最热门游戏排行榜2020年(最热门游戏排行榜2020)

时间:2023-10-19 09:34:30 来源:互联网 编辑:气宇轩昂

网游影响力最大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦幻;一直到原神。

自从2000年韩国网络游戏登陆国内,随之而来的,就是一个产值超过3000亿,玩家总数超过6亿人的庞大游戏产业。

从2000年开始,一直到2023年,二十多年里,从端游,页游再到手游,诞生过几十万款不同类型,不同风格的游戏作品。

那么时至今日,如果让你从这些游戏中选择记忆最深,影响力最大的十款游戏,你都会选择哪些呢?

我们不妨从头开始,将整个23年岁月划分为6个时代标签,来看看在不同的时代里,真正影响力最大,传播最深远,知名度也是最高的十款游戏都有谁吧。

1 起源时代(2000~2003年):上古时期的网游领军产品——石器时代、魔力宝贝

虽然大家公认的第一款网游作品是万王之王,但是这并不妨碍在网络游戏起源时代,大家将影响力最大的网游领军头衔,放到石器时代和魔力宝贝这两款Q版回合制游戏头上。

如果你在2002年前走入网吧,那么你会惊讶的发现,除了看电影聊QQ的人外,一半玩家在玩竞技对抗游戏,比如CS或者魔兽争霸,而另外一半玩家则是在玩着石器和魔力这两款网络游戏。

这两款游戏,都是日本公司开发,台湾公司代理的多人回合游戏,都以宠物养成为核心卖点,所不同的是,前者题材更开放,是直到今天都很少有人触及的史前风格;而后者则继承了日式RPG的传统,在多人游戏之余,也把剧情体验和职业平衡做到了那个时代的最好。

2001年,石器时代成为了当时游戏行业的龙头老大,占据整个游戏市场25%的市场份额,注册用户数量超过500万,同时在线人数超过20万。而一年之后,魔力宝贝则接过了石器时代的大旗,半年时间注册300万人,同时在线超过7万。

这两个数字,也许在今天看来大家不觉得有什么,可是在那个网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数字,就意味着石器时代和魔力宝贝的月流水收入都能超过千万水准,全年收入过亿。

要知道,2002年中国网络游戏产业整体也不过9亿元,如果同比到今天2700亿的水准,相当于放大了300倍。

如果2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,全年流水超过300亿。你会想到谁?只有王者荣耀这一款了吧?

所以在那个网游启蒙时代,石器与魔力,就是当时影响力最高,收入最高的绝代双骄。

当然,伴随着游戏市场的急剧扩大,这两款游戏的巅峰期也非常短暂——一方面是因为外挂治理不力,游戏环境极剧恶化,另外一方面,则是因为早期的游戏用户,大都是从单机游戏领域过来,先天对于日式RPG接受程度就很高,但是随着游戏用户大盘的扩大,这两款体验相对温和的产品,很快就被以韩国为代表的强PK对抗产品压过风头。

所以到了2008年前后,曾经名噪一时的石器和魔力,基本已经泯然于众人之间,虽然后来还不断有产品复古试图重现荣光,可是真正能拉到的,也就是依然怀念当年的那一小批用户,再也无法回到占据市场20%以上份额的时代了。

2 腾飞时代(2003~2006年):让网游真正起飞的时代之作——传奇、奇迹

当时间来到2003年之后,韩国游戏开始取代日式游戏,逐渐成为当时中国网游市场的霸主。

这其中最典型的代表,就是开创了一个时代的传奇和奇迹。

对于这两款游戏,想必绝大多数的游戏玩家应该都很熟悉。

毕竟在2003年前后,他们可是取代了魔力与石器,成为了当时最火爆的网络游戏。而且与魔力和石器昙花一现不同,这两款游戏,尤其是传奇火爆的时间可谓贯穿始终,直到今天,还有着上百亿的市场。

而从游戏玩法上来看,这两款游戏也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即时制MMO的玩法体验——这种模式,更符合当时用户希望有强对抗强社交,以及外显表现明显等需求。

相比之下,采用了暗黑体系的奇迹MU,更注重画面表现力。通过祝福、灵魂宝石一路砸上去的装备,达到一定等级后就会发散出耀眼的光芒,级别越高,光芒越耀眼。

而更贴近东方思维的传奇,则更多注重随机性与强对抗——沙巴克城战当年有多火,想必大多数90前的玩家都是有印象的。

两款游戏在核心特点上的不同,也注定了他们俩不同的命运。

在持续火爆了几年后,两款游戏也面临之前魔力和石器同样的问题,那就是外挂。

日式游戏没法防住外挂,韩国游戏也同样如此。

但是在外挂打击面前,PVP内容相对缺乏的奇迹很快就倒下了——在代理商九城引入魔兽后,这款游戏被迅速放弃,而后换了若干代理商后,成为了一款三线产品。而相对底蕴更深厚的传奇,则通过研发商转手到中国盛大,反而活得还不错,到今天也依然保持着年入十亿以上的水平,算是二线级别里上游的产品。

不过,这两款游戏更大的市场,却是在私服领域。

截至2022年,传奇的私服市场年流水超过百亿,奇迹的私服市场年流水也在几十亿上下。反而远远超过了两款产品的正版收入。也算是让人哭笑不得的一件事了。

3 自主时代(2006~2010年):国产游戏崛起、暴雪登上王座——梦幻西游、魔兽世界

当时间来到2006年,中国游戏产业规模已经达到了68亿,是02年的8倍。而伴随着产业的规模提升,更多更优秀的游戏产品开始进入国内;而国内厂商的开发能力,也从这个时间点开始逐渐形成。

首先,从2005年开始上线的魔兽世界,在2006年已经开始逐渐取代传奇和奇迹,成为当时的游戏行业领头羊。

整个2006年,魔兽世界收入将近10亿人民币——这是一个哪怕在今天看来,都非常不错的数字。

而依靠着魔兽世界,九城一跃成为了当时仅次于网易和盛大的中国前五游戏公司。一款游戏成就了一家市场上头部的游戏公司,同样放到今天来看,这也是一件让人感到不可思议的事情。

而更不可思议的,则是国产游戏的逐渐崛起。

作为魔力和石器的精神继承者,从2003年上线后,梦幻西游的收入就一直走高。到2006年,梦幻西游的单季度收益甚至超过了4亿人民币,综合下来一年比魔兽世界还要赚钱。

而且更不可思议的是,在之后的十多年甚至二十年里,这款游戏依然历久弥青,在手机版和网页版的加持下,这款游戏到了2022年甚至全年收入超过百亿级别。始终位居网游行业收入前三,十多年未曾掉出过。

相比之下,魔兽世界则经历了九城时代的辉煌后,辗转来到了网易手中,虽然之后若干年也保持着超过十亿的年收入,但是在游戏市场的地位却从一线最顶流,降低到了MMO领域里的还不错。

而且伴随着去年底网易和暴雪合作失败,这款游戏也黯然从中国市场上退出。只留下了几百万魔兽玩家的怀念而已。

4 百花时代(2010~2015年):操作类游戏大行其道——英雄联盟

当时间进入了一个新的十年,中国网游市场产业已经突破了300亿大关。市场的增大和游戏用户的增加,也让更多游戏品类进入了玩家的视线。

脱胎于魔兽争霸衍生品DOTA的MOBA竞技类游戏英雄联盟,就在这个时间点闪耀登场,成为了那些年影响力最大的游戏产品。

如果只看游戏收入,那么这款游戏同比当时的CF、征途、梦幻等产品并没有优势——中国的年流水收入最高也不过十几亿人民币而已。

但是如果看它带动的相关电竞产业,那么这个产值可就是巨大了。2022年中国电竞产值超过1400亿元,用户将近5亿。说其中30%归属龙头老大英雄联盟,应该不为过吧?

而且伴随着最近几年中国电竞玩家在英雄联盟舞台上的成绩,这个产业短时间内还会继续提升。而英雄联盟的价值,也会伴随着这个提升而持续放大的。

所以同比之下,虽然这款游戏的纯收入在那些年排不进前五,但是论影响力,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的也说不定。

5 王者时代(2015年~2020年):从端游到手游的快速转变——王者荣耀、和平精英

当时间来到2015年后,90后的玩家,终于和移动游戏时代一起登上舞台,成为这个时期的主角。

虽然以MMO和回合制为代表的RPG游戏,依然能够攫取年收入几百亿的市场份额。但是以王者荣耀和和平精英为代表的轻度MOBA和轻度射击等竞技类型游戏,反而因为门槛更低,游戏设定更公平等原因,成为了新一代用户的最爱。

以王者荣耀为例子,这款游戏到2022年的年收入突破了500亿人民币,日DAU(日登录)用户数量过亿。可以说是全民都在玩的一款游戏。

而和平精英也不逊色,除了国内比王者荣耀略差外,这款游戏在海外的收入甚至有过之而无不及。2021年,和平精英全球日收入达到了5172万元,和王者荣耀一并成为了腾讯这家游戏公司最核心的两大招牌。

动辄上百亿的年流水,的确也让之前的那些RPG游戏望尘莫及。而中国游戏的市场,也在这些产品的带动下,一度冲高到3000亿级别。是同期电影市场的2倍有余;虽然和房地产、金融、烟草这些年产值十万亿以上的大鳄比不了,但是在文化领域,游戏行业已经进入前三的序列。

那么,游戏行业是否就此达到了自己的顶峰呢?

答案依然是否定的。

6 割裂时代(2020~今):二次元君临天下——原神的时代

就当大家以为手握王者和和平精英两大数百亿级游戏,游戏年收入过千亿的腾讯已经结束中国游戏产业王者之争,同样拿着梦幻和魔兽的网易必然屈居第二时,一代新的游戏品类已经悄悄走上舞台,如同当年腾讯网易击败盛大九城一般,吹响了新时代进攻的号角。

这个号角,就是2020年上线的二次元类型巅峰作品,原神。

2022年,上线不到2年的原神已经拿下了全年全球流水40亿美元的成绩。

虽然乍看之下好像还不如王者和和平精英,但是这其中,国内的流水占比只有35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区,加起来总流水超过了26亿美元,占比高达65%。

简单来讲,梦幻、王者、和平精英这些产品都是靠着国内市场起来的。而原神,则真正做到了对外文化输出,从全球赚钱。

而以原神为代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩坏三、碧蓝航线等等最近几年兴起的二次元产品。已经正式成为了游戏产业中的一个分支,和RPG类型,竞技类型并称为当代游戏三大主流。

这其中,原神是当之无愧的C位。

那么,未来原神能否打败王者等游戏,成为新一代中国网游的领头羊呢?

这点我们尚未可知,但是作为新一代00后玩家最爱的二次元游戏,在未来几年内必然成为游戏行业上升最快的一个新品类这点,基本上已经是所有游戏大厂的共识了。

7 结语:

从20年前的日式Q版回合制游戏开始,到20年后的日式二次元开放世界游戏为止。中国游戏产业用了20多年的时间,从最开始不过几亿的产值和几百万用户,发展到现在的几千亿产值和数亿用户。

能列在这里的游戏,已经是许多人公认最为经典、影响力最大的产品了。但只是简单的十款经典作品,显然不足以覆盖整个游戏产业20多年来的发展与变化。

在你的眼中,还有那些游戏可以列入20年来的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的网络游戏呢?

欢迎在评论区留言,说出在你心中,能代表这20年的十大游戏作品都有哪些吧~

八月最新手游推荐排行榜,排名第一的竟然是这款手游?

随着天气越来越炎热,大家可能更愿意在家吹着空调,吃着西瓜,玩着游戏。这不,老猫最新的手游排行榜新鲜出炉,快来看看有没有你喜欢玩的游戏吧!

首先是我们的第三名:《原神》。作为2020年最受欢迎的手机游戏之一,这款游戏凭借着其精美的场景和爽快的战斗,吸引了数百万的玩家的追捧,游戏以打造虚拟世界为主题,玩家可以体验自由探索,战斗,解谜等丰富多样的游戏内容,并且常年在手游推荐排行榜里位列前茅,可以说离不开我们广大玩家们的热爱,而在新版本的更新中,使这款游戏挺进第三名的位置。

其次是我们的第二名:《太古妖皇决》。作为2023年暑期仙侠巨作,这无疑是一个深水炸弹,其独特的玩法,各样各式的华丽炫酷时装,坐骑等让人看了直呼“666”,如果你还没玩过这款游戏的兄弟们,那么你就out了,如果说还没有体验这款游戏,还没有领到独家CDK兑换码的兄弟们,别急,文章最后有惊喜!

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以上就是小编推荐的内容,咱们下期再见!

免费榜第一、畅销榜第二,体育手游前途仍旧黯淡?

开服半个月后,《全明星街球派对》登上了国区AppStore畅销榜第二的位置。

单看运营商的话,这一成绩或许并不令人意外,网易出品的手游还是有冲榜实力的。但若从品类来说的话,《全明星街球派对》便有了值得琢磨的地方了。

它隶属体育类手游,再精细一点,可以归为篮球题材下的街球手游。

相比PRG、射击、SLG这些常见且常青的品类,体育类手游一直掀不起太大的浪花,能挤入iOS畅销榜Top10的已属不易,长期待在畅销榜单的凤毛麟角。游戏数量少,玩法趋于同质化,受众群固定,市场规模小……这些都是体育类手游持续发展的阻碍。当可供厂商瓜分的蛋糕就那么大的时候,另谋出路未尝不是明智之举。

但网易似乎并不这么想,它在体育手游领域投注了多个产品,《实况俱乐部》、《潮人篮球》、《绿茵之巅》、《绿茵信仰》、《实况:王者集结》、《实况足球》、《全明星街球派对》,其中有喜有忧,部分产品于去年停运,部分产品则常年稳定在畅销榜Top100内,强势时能冲击Top20。

而《全明星街球派对》(以下简称《街球派对》),也许是这些产品中开服表现最亮眼的。

免费总榜第一、畅销第二,《街球派对》有何看点?

8月23日,趁着篮球世界杯这波热度,《街球派对》正式公测,首日登顶国区AppStore免费下载榜。

据官方描述,《街球派对》是网易首款篮球巨星街球竞技手游,由NBA球员工会官方正版授权,玩家有机会在游戏内使用杜兰特、库里等明星球员开启篮球生涯。

游戏采用经典的3V3街球玩法,6名玩家各自操控一名球员,在户外展开一场篮球Battle。游戏首创11分赛模式,得分超过11分即可获得胜利,相比传统的倒计时模式,进一步压缩单局游戏时长,贴合手游随拿随放的碎片化特性。

游戏正式上线后,第二天便冲进了畅销榜前十,最高达到Top2,有媒体预估游戏9月AppStore的流水或在1.2——1.5亿区间。除了篮球世界杯的热度加持,《街球派对》必然有着某些独到之处,才能撑高这个小众品类的天花板。

为一探究竟,GameRes粗略归纳了游戏的几个看点。

01.美式卡通+街头潮流,兼具差异化与流行度

在玩家圈子里流传着一句话,“你永远可以相信网易的美术”,网易不仅有着深厚的美术积累,同时也有着诸多开创性及差异化的游戏审美,像仿蒂姆波顿风格的《第五人格》,走复古绘本路线的《哈利波特:魔法觉醒》。

在《街球派对》中,网易再次展现自己前卫的游戏审美,虽然运营思路贴合主流,采用真人球员授权增加关注度,但美术却一改同类游戏中常见的写实风格,选择了国内少见的美式卡通,并结合“街头”元素,打造一场关乎色彩的视觉享受。

《街球派对》的美式卡通很好地提炼了现实人物的外貌特点,通过适度的夸张来凸显球员的身材表现力,简洁的轮廓、简明的色彩也降低了游戏的运行压力,避免因配置不足而引起图形失真的问题。

游戏UI、动效、背景画则大量使用了轮廓简约、用色大胆的涂鸦艺术,游戏内鲜少看到方正、规整的图标,用色上主打撞色,通过明亮、高饱和度的色彩搭配形成视觉冲击,且极富活力,有效彰显街头气息,在不同的层级切换时,犹如欣赏一次流淌的色彩秀。

到了游戏赛场中,为了避免个性穿搭影响赛场信息的传达,方便玩家定位自身与队友位置,游戏做了颜色、脚底光环等多重处理,它既能满足体育受众的写实需求,兼顾普通玩家的上手体验,还受益于卡通渲染风格,在大招释放、关键投篮、灌篮时刻加入了更多的视觉效果。

《街球派对》这套美术风格确实够新够潮,对用户更有吸引力,它准确把握了街球的基调与用户的心理需求,将“酷”这一概念贯彻得更彻底。

02.将“酷”贯彻到底的动作设计

《街球派对》旨在让对篮球感兴趣但未接触过的玩家,也能从炫酷的动作里享受到篮球的快乐。

为了实现这一目的,《街球派对》贯彻了加减法概念,一个是要保证操作的简化,另一个是增加动作表现。

根据进攻与防守的差异,《街球派对》给每名角色做了两套操作逻辑,「防守」有自动跟防、抢断、盖帽、加速,「进攻」又根据持球状态分为两套,持球时有传球、突破、投篮,未持球时有要求、掩护、加速。游戏取消投篮条设计,绝大多数动作均为一键释放,冷却时间短,并融入组合按键设定,大幅降低玩家操作门槛。

与之相对的,是动作的多样性,上面所描述的操作逻辑在不同情况下有不同的动画表现,游戏动画会根据场面局势、球员站位、内线外线等情况做出调整,像简单的传球动作,面前、背后、侧位以及距离,都会有不同的接球、传球动画。

《街球派对》动作系统的真正亮眼之处,在于它在基础动作模板上,根据每名球员球风差异设定了不同的进攻/防守操作与连招,场上对决变得不再单调,因为每名球员都是独一无二,无论是个人秀还是团体秀都让球场变得更有观赏性。

游戏还将一些球星的招牌动作融入其中,让玩家能够直观从游戏操作、视觉表现中感受到球员差异,还借助名场面复刻顺带刷一波忠实篮球迷的好感度。

杜兰特,体前大变向

炫酷且合乎现实的动作,即是《街球派对》的最大卖点之一。

03.真实感的塑造

基于对“拟真”、“现实感”的要求,体育类游戏强调沉浸感的塑造,尤其是赛场上的临场感,玩家试图获得类似直播的观感体验。

《街球派对》在该方面表现最明显的,应该是现场解说,通过预先录制大量解说词汇,然后根据赛况变化播放配音,从而创造身临其境的错觉,当玩家空位出手时,解说会说“篮筐像大海一样辽阔”,在紧凑的对决中,富有且恰到好处的解说无疑能有效调动玩家情绪。

但在赛场沉浸感之外,《街球派对》做到了另一种“真实感”,那便是对球星性格、偏好动作的还原。

04性的保证

《街球派对》的游戏性源于三大块,操作、养成与策略。

体育类游戏在大方向可分为两类,一个是模拟经营,比如《足球经理》系列,注重球队管理与赛场上的战略规划,另一个是即时操作,注重赛场上的玩家操作与队员配合。

《街球派对》隶属操作类,强调玩家之间的操作对抗,它的准入门槛并不比动作类游戏低。玩家需要掌握三套不同的操作逻辑,在瞬息万变的球场上盯准球的运动与对手的出手动作,掐准实机做出盖帽、抢篮板等动作。

在这些操作基础上,游戏与篮球深度融合,玩家应理解不同位置(前锋、中锋、后卫等)的定位,需要学会跑位与挡拆,讲究团队配合,这些内容隶属智力策略,与玩家的篮球素养高度绑定。

在传统操作类篮球游戏的基础上,《街球派对》有三个调整方向:

一是强调赛场的观赏性,除了卡通渲染、海量动作的加持,游戏还为每名角色设计大招,士气值攒满即能释放,可起到扭转战局的效果,大招有特写镜头与专属的投篮/灌篮特效,增加玩家的满足感;二是降低操作在比赛中的占比,团队配合、士气值管理、大招的存在,这些也是影响比赛输赢的重要因素;三是把角色的差异性与重要性抬到更高的位置上,《街球派对》为每名球员设计了不同的技能组与赛场动作,意味着玩家需要根据每名球员的技能组来改变作战策略,每名角色都要重新上手。

对于多数电子游戏而言,隐藏在视觉性的动作性对抗下面的,是精心搭建的数值对抗,体育类游戏也不例外,举例来说,《街球派对》每名球员均能施展盖帽动作,但成功的几率(或者说窗口期)各不相同,因为每名角色的优势区间、数值倾向是不同的,这便为游戏的长线运营创造了空间。

玩家需要投入资源培养球员,增加角色等级以拉高各项数值,消耗同名角色以提高属性上限、解锁新能力,培养天赋增加赛场对抗性、动作成功率,装填潜方便玩家自定义、打造不同风格的球员。

从个人感知而言,《街球派对》是一个以角色为重心的街球手游,培养角色、装扮角色成为了玩家游戏行为的重要一环,其街球玩法则强调快节奏、沉浸感、观赏性,用轻度化的连招与大招来降低上手难度,为玩家提供近似MOBA的多角色、多人游戏体验。

换句话说,它更贴合时下普罗大众的游戏认知,拥有更出色的游戏反馈。

同时,《街球派对》有着一整套完备且成熟的商城体系,与满足多类用户需求的社交体系,有时还能拿出网易的“价格战”策略,用“免费”的营销手段获取玩家好感度。

游戏还接入了QQ、微信渠道

“送”,是今年网易游戏的常见操作

从目前的市场表现而言,《街球派对》创造了国内体育品类的新历史,它是细分品类的终结者,还是未来的开创者,倒是一个更值得关注的现象。

抢占细分品类,还是拓宽赛道?

从数据来看,体育类手游的盘子可能没有并不大。

国外游戏分析媒体DoF曾连续多年对西方体育手游市场做过分析与预测,据分析显示:

2019年,西方体育手游市场规模达6.2亿美元,但硬核路线体育手游收入增长变缓,从2017年至2019年增速放缓,到2019年涨幅仅有4%,达3.55亿美元,而休闲类体育游戏涨幅达34%,收入超过2.69亿美元。

体育手游的增长基本是靠休闲品类带动的

2020年受疫情影响,多数线育活动取消或延期,利好线上体育游戏,体育游戏市场规模超过8.8亿美元,同比增加32%,下载量增加12,其中管理类手游下载涨幅最大,达39%。

2021年线育活动恢复,体育手游市场稳定在了10亿美元,下载量同比下降9%,EA Sports更是遭受重大打击,旗下重点产品MLB、NBA live手游下滑严重。

总体来看,体育手游市场的增长多是由明星产品带动的,走写实路线的硬核体育游戏虽然占据了收入的大头,但规模趋于稳定,它与现实中的体育联赛高度绑定,大幅依赖于现实联赛的吸引力,它们为用户提供了一种特殊的方式,来与自己喜欢的运动、联赛、运动员产生互动,也正因为如此,它加大了新入局者的开发成本与市场风险,市面上收入占比高的游戏多是推出3年以上的老游戏。

国内体育手游市场并没有好过太多,据艾瑞咨询2017年的报告显示,国内体育手游仅占行业总规模的1%。

与之形成鲜明对比的,是庞大的体育受众。据中国篮协于2021年发布的《中国篮球运动发展报告》,中国泛篮球用户约有1.25亿人,核心篮球受众有7610万人,篮球是中国集体球类第一运动。

这不得不让人想起非洲卖鞋的营销故事,体育手游市场看上去是个红海,但也有可能是个蓝海。

围绕着这块薛定谔的肥肉,厂商们展开了常年的争夺。

国内用户的篮球游戏启蒙,大概率是韩国JC Entertainment公司研发、天游网络代理的《街头篮球》端游,据报道,2005年12月公测后游戏同时在线用户高达20万。

到了移动游戏时代,厂商或多或少存在路径依赖,他们循着既有的方与研发经验,开发一款已在端游市场中被验证的游戏,迅速抢占市场空白。在国内篮球手游领域,率先被提起的,就是街篮。

2016~2017年,围绕着“街头篮球”,国内多家游戏厂商展开布局。

2016年9月,咸鱼游戏自研自发的《街球联盟》上线,姚明、韦德、马布里等球星的宣传加持让游戏有了个不错开局,冲进畅销榜前十。

2016年11月,由乐曼多研发,巨人网络,以及《街头篮球》端游国内代理商天游联合推出的手游《街篮》上线,上线后登上国区AppStore免费榜榜首,首月流水过亿。

2017年1月,JC Entertainment 授权,掌趣和有明堂联合开发、腾讯代理的《街头篮球》手游上线,游戏同样登上免费榜榜首,首周挤进畅销榜第12名。

腾讯在2017年又相继发行了两款NBA授权的体育手游《王牌NBA》、《最强NBA》,望尘科技推出《NBA篮球大师》,2018年网易推出首款篮球手游《潮人篮球》……

从结果来看,体育手游更像是一块硬骨头。早年入局的篮球手游命途并不顺畅,停运的有之,昙花一现的有之,能够稳住、为公司持续创造正向收益的并不多,如《最强NBA》、《NBA篮球大师》。

2019年——2020年,国内篮球手游市场又迎来一波新发展,如蛙扑的《灌篮高手》、朝夕光年的《热血街篮》、巨人的《街篮2》。

国内篮球游戏、体育游戏市场并没有因为这些产品的涌入而撑起一片天,它并不像其他品类一样,允许多个竞品角逐畅销榜,且持续有新品加入。

如Dof所分析的,与现实联赛相关的版权是横亘在厂商面前的一道槛,也是为产品垫高流水的一张椅。想要撬动上亿规模的篮球用户,得依托有球星坐镇的篮球联赛,然后大概率撞上一道高墙,他们并不能有效转化为游戏玩家,体育游戏的盘子无法实现进一步的扩大。

望尘科技曾从受众角度做过一番分析,体育用户大致可分为三类,第一类是狂热粉丝,他们能看懂场上的局势变化;第二类是休闲粉丝,他们了解运动规则但难以分析胜负原因;第三类是非粉丝。

图源:独立出海联合体

对应到游戏领域,第一类用户往往追求的是硬核游戏,如《足球经理》,需要玩家自行分析数据;第二类游戏入手门槛低,但具备游戏深度与乐趣,偏向于人人可玩的体育游戏,如《FIFA》;第三类则是套着体育皮的休闲游戏,即便是非体育用户,也能享受其中。

按GameRes的理解,这番分析其实点出了体育游戏的增长困境。体育游戏的增长,多数来源于那些披着体育皮的休闲游戏,它们能吸引到非体育用户,比起体育规则,游戏更看重游戏玩法,它们通过乐趣而非体育获得玩家青睐,早年的热血高校系列其实就是一个典范。

图源:网络

第一类、第二类用户吸引的是对体育运动有一定了解的受众,他们因运动类别的差异而分流到不同细分品类中,而且,这些游戏抢占的,是该类用户现实运动外的娱乐时间,它们不仅是在跟热门游戏、社交游戏竞争,也在与同领域的现实运动做竞争。

体育游戏的核心用户,被层层剖离,难以支撑品类的做大做强。主机游戏领域,各项体育运动演变成一家独大的局面,或许就是一个例证,这群用户所能创造的收益,并不足以让更多的同类游戏携手并进。

体育类游戏处在一个尴尬的位置里,它必须依靠足够多的“现实性”(如游戏玩法或联赛授权)来拉拢体育用户,它也因为受众过于垂直而扼杀了发展潜力。

甚至因此限制了Realistic Sports类游戏的发展,游戏玩法设计大同小异,开发商只能在其他方面发力,如更高级的临场感,《NBA2K 24》ProPlay技术直接在比赛现场实时捕捉球员动作数据,使得游戏内动作更接近于真实球员,但在《NBA2K 24》铺天盖地的骂声中,这些表现上的技术突破很容易被掩盖。而现有游戏对技术(比如动捕、比如AI)的苛求又进一步限制了新厂商的入局,久而久之Realistic Sports的发展就进入了一个死循环。

在这种困境里,《全明星街球派对》也许撬开了一道裂缝,它用街球的方式来包装球星,它既想抓住那些追求“现实性”的核心体育用户,也希望能通过更潮流的表达、更直观的游戏刺激来吸引普通用户,让他们能有篮球之外的游戏乐趣。

如网易副总裁胡志鹏在财报电话会议中所提到的,网易对这款游戏的预期是“深耕一个品类,做好核心群体的服务,拓展它的用户边界,最终在这个品类中占据一席之地。”

它会蚕食国内体育手游为数不多的市场份额,也有可能为品类带来新增,但这个“新增”能带来多大的活力,仍旧需要数据来论证。

结语:

国内手游从增量市场转入存量市场是个老生常谈的话题,在用户体量趋于稳定,新兴品类、新兴玩法尚未出现之际,挖掘细分赛道,瞄准垂直用户,变成了大厂寻找增长空间、小厂寻求市场突围的常见手段。

只是,体育类手游一直翻腾不出太大的浪花。

在品类小众、整体市场增速放缓的背景下,《街球派对》的开局表现不可谓不惊艳,从网易的产品设计思路中其实可以读取到很多亮点,无论是美术上的精心调校,还是街球与球星的碰撞都能带来一些新鲜感,它懂得体育用户想要什么,也懂得玩家追求什么。

问题在于,《街球派对》会对国内体育手游格局产生什么影响,它是通过碾压同类手游的生存空间来取得市场成功,还是能创造出一块更大的蛋糕来?

体育手游市场究竟是一泓浅滩还是一片深水,就交给这些开拓者来探明了。(文/浔阳)

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