信长之野望12革新威力加强版(信长之野望12)

时间:2023-10-24 18:40:58 来源:网络 编辑:趾高气扬

《信长之野望:新生》威力加强版攻略 新特性政策家宰攻城战解析

《信长之野望:新生》威力加强版图文攻略,版本新增内容详解(含“新特性/政策/家宰/版本/剧本”等)。《信长之野望:新生》威力加强版是一款历史模拟游戏之巅峰“信长之野望”系列的最新作。在本作中,政务和经营发展系统被赋予了更高的自由度,玩家可以自行指挥也可以放手让家臣行动,更加凸显决策者的关键作用。npc会并提出战术、谏言,透过“独立思考”并行动的方式展现其“栩栩如生的武将”的一面。

攻略说明

本攻略旨在对本作的威力加强版(即PK版)新增内容进行图文指引,并提供部分新剧本的基本打法指引。

配置需求

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows® 10, Windows® 11, 64bit

处理器: Intel Core i3-3220 or over (Windows® 10), Intel Core i3-8350K or over (Windows® 11)

内存: 4 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB or over, AMD Radeon R7 370 2GB or over

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 25 GB 可用空间

推荐配置:

处理器: Intel Core i7-3770 or over (Windows® 10), Intel Core i3-8350K or over (Windows® 11)

内存: 8 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060(6GB) or over, AMD Radeon RX580(8GB) or over

存储空间: 需要 25 GB 可用空间

按键配置

【W】/【↑】:地图滚动(上)

【S】/【↓】:地图滚动(下)

【A】/【←】:地图滚动(左)

【D】/【→】:地图滚动(右)

【+】:镜头拉近

【-】:镜头拉远

【Home】:移动至自身势力根据地

【Shift】+点击:设定中继点【选中部队时】

【Shift】+拖动:范围选择

【Shift】+【W】/【Shift】+【↑】:更改镜头角度

【Shift】+【S】/【Shift】+【↓】:更改镜头角度

【Shift】+【A】/【Shift】+【→】/【Q】:旋转镜头

【Shift】+【D】/【Shift】+【←】/【E】:旋转镜头

【Home】:移动至自身势力根据地

【Z】:将镜头重置为朝北

【Enter】:决定

【Esc】:取消、关闭、清除选择

【Space】:推进/停止时间

【,】/【.】:更改时间推进速度

【1】~【6】:*小键盘除外、切换视图(商业、石高、兵力、道、军团、外交)

【M】:显示指令菜单

【C】:显示功能菜单

【I】:显示信息一览

【Ctrl】:事件快进

1.家宰与奉行

本作新增了“评定众”系统,可以将身份为“家老”以上的武将任命为“家宰”,“部将”以上的则能任命为“奉行”。

需要注意的是,一旦将任命武将卸任后,直至大名(君主)更替为止,都无法再次任命。

任命武将后,根据武将拥有的“奉行特性”,或是“家宰特性”,可以获得各式各样的效果。

对应某些特殊的特性,甚至可以解锁独特的政策。

【备注】相关特性列表可参照本攻略的“特性一览”部分。

下图是评定众的结构图,总计可以任命3名家宰和5名奉行。

点击任意一栏即可看到目前可委任的将领,包括他们的相关特性。

通常在初期只能委任一名家宰,另外两名则需要拥有“从属势力”才能委任为“外样家宰”。

额外的奉行槽位则需要政策“革新制度2”达到2级。

一旦委任了能够解锁政策的奉行,相关的政策就能直接在评定的“政策”栏里看到相关效果,可以直接准备颁布。

2.战法一览

关于战法,PK版也更新了一些新的战法,以下是截至PK版发布时的战法与效果一览。

图1

图2

图3

3.奉行特性一览

奉行特性均为“解锁政策”,相关政策与基本效果一览如下图:

【备注】具体效果量请参照本攻略的“新政策一览”。

4.家宰特性一览

家宰特性则通常为“得到某方面增益的,另一方面会获得减益。”

以下是通用的军事类家宰特性一览,不同特性种类用黑线隔开,增益与减益则以红线隔开。

军事类 - 通用

内政类 - 通用

商业类

以下是商业类家宰特性一览,不同特性种类用黑线隔开,增益与减益则以红线隔开。

农业类

以下是农业类家宰特性一览,不同特性种类用黑线隔开,增益与减益则以红线隔开。

军事类 - 铁炮

以下是铁炮队相关的家宰特性一览,不同特性种类用黑线隔开,增益与减益则以红线隔开。

军事类 - 骑兵

以下是骑兵队相关的家宰特性一览,不同特性种类用黑线隔开,增益与减益则以红线隔开。

4.奉行相关政策

家名部分

此部分是需要某大名家出身的将领才拥有的特性政策。

图4

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图25

一般特性

此部分是部分在野武将也能使用的奉行特性政策。

1.手取川之战

手取川之战是PK版的追加剧情之一,为1577年8月,上杉谦信在手取川附近击破织田军之后的故事。

因一统天下所需时间过长,本攻略仅针对建立前期优势与前期事件进行讲解。

游戏推荐的大名为上杉家、织田家、岛田家和大友家。

首先是上杉家开局,在手取川之战后,樋口兼续加入了上杉阵营,上杉谦信的两个养子则在暗中较劲。

开局后先设定农业奉行,政策方面选择“整备灌溉”和“乐市乐座”。

根据历史事件,上杉谦信会在之后不久撒手入寰,因此建议在他还在的时候多加利用他推进内政。

建设方面需要注意的是,因为在上杉谦信离世后景胜和景虎会各成一派,为尽早平定内乱,最好先不要发展另一派的城下町。

笔者选的景胜派,所以蓝方为景胜,红方为景虎。

关于两派势力的构成,景胜派势力范围更大,武将更多(含樋口兼续),但附近没有交好的大名。

【备注】与景虎开战后,南面的“新田金山城”会被围攻,可提前做好准备(利用教程提供的1日建造)。

景虎派相对势微,但拥有强力的北条家作为后盾,也和一旁的武田家有着不错的关系。

另外需要注意的是,因为势力,如果此前设定的家宰与奉行为景虎派,则需要重新指定。

【备注】基本无需在意,无论选择哪一派都有减少农耕政策的奉行。

需要注意的是,因为开局时已有默认的“军团”,需要先在评定中解散军团才能控制右上方的两座城池出兵。

另一方面,因为北条家在背后扶持着景虎,与景虎开战基本就意味着和北条家开战。

初期就可以直接拿下景虎,让西北方的军团南下,再让景胜带队直奔景虎所在的北条城就能快速解决。

饭山城基本不用担心,北条家北上必须经过坂户城,留到最后再打就行。

另一方面,在北条家腹地的“新田金山城”则会遭到北条家大军围堵。

此城的地形并不算好守,如果在前未造好箭塔等防御建筑的,就派一些高级武将过去协助守城(任命为该城的郡代),反之则让一些中高级武将过去积累功勋。

值得一提的是,在开战后,如果北条家在1~2个月内无法拿下新田金山城,就可以开始商议停战事宜。

因为景胜的两个交好势力都远在西边,撕毁盟约不痛不痒,再提前买个宝物送给北条家就能快速停战,专心平定内乱。

与此同时,派出侍者对接武田家,尽可能与武田交好,以形成对北条家的包夹之势,同时也能让武田家挡住织田家。

此后多和武田家交好,在和北条家的停战期间吞并周边的一些小国,积累功绩后设定奉行、家宰,用远交近攻的基本手段就能基本掌控东部地区。

【备注】势力过大后伊达家会有所不满,如果未能签订协议则会尝试偷袭,需要多加防备。

其次是织田家开局。

织田家开局与上杉家的开局一样,在手取川之战的织田家受到了一些影响,但并未改变大局势。

初始势力图如下,因为东侧由各军团控制,我们基本只需要针对西边。

一段时间后荒木家会反叛,建议在开局时直接进攻本愿寺家,方便之后对荒木家形成包围。

此外,黑田官兵卫会在此事件中被俘。

将本愿寺打下来之后推掉荒木家即可,海上有事件护着。

另一方面,东南方的德川家会在1年后正式从属我方,多注意往来,搞好关系就能保住东侧的进攻路线。

之后的进攻路线推荐如下图,将西南面平定后先不急着跨海,先把荒木搞定并救出黑兵卫(这时竹中半兵卫基本已经离世)。

需要注意,对信长而言最大的难关当属“本能寺之变”,在1582年6月前切记不要占领“姬路城”。

姬路城位于赤松家,下图是赤松家的势力关系图。

建议信长自己出面将荒木家干掉,之后留着别所以防万一军团擅自出手就行。

信长之野望6天翔记:武将技能介绍,你用过哪几个技能呢?

信长之野望6天翔记是信野系列中被较多玩家喜欢的一作,1994年推出的此作首创武将技能。相对于以前只有武将光秃秃的属性数值,增加了武将技能会更丰富武将的形象,也体现专业的人做专业的事:比如百地三大夫、服部半藏这些传奇忍者,【】就是他们的看家本领;而细川藤孝这位文质彬彬的智将,则擅长以【辩才】进行外交、商人等等。这样的设定就很符合人物在历史的表现。

此篇以天翔记HD版来介绍,武将数据与原版完全一致,主要是像素更高,看得更舒服。此作武将技能一共有8项。上图是日本誉为“谋神”的毛利元就,他是游戏中初始技能最多的,一共有5项(大家所熟悉的如织田信长、羽柴秀吉、武田信玄、两兵卫军师等也不过2-3项)。那么每项技能分别有什么用途呢,我们逐一介绍:

1、【一喝】,乍一看,莫名其妙。翻译为中文应该是【大喝】,顾名思义就是在战场上大喊大叫,用处就是可以令身边的武将(不分敌我)连人带兵一起以使用者为圆心弹开。防守的话即使能弹开一下敌人,拖延几个回合,但小编认为最大作用在进攻。

如上图所示,我军正在敲城门。正常要么打掉城门防御,要么利用高足轻属性+高训练度攒些回合可以爬墙。但如果有【一喝】技能,那么可以站在队友身后使用。

神奇的一幕发生了,即使队友训练度较低,照样有机会直接翻墙,这样无论城防强度,下回合都可以一键开门。能加速攻城的速度。同时使用者还可以提高智谋,一箭双雕。

2、【】这个不用翻译。小编曾经试过用毛利元就在“信长诞生”的1534年剧本杀到自家以外全日本一个人也没了。由于开局仅1座城,武将少,行动力太少,又没铁炮,周边大内家和尼子家相当于两个巨人,只好教育家臣弄几个会的在城里守城,先杀光中部地区两家的人,然后进入九州继续杀,最后对阵北条家(统一关东和奥州地区)结果连北条一门众和大名都杀了,不一会大国就四分五裂了(先杀完一门众,再杀大名)。

这里用百地三大夫拿毛利家演示。

我们知道守城者一般都是兵力很多的,我军强攻会造成较大伤亡。如果有【】,那就可能只是一个回合的事情。

立马主城就空了。如果之前已经把城防敲掉的话,这个时候队友就可以直接占领主城获得胜利,周边有多少敌人都没有用。

除了战争时期,和平时期也可以在“调略”中使用【武将】,消耗10行动力,不限距离。不过一般早期概率不高时,最好还是战争时期使用,因为战争时期30回合=和平时期1个回合,可以有多次容错率。

3、【流出】,和平时期只是削弱敌人城池居民数量,但是战争时期则是神技能!因为可以免费补充兵员,如果守城战还有机会多次使用,是我军游戏开局迅速崛起的秘密。比如1582的铃木家,可以死扛全盛时期的织田军,除了铁炮以外,就是靠三父子都会【流出】,越打越强,甚至可以占据安土城慢慢抓将。

4、【煽动】这个技能有点类似三国志5的【占卜】,战争时期你根本不知道会招来什么,可能提高自己战斗力、可能提高部队士气、也可能招来一堆农民到处砸(有机会会砸到友军,如果是宝贵的铁炮,那就呵呵了)、还有较少概率学到技能等。

和平时期也能在“调略”里面的【一揆煽动】去破坏敌人的城池。

5、【流言】这个技能就是和平时期使用“调略”的【流言飞语】,用来降低敌国武将忠诚度。战争时期变为【混乱】,可以使邻近的敌人有机会混乱甚至。

混乱可以使敌人失去行动力,并且防御力下降。如果则会乱攻击,有可能攻击敌人的友军。守城时则是很好地堵塞敌人的计谋。一个混乱的敌将塞在城门,铁炮部队就可以乱轰他/她身后的部队。敌人除了等混乱回复或者爬城墙外,毫无办法。

6、【弁舌】翻译为中文是“辩才”,和平时期用于外交或买卖时的杀价,还有买卖时能提高一倍与商人的友好度。就是说如果有好口才,不仅让商家打折赚了实惠,还能让人家开心,难不成是战国时期的脱口秀高手?!

第一项是按商家叫价来买,第二项是打折,需要有辩才有概率成功。也可以用来卖米卖出高价。

7、【烧讨】,相信大家基本也猜得到,就是放火的意思。防守的时候如果只有1人在主城,如果风向和天气好的话,甚至能让敌人寸步难行。还有与“友军”(进攻敌人时,同一地区的第三方会跟进双方兵力和友好度,有机会会作为友军参加)进攻时,可以通过乱放火,大量杀伤“友军”。这样战争结束后还有行动力,甚至可以当回合就转头攻打这个已经被烧残了的势力。这个在近畿这个群雄乱战的地区特别适用。

8、【挑発】,就是挑拨的意思。和平时期可以使用【合战挑発】,就是挑动相邻的两个势力互怼。战争时期,可以引诱敌人前来攻击,尤其适合对付缩在主城的铁炮部队。

这里演示的敌人虽然不是铁炮部队,但是意思是这个样子。

下个回合就会主动冲出来进攻发起挑拨的部队。如果我军已经把主城的城防敲掉,这时就能占据主城,甚至有机会连兵一起生擒敌将。

上述就是信长之野望6天翔记武将所有技能的介绍以及小编的一些经验,相信大家都会有过很多巧妙使用技能逆势翻盘的经历,欢迎大家在评论区分享游戏经验。

信长之野望16:织田家特别武将特性设计的出处,来看看都有哪些?

信长之野望16新生作为系列作品40周年的纪念作品,自从去年22年推出以来就一直火爆,每天都很多小伙伴奋斗在日本战国的各处角落。不过由于日本战国历史很多人不太了解,或者仅从历史书里面仅知道弥生时代、飞鸟时代等等,远没有详细介绍日本战国典故,特别是各名将,因此在玩游戏的时候,对于新生别的武将特性并不了解。今天我们就来对主角家-织田家进行介绍:

1、主角--织田信长

第一个肯定先介绍主角。不同于战法在战场上攒气使用,特性可以看成是武将的自身属性或者技能。大多数武将的特性都是“大众脸”,常见有尽心尽力、计谋、工事等等,而织田信长不仅有个人专属,甚至还有俩:

①【魔王】

作用:自身部队压制了一个郡(相当于三国志14里面的府,就是可以看成是城市的一个区),其出阵中能力上升。

出处:有些历史书认为是织田信长烧了比叡山(日本佛教圣山)被佛教僧人所唾骂,特别是本愿寺主持,认为他比比佛家五毒“贪、嗔、怨、痴、妒”更厉害,把它列为“第六毒”的魔王;也有历史考究说这个是信长自称的,原因是武田信玄在出征前写一封信进行心理战,署名“天台座主沙门信玄”,因为延历寺是天台宗的总寺,信玄此举便是要给其旨在争霸的上洛战争披上一层“护法战争”的外衣。而织田信长则毫不示弱地针锋相对。

评价:8,我们知道作战的时候除了用夹击、甩马甩枪或者战术以外,基础还是得看部队的攻防力,织田信长可以叠加,就使得他越打越强。就如同他在信长包围网中坚决烧毁比叡山,从而使所有人对他都有三分恐惧。属于相当强力的作战特性。

②【霸王】

作用:加快压制郡的速度。

出处:历史没有记载他被称作霸王。但是熟悉中国历史的日本光荣公司,在信长之野望第5作就叫做霸王传。显然认为织田信长在长期混乱的日本战国中,就如同奉行霸道“挟天子以令诸侯”的曹操,他也曾经一度扶持足利义昭成为傀儡将军,然后如疾风一般地席卷了日本经济最发达的“近畿”地区,俾睨群雄。

评价:9,在新生中最难的就是可携带军粮不可补充,所以每一分每一秒都紧张。而压制郡往往要十天八天,一座城一般又有好几个郡,这样一晃就一个月。而信长则基本上能够“秒”压制,就能节约很多时间。搭配【魔王】的话就是10,既能够提高速度压制,又能够增加自身部队的攻防,简直一举两得。

2、首席猛将&家老--柴田胜家

织田家拥有特别个性的武将并不算多,但贵为首席猛将兼首席家老的柴田胜家理应有一份。他有一个专属的特性。

【破釜沉舟】

作用:击破敌人部队时,自身部队的攻击上升一段时间。

出处:在1570年,织田信长准备要上洛攻打六角家的时候,被敌人率先团团包围在一座山上的城中。由于被切断了水源,存水眼看就要没有了,胜家做出了大胆之举,将城内残存的清水让士兵们尽情畅饮后,将最后三竹筒水泼在地上,跟士兵们大声说:“要么渴死,要么战死!”第二天清晨,不顾敌众我寡,柴田胜家率军突击,遭受到突然袭击的六角军全面崩溃,数名家老等780余人当场战死,随后六角军被迫全军败退。胜家也因此被称为“割瓶柴田”的美名(又译作“破竹柴田”)。类似西楚霸王的典故,所以就引用了“破釜沉舟”。

评价:6,锦上添花的特性,其实不能体现原典故那种逆境奋发。不过用好了可以实现晋灭吴那样的“势如破竹”,这方面倒也和“破竹柴田”搭配。

3、全能的织田家双璧之一、魔王终结者:明智光秀

明智光秀一生跌宕起伏,最终本能寺事变的原因众说纷纭,他是被信长极端压迫之火做出反弹?还是扶持朝廷与幕府的个人理想与信长格格不入?还是各人野心要取代信长等,不得而知。但是对于他文武全才,这个基本都是认可的。

【连歌百韵】

作用:城下设施、政策、呈报等的时间缩短,可执行所有呈报。

出处:连歌是日本特有的文化,由古代中国的乐府诗经过不断日本化发展而来,是和歌的一种形式。连歌的最大特征是集体创作和即兴创作,即每一句都必须与别人的上一句相衔接,其转折纯系偶然,很考验作者随机应变的机智。这里主要是体现明智光秀修养很高、非常善于和朝廷/幕府交流,同时他又很多智,经常能提案解决很多问题。在丰臣秀吉还是木下藤吉郎的时候,在岐阜城第一次见到明智光秀就被其博学多才所折服,相当一段时间里,明智光秀的成就(重建幕府、制定制度、疏通上下人脉)是远压过木下藤吉郎的,也是织田家中最早受封城主的武士(不同于城代,城主是拥有城池周边的领土;城代只是拥有大名赋予的城池管理权而已)。

评价:10,非常好用的特性。我们知道有不少的操作并不在主菜单中,而是要通过下属呈报才能使用,例如削减敌人城池城防、邀请远处的浪人、让敌人势力从属甚至降伏。充分体现明智光秀的全面才能。

织田家本来还有另一个“双璧”的“木棉秀吉”,因为他所在的丰臣家也有数位拥有专属特性,因此就会在另一个篇章里面介绍。

织田家其实还有一些优秀人才,比如曾经被封为关东管领的泷川一益、文化人细川藤孝、米五郎左丹羽长秀、尾张之虎织田信秀(信长的爹)、枪之又左前田利家等等都没有专属特性,有点可惜。毕竟日本战国被称为名将的人太多了。

限于篇幅,我们就只对有专属特性的武将进行介绍,并且着重说明特性的出处。这样大家在理解武将的背后典故,对于游戏设计的特性就会有更好的认识,也有助于大家体验游戏。好了大家对于信野16新生的武将特性有什么见解,欢迎在评论区介绍和交流。

《信长之野望 新生 威力加强版》试玩报告 料加的是真足了

《信长之野望・新生 威力加强版》即将于7月20日正式发售,本次有幸提前试玩到了威力加强版,目前进度是一周目桶狭间剧本武田三执结局,解锁关原和大阪之战并浅玩了下,直接奔主题讲一下这次加入的一些新东西:写在前面的话:没玩过《信长之野望・新生》无印版的请参考之前写过的评测,这里就不再赘述了。

武将:无印版中很多不太出名的武将几乎没有特性,威力加强版中每个武将都保有至少一个特性,可以说是大幅加强了部队或据点的能力,搭配更丰富了。除特性外,由于本作中引入了“评定众”这一新系统,武将又多了两项特性技能,分别是家宰和奉行。家宰在本家势力只可任命一位,从属势力可任命两位,称之为外样家宰。家宰技能的加持很强力,但会带来一定的debuff,比如武田信繁的家宰技能是骑兵等级+3,副作用是铁炮等级-5。乍看之下这样的搭配基本上是和铁炮攻击告别了,不过我玩的是武田家,且启用了另一个家宰技能——持有骑兵特性时骑兵攻击+100%,武田家骑兵特性多,天赋加骑兵等级和上限,开局就能组成多支高等级的骑兵(甩马)部队,这种搭配下给对面一个冲锋,爽死了,同理铁炮也存在相同的配置,杂贺家也崩爽了。奉行最多任命五位,毕竟有“五奉行”的典故嘛。奉行技能主要是政策上的加持,可分为两种,一种是提供新政策,一种是降低现有政策的维持费用。后者没什么可说的,字面意思,前者可就厉害多了,奉行提供的政策里,包含了大名势力的独有政策。相应势力的大名肯定是携有独有政策的,不过麾下的武将也有,策反一个过来当你的奉行就能颁布了,我一个武田家,分别拥有上杉、北条、织田、今川、德川的独有政策,在这个版本中并非难事,想怎么组合就怎么组合。顺带一提,这次追加了一批新的大名独有政策,其中有朝仓、锅岛、加藤、立花、浅井、山内、最上、佐竹、福岛(斋藤、南部、龙造寺、足利、尼子退出群聊),然后北条削了,政策第一星取消了保留市与村的特性,二星后才有。除独有政策外,奉行也提供了很多新政策,可解锁额外的计策与呈报,比如让敌方城池不能出兵、临时征召兵力军粮等,用好了不弱于独有政策。武将在执行各项行动获得经验后可授予功状,其实可以理解为获得称号。统帅、武勇、智略、政务各有称号,但每个武将只能获得一种,比如下图的竹中半兵卫选择了智略方面的称号后,便不能获得其他三维的称号了。称号可以增加忠诚及对应属性,并且能升级,在2级和4级时会追加被动技能,依旧拿半兵卫举例,智略称号到4级后战法、要地、设备槽的回复速度+75%,先不说要地和设备,单说半兵卫的战法十面埋伏,一旦在野战或攻城战释放后,基本上对面就被混乱到死,战法回转速度太快了,期间可以慢悠悠的后退回复力再甩枪来一发,对面醒了接战继续混乱......同理还有某表里比兴或是其他混乱战法,非常的脏(马场信春:喔?)。其他三种称号,统帅加压制速度、武勇加伤害、政务加军粮,各有各的用处与搭配,就看如何取舍了。内政:内政方面大体没什么变化,设施无新追加,政策方面除了追加独有大名政策,也有一些新的通用政策:传马制:增加大名军团及军团长统治范围。郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建设设备。革新制度二:开放攻城守城战,解锁补给与奉行。城战放到战斗那块来讲,先说补给,无印版中部队经过城池是无法补充军粮的,但在威力加强版中解锁补给后,便可将城池设置为补给据点,其他部队经过后即可补充军粮,但副作用是该城的兵力极大缩减,基本上是无法出征的程度,不妨让必经之路的小城作为补给据点,来给远征部队当工具城。本作中加入了名胜地点,比如伊势神宫、诹访大社等,与国众一样需要派遣武将去相应的郡掌握,但时间可比国众长太多了。神社一旦掌握后会给势力带来极大好处,比如诹访大社的效果是牧马场建设条件缓和,且骑马等级+3,对于武田势力来说是很恐怖的提升,配合上面说到的家宰特性,前期一出门就至少是LV9以上的骑兵突击。除名胜外也加入了势力目标这一概念,其实就是成就系统,达成后同样会给予各种各样的好处,比如政策费用降低、计策成功率提升等。提到计策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武将提出,比如在挖角时没有成功,那么高智武将便会提议交涉,给予金钱、家宝、领地、官职便会增加交涉值,达到100便会同意,到150、200则追加忠诚。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应,都可以通过武将提出进行交涉,但几率不好说,我这一周目都没触发内应交涉,暂时还没研究明白触发条件。战斗:攻城与守城战的加入可以说是改变了本作的战斗重心,以往在会战中打出个中~大的威风,即可令周围数城投降,省时省力,但在威力加强版中,如果敌方城池进入守城状态,并且有其他城池支援,即使在城周围打会战出了大威风,也不会有任何城池投降,这时候就得进入攻城战了。很良心的是,这次每座城池都做了专属战场,好处是每次攻城都能体会到不同的新鲜感,坏处是正因为城与城之间差距较大导致每次攻城前都得重新研究攻城路线。战斗方式与会战大体相同,依旧是按路线点进攻,不过区别是士气转换为时间倒计时,进攻方士气倒数至0时即判定攻城失败,需要在限时内全歼敌军或者突入至本丸把城耐久打光。城池要地安排有很多功能性据点,据点会为防守方提供各种战场增益,比如巨幅提高攻防、夹击无效等,也有削减攻城方兵力、体力甚至混乱等的直接攻击效果,并且据点间的增益会相互叠加以至于产生连锁效应,拖延你进攻时间不说,无脑放任AI乱冲还极有可能被打到灭队,叠加后防守方的数值太可怕了,像上杉谦信这种攻击数值都能达到190+,一个战技下来谁都吃不住(普攻甚至都吃不住)。有效的攻略方法要优先逐个击破各据点,先把守城方的buff降下来,攻破据点后会额外奖励很多的士气(时间),能为进攻方多争取些时间。或者在攻城前封锁城池的其他路线,包围起来多线进攻,一来是能塞更多的部队进来(做多能进16支攻城队伍),二来能分散守城方部队,避免集中扎在一个据点上难以击破。目前版本来看,攻城方部队兵力至少得是守城的三倍以上才能稳妥攻略,还得是提前用计策破坏一下以及围城的场合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且战损极高,经常性损失1w以上的兵力。攻城难但收益也大,基本上打下一座城,周边城池全部稳定投降,到中期攻略势力我都会直接攻打死守城池的,周边城池一律无视,反正打完都投了。攻城时我方军师有几率提供攻略计策,如果能达成条件,城主会直接投降,但是触发几率感人,整个一周目仅触发了一次,目前还没摸透触发条件。攻城如此,我方要守城的话可就爽了,在据点加持下1000多人的部队甚至都能挡下万人,多部队游走穿插下全歼都不是问题,只要不是双方兵力差到10倍以上,赢面相当大,适合小势力以小博大。守城胜利后一般也是威风大,但不能抢夺周边城池,只能恢复被占领的郡,且让敌方撤退。会战方面整体没什么改动,倒是部队被击破或是受威风影响撤退后,其所在城池会进入动摇状态短时间内不能再出征,这点对玩家很友好,不用再看到被击破后的敌方还在源源不断出兵骚扰的状况了。不过兵粮耗尽撤退的部队不受此影响,我方部队的话可以多利用下。无印版中一些著名的战役都是一段播片或是风闻直接剧情杀,体验很不好,加强版中追加了事件会战,也就是能让玩家亲自体验战役而非一句话带过了。与通常会战不同的是,事件会战的武将、兵力及位置是固定好的,无法变更,设施及政策的加成也无效,相当于是解棋局。由于是还原历史战役,如果玩家并不了解该场战役,那大概率在行军布置方面是无法更简单的将战况扭转到有利的局面,导致难度过高,于是本作很贴心的加入了战场目标,等于是告诉你优先要做什么,该去打谁。达成一定阶段的目标后,战场便会迎来优势,比如援军加入,对方陷入混乱、某些人不会临阵叛变(说的就是你小早川秀秋)等。但有时也不能盲目追求目标,比如第四次川中岛合战,我是武田方,其中一个目标是让武田信繁、山本勘助与长尾景虎接战,懂这场战役的玩家应该都知道,派这俩过去接战那不就是送死么......果然,当我派他俩接战后直接就剧情杀了,虽然延缓了景虎的进攻速度,但当时的场面马场信春已经从后方支援过来了,按照目标走完全是白送两个武将。如果无视目标让信繁、堪助不去和景虎接战,那么战役结束后他俩也不会死亡,信繁甚至还能活好久。得益于事件会战的加入,呼声很高的关原之战和大阪之阵的剧本也回来了,开局我们便能体验到喜闻乐见的东西军会战以及大阪冬之阵夏之阵。无印版中为了让信长“新生”,加入了信长未死的假想剧情,这次的两场战役也采用了假想,比如关原之战前石田三成反思了自己的错误,大谷吉继也说服毛利辉元亲临战场,上田城真田昌幸赶到关原战场,上杉与伊达结盟,一连串的假想直接影响了整个战局。虽然话是这么说,实际上开战时,想改命还是很有难度的,你可以亲身体验到西军兵力虽多但大多都不听令以至于你在开战初期就认定历史上能赢才见了鬼的蛋疼感。在反复试错操作后,才勉强击破德川先锋队撑到真田昌幸、毛利辉元援军赶到,毛利辉元到了,其他毛利崽子们才能听令,代入一下石田治部当时的感觉是真的心累。军团方面官方情报里追加了新支援——增援作战、佯攻作战和广域作战。增援作战会由军团长提出为前线输送兵力、军粮等,佯攻作战则是军团长派出部队声东击西,帮你将敌人部队聚集在非目标点。至于广域作战,官方介绍说是与大名分头行动,同时进攻多个城,但由于本人一周目武田玩手合过于频繁,且补给据点的加入使远征军十分便利,就没给机会让军团发动......之后开二周目如果发动的话,再补。结语:在官方分了好几拨的新要素PV宣传下,乍看起来新东西不算多,但实际深玩起来变化颇大,料也足。家宰+奉行的丰富搭配以及城战的加入,让以小博大的可能性更多且成就感更高,一旦战线拉起来“文明病”就犯了,“攻下这几城就睡觉”“开发完就睡觉”等,直至天亮。

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