码1016383000来联系我问问题。

请问一些版头攻略找不到的问题()

关于我

八尾半@柔风海湾,于觉醒篇开始打零式。

最开始只会武士机工白魔和黑魔,共鸣篇后期开始每个职业都玩一点(除了战士),再生篇首发了舞者和黑魔,是练习黑魔两年半的黑魔练习生。

曾经是个被冰冷数字迷惑双眼的人,现在希望数字能有温度(x)目标是舞者十一层rdps26k,绝赞努力中。

后记

本文是因为最近看了身边有人求助舞者配装,被简单粗暴地说:“直击大于信念,信念能吃满就够”,而且发现所谓的bis表格也是不大对的,接着发现配装、舞伴选择、还有一些手法的选择不是很好找,就想着写点东西给别人看,最后写的还挺多,就干脆发来NGA了。我不算是舞者一筋玩家,甚至舞者理解在我的职业池里面不算是特别深的那一档,做攻略是肯定不够格的,不过援引一些现有的成果还是没问题的,希望这一点微薄的工作能给各位舞者带来一些帮助。

在《最终幻想14》,BOSS也可以打赢复活赛

文/纳吉尔法船工

我现在依然记得很小的时候在某本科幻杂志上看到过的一篇小说,讲的是主角穿越到游戏成了BOSS——当然,你很容易看出他的原型是《魔兽世界》的瑞文戴尔男爵,不过那篇小说提供了一个在当时还挺别出心裁的思考:在网游中无限刷新的BOSS,什么时候算作是真正死亡(失败)?

瑞文戴尔男爵

从RP的角度来说,许多人认为,当第一个玩家小队完成击杀、看到通关剧情的时候,对应的BOSS其实就已经死了,后续的所有攻关都是平行世界的“副本”。

按照这样的说法,那么最近在知名MMORPG《最终幻想14》的最新高难副本“欧米茄检测绝境战”中,BOSS在被首杀团队击杀之后迎来了第二次“生命”。

在玩家群体中具有很高人气的欧米茄F&M

欧米茄打赢复活赛,是因为在2023年1月31日凌晨通过绝欧米茄的首杀团队、来自日本的“UNNAMED”(无名)被曝在攻略过程中开挂,受到了《FF14》玩家、尤其是高难内容玩家的千夫所指。

欧米茄检测绝境战,是《FF14》最新推出的最高难度等级的副本。

一般来说,关注相关内容的玩家会在副本开放的同时观看头部玩家开荒副本、完成解谜的全过程。在Twitch、在Bilibili,有许多参与攻略绝欧米茄的玩家正在直播,将全新副本的魅力带给热爱游戏的观众们——尤其是由于版本延迟暂时还无法自己动手攻略的国服玩家。

NGA的战报讨论帖

拜这一新副本所赐,《FF14》在Twitch平台的观看人数在1月份迎来了一次暴涨。人们看着直播、讨论着机制和解谜,随着喜爱的主播一起推进进度——直到并未直播的无名突然宣布,他们已经将副本通关了。

UNNAMED通关合影

由于在首杀当天,直播团的进度距离正式击杀还有非常远的差距,人们在恭喜之余,心中确实也埋下了疑惑的种子;而让所谓“开挂”实锤的,是一个名为“天罚”的账号在Youtube上发布的一则视频。

看得出来,这则视频来自首杀团队中龙骑士玩家的第一视角片段。很显然,游戏的视角被不自然地拉高了——远远超过了正常游戏设置所能达到的极限。

视频中被拉高的视角

同一阶段,正常的游戏视角

与此同时,人们还发现无名已经开始在网站上兜售绝欧米茄代打,定价2000刀;似乎是由于生意太好,原本的八折优惠又变成了九折。

这样的事实在游戏相关讨论中引发了许多玩家的愤怒情绪。而另一个有趣的点是,这样的第一视角视频仅仅有可能由队伍内部人员流出——考虑到“天罚”相当于是匿名,人们认为无名队内出现了内鬼,编排了一场狼人杀的戏码。

“我们中间有内鬼”

在声势浩大的炎上中,作为无名场外辅助者的Feuer E发布声明,承认自己的团队在绝欧米茄的攻略中使用了第三方工具。在声明中,他强调龙骑玩家是“在我的要求下”才开启了视距工具的,而他本人将从此退出对《FF14》高难内容的攻略;而视频流出是因为他自己的Youtube账号被盗,发布在私人内容中的视频遭窃。

显然,这又是一次非常“日本风格”的道歉。先不谈油管号恰好被盗的真实性,分担逃避责任、在大变申后一走了之,确实是在往互联网对日本人的刻板印象里对号入座了。

《传统日本风格道歉》

随后,曾经在P8S(上一个高难副本)时期在无名参与攻略的知名日本玩家eis坦承自己在上一个副本中也从第三方工具中受益,宣布删除账号从此退坑,留下了他一脸茫然的现队友面对7=1的状况欲哭无泪。

零式万魔殿炼净之狱 4层

润了

这已经不是《FF14》第一次有队伍利用“插件”获得较好成绩了。就在上一个绝本“龙诗战争绝境战”中,首杀团队Neverland就公然使用卫月插件更改UI,并利用外部工具实现了正常游戏不可能实现的无损三插(即在两个战技中插入3个能力技),用明显不正常的方式通过了DPS检测。

绝龙诗

由于这次的“无限视距”实在太过离谱,不过半天,网友已经为此制作了大量梗图。在狙击目镜里,在显微镜下,欧米茄充满史诗感的战斗成为了一场闹剧。

但在调侃之余,人们更关心的问题是:官方会如何处理?

在无数网友的期待的目光中,制作人吉田直树终于在国际服官网发布了名为《关于欧米茄检测绝境战的违规行为》,对这一事件表达了官方态度。

吉田的公告

公告指出,SE正在对绝欧米茄首杀队伍在攻略过程中涉嫌使用第三方工具的信息进行调查,“但是具体的处罚内容不会向大家公开”,因为“这是运营对个人的惩罚行为”;同时,SE“今后将暂时避免对首杀竞速活动的官方发表”。

在公告的最后,吉田表达了自己的态度:“如果本次调查确定了违规使用第三方插件的情况,至少我本人,不认可该队伍的首杀结果。”

图源ff14贴吧

于是,被无名击杀的绝欧米茄,突然之间打赢了复活赛——目前,已经有复数队伍进入到了最终阶段,向着“堂堂正正的击杀”作最后的冲刺。

不久之后,一位首杀队伍成员公开了自己与GM的对话。从这张对话截图中我们可以了解到,除了被上传到油管的那则视频的主视角玩家(即龙骑士)将会面临封号处罚之外,其他通过绝欧米茄的玩家受到的处罚仅仅是回收称号和成就——以及GM一句“请立即摧毁已经换取的武器”的警告。

图源微博 @一之濑夏

不在游戏中直接回收武器、而是由受罚玩家自己摧毁,可能是因为《FF14》“切换职业通过切换武器实现”的底层代码——如果直接删除武器而角色失去了该职业的全部武器,可能会导致不可预料的BUG。

尽管这种解释看上去还挺合理,但是“官方甚至无法独立完成处罚”这一点正是SE在诸如此类事件上无能的缩影。回过头来想,这场闹得沸沸扬扬的大炎上其实是长期以来他们对所谓“第三方工具”言行不一、模棱两可的态度所造成的必然结果。

事实上,由于《FF14》并未开放任何插件端口,上到这次高难度副本中使用的无限视距、BOSS技能范围预读,下到休闲玩法中的钓鱼辅助和装修工具,甚至是色盲色弱玩家所依赖的色彩增强插件,其本质都是通过读取内存实现的“外挂”。

在这些所谓的“第三方工具”中,有的是对游戏“本该有的”功能进行补充。比如,高难副本中的DPS统计、以及与之相关的用于分析DPS数据的fflogs网站对于PvE玩法来说显然是必要的——考虑到许多副本确实存在DPS Check,玩家无法实时确认自己的输出量是不合理的。

而另一些则涉及到破坏游戏平衡。显然,无限视距、更改模型或是自动标注预警能够显著降低副本难度、让很多机制设计失去意义,作为游戏开发者和运营者当然要避免这种工具被滥用。

当然也有一些中间地带。比如被广泛使用的TTS(cactbot)能够语音提示BOSS技能,但是由于它的提示是通过读取内存实现的,因此会产生一些“未卜先知”的效果,比如在技能动画还未出现之前就指示出了安全方向,一定程度上简化了玩家的观察成本。

不像假的

就在事件发生后,有人在中文玩家社区发布了一则投票,调查《FF14》玩家对所谓“外部工具”的使用情况。从这份包含1000人的调查来看,有高达93.2%的玩家多多少少在游戏中使用过第三方工具,但进行过普世意义上“开挂”行为的人少之又少。

调查问卷(图源NGA)

这一现象体现出的问题是,玩家、或者说有正常判断力的人,都能够对“外挂”与“插件”的鸿沟有所分辨;而与此同时,SE却无法对这两种行为区别对待,而是一刀切地戴上了“违规”的帽子——更离谱的是,他们仅仅只是在批发帽子而已。

在早些时候吉田对“第三方工具”的说明中,他甚至将这一定义滑坡到“使用Excel表格计算伤害也是外部工具”,本质上其实是在回避对这一问题的讨论;

而考虑到制作组本身也在吸纳外部工具中好用的部分(比如下个版本将实装此前只有卫月插件能够实现的、在框架显示队友BUFF时间的功能)、甚至是引发过争议的部分,他们对于所谓违规工具的态度是令人迷惑的。

制作人如此表现的背后,是团队既无法自发地处罚违规玩家、又无法对外挂和插件作明确定义、更无法从技术层面阻止所谓“外部工具”的无能。

正如网友比喻的那样,《FF14》就像一场只提供了铅笔的考试,监考老师吉田告诫大家用橡皮也是作弊、用计算器也是作弊,但是考试开始之后他根本没在教室里,而是在门口抽着烟。

根据另一款拥有更长久更成熟首杀竞速历史的MMORPG《魔兽世界》的经验,其实头部团队对于副本的攻略和相关插件的研发都是在“BUG”和“作弊”的红线上跳舞。

从Method为阿克蒙德制作的“精炼混乱”插件,到阿尔法对乌纳特的特殊打法,再到Pieces在恐惧双王的攻略中开发的“找内鬼”插件,都是通过某种独特的方式处理掉了BOSS最难的核心机制——而暴雪对此的回应是插件端口的关闭和技能逻辑的修正,“是否允许这种攻略方式出现”则体现在修正的具体时间。

阿克蒙德与精炼混乱。此役过后,暴雪关闭了获取玩家坐标的接口。

一个很简单的道理是,并不是所有玩家都会按照制作者设定的方法玩游戏,而首杀争夺者尤甚。为了最快速度通过副本,“法无禁止皆可为”是可以理解的——你看,即使是看了那个作弊视频后惊呼的大胡子,在之后也坦言“我想看看他们的P5处理,因为我希望尽快通过P5”。

事实上,在这条模糊的红线上本该存在玩家与官方的互动和博弈,通过一次次的交锋确认一个心意相通的底线。但是SE的选择是直接往地上一躺,美美开摆。

“科技打法”“占领”国际服招募板(图源ff14贴吧)

在UI优化和功能升级上停滞不前、对显而易见的违规行为又打太极拳,共同造成了相当一部分头部玩家在高难副本首杀争夺中使用超过“合理范畴”的外部工具帮助自己快速过本的现状。

这一恶果在绝龙诗就初现端倪,而在绝欧米茄彻底被引爆。

从那个心算所有玩家输出的“天才妹妹”到如今装都不装的大开特开,那一瞬间被鼠标滚轮拉大的超级视距看上去无比滑稽,但这其实是长久以来被没有反抗的试探戳得千疮百孔的所谓“底线”的具现化。

可以想象的是,如果没有“内鬼”(或是他口中的“盗号者”)曝出视频,这次事件根本不可能会走到处罚这一步。在这样的前提下,吉田直树口中的“不认可”,确实很容易让人想问他一句“你寄吧谁”。

从结果上来说,绝欧米茄首杀“开挂”事件,确实在《最终幻想14》的游戏相关讨论中掀起了轩然大波,甚至在当天登上了日推热搜第一。

一方面,过度利用外部工具通关副本的无名不论是在游戏中还是游戏外都被剥夺了首杀的荣誉;但在另一方面,在SE对于违规行为的界定依然模糊的情况下,高难副本首杀争夺的可看性和参与队伍的含金量都在无形之中被降低了——毕竟,即使队伍全程直播,你也没法确定主视角之外的队友是否通过外部工具获取了额外信息。

“月球2杀”

在被所谓“外挂”拉远的镜头之下,流光溢彩的舞台剧被缩小,显露出背后的、埋藏着太多问题的黑暗宇宙。

在故事的最后,欧米茄带着自己的“心”与世界问好;而在现实里,这个世界的信任危机正在愈演愈烈,而它的创造者选择把视线移开,然后西装革履地走到台前,微笑着和大伙说起“今年下半年”。

截止发稿时,当事人已经赛博切腹

Hello world!

最终幻想14:白学组合学者首周过本 这次4层 安利下打法 附自用奶轴

作者:NGA-XqqqDan

首先我们队的配置是黑枪白学镰黑机召,黑骑主t,离天团配置可以说差了很远,但是我们队和狂暴一直不沾边,从来都是不死人稳过,门神有几次死人了也过了。

本体过本那一把就是全员不死人,虽然有两个人吃了伤害降低,我们队输出真的很给力,可以让奶妈在本体6运安心停手刷血,这里感谢一波队友。

然后讲讲这次4层,我们对一些机制的打法以及我能想到的一些注意点和细节(机制很多帖子讲得很详细了,这里只讲解法)。

门神:

接毒接线那里我们队的打法是第二轮被连黑线也就是不接毒的人直接集合,tn组站12点目标圈上贴贴,dps组站6点贴贴,等毒出现首先组内蹭一下确保两毒两疫苗,然后接毒的一组人按顺位一个一个来人群蹭一圈,tn就按先t后n,dps就按顺位,毒处理完毕。

接下来第一轮被连黑线也就是不接线的一组人集合,另一组人去boss脚下集合接线,全员接到线再散开。

后面的踩塔同理,事实上踩第一轮塔的人就相当于开场被连第一波黑线的人,踩第二轮塔的人相当于开场被连第二波黑线的人,所以处理方式一模一样,只是那边有其他伤害,奶妈要多奶两口。

例1:dps组被连第一轮黑线以及第二轮黑线,dps组直接boss目标圈6点集合全程挂机打木桩,等毒出现后首先没毒的t去dps那里蹭一下,然后没毒的奶去蹭一下,接着4个tn在boss脚下集合接线。

等4根线全部从dps身上消失再分散,mt去11点,st1点,双奶在9点和6点。tn组被点两轮黑线同理,只不过dps是按顺位来接的,接线散开的方位是下半场。

例2:dps组被连第一轮黑线,tn组被连第二轮黑线,tn组直接12点集合,等毒出现先等dps组按顺位来接毒,接完毒之后dps组去6点集合,tn去boss脚下集合接线,等4根线全部从dps身上消失再分散,mt去11点,st1点,双奶在9点和6点。

Q:为什么被连第一轮黑线的人最后要集合?

A:确保不该连在自己身上的线都在同一个方向,方便另一组人来接。

Q:为什么被连第二轮黑线的人要先集合?

A:不能接毒的人组内先传一次毒确保两个疫苗buff,且固定了毒的位置,这样来接毒的人只要看自己的顺位来人群走一圈就行,十分脑死。

剧场创造那里我推荐防击退固定开给剑或者披风,比较脑死,如果第二波是水击退的话,就是先去场中偏boss即将飞去的方位,被击退到安全的场边(注意别站水场地里),然后开防击退,那里时间非常充裕,可以慢慢走。

如果是雷远离的话,直接去安全的场边,等雷伤害判定,开防击退,等剑或者披风判定,然后处理分散分摊。

整个剧场创造的唯一难点就是boss剑或者披风读条东南西北的时候你怎么第一时间判断自己要去哪个方位,确实有那么点阴间。

我们队mt会报去abcd哪个点,我个人是第一波雷/水+分散/分摊结束之后走回场中先把面向调整到对着12点,然后根据mt报的点去安全方位。

本体

本体很考验t的减伤开得怎么样,我们队黑骑哥自称血魔,事实上他也没让我们失望,hps全橙,门神过本那一把hps直接登顶,他们俩商量了很久的减伤轴,给奶妈减轻了非常大的压力,感谢两位t。

二运:

标点是abcd标在正点偏逆时针一点点的位置,用于踩塔,1234标在斜点不会被大圈覆盖的位置,用于分摊。

直接贴合各个职业的处理流程:

详细版:

紫色T:去D/A(左上)方向第一轮字母点(塔)附近放黄圈同时拉断连线——踩字母点塔——逆时针移动到下一个字母点踩塔。

紫色N:去B/C(右下)方向第一轮字母点(塔)附近放黄圈同时拉断连线——踩字母点塔——逆时针移动到下一个字母点踩塔。

红色T:中间集合放置黄圈——去D/A(左上)附近第一轮安全区的数字点(大圈)拉断连线参与分摊——顺时针移动到下一个数字点参与分摊。

红色N:中间集合放置黄圈——去B/C(右下)附近第一轮安全区的数字点(大圈)拉断连线参与分摊——逆时针移动到下一个数字点参与分摊。

风线D:中间集合放置黄圈——去D/A(左上)附近第一轮安全区的数字点(大圈)参与分摊——逆时针移动到下一个数字点参与分摊。

火线D:中间集合放置黄圈——去B/C(右下)附近第一轮安全区的数字点参与分摊——优先级高的D逆时针/优先级低的D顺时针到下一个数字点拉断连线参与分摊。

精简版:

紫线tn去左上/右下踩塔,逆时针转45度继续踩塔(脑死)。

绿线dps去左上分摊,逆时针转45度继续分摊(脑死)。

红线n去右下分摊第一轮,逆时针转45度分摊第二轮(脑死)。

红线d(高顺位)去右下分摊第一轮,逆时针转45度分摊第二轮(脑死)。

红线t去左上分摊第一轮,顺时针转45度分摊第二轮。

红线d(低顺位)去右下分摊第一轮,顺时针转45度分摊第二轮。

一句话总结:

除了红线t和优先级低的dps,其他人全都是脑死逆时针转45度处理。

Q:为什么选择逆时针?

A:由于塔和大圈先判定,然后才是红线分摊判定,塔又在分摊的逆时针方向,所以踩完第一轮塔的tn直接逆时针走不会撞到分摊。

Q:为什么标点这么奇怪?

A:由于大圈不是在正点炸的所以要稍微偏一点,塔偏逆时针的一半会被大圈炸到,所以站现在的标点上是刚好安全的。数字点同理,站在数字点上分摊既不会被大圈炸到,也不会炸到踩塔的tn。

贴一张图

这是大圈首先炸bd的情况,线的颜色表示你自己身上buff的颜色,另一种情况同理。

三运后有个给12仇的dot死刑,推荐某一个t挑衅吃两个dot,这样奶妈可以专心奶一个人。

四运我们队为了和二运统一,依旧选择了逆时针处理,紫球连线的大圈逆时针数一个羽毛去踩塔,蓝球连线的人逆时针数三个羽毛去拉线,记得等boss第二下aoe结束奶妈奶了一口之后再去各自的位置,然后是四次紫球拉线,这里顺时针还是逆时针队伍商量好就行。

值得注意的是拉线的人把线拉红之后不能立马回来,一定要等线炸了再回来,这个线拉红之后回来是可以拉回蓝色的(手动捂脸),六运也是,千万记得线炸了再回来。

六运为了保持boss在正中不动,当前mt要去拉线的时候另一个t记得挑衅,由于t只会被点名12或者32秒,所以32秒的t直接挑衅就行,另一个t拉完线挑衅回来。

打法讲完了然后是奶轴,奶轴很个人,开荒装备是上下衣耳环手镯都是普通的,项链590,其他hqxx877禁断,所有孔全打直击,按这个轴打最后logs只是紫色,所以仅供参考,希望多多提建议,有问题可以在下面问。

括号内表示这个技能判定前要给的减伤,括号外表示伤害结束后如何抬血,疾跑表示90级大招,回生法好了就交。

门神

白魔的铃兰:开场,撞球,狂暴。

学者:

-5群盾幻光疾跑。

开场aoe (罩子)低语祥光。

第一次吸,仙女盾1。

第二次吸,仙女盾2。

接线后aoe(罩子)低语祥光。

死刑的时候可以转化,这段时间无团血压力,hot跳。

剧场创造1,秘策扩散盾。

第一次伤害,(秘策扩散盾)不屈。

第二次伤害,祥光低语。

死刑,读条的时候给罩子。

吸人加地板 不管,hot跳。

撞球站位,给第一个buff的时候不管。

给第二个buff的时候罩子,仙女盾1,幻光。

吸八个人 (幻光)仙女盾2,秘策扩散盾。

撞球 (秘策扩散盾+仙女盾+疾跑)。

炸三片场地(罩子)。

吸八个人,群盾。

第一轮踩踏,白魔有花。

吸八个人,(罩子群盾)不屈。

第二轮塔

炸线,aoe (罩子)低语祥光,接下来可以转化,无团血压力。剧场创造2 (秘策扩散盾),第一次分散/分摊 我们队是白魔奶。

回中开启疾跑幻光,第二次分散/分摊 不屈祥光低语,两次aoe(罩子)大仙女。

本体

白魔铃兰:二运,六运第一轮。

学者

-5普通扩散盾。

开场直接掐,6个豆子全打。

第一次aoe 不管,白魔hot跳。

第二次aoe 秘策不屈,低语。

一运

踩塔结束,祥光。

死刑结束刷群盾。

二运

连线出现:疾跑仙女盾1。

第一次分摊结束,仙女盾2。

第二次分摊结束,回中不屈。

aoe (罩子)祥光低语。

三运开始,秘策扩散盾。

第二地动摇结束,低语祥光。

双死刑

dot死刑,帽子+连线。

四运

aoe幻光群盾。

线出现,仙女盾1

aoe仙女盾2群盾。

踩塔后回中,群盾连打,第四次炸线前场中放罩子覆盖下个aoe。

aoe,群盾。

aoe,群盾低语祥光。

五运

刷秘策扩散盾,可掐小仙女。

踩塔结束,不屈。

aoe (罩子)。

六运

秘策扩散盾转好就刷。

我们队第一轮8根线白魔交能力技,学者控制好节奏刷群盾和低语祥光,到第7-8根的时候给罩子覆盖下个aoe。

第二轮开始的时候学者所有能力技cd全都转好,按照队伍拉线节奏刷群盾,中间挨个穿插能力技吧,记得留点减伤吃最后那下aoe。

说实话那边奶的我整个人都是晕的,希望各位奶完人还好。

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