无主之地2加点推荐(无主之地2加点)
《无主之地3》比二代好在哪?
到目前为止,这个系列最神奇的一点就在于,只要做得更大,就会变得更好。
到本文截稿的时候,基于22篇外媒评测,《无主之地3》的Metacritic均分是85分。在2019年推出的游戏里,这是一个高分,但不是一个顶尖的分数。
不过,所有媒体评分都是基于单人模式,《无主之地》的更大乐趣在于多人;其次,3代主线流程在30小时左右,媒体体验时间多在30-50小时,处于一周目,还没感受到上百小时、多周目的刷刷刷,而那是系列的核心乐趣。
发行商2K提前为游研社提供了完整版游戏,我花了接近40小时打完一周目。在谈论这款游戏之前,我把外媒在7年前对《无主之地2》的评价翻了翻,发现一个非常有趣的现象。
当时评测中有许多话,对《无主之地3》依然适用,许多观点就像是重复了一遍。
现在给3代打8分的GameSpot,当年给2代打8.5分,评测的大意是,《无主之地》初代为FPS加入了许多新奇元素,到2代,这种新奇感已经消失。不过,所有新奇元素都得到保留,并且比以前更好,这加倍了初代的成功,弥补了它的缺点。
“……两代之间最显著的区别是潘多拉,曾经那是孤零零一个边境星球,满是狂人与野兽,现在那上面也都是狂人野兽,但因为更多有趣的角色,潘多拉不再孤零零……”
“……初代许多角色在2代再次出场,形象更鲜活、立体,新人物也都不赖,让潘多拉充满活力,这是初代没有达成的效果……《无主之地2》没有远远超出初代,但确实更好……”
可当我们现在谈论《无主之地2》的时候,会评价它对于初代的改变是不小的。根据2K公布的数据,至今每个月仍然有100万玩家在玩2代,这种评价基于的是过去整整7年的体验,以及游戏后续的玩法深度,它更可靠,也更经得住时间的考验。
我不能保证《无主之地3》是否同样如此,但在游戏的前10个小时,与当年GameSpot编辑类似的想法、与目前解禁的媒体评测们差不多的观点,确实始终在我脑海中不断出现:
啊,这个枪还是这样,但是这个新的细节设计好评;
这张新地图颜色真好看,目前来看,3代与2代在显著的区别是地图?以前只有潘多拉,现在不止一个星球;
与潘多拉气质完全不同的普罗米西亚
果然,铁臂爵士也出场了,那除了已经死掉的人,大多数前代角色都一一亮相;
终于通关了,不能说3代远远超过了2代,但确实更好……
媒体评测解禁后,可以发现大家说的基本也都是那么一回事:《无主之地3》是一款更大、更好的游戏,有着肉眼可见的量变,不能说创新巨大,但是很稳。所以大多数媒体给了高分。
神奇的事情就在这里,《无主之地》这个系列到目前为止,只要做得更大,就会变得更好。
这种现象容易让人忽略做好三部曲游戏是一件多么困难的事。一创,二代大成,三代崩坏,类似的故事玩家已听过许多。尤其2代到3代,那太难了。改得多,大家批评你丢失精髓,何不照抄一个?改得少,大家夸你还是那个味,但没什么创新。
但为什么更大可以导向更好?《无主之地2》在发售前,一位官方概念设计师(如今是3代美术总监)被记者问及,2代听起来就是一个更大的游戏,是这样吗?他说是的,他们想做的、也引以为豪的,就是把《无主之地》做得更大、更丰富。而所谓更大,核心其实就是两件事:枪与环境。
其实《无主之地》系列的关键字,FPS、RPG、装备驱动的刷刷刷、多人合作、卡通渲染、废土朋克,通通可以归于这两个词。
我没法预言《无主之地3》中,新的枪与环境是否能够导向更长寿、更有深度的游戏体验。但想借自己目前的游戏体验,谈谈自己在这两个方面的直观感受,聊一聊《无主之地3》到底要比前代好在哪里。
去找一把更好的枪
《无主之地》的每一个重要角色登场,屏幕都会跳一张风格鲜明的大海报,上面有角色名字,加一句话简介(也可能是吐槽)。如果我们把《无主之地》拟人,他出场时的介绍理应如此:
无主之地!去找一把更好的枪!
这个系列最迷人的地方就是枪。枪随处可见,厕所里都有。你找到好枪,干翻更强的怪,找到更好的枪,再去干更强的怪,如是循环,刷刷刷玩家的乐趣就是这么简单。
但什么是好枪?是品质更好、评分更高吗?《无主之地3》依然有白、绿、蓝、紫、橙的稀有度,这回还增加了评分,每把枪都标有分数,帮助选择困难症玩家取舍。
这个评分只是综合评估了枪的性能,有时也挺没用。《无主之地》的枪充满可能。远距离射击,一把小手枪也许比狙击枪还管用,可你看评分、看颜色、看外观,都没法判断出来。真正的好枪试了才知道。
Gearbox之前在采访中透露,《无主之地3》并非按部门划分开发团队。也就是说,不是动画一个组、特效一个组,而是改为“效果驱动”。团队就独立成组,包含美术、程序、特效、动画,大家一起专心做枪。
结果是,《无主之地3》的枪非常精致。Gearbox音效设计师在今年4月公开说,《无主之地3》的枪械音效将会达到7500个以上,是《无主之地2》的25倍,且并非最终数字。
我在游戏中仔细听了听枪械音效,越是我觉得手感好的枪械,它的音效越让人舒适。这就是好枪。
一背包的枪声听下来,我想起了某一类鬼畜音乐视频。它们把换枪音效作为节拍,组织成旋律。很显然,做这类音乐的大触朋友有福了,《无主之地3》提供了庞大的素材库。
官方的说法是,《无主之地3》中会有10亿把枪,它们分属9大公司(比2代多了一类“迷藏之子”枪,不用换弹,但用久会过热),每家公司的枪各有特色,性能、造型迥异,还有五花八门的奇怪特效。
泰迪尔(Tediore)这家公司的枪在2代就有。这种枪换弹时不用装弹,直接换枪就行,用完子弹就可以丢,像手雷一样爆炸,然后一把装满的新枪会在手上数码重构,是高科技。
泰迪尔枪伤害不高,但如果用2代的突击队员艾克斯顿,他有最快的换弹、切枪和开镜移动速度,以及最多、最高的手雷伤害加成。两相搭配,就形成一个非常特殊的砸枪流。他丢出去的枪也是好枪。
那么在《无主之地3》呢?泰迪尔出了一些新枪,你把它丢出去的时候,它长了腿就跑。
这就是《无主之地》式的量变。《无主之地3》增加的并不是词缀、数值、某种新的属性伤害,而是多一把会跑的枪,滑稽、有效,一种肉眼可见的量变。
我在主线流程中刷到不少有意思的枪。2代有一个红字系统,有的枪械会在属性中带一行红字,不说明白效果,要玩家自行探索。红字效果往往十分特殊,弹头、诡异弹道,应有尽有。但在3代,一把绿枪就可能自带奢侈的跟踪。
更好的技能搭配
技能就像是枪的辅助。
技能树与主动技能,是《无主之地3》发售前另一个比较醒目的宣传。游戏中目前有4个职业,每个职业都有3条技能树,每条技能树只包含一个主动技能(个别角色有俩),除了要点的技能,还有不少可选的扩展插槽。
我把有限的时间都花在兽王“FL4K”这名角色身上。兽王有宠物,单人能玩出些许联机感,宠物吸引火力,也能分担一些伤害,很适合新手。对于兽王这名角色来说,它的三条技能线都非常好使——只要你找到合适的搭配。
关于兽王的三个技能线,此前有一些解读,说“大师”偏重于强化宠物,“猎人”主要加攻击和暴击,“潜行者”加移动速度和生存能力。
但实际玩起来与这种解读区别很大。我最初一直在点追求攻击与暴击的猎人线,在遇见第一个连续2次都没打过Boss之后,不得不试试切换潜行者线。从名字看,这条线侧重隐蔽,主动技能确实可以隐身,隐身状态下可以射出3次暴击,听起来像是狙击手。
但实际情况是,一旦给主动技能插上第一个扩充“雾中游击队”,隐身就不会因射击失效,只是减少持续时间。这意味着,隐身状态下的暴击不止3发,只要你找到一把射速够快的枪,发动一次主动技能,就可以打出连续30发、60发暴击。
在40小时的体验中,我来回尝试了猎人的三条技能线,每条技能树有着不同的定位和强势时期,也有着最契合的枪械,远不止表面那么简单。
在不断的摸索下,如果碰到卡关情况,我不必回头去刷等级,只要翻一翻现有装备库,重新换把更适合该Boss打法的枪,就有概率能打过去。
《无主之地3》一周目给我的感觉就是,我其实没有非常强烈的刷刷刷感,同时也没有觉得游戏的难度过低,而是始终在研究自己觉得有意思的打法,应对有挑战性的敌人与Boss。
在《无主之地2》中,因为一、二周目时许多流派没有成型,到三周目敌人血量变成可怕的4倍,玩家才必须研究一套完整的枪法与技能Build。而《无主之地3》的进步就在于,它把这种体验全方位提前了,足够丰富的前期搭配产生了探索深度。
在研究加点的过程中,我惊讶地发现,虽然游戏还没上,贴吧玩家就已经基于官方加点模拟器,开始分享自己的构思。其中思路,有的存在实用价值,有的实际没有效果,但我觉得这都很好,这就是《无主之地》的魅力。
更好的打枪环境
《无主之地3》第一次让玩家走出潘多拉,奔向更广阔的星系。
这回的新地图令人耳目一新。作为玩家基地的太空船“避难所3号”、未来风大都会普罗米西亚、古朴祥和的修道院雅典娜、充满野兽的密林沼泽伊甸6号,每个星球都有独特的自然和人文(指狂人的乱涂乱画)风光。
左为《无主之地2》,右为《无主之地3》
地图伴随游戏画面的升级非常明显,最直观的一点就是,地上的草已经不再是几条黑线,而是真的草……美术风格也愈发多样化,有更多的色彩与反光。
每个星球都有多张地图,地形复杂,存在高低落差,比如避难所3号飞船就有三层空间。不同的地图,怪物组合也不同,它们的进攻因地形更加立体。新增的滑铲和攀爬动作,还有高空落地重击,都能在地图中发挥效果。
地图中散布着支线、宝箱与少量解谜,某些任务会打开新的地图,攀爬和高空落地重击对发现宝箱也很有用,少量解谜难度很低,不会影响你刷刷刷的步调。
地图上的钥匙处为载具站
远距离地图移动更方便了,直接跑是不可能直接跑的,我一般有三种选择:传送到最近传送站(3代与2代不同,任意地点都能传送);到最近的载具站生成载具;看到最近一辆狂人开的车,直接冲上去抢过来。
抢来的载具如果开回载具站,还能解锁新零件。《无主之地3》中也有载具战,但我通常碰到就跑,除了任务强制进行的载具战,地图载具战缺少收益,也没有打枪有意思。
好的,这些元素相当重要,构成了这个世界最基础的环境。但我真正想说的,也是真正让环境有生命力的,仍然是角色。
比如《无主之地3》中新的反派,“秘藏之子”教主,一对姐弟,他们控制属下狂人教徒的方法非常有趣——通过直播自己虐主角团,形成狂热崇拜,把野蛮与互联网混合在了一起。
当他们的直播声音在你耳边回荡时,潘多拉、普罗米西亚的地下世界,那些角斗场,下水道里蜂拥而动的鼠螂,自然而然鲜活了起来。
《无主之地3》的角色永远在你耳边喋喋不休,许多人都是“小吵闹”。
他们调侃任何事,讲没下限的美式段子,打破第四面墙,吐槽屏幕外的玩家“陷入了暴力与物品收集的无限循环”,是的,我承认这一点,当Boss让我跳进一个明显的陷阱自杀,只为获得一把橙枪时,我跳了进去。
他们的话你可以不听,这不意味着他们就会闭嘴。
而且与前代不同的是,这回他们是在说中文。《无主之地3》的中文配音质量很不错,会出现诸如老铁、卧槽、么么哒、为爱鼓掌之类的词语,相对接地气,也比较符合《无主之地》的气质。
2015年的GDC上,《无主之地2》的编剧发表了一个很有趣、也很直白的演讲,主题是关于怎么做DLC的。他说玩家不关心情节,情节可以蠢,但角色要酷。经验表明,玩家更关心,也更喜欢购买以角色为中心的DLC,而不是以“史诗”情节为主的叙事DLC。
《无主之地3》的故事,有一些有趣的高潮与转折,却没什么太大的新奇感。主线和支线都是网游式的来来回回,跑这杀谁,再跑那杀谁,任务与情节结构都很简单。
幸运的是,这种直白背后满是有趣的角色,和它们冷、烂、欠的台词与段子。如果这些角色是你暌违多年的好友,那么所有的环境就会富有生气。
《无主之地》不是那种会为整个世界写一套长长设定的游戏,没有一个角色会滔滔不绝地背设定。它只是通过小吵闹的吵闹、黑进ECHO通讯的反派尖嗓、地图中突然响起的求救声,用声音解释世界。
我甚至记住了某种生物交配时的吼叫声。
事实上,告诉你一颗外星球上某种生物交配时的吼叫声是什么样子,这就是《无主之地3》塑造有趣环境必不可少的组成部分。
终局内容就交给时间验证
在通关主线后,我发现自己每颗星球的探索度在30%-40%左右,与此同此,还领了几十个支线任务没有做。这样算来,40小时,我大概打了1/3的基础内容量。
但在基础内容以外,通关主线后还会解锁真秘藏猎人模式,可开启新一轮游戏,敌人更强,收益更高,且不覆盖一周目,两者可自由切换;
混乱模式也随即解锁,全地图敌人与任务等级将与玩家同步,敌人更强,收益翻倍,每次切换地图会产生随机的buff和debuff,让剩下的支线更有意思;
有一些系统认证的刷刷刷玩法,比如循环赛,类似《Warframe》等同类游戏的防御任务,在固定位置抵御源源不断地进攻,每轮5波,每5波结算收益;以及霸权试炼场,在限时30分钟内通关任务区域,路线玩家自己决定,好比一个小小的开放世界。
上述内容又都可以积累守卫者等级,守卫者等级能解锁3条奖励树,可解锁皮肤与一些被动技能,如可以增加稀有掉落的幸运值等,每个玩家点进守卫者界面,最先注意到的应该都是这条属性。
当然还有多人联机模式,很遗憾我目前也没法体验。
我可以在游戏菜单界面看到,联机分两种,和前作一样的“合作竞争”模式,战利品就一件,大家抢,没有动态等级平衡,根据队长等级决定难度;而在新的“合作”模式下,战利品队友抢不走,敌人难度根据自身等级决定。
而在先前官方公布的实机演示中,我们看到一些队友之间的有趣互动。比如莫泽的“铁熊”技能,可以解锁一个机甲座椅,队友坐在上面,能像操作载具一样操作机器人,需要大家之后自己去发掘。
我在单人模式下也发现了标点系统,可以标记许多东西,怪物、物品、环境都可以,预计联机玩家可以像APEX一样不用语音也能顺畅交流,在线匹配的队友也更好合作。
官方此前公布的终局内容信息,我都简单在此介绍一下,这是现有媒体评测中很少评论、甚至提及不多的内容,但这些信息也有意义。前40个小时,让我对这些后续的终局内容有所期待。对于一些玩家来说,它们也很可能成为85分后,那需要补足的15分。
《无主之地3》很稳,它确实没有那么多令人惊喜的巨大创新,但量变肉眼可见,它延续了前代所有新奇的元素、成功的秘诀,也吸收了过去几年同类游戏可借鉴的优点。我不禁会想,这个系列接下来的计划是怎样的?我不是指豪华版季票中承诺的4个剧情DLC,它们值得信赖,却也容易想象。
会有《无主之地4》吗?如果有,顺着更大、更好的思路去做还能成功吗?或者说,已经到了《无主之地3》这个规模,Gearbox还能做肉眼可见的加法,还有那么多长了腿的枪可以更新吗?
从《无主之地》初代到2代三年的跨度,2代再到3代七年的跨度来看,这些问题还很遥远。只是我禁不住会去想,我觉得,每一个通关《无主之地3》的玩家都会这样想,我们关心这个系列。
不过接下来,我还有上百小时的内容得去刷刷刷,所以我觉得这事还是得交给Gearbox吧,让他们自己去担忧为好。但要记住,玩家的要求很高,改得多,大家批评你丢失精髓;改得少,大家夸你还是那个味,却没什么创新。
然而还是那句话,这事还很遥远。就像这些终局内容是否更好,仍然需要时间去验证。
现在,我们迎来了中秋假期的第一天,同时也是《无主之地3》发售的第一天。在通关之后,我决定自己买一份《无主之地3》。2K的评测账号对于我来说,只代表了40小时的单人模式,这游戏理应代表更多,我觉得得自己买一份。
我已经准备好了。秘藏猎人们,或者说,最广大的刷子玩家们,都已经准备好了。
无主之地2面具疯子加点心得
无主之地2面具疯子加点心得1: 用星类体拉怪,哈罗德、疯狂Kerblaster打怪,只见爆爆爆。贫血就冲过去砍小怪,就见精英怪也被爆死了。比火系暴力无数倍。谁试谁知道,爆炸杀怪后丢雷,怪死了给雷。竞技场里我的雷都用不玩。
无主之地2面具疯子加点心得2: 飞斧流,既可以远攻也可以近身,mod用的蓝色的近战+43%,relic近战+33%。一下就可以砍出3300+k,用斧头投掷也能投出2100+k,算起来比火箭筒威力大,名副其实的斧头帮帮主!
无主之地2职业魔女加点方法 技能加点攻略
喜欢无主之地2中魔女职业的玩家,你们知道魔女技能怎么加点吗?小编今天为各位玩家带来的就是魔女技能加点的攻略,感兴趣的朋友快来了解了解吧!
一、无主之地2魔女加点攻略:
1、单人Solo的加点方式
(一)、技能树 - 纯伤害
a、这个技能搭配主要集中在武器伤害,并使用相位锁定进攻。为了增加伤害,牺牲了很多保命的技能,以最大限度地提高元素,枪,和相位锁定的损伤。
b、拥有最高的DPS输出,强力的输出和突击队员有的一拼。是单人SOLO的最好选择!
①、加点方式1
a、Ward[MAX] - 护盾的能力+25%,Sheild充电延迟-40%
b、加速[MAX] - 枪伤害子弹速度+15%,+20%
c、心灵之眼[MAX] - 暴击伤害+25%,近战伤害+30%
d、闪烁[MAX] - 30%更容易造成元素伤害枪
e、前瞻[MAX] - 弹夹容量+20%,上弹速度+25%
②、加点方法2
Wreck[2/5] - 当敌人被相位锁定控制,射速+20%,伤害+12%
③、加点方法3
a、Converge [1/1] - 相位锁定可以拉取另一个敌人。
b、Chain Reaction[MAX] - 当敌人被相位锁定控制后,所有的射击有40%的几率跳弹击中一个敌人。
c、Cloud Kill [1/1] - 射击敌人出现一个腐蚀损伤的酸性之云
④、加点方式4
死神[MAX] - 如果敌人有超过一半的健康,枪伤害+40%
⑤、加点方式5
疫病凤凰[MAX] - 杀死敌人,使你可以不断的燃烧和腐蚀性损害附近的敌人
⑥、第6级
Ruin[1/1] - 大招
2、生存和联机Co-op加点方式
①、这个时候魔女就是团队中的奶妈了,她的技能可以让队员们很难被杀死,当然,代价就是DPS的降低,但是同时使得各个技能之间更加平衡,成为真正的团队中坚力量。
②、重要的前提是你了解魔女的作用,区分合作游戏和SOLO的不同,因此可能要考虑将几个技能点投资在别的地方。
③、在技能树中,相位锁定是一个很独特的技能,它是能够打出足够DPS的关键因素。因为这是一个主要的技能 ,所以大部分的点数都将投资在Cataclysm系。
④、虽然武器才是整个游戏的最关键因素,但是魔女能够做出大量的额外伤害和附加效果的三个主要的能力,就是Cloud Kill, Blight Phoenix, and Ruin.
⑤、我知道很多玩家都想尽快出Ruin大招,但是也千万不可以忽略Harmony 系的三大主要天赋,Restoration, Elated, and Res.这是你在团战中不可缺少的三个技能。
二、无主之地游戏疑问解答
问:《无主之地OL》威龙职业怎么样?
答:威龙是控制自身肉体以及痛苦压制的大师,这些拥有钢筋水泥般强健躯体的大汉在战斗中可以短暂地爆发体能潜力,用狂风暴雨般的近战攻击横扫敌人,打乱他们的阵型,同时用威力巨大的霰弹枪实施最终一击。威龙在一支作战小队中往往担任坦克与开路先锋的任务,在队友消灭所有敌人前承受他人无法想象的伤害,通过熟练调配自己的天赋树,威龙甚至可以将这些伤害反馈到敌人身上,真正做到以战止战。
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