地下城堡2冒险地图有几个boss(地下城堡2冒险地图有几个)
20年前的RPG游戏有多难?一关只能带5个药,迷宫地图还要靠自己画
最考验耐性的游戏,90%游戏内容都是迷宫,全程没地图只能自己画
RPG游戏是什么?
忽然问这个问题可能你会觉得很奇怪,但是如果让你准确地说出什么样的游戏才叫做RPG游戏,你是否又知道呢?
咳,打扰了不是这个RPG
角色扮演游戏(RPG)应该是大部分玩家的游戏启蒙,大部分的玩家接触的第一款游戏应该都是RPG游戏。在这些游戏中,你能够扮演另一个人物,演绎一段不一样的故事,那种感觉真的会让人上瘾。
关于RPG游戏,网络上的百科词条是这么定义的:
玩家扮演虚拟世界中的某个或者多个角色,通过操控角色与敌人战斗,培养角色,完成任务并体验剧情。也就是说,RPG游戏最核心的部分,就是扮演以及成长!
当然这只是广泛的定义,因为RPG游戏其实还有着各种各样的分类,像是什么ARPG、CRPG、TARPG、DRPG、MMORPG...等等。是不是忽然觉得自己曾经玩过的RPG游戏忽然就变得陌生起来。毕竟时代在发展,RPG游戏也一直在进化,尤其是在场景迷宫地图上面,可谓是发生了天翻地覆的变化。
DRPG:迷宫就是一切
最初的RPG游戏,其实是源自于桌游,这类RPG游戏基本是以文字和线条组成,玩家永远在一个地下城中到处走。DPRG最大的特点就是难,因为受限于机能以及技术,所以这类游戏的场景都非常简陋。只有线条的迷宫导致场景相似度非常高,加上第一人称视角的限制,玩家很容易会在场景里迷路,所以玩家画地图是这类玩家最常做的事情。同时DRPG也会给玩家加上很多类似桌游的限制,例如回复道具的限制以及不合理的怪物难度。
早期的RPG游戏
这类游戏的代表作就是诞生于80年代的《巫术》系列,这个系列可以说是最早的RPG游戏之一,它的一些设计也是影响了一大批游戏,尤其是日本的RPG游戏,以至于很多早期的日式RPG以及回合制RPG游戏都有《巫术》系列的影子。
《巫术系列》
这类游戏因为难度过高,后面很快就被它的后辈所取代,但是也有少部的游戏商为了少部分的硬核玩家,仍然在制作DRPG游戏。《世界树迷宫》就是如今仍在制作的DRPG游戏之一,这个系列的游戏在降低了一些不合理设置的前提下,保留了自画迷宫的特色,让DRPG游戏在小部分群体中焕发出不一样的活力。
(自带绘图工具的游戏《世界树》)
CRPG:迷宫之外也有乐趣
随着游戏制作技术的进步,RPG游戏的内容也变得更加丰富,于是场景更丰富的CRPG就取代了DRPG,成为了主流。比较有代表性就是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等一系类的日式RPG以及早期的回合制RPG游戏。
早期的《勇者斗恶龙》
这类RPG开始采用第三人称的设计,主人公以及队友都是可以看到,可以在地图上自由行走的角色,同时在迷宫方面做成了2D以及2.5D的样式,增加了一些可以交互的迷宫机关设计,增加了玩家在探索迷宫时的乐趣。
同时,CRPG也设置了很多迷宫以外内容,像是主线剧情以及支线剧情任务,还有各种各样有趣的系统玩法,像是宠物、坐骑、装备制造等等。让玩家更加重视角色的成长以及培养,让玩家能够获得探索迷宫之外的乐趣。也是因为这样,玩家希望探索游戏世界的欲望也变得越来越强烈,希望能够在游戏中做更多的事情,于是RPG游戏的玩法再度获得进化,开放世界也由此诞生。
开放世界:迷宫是什么能吃吗
开放世界的游戏地图是最近几年开始流行的,玩家可以自由而且随心所欲地探索游戏的地图,一般强调玩家交互的乐趣,包括与NPC,与场景等等,代表作有《巫师3》《上古卷轴5》、《刺客信条》等等。
《巫师3》游戏截图
开放式世界的RPG最大的特点就是自由,不会像传统的RPG游戏那样,一条主线走到底,在这类游戏中,玩家想要做什么完全取决于玩家自己,这样会让玩家更加有代入感,也能够找到更多的乐趣。同时也很少会有迷宫的设计,毕竟迷宫这类场景,与鼓励玩家多进行交互的开放世界游戏的属性不太符合。
上古卷轴5截图
而如果在开放世界的地图以及玩法上,再增加一些能够影响游戏场景,或者创造场景的要素,就会变成更加自由的沙盒游戏。在这类游戏中,你甚至可以制造包括迷宫、房子或者各种各样原本游戏中不存在的东西,完全取决于你的想法和创意。
沙盒游戏《方舟生存:进化》
但是开放式世界最大的缺点也是自由,过于自由往往会让很多人觉得不知道做什么,有种漫无目的感觉,如果游戏本身在地图上可以探索的内容不够的话,就很容易让玩家觉得无聊。
混合型:好玩才是最重要
混合型是一些比较小众的游戏商最爱用的形式,因为自身的游戏不像大厂商那样自带人气光环,所以需要在玩法上面做文章。这类游戏一般会融合多种游戏玩法,但是这类游戏也不是玩法越多越多,如果不能贴合游戏的核心玩法,盲目堆砌内容,那游戏自然也不会好玩,关键还是要有一定的平衡性。
《地下城堡2》这款游戏算是一款比较成功的融合了多种玩法的游戏,游戏的核心是DRPG的地下城冒险形式,同时加入了放置类以及模拟经营的玩法。
模拟经营元素
地下城的副本冒险,这类玩法最大的问题就是玩法过于单一,反复的刷副本会很容易腻,所以加入了模拟经营的元素就会让玩家在刷副本的同时可以有其他的玩法作为缓冲。而放置类的玩法,则是让在玩家在没有时间走地图刷副本的时候,也能够提升自己角色的等级。
放置挂机玩法
在地图方面,《地下城堡2》则是采用了类似战棋游戏的格子地图,地图上除了常规的怪物以外,还会有宝箱、资源点、矿点以及各种能够触发任务或者是支线任务的小场景。同时,游戏的地图也增加了行动消耗食物的设定,每次移动都会需要消耗一定的粮食,这个限制也大大地增加了玩家在探索地图时的策略性。
地图探索
通过这种把不同玩法叠加,互补玩法之间缺陷的做法,混合了多种玩法的RPG游戏有时候也能够让玩家获得不亚于游戏大作的乐趣。
当然,随着厂商的技术以及游戏制作人的脑洞进化,后面可能还会出现更多形式更有趣的RPG游戏。
《遗迹2》:探索感十足的多人类“魂”冒险
《遗迹2》(Remnant 2)是由枪火游戏(Gunfire Games)制作的一款第三人称射击动作扮演游戏。虽然是射击游戏,但“遗迹”系列一直有“打枪‘魂’”的绰号,在存档点、和敌人设计上也确实可以归为类“魂”。虽然难度不低,但本作支持多人联机,并设计了独具一格的平行世界系统来鼓励联机探索,因此多人组队“受苦”便成为了一项颇有吸引力的开荒方式。
提前拿到测试版之后,我和同事彭楚微老师开始了持续20个小时左右的共同冒险。这是一个比较特殊的组合:彭老师是2019年发行的前作《遗迹:灰烬重生》的骨灰级玩家,对这一系列相对来说比较熟悉,也是各种多人游戏的行家里手。我是头一次接触这个系列,平时的游戏经验以自闭单机为主。但我们的共同点在于都是“魂佬”,故而在交流和组队过程中并没有遇到过障碍。
大世界的继承和拓展初代《遗迹:灰烬重生》诞生于2019年,是一款风格黑暗恐怖、由塞满秘密的小场景连结起来的游戏,集合了动作、刷宝、射击3种主要玩法,融合了众多其他优秀游戏的设计。各种要素在平行交织的混沌世界观下杂糅,使得游戏既有点粗糙,又保留着一种“混沌的好玩”。
到了《遗迹2》中,开发商枪火显然对自己想做的东西有了更加清晰的认识,加强了玩家“探索世界”的体验,同时削弱了解谜等要素,令游戏显得更加紧凑,浑然一体。
游戏中不乏让人印象深刻的华丽场景
从世界设计上看,游戏的整个体量和通关时长其实比前作“缩水”了。除了迷宫和结局地图之外,开发团队这次只设计了3个平行世界,而且取消了大部分解谜要素,恐怖和悬疑的氛围也大大削弱。除了结局地图还保留了前作的风格,玩家大部分时候不再扮演苦大仇深的后启示录世界里的游荡者,而变成了更加温馨的平行世界之间的旅行者。
与此同时,3个平行世界被设计得更加庞大,大地图和副本的衔接也更加精致。大致来说,每个世界会有一条主线,在地图上显示的衔接门框是方形的,一路走下去直通世界Boss。赶时间的话,只走主线就可以通关。但要成长得更充分,还可以探索通过拱形门框衔接的小型支线地图,这些小型地图还可能连接自己的小副本,有各自的任务目标。它们会奖励给玩家技能点、装备乃至角色的新特性,相当强力。
每个大世界的主线还有分支,玩家在面对世界Boss前可以有不同的选择
这些支线,乃至主线任务都是随机的——请注意,“随机”指的并不是完全随机生成,而是从人工设计好的“随机池”中抽选的——所以,每个玩家遇到的情况都不太一样,获得的奖励也不太一样。
这些大世界给人最强烈的印象就是各自鲜明的美术风格:高耸入云的外星科技建筑、恢弘大气的中世纪城堡、被虬结庞大的根蔓侵蚀的森林,这些景象都壮观且引人赞叹。因为世界特色不同,有些地图的纵深感非常强。比如外星科技世界“涅鲁德”仿佛是在一望无际的大沙漠中建立了若干高塔,大地图虽然空旷,每个副本却极具纵深感,充满了错综回环的层级。
林地“耶莎”看起来是个扁平地图,但在一些主线中,大地图本质上是个环形,要绕非常远的路才能绕回最初的存档点。古堡地图“洛斯曼”的主体是一个精巧的六边形,甚至还有表里世界的设计,但仿若下城区的德兰人地图又回归了粗犷……
总之,虽然没有前作DLC的地图贯通得那么精巧——你可以理解为《黑暗之魂3》和《黑暗之魂》的区别——但《遗迹2》的几张地图仍有极高的探索价值,沉浸感也足够强,让彭老师这样的老玩家也相当满意。
爬塔在游戏中绝不是什么愉快的体验,中途摔死更是
比起真正的“魂”系列,“遗迹”系列在角色成长和死亡惩罚上都更加温柔。除了死后要回存档点且敌人复活之外,《遗迹2》中没有额外的死亡惩罚,既不会掉钱也不会掉经验。而升级要用的经验值、技能点基本都通过探索和完成副本获得,和游戏内货币并不冲突。再加上游戏有小地图,未探索地点都能从小地图上看出来,所以玩家可以放心大胆地把地图每个角落都去一遍,不用担心“没找到存档点就中道崩殂”。
总体流畅的联机体验某种意义上说,联机是《遗迹2》的重头戏。游戏最多支持3人共同探险,在很多机制的设计上,能够看出开发者在有意无意地为多人游戏服务。
首先,《遗迹2》在前代基础上大大丰富了职业系统。冒险正式开始前,玩家可以在4个初始职业中选择,分别是拥有优秀回复能力的“医疗兵”、强调近战(包括霰弹枪等近距离射击)的“挑战者”、以隐身狙击为主要行动方式“猎人”,以及和猎犬共同作战的“驯兽师”。除此之外,还有一些隐藏职业,预购可以提前解锁的“神”,需要通关或者搜集隐藏要素获得的“炼金术师”“召唤师”和“冒险者”等等——根据不同玩家的测试反馈,《遗迹2》中的职业数量超过10个。
不同职业有不同的游玩风格
每个职业都有专属技能,用以呼应其治疗、承担伤害、使敌人硬直或者充当玻璃大炮的角色。这在组队时是一个相对粗糙的分工,因为护甲和武器并不与职业绑定,只要换把武器,队里人人都能输出,人人都可以专注于杀敌。不过,合理的队伍组合能够让开荒的过程变得更加顺畅。如在龙心(血瓶)极其稀少的开荒初期,医疗兵一定是探图过程中保障队伍续航的利器,后期还能放远程救人的大招;遇到具有远程抗性的敌人,就需要近战侠提着大剑出马,或是用霰弹枪怼着精英怪的脸打出硬直。
除了主要职业之外,角色等级提升到一定程度后还可以选择副职。副职会丧失一些职业特性,比如“挑战者”首次空血后的自动复活、“驯兽师”的治疗犬救人等等,但其他随着职业等级提升的被动和主动技能都能得到保留。这个设计总的来说利好单人探图,毕竟朋友不一定时时有空陪你冒险。如果角色自身能增添回复能力,或者带着一条忠诚的猎犬作伴,可怕的旅途会轻松不少。
《遗迹2》利好联机的另一大设计是前文提到过的随机地图,甚至同一张大地图中的随机主线剧情。虽然每个玩家都要探索迷宫和3个迥异的世界,但每个世界里的地图分布并不一样,需要击败的支线Boss和能获得的装备也不一样。
每个世界中的重要NPC功能都差不多,在联机游戏中解锁了不同的主线分支后,还能换取不同物品
对我来说,最大的收益是在其他人的世界中重复收集一些关键道具,尤其是用来提升龙心使用次数的“拟像”,以及用来解锁“召唤师”职业和装备的“血月精华”。重要的是,联机过程中获得的所有经验值、技能点和消耗品全队共享,哪怕有人中途死亡也不影响。也就是说,即使只玩一周目,玩家也能在联机过程中体验到尽可能多的内容,同时获得远超单人线性流程的成长资源。当我和彭老师一起站在最终Boss面前,被凶猛的连招打得满地乱滚,多出来的龙心和技能点的含金量就体现了出来。
不过本作最佳的设计还是无缝联机:和前代一样,队友可以一起使用世界石(存档点),打完Boss后也能够一起继续探索,一起回大本营,和商人、铁匠及剧情NPC的交流都不受影响。只要不掉线(这在测试版中偶尔发生),共同的冒险就不会中断。值得一提的是,联机不消耗道具,虽然游戏内不能打字,但内置了一些常用交流动作。
多人游戏可以显著减少“受苦”程度,不仅在战斗上,也在解谜上,总有人能更快摸清Boss和机关的机制
这个利好多人的设计,在FromSoftware出品的传统“魂”系列中主要是靠玩家开发的Mod实现的。不如说,传统“魂”系列有严格区域限制的联机机制本质上不鼓励多人探索,老玩家带新人通常是直接带路。而且不管是“好太阳”还是“坏东西”,玩家之间都是萍水相逢,所以才会有碰到“太阳战士”绝地逢生的喜悦和笼罩在入侵阴影下的恐怖,突出一种拿捏人性的感觉。
但“遗迹”系列中没有这些,它大大方方地把属于多人游戏的快乐端上来,让玩家可以无障碍组队开荒。这种一起探索未知的体验相当珍贵。每个人在犄角旮旯找到的宝物都是惊喜,每个人误闯的岔路都别有洞天,更不乏激战中途冒着枪林弹雨冲去救助倒下队友的桥段。
从联机角度看,《遗迹2》的“受苦”性质,一定程度上反而成了“大家一起死去活来”的欢乐源泉。游戏中有个很有意思的设计:如果有人中途死去,还会以存活队友的视角继续“看戏”,直至到达下一个存档点复活。我和彭老师游玩的过程中,不知道有多少次看着对方作为“全村的希望”艰难突围、一路朝下一个存档点跋涉,或者用神勇的枪法收掉Boss残血,十分惊险刺激。“千万别死”的一句呐喊,真是饱含三百六十五里长路积累下来的无数辛酸……
多人平衡与机制型战斗便利的联机系统也有利有弊,其中一个主要问题就是游戏在单人和多人模式之间的难度平衡。作为一款“打枪‘魂’”,“遗迹”系列对玩家从来都不温柔,对单人玩家更是严苛。
《遗迹2》游玩过程中,我经常感觉到游戏的难度是以多人为基准的。比如说,探索地图时堆怪现象十分明显,经常是在路上走着走着,背景音乐一响,突然从看不到的地方刷出来一个足球队的敌人前赴后继地冲上来。精英敌人出现时,如果小怪清得不够迅速,就会陷入很严重的被动局势。而且因为小怪是刷出来的,不像传统“魂”那样在固定的地方等着玩家,所以背板不太有用,在氛围比较阴森的地图当中更是增加未知的恐怖,单人探索时常会受到惊吓。
Boss战方面,《遗迹2》的Boss本身设计得比较“魂”。它们往往体型较大,挥舞着各种快慢刀,还有凶狠的连招。但与一对一的战斗不同,《遗迹2》的Boss往往会在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己则躲在外围“放风筝”。玩家如果不及时清理,很快就会陷入腹背受敌的窘境——比如“魂”玩家熟悉的被满场“车轮滚滚”滚空血条。
这类机制多人组队时其实容易破解,却很容易让单人玩家陷入苦战。好在这些召唤物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器处理起来不是很方便。对“挑战者”这样近距离作战才有伤害加成、移动速度也慢的职业来说,机动性过高、满场乱飞的Boss打起来也会比较难受。
有些Boss就突出一个多动症
游戏每张大地图的主线Boss质量相当不错,自带剧情CG,气势磅礴,招式大开大合。哪怕是射击游戏也能玩出动作RPG的爽快感。但各种支线副本有时会让人感觉机制型Boss和连续战斗多了些。做比较的话,其实有点像早年《恶魔之魂》的Boss战感受,玩家有时候需要跑酷,有时候需要限时清怪,有时候则需要摸索路线。
迷宫地图的关底Boss,是我和彭老师的旅程中除了最终Boss之外“受苦”最多的一战。Boss房里一直有若干巨大的立方体不断滚动,被压到就是即死,容错率为0。空中也有立方体持续狙击,定时放全屏攻击,让玩家因为受伤回血而耽误时间。而玩家必须摸索出正确的路线,一边避开这些庞然大物,一边精准地打掉随着它们的滚动暴露出的弱点,顺便制造空洞,避免再被碾压。因为防御没有意义,速度才是生命,我选择脱掉所有护甲“拿命试错”,花了很久才摸出正确路线,单人通关之后再回去帮助队友通关。
除了这种解谜型Boss,还有一种全图游荡型Boss——打到一定血量后会逃跑,在玩家探图交战过程中再冷不丁冒出来“收割人头”。更有若干场小怪战连起来的消耗型关底战斗,令人痛苦。
碰见愿意跟你单打独斗的Boss,一定要多加珍惜,虽然技能也是各种追踪浮游炮和满屏攻击
综合来看,《遗迹2》对单人玩家确实不太友好,但也没到刻意为难人的地步。如果想要单人挑战,最好装备范围攻击技能或者射速快的枪械来加快清理场地的效率,与此同时,玩家还需要比较擅长马拉松和拉锯战,且战且跑,当然还有“魂”系玩家必备的翻滚基本功。
最终战是对玩家的终极考验。我和彭老师的双人队伍在流程中基本上不曾卡关,却还是在最终Boss的超高机动性、随机场景切换以及高频率攻击下死去活来。这又绕回了游戏鼓励联机的设计上:强烈建议玩家角色在通过联机充分成长之后再挑战最终Boss,同时强烈建议队内带上满级医疗兵。
尚可期待总体而言,游玩《遗迹2》的20多个小时是相当精彩的体验,和朋友联机开荒更是多倍快乐。不过,游戏中仍然存在一些明显的不足之处。
首先是优化方面,PC版的掉帧比较严重。一些并没有敌人、战斗和特效的场景,也会莫名其妙地掉帧和卡顿。如果这是测试版的问题,希望游戏正式上线时能够做出优化。
其次是联机体验。联机服务器总体尚可,游戏运行也相当流畅,但仍然存在Bug。大部分Bug不影响游玩,但彭老师遭遇过加入多人游戏时卡顿并丢档的情况。目前这个几率虽然很小,不过一旦遇上,后果就很严重。最常见的小Bug是互动标志不显示,玩家可能得围着世界石和可互动物品调整半天距离和站位才能成功互动。这在复活队友时最为致命。
跟一些物品互动可能要在旁边转半天
第三是操作。本作对手柄玩家不太友好,用手柄玩射击游戏本身就是一件不太便利的事,而游戏虽然提供了辅助瞄准选项,但从实际感觉来说,它仿佛只在玩家第一次瞄准敌人时生效,之后就到处乱窜,很难跟上。由于游戏中许多Boss机动性很高,满场乱飞,手柄玩家经常会面临敌人脱离视野、转不过视角、瞄准慢半拍的窘境。从细节方面看,手柄的键位设置也不太科学,一个从前作被吐槽到现在的设计是:手柄上复活队友、互动和装弹是同一个键,所以时常出现紧急情况下角色慢条斯理开始装弹的尴尬场面。
此外,游戏剧情也有些偏弱。虽然装备描述中能够看出制作组给每个平行世界设定了丰富的内容,故事主线却停在一个不清不楚的位置,完整性远不如前代,玩家很可能辛苦了20多个小时,通关后却对剧情摸不着头脑,在情绪上并没有得到报偿。如果游戏还有DLC,我希望剩下的剧情能够在DLC中补足。
结局让人感到莫名其妙
总的来说,《遗迹2》是一部相当值得游玩的作品,关卡挑战乐趣很多,装备数量也能满足“收集癖“的需求。因为随机的地图和掉落,在通关每个世界之后,玩家还可以开启冒险模式无限“刷刷刷”。
作为系列老玩家,彭老师认为它是一款找到了自身优点,并加以发挥的优秀续作。作为新玩家,我认为“打枪‘魂’”的体验十分新颖且令人兴奋,并且强烈呼吁各大引入联机机制的“魂”游都汲取无缝联机的优点,让大家没朋友的时候自己玩,有朋友的时候更开心。
(游戏体验码由发行商Gearbox Publishing提供。)
《地下城堡2》荒岛求生开启,探索解谜寻宝藏
经典的文字探险与经营手游《地下城堡2》在12月8日开启全新荒岛系列活动副本。这一次,城主将面对全新机制、全新挑战、非常烧脑的新玩法!一起来看看吧!
荒岛活动副本第一期——礁石海湾
在一座孤悬海外的无名岛上,封印着一股远古时期的邪神意识。如今封存着这座荒岛记忆的陶罐现世,城主们可以打开陶罐进入记忆世界,代入他们的视角解封这段记忆,还有机会获得岛上的宝藏哦!
12月8日第一个记忆陶罐将限时开启,城主解锁图7-幻境森林后,主城界面右侧将出现「记忆陶罐」入口,打开就可以进入活动副本——礁石海湾啦!
与以往所有主线和副本不同,城主无法带冒险队进入荒岛副本,所有城主都将获得一个初始队伍角色,职业为烈枪侠,属性和技能固定,也就是所有城主的副本初始难度是一致的!
全新副本机制——多设定挑战
除了初始队伍固定,在新副本中,还新增了几项特殊的设定。
在荒岛副本中,移动不需要消耗食物,没有负重需求,保留了生命设定,同时新增了「理智」设定。理智可以用来恢复生命,还能用来获取buff 提升实力,据说理智还能决定是否能听懂怪物的对话。一些特殊事件和据点可以恢复或降低理智,理智归零后,将会直接死亡,城主们要小心哦!
在荒岛副本中无法穿戴装备,但新增了「秘遗物」buff 设定。城主们需要合理获取各种强力秘遗物,为自己附加各种buff,才有机会击败强大的怪物!
某些特定据点可以遇到神秘队友,可通过一定条件邀请队友加入,大幅提升队伍实力!据说后续的系列副本中还会有队友的相关剧情彩蛋,城主们可要留意啦~
城主们首次打开陶罐-触摸碎片,将进入普通难度副本,普通难度中没有解谜玩法,同时生命和理智的限制较低,通关后就可以解锁挑战难度啦!
解锁挑战难度后,可以通过打开陶罐-回应呼唤进入挑战难度,挑战难度中有多处解谜玩法,城主们需要动动聪明的小脑瓜,来解开谜题继续探索。而挑战难度中生命和理智的限制较高,城主们需要精打细算防止团灭。
精英怪与BOSS挑战——魔鸟与巨像
首先为大家介绍的是精英怪——疾风魔鸟,这是被邪恶力量改造的笼中雀,常年栖居在废弃灯塔中。
而本次城主要挑战的BOSS是这个远古遗迹的守卫者,它是远古术士们制造的巨像,漫长时光中一直守护着遗迹里对怪物的封印,这家伙块头这么大,看起来就不好惹,城主们可要加油呀!
丰厚奖励掉落——战利品大兑换
新副本中会掉落专属奖励「噩兆阴影」!首次通关普通难度副本时,一共可以获得5个「噩兆阴影」,每在副本中获得1个「噩兆阴影」,后续便可以通过打开陶罐-触摸阴影,直接领取「噩兆阴影」,大大降低城主们的肝度!
同时,荒岛副本配套的限时兑换活动也将上线!本期兑换奖励为指定地图战利品!使用噩兆阴影,可以在活动界面-副本商店中兑换各个主线地图掉落的免费战利品。可供兑换的战利品将随地图进度逐步解锁,而且这批战利品都是经过精心挑选的,很实用哦!
但要注意的是,活动结束后将无法进入副本,也无法再兑换战利品,另外噩兆阴影若背负过多,将会面临诸多厄运,也将无法继续获得噩兆阴影,因此城主一定要记得及时兑换战利品!
以上就是本次《地下城堡2》荒岛系列副本第一期的全部更新内容啦!不知道各位城主期不期待呢?感兴趣的城主赶快前往《地下城堡2》官网下载游戏,一起开启你的荒岛求生之旅吧!
地下城堡2水晶山支线任务全流程通关攻略
水晶山是地下城堡2今天更新的全新地图,很多玩家都想要知道地下城堡2水晶山支线任务怎么做,小编为大家带来地下城堡2水晶山支线任务全流程通关攻略。
地下城堡2水晶山支线任务全流程通关攻略1.据点一至六,清理后获得金币与魂
2.结晶狂徒支线: (34,22)结晶雪原,击败boss“结晶狂徒·胡帕列”获得“寒冰结晶”*1。 (45,32)冰原遗迹,清理据点,安放“寒冰结晶”,击败“本源魔像”,获得“空之结晶”*20。
3.新圣迹等级:90级
4. 60枚日炎石获取途径:
地图主线流程获得“日炎石”*10。
(44,23)房屋废墟,清理据点,获得“日炎石”*10,击败“先祖守卫”获得魂。
(1,43)落石缓坡,清理据点,获得“日炎石”*10
(35,25)结晶小屋,清理据点,获得“日炎石”*5.
(36,41)流水洞窟,清理据点,获得“日炎石”*10,击败boss“异变结晶虫”,获得“矿洞操纵杆”。
(11,17)结晶矿洞,安放“矿洞操纵杆”,清理据点,获得“日炎石”*10、“空之结晶”*10,击败boss“堕落领主·希利哈特”。
(20,11)寒冰石柱,使用图二十六地下二层炼金阵产物“特制溶解剂”,概率出现宝箱,获得“日炎石”*5。12次“特制溶解剂”保底。
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