中世纪2全面战争城市名(中世纪2全面战争城市)
欧洲中世纪的城市
为什么中世纪的人们会说:“城市的空气是充满自由的空气。”
中世纪的早期历史实际上是一段拓荒与定居的历史。一个原本居住在森林、高山与沼泽之外的蛮荒民族,日耳曼人,强行闯入了罗马帝国的东北部,并占有了西欧地区的大部分肥沃平原。和自古以来所有的拓荒者一样,这些人也不安于过稳定的生活。他们喜欢“旅行”的感觉。除了爱好砍伐森林之外,他们也爱好相互厮杀。他们中很少有人愿意居住在城市里,因为他们更享受“自由自在的”生活,没有什么事情比迎着轻风赶着羊群漫步在山坡之上,让清新的空气包围着自己更让他们感到快乐了。无论在哪里住久了他们都会感到厌烦,想要毫不犹豫地拔起帐篷,收拾起家当,重新出发去寻找新的牧场。
在迁徙的过程中,弱者逐渐被淘汰,只有英勇善战的战士和他们同样勇敢的妻子才在荒野上幸存下来。生活的艰难塑造出了一个强健的民族。他们对美和艺术毫无兴趣,更没有时间弹琴唱歌或者吟诗作对。辩论在他们看来纯属浪费时间。一切没有实用价值的事务都由村里唯一“有学问的人”——教士来负责打理(在十三世纪中期以前,男人倘若会读能写将被嘲讽为“娘娘腔”)。日耳曼的酋长、法兰克的男爵还有诺曼底的大公(以及其他挂着各种头衔和称号的贵族们),都各自为政地占据着原属于罗马帝国的领土,在昔日辉煌的废墟上建立起了自以为相当完美的新世界。
他们竭尽所能地管理着自己的城堡及其周边地区的事务。和任何软弱的“凡夫俗子”一样,努力地恪守教会的条例。他们对自己的国王或者皇帝都表现出了必要的忠诚,以便能和这些距离遥远但依然具有威胁的君主们保持和平的关系。总而言之,他们的处世原则就是在不亏待自己的基础上,尽可能公平地对待他人,不做坏事。
世界显然不是按照理想化的方式运行的。大部分人不是农奴就是“长期雇工”,他们和耕种农田的牛羊没有什么分别,甚至连居住的条件都和牲畜一样。这样的命运纵使谈不上有多悲惨但至少很难算得上幸福。然而面对现实,人除了接受还能怎样呢?主宰着中世纪生活的伟大上帝既然如此安排自有道理。上帝的智慧必定是高深莫测的,倘若上帝认为世上既要有骑士也要有农奴,那么作为教会虔诚的儿女,他们是不应该质疑这种安排的。因此,身为农奴的人并没有抱怨。只有当某个农奴因为被剥削得太过分了,结果像饲养不当的牲畜一样死去的时候,才会有人采取行动来改善他们的状况。设想如果人类的进步要依靠这些农奴和他们的封建领主来实现的话,现代人的生活水平多半还停留在十二世纪的水平,靠念诵咒语来治疗牙疼,即使有牙医试图用他的“科学”来帮助我们,其结果也只会招来我们的憎恶,因为这类技术多半都是从穆罕默德的信徒或者其他异教徒那里学来的,所以必然是邪恶而又无用的。
要知道我们的先祖用了一百万年的时间才学会用下肢直立行走,又历经了无数年才改掉了动物般的怪叫并创造出了可以理解和沟通的语言。倘若没有书写术的发明来保存我们的思想,人类就不会有今天的成就,而它的发明也只不过是四千年前的事情。桀骜不驯的自然力量其实完全可以为人类服务,这是近二百年才刚刚领悟到的道理。人类其实是在以一种前所未有的飞快速度进步着。
现代有许多人,只看到了中世纪所留下的宏伟教堂和伟大的艺术作品,可是要知道,在那些中世纪教堂的周围,总是布满了悲凉的贫民窟。与之相比,就连现代最简陋的公寓在当时也堪称是无比奢华的宫殿。的确,像兰斯洛特和帕尔齐法尔这些高贵而又纯朴的年轻英雄们,无需在寻找圣杯的同时忍受刺鼻的汽油味,但是别忘了当年困扰他们的臭味多的是——街上到处是腐烂发酵的垃圾,与宫殿一墙之隔的就是猪圈,常年不洗澡的居民穿着祖父留传下来的衣服和帽子、一辈子都没享受过肥皂的好处。更多的不那么美妙的场景不胜枚举。如果在史书里看到,法国国王曾因为站在窗前而被街头觅食的猪群所发出的恶臭熏倒;或者从某卷年代久远的手稿中了解到当时鼠疫和天花肆虐时的惨状,才会开始明白“进步”二字背后所代表的内涵。
人类在过去六百年来所取得的进步,必须要归功于城市的发展。
古埃及、巴比伦和亚述都是拥有众多城市的文明世界,古希腊更是建立在城邦基础上的国家。腓尼基的历史无非就是西顿和提尔这两个城市的历史。所谓的罗马帝国的传奇其实就是一座城市及其辽阔的“后院”的故事。从文字到艺术,从科学到建筑、从文学到戏剧——诸如此类的成就不胜枚举——而它们全部都是城市所结出的硕果。
在漫漫四千年的岁月里,如蜂房般拥挤的小城镇一直都是世界文明的大作坊。直到日耳曼人的迁徙颠覆了罗马帝国,城市才被夷为平地,欧洲也再度倒退回牧人和小农的时代。在那段黑暗的岁月里,欧洲的文明进入了休耕期。
的东征为文明的重新播种准备好了适宜的土壤。丰收的季节终于到来,可珍贵的果实却被来自自由城市的居民们抢先一步摘走了。
在城堡与修道院的那些高大沉重的石头堡垒里,居住着骑士和僧侣们,前者负责保卫人们的肉体,后者负责引导人们的灵魂。逐渐有一些手艺人搬到了城堡脚下居住(这当中有屠夫、面包师一类的人,偶尔也会有几个制作蜡烛的工人),一方面是为了随时满足领主的生活需要,另一方面也是便于自己在有危险时进入城堡避难。偶尔,封建领主也会允许这些居民在自己房子的四周竖起栅栏。不过大多数时候这些民众都必须依靠城堡主人的怜悯才能确保平安无事。所以每当领主出现的时候,这些平民都会拜倒在他们面前,行吻手之礼。
之后所发生的东征改变了很多事情。的东征让数百万人口从西部来到了高度文明的欧洲东南部。人们突然发现城堡之外的世界竟然如此精彩广阔,他们见识到了华美的衣着、舒适的住房、全新口味的菜肴以及许许多多神秘的东方事物。以至于在返回自己的家园之后,他们还希望能够继续享受到同样的物质产品。从此走街串巷的小贩们(他们是中世纪唯一的商旅)所背负的货品种类更加丰富了。生意越做越大的他们购置了货车,又雇了几个前战士充当保镖,以防范战争过后滋生的犯罪浪潮。不过生意可不是那么好做的,每次进入一个领主的地盘,他们就必须交纳过路费和商品税,但好在生意总能有利可图,所以商贩们还是乐此不疲地往来贩运。
很快一些精明的商人就意识到,部分远道而来的舶来品其实完全可以就近生产。于是,他们把自己的家部分地改造成了生产作坊。他们从此不再从事兜售的行当,摇身一变成为产品的制造商。他们的客户不仅包括城堡里的领主们和修道院的院长,还有附近城镇的居民。当地的领主和修道院长可以用自己农庄所出产的粮食、鸡蛋、葡萄酒和蜂蜜来交换其他商品,但是远道而来的居民就必须支付现金才能购买货品。于是,制造商和零售商手里慢慢地积蓄起了少量的金子,此举彻底改变了他们在中世纪社会中的地位。
生活在今天的人们很难想象一个没有货币的世界,因为身无分文的人在现代社会里简直寸步难行。可是生活在中世纪初期的绝大多数的人从生到死,一辈子都没有见过一块铸造的钱币。古希腊人和古罗马的金币银币还深埋在城市的废墟下面。这些继承了罗马帝国的移民们依然过着农业社会的生活。家家都是依靠种植足够的粮食和饲养足够的牛羊来实现自给自足。
中世纪的骑士往往也是拥有田产的乡绅,很少需要用钱来购买物品。他和家人的一切吃用都是由自己的田地生产出来的。修筑城堡所需的砖块则来自附近的河边,搭建房屋所用的房梁可以从森林里采伐。少量来自国外的物品,也均可以用庄园出产的蜂蜜、鸡蛋和木柴去交换。然而的东征却打乱了农业社会的秩序。假设一个叫希尔德海姆的公爵正打算赶赴圣地,他要跋涉几千英里,沿途都必须支付宿费。倘若是在家里,他当然可以拿田庄里的农产品去交换。可一旦出了门,总不能随身带着一百打鸡蛋和整车的火腿赶路吧?那他拿什么来支付给威尼斯的船主或者布伦纳山口的旅店老板呢?这些绅士们只接受现金。因此公爵不得不带上些金子来作为盘缠。可是到哪儿能搞到金子呢?他可以到老伦巴族人的后裔伦巴德人那里去借。这一族人已然成为了职业的放债人,他们通常都坐在兑换柜台的后面(柜台叫做“banco”,也就是银行“bank”一词的由来),非常乐意借给公爵大人几百个金币,但前提是必须用公爵的庄园作为抵押。这样万一公爵大人死在土耳其人手里,他们的钱才不至于打水漂。
这对借钱的人来说是一笔很危险的交易。基本上结局总是伦巴德人获得了庄园,而骑士却破产了,只好受雇于某个更加谨慎、更有权势的邻居,替他人作战卖命。
当然,公爵大人也可以去城里的犹太人那里借钱,只要他愿意支付百分之五十到六十的利息,同样可以借到急需的旅费,但这样做也不是没有风险的。除此之外难道就没有其他出路了吗?听说在城堡附近的小镇上部分居民手里有钱,他们都是眼看着公爵大人长大的长者,他们的父辈和老公爵也一直都是很好的朋友,这些人总不至于提出一些不合理的要求吧?于是,担任公爵大人秘书的那位能读会写又懂得记账的教士,便给当地最有名的商人们写了一封书信,希望能获得一笔。双方约定在曾为教堂制作过圣餐杯的首饰匠家里商谈。这些商人一方面不好意思拒绝公爵大人的请求,另一方面认为收取“利息”也没有太大用处,更何况这样做是违背教原则的;其次,即便有利息可收也不过是用农产品的方式来支付的,而这些东西大家本来就绰绰有余,要更多又有何用呢?
“不如这样吧……”平日里总是坐着工作的裁缝提出了一个建议,这个家伙颇有点哲学思想,“我们可否请公爵大人恩允一件事情,作为我们借给他钱的回报呢?我们大家不是都喜欢钓鱼吗?可大人平时禁止我们在他的小河里钓鱼。假设我们借给他一百金币,作为回报,他是否能够签署一张书面的保证书允许我们在他的河流里自由钓鱼呢?这样一来,他可以得到急需的一百金币,而我们也得以钓鱼,这岂不是对大家都有利的交易吗?”
公爵大人在接受这笔交易的那一刻(如此得到一百金币貌似很轻松),就等同于是签署了自己权力的死刑判决书。他在秘书为他起草的特许状上盖上了自己的印章(因为他不会写自己的名字),手续完毕之后就立即奔赴东方。两年之后,一贫如洗的公爵回到了家乡,却看到村民们正在城堡的池塘里钓鱼,眼看着无声的钓竿悠闲地在池边一字排开,公爵不禁大为光火,立刻吩咐管家把众人赶走。人群很快散开,可当天晚上,一个商人代表团造访了城堡。他们先是彬彬有礼地祝贺公爵大人平安归来,然后又对于大人因为钓鱼而恼火的事情表示遗憾。但紧接下来,他们开始提醒说倘若大人还记得的话,正是他本人恩允他们这样做的,于是裁缝出示了当时的那份特许状,这份文件自从公爵出发去圣地的那天起,就一直完好地保存在首饰匠的保险箱里。
面对这种场面公爵大人只有干生气的分儿。更何况,他眼下又急需一笔钱。因为在意大利的时候,他曾在几张欠条上盖下了自己的印章,它们如今都被攥在大银行家瓦斯特洛·德·美第奇的手里。这些文件可都是“银行期票”,再有两个月就要到期了,总欠款高达三百四十镑佛拉芒金币。有求于人的公爵大人不得不压住心头的怒火,低下他骄傲的头,要求再借一笔钱。商人们答应先回去商量一下再说。
三天之后他们又来到城堡,同意借钱给公爵。能够在领主有难之际提供帮助他们不胜荣幸,但是作为出借三百四十五镑金币的回报,公爵需要再签署一张保证书(又是一张特许状),准许成立一个由所有的商人和自由市民所选举出来的议会,今后由议会来管理城内的大小事务,不再遵从城堡主人的指挥。
闻听此言,公爵大人当然怒不可遏。不过怒归怒,他急等着用钱,所以只能应允下来,乖乖地签了特许状。可是刚过了一个星期,他就反悔了。他带着士兵闯进了首饰匠的家,逼他交出那张自己在众人的威逼利诱下所签署的特许状。公爵一拿到文件就将它们付之一炬。市民们将一切看在眼里,却什么话也没说。只是下一次当公爵又急需借钱为女儿置办嫁妆的时候,他再也借不到一分钱了。因为自从在首饰匠家里发生了那场小冲突之后,公爵大人就成了“信用不佳”的人。为了能再次得到钱,这位大人只好赔礼道歉,并承诺作出补偿。这一次在公爵大人拿到借款的首笔分期之前,市民们不仅重新获得了以前签署过的那张特许状,还外加了一张新的保证书,允许他们建造“市政厅”和塔楼,后者就是用于保管特许状的场所,以免失火或者被,但真正的用意无非就是为了防止公爵大人和他的士兵们再反悔。
上述所描述的基本上就是东征之后的几个世纪里所发生的事情。尽管进程缓慢,但权力逐渐由封建城堡向城市转移。其间偶尔也爆发过一些武力冲突,但仅限于几个裁缝或者首饰匠被杀,或者个别城堡被焚毁而已。总的来说,类似这样的极端事件并不多见。几乎是在不知不觉之间,城市变得越来越富有,而封建领主们却越来越贫穷。后者总是需要借钱才能维持原有的生活水平,于是只好不断地出让行力来换取现金。城市在不断地发展壮大,并且愿意收留那些逃难的农奴,这些人只要在当地住满几年就可以获得自由的身份。城市很快变成了最具活力的地方。市民们为自己刚刚获得的重要地位而倍感骄傲,开始在教堂和市政厅里运用自己的影响力。他们在原本用于交换鸡蛋、牲口、蜂蜜和盐等商品的旧市场周围建起了新的公共设施。他们希望让子女获得比自己更多的机会,于是不惜重金聘请僧侣成为学校的教师。只要听说有哪个能工巧匠可以在木板上画出美妙的图画,就会立即出资请他来为城市的教堂和市政厅的墙壁绘制《圣经》题材的图画。
仍旧住在简陋城堡里的公爵大人目睹着这一派欣欣向荣的景象,不由得追悔莫及,悔不该当初把自己的权力一点一滴地许给了别人。不过,此时的公爵已经不敢再轻举妄动了。牢牢攥着各种特许状的市民们已经不再把他放在眼里了,他们早就成为了自由人,在必要的时候会毫不犹豫地捍卫自己用汗水和斗争才争取到的各种权利。
游知有味:《全面战争:三国》开发商CA不为人知的历史
Creative Assembly(直译:创意组合),简称CA,是一家以开发策略《全面战争》系列为主的英国游戏开发商,其目前也是世嘉欧洲分部旗下的一家子公司。在公布了《全面战争:三国》之后,CA也是受到了很多玩家空前的关注。
但不仅是通过现在的《全战:三国》与我们的“四大名著”结缘,其实在很早之前,这家英国游戏开发商还曾打算做一款《西游记》题材的RPG。这可并不是小编“章口就来”,而且这也仅仅是CA这家英国现存最古老的游戏开发商,在30多年的发展过程中,众多有趣“桥段”中的一个。而在这里小编就通过这篇文章给大家盘点一些CA这家游戏开发商,那些不为人知而又非常有意思的历史。
在具体展开之前,我们先简单介绍一下CA的历史:
1987年由英国人Tim Ansell(蒂姆·安塞尔)创立,最初主要做主机游戏的PC版移植;
1994年和EA达成合作,负责初代《FIFA》游戏《FIFA国际足球》系列PC平台的移植;
2000年推出《全面战争》系列首部作品《幕府:全面战争》;
2005年在临近破产时,被世嘉全资收购;
2006年创始人蒂姆·安塞尔出走;
2012年宣布与《战锤》厂商Games Workshop达成授权合作协议;
2016年推出首款奇幻题材全面战争游戏《全面战争:战锤》
2017年收购Crytek关闭的Crytek黑海分部,改名为CA索菲亚分部;
2018年初公布《全面战争:三国》。
创始人早期创业 神似“硅谷传奇”
CA的创始人蒂姆·安塞尔可以说是,那个年代一位非常典型的技术宅,年轻的时就自己琢磨出,如何将当时流行的游戏主机ZX Spectrum Amiga以及Commodore 64上游戏代码移植到PC上运行。到1987年,23岁的蒂姆·安塞尔一方面看到了很多玩家对主机游戏移植PC平台有强烈的愿望,另一方面用他自己话说,也是为了“挣口饭吃”,并没有什么远大的志向。就这样,在当年他就决定自己成立一家公司,专门做主机游戏的PC移植业务。这也就诞生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解为创意组合:通过代码移植,把主机游戏和PC结合。
早期CA的LOGO
和那个年代很多美国硅谷创业者一样,这位英国技术宅最初创业的地点也是在自己的家里,但不是车库,而是单独开辟出来了一间卧室。性格上,这位创始人也符合完全技术宅的特点:喜欢啥事都自己搞——在CA成立两年内,他身兼数职,因为公司员工只有他自己一位。
蒂姆·安塞尔最初的合作伙伴主要是当时英国当时的著名游戏开发商Psygnosis(经典竞速游戏《Wipeout》、《F1》系列的开发商),这家工作室在1993被索尼收购,改名为索尼利物浦分部,在2012年关闭。
CA最初的合作伙伴Psygnosis
而巧合的是,当时在Psygnosis负责与蒂姆·安塞尔进行业务对接的游戏制作人,则在后来取代了蒂姆·安塞尔,成为了CA的主管,他就是后来加入CA并从开始到现在,一直主导全战系列开发的,“全面战争”系列教父:Mike Simpson(麦克·辛普森)。关于他,我们在后面也将做进一步的介绍。
与EA结缘 负责初代《FIFA》PC版移植 提出加入解说设定
时间来到1993年,EA在当年圣诞假期,首先在世嘉创世纪平台推出了初代《FIFA》游戏《FIFA国际足球》,这款在当年大火的游戏也吸引了蒂姆·安塞尔的注意。
为了拿到《FIFA国际足球》的PC版移植的订单,他毛遂自荐,尝试了打电话给EA询问此事。也是机缘巧合,当时接电话的,正好是《FIFA》的助理制作人,这个制作人当时正好也在为找不到人,做《FIFA国际足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞尔之后也为此感到庆幸,据他回忆,当时如果接电话的是一位不懂相关业务的工作人员,他可能就会错失,这次与EA合作的重要机遇。所以就这样,双方各取所取,经过非常简单的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送过去的《FIFA国际足球》的源代码。
而在这之后又有一件非常有意思的事情,因为初代FIFA还有真实球员授权,EA在当时甚至允许CA把公司一位员工做到游戏PC版中,也就是《FIFA国际足球》英格兰队中能力超强的9号球员,Clive Gratton(克莱夫•布兰顿)。
而这位员工加入CA的过程也非常传奇:克莱夫原本只是一位生活潦倒的音乐人,对编程代码也只是一知半解。他是在领取失业救济金的时候,偶然看到了CA的招聘广告。在去CA面试的时候,就简单的提交了之前做过的半页洗衣机的操控代码。
蒂姆·安塞尔当年在面试他的时候,看他态度很好,就给布置了一个写程序的测试,然而他还不知道克莱夫其实都没有电脑。当时克莱夫就对他说,会把自己的吉他卖了,买了台电脑,做那个测试。在听到这之后,蒂姆当时就被感动了,没想太多,直接录取了克莱夫,而事后证明克莱夫确实很能干,其现在依然还在CA任职,已经做到了CA的技术总监。
而蒂姆·安塞尔在回忆起这件事情的时候曾说:”我当时想,妈的,这家伙我雇了,(而之后)他也成为了我最好的雇员。
CA现任技术总监克莱夫•布兰顿
另外对于《FIFA》系列,CA也做出了一个很大的贡献,就是首次提出了在游戏中加入比赛解说设定。在当年在做《FIFA国际足球》移植的时候,蒂姆·安塞尔也是突发奇想,尝试在游戏中加入简单的解说设定。最初实验的解说甚至都是他们自己录制的。在做成一个样本演示之后,发现效果居然还不错。而当时EA也正好开始使用光驱存储技术,这让当时的游戏盘可以有更多的存储空间。这个建议在提给EA之后,EA方面也非常认同,直接请了当时英国著名足球解说员Tony Gubba(托尼·古巴)来为游戏做解说录音。
曾计划把公司搬到新加坡 并为此准备做一款《西游记》RPG游戏
与EA成功合作移植了《FIFA国际足球》之后,CA继续与EA合作开发了多款体育游戏。经过这些“原始资本积累”,CA团队也有了自己做游戏的想法。也因此在1996年,之前我们提到的“全面战争”教父麦克·辛普森加入了CA,但当时CA规模还非常小,仅有5位员工。而CA要做自己的游戏,必须进行投资扩张。
1999年时CA的“全家福”
这时候,远在东南亚的新加坡政府针对外资企业推出的优惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以给提供CA同等投资规模的资金支持,也就是说,如果CA把工作室搬到新加坡,投资1百万英镑,那么他们另外还可以获得新加坡政府1百万英镑的投资。面对这样的政策红利,蒂姆·安塞尔和他的团队最初显然是心动了,他们在当时甚至已经为公司搬到新加坡,做好了的公司注册,并准备做一款根据《西游记》改编的RPG游戏来吸引亚洲玩家。
英文版《西游记》
“我们差不多都准备好了,”安塞尔在谈到这件事的时候曾说。“公司都注册了,也已经开始计划做一款根据《西游记》改编的RPG,来吸引亚洲玩家。”
但这毕竟是公司一项重大的决定,安塞尔在做出具体的搬迁之前,还是犹豫了半年多的时间,最终还是决定留在英国。一方面他们还是认为英国的游戏开发环境更好;另一方面新加坡政府的补助,其实也有很多严格的附加条件。
“东渡”新加坡的计划取消,也就意味着CA放弃了一大笔外部投资,筹划中的《西游记》RPG也因此而流产。但这也间接催生了《全面战争》系列的诞生。而到现在,CA又开始做根据《三国演义》改编的《全面战争:三国》,这家英国游戏开发商似乎冥冥之中,与我们的四大名著有着不解之缘。
最初打算复制《命令与征服》 最终做出了《全面战争》
在搬迁至新加坡的取消之后,CA就开始着手做一款规模较小的游戏。而当时在90年代末期,正是以《命令与征服》为代表的RTS游戏非常流行的时期,可能就像今天的“吃鸡”游戏,于是CA也随大流,用“全战”教父辛普森的话就是做一款,次级《命令与征服》复制品(B-grade Command & Conquer clone)。但最后的结果是,这款游戏并不像《命令与征服》的复制品。
初代《命令与征服》截图
简单来说,对于游戏的玩法,他们提出了两个重大的创新:集群控制和3D化的即时战略玩法
在开始设计这款游戏的玩法时,CA的全面战争开发团队想让玩家在这款游戏中,控制规模成百上千的军队,而不是一般RTS游戏中的几十个士兵。但让玩家单独控制这其中每个士兵又是不切实际的,所以他们就想到了集群效应,也就形成了现在全战系列RTS玩法的一个特色:不同类型的士兵以成群方阵的形式控制。可以听取统一的指挥,也有一定的自主性。
初代《幕府:全面战争》截图
有了这样的玩法思路之后,在游戏的设定背景以及部分机制上,开发团队则借鉴了80年代末在Amiga计算机平台上推出的日本幕府题材游戏 《旭日之主(Lords of the Rising Sun)》的玩法特色。在这款游戏中玩家扮演的是日本幕府制度创立者,当时统一日本的源赖朝,在一张日本大地图上进行移动征战。在征服每一座城池时,则会有“迷你游戏”,在其中玩家可以选择通过围城、、直接进攻等方式占领。《全面战争》系列在最初,就是吸收了这种玩法框架。
《幕府:全面战争》展示当时他们绘制的游戏大地图
另外,在上世纪90年代末,虽然3D画面已经开始在射击游戏和动作等游戏广泛应用,而在策略游戏中,主要还是等距视角或斜俯视角。对于做PC游戏移植的CA来说,他们对当时兴起的3D显卡已经非常了解,因此他们在首款全面战争游戏的设计中,就打算采用3D视角,让玩家可以体验更加真实的战场环境。
万事俱备只欠东风,在基本的游戏玩法定型之后,接下来要具体开发这款已经不单单是《命令与征服》复制品的游戏,还需要是一大笔资金的支持,而CA这笔开发资金的来源也要感谢EA,确切的说应该是EA澳洲分部。
在给EA做了初代FIFA游戏的移植之后,CA负责游戏移植的小组,继续和EA合作开发了另外几款体育游戏,其中就包含一款当时正在开发中的澳式足球。也因此他们与EA澳大利亚市场部建立了关系。而神奇的是,在得知CA正在为自家的游戏筹钱时,EA澳大利亚分部主管表示,愿意出手相助,但这样做明显是他们的越权行为,因为当时EA澳大利亚分部只有市场宣发功能,旗下还没有开发游戏的工作室(因此也就无法在做账时,写游戏开发投入)。为此,EA澳大利亚分部甚至在私底下成立了一家皮包公司:Dreamtime,也就是通过这家公司间接向CA提供资金支持。
就这样,经过3年多时间的开发,CA终于在2000年推出首部全战游戏《幕府:全面战争》,游戏在当时获得了巨大成功。这让CA在游戏发售后不久就开始了续作的开发。但之后的全面战争系列的开发同样也是充满了各种意想不到。
2005年之前,就想做《全面战争:战锤》,与当年暴雪一样,和GW也没谈成
我们知道,CA是在2012年与战锤厂商GamesWorkshop(简称:GW)签订授权合作协议,并在2016年才推出首款备受欢迎的奇幻题材全面战争游戏:《全面战争:战锤》,之前,全战系列一直走的是历史题材。
但是CA其实在很早之前就想做一款战锤题材的全面战争游戏了。他们早在2005年之前就曾找过战锤厂商GW,希望可以获得授权。但和当年暴雪最初做《魔兽争霸》时一样,CA当时也没和GW谈成。
CA创始人蒂姆安塞尔在2017年接受外媒Eurogamer采访时透露:“我还在CA的时候,就找GW谈过,那时候我们就想做一款全战战锤游戏。但当时GW认为他们还是抢手货,而我们还是一个很小的团队,所以他们自以为是,开出条件,而我们显然是没法和他们合作。\"
在没谈成之后,就在GW家门口的CA,当年显然是没有远在美国西岸的暴雪有勇气——他们只好选择继续做的历史题材全战游戏。但在开发全战的过程中,CA也很快遭遇到了麻烦。
2016年《全战:战锤》之前的全战系列全是历史题材
从EA转而投奔动视 最终被世嘉收购 创始人离职
因为和EA之前就有合作关系,再加上又是得到EA的“暗中支持”,所以当年《幕府:全面战争》的发行商也就是EA。但在2002年推出的第二部全面战争游戏《中世纪:全面战争》的发行上,CA就转而投奔了EA的老对手动视。
显然这也是出乎人的意料,因为就在投奔动视之前,EA当时负责游戏的发行的主管还曾对外表示, 将通过《中世纪:全面战争》把全面战争系列,打造成旗下历史题材的RTS,或者可以理解为历史题材版的《命令与征服》。
《中世纪:全面战争》封面(右下角是动视的LOGO)
而至于为什么当时CA突然放弃与从EA合作“跳槽”,我们至今也没有看到相关各方透露其中的隐情(秘密),但是从上面的EA官方当时的语气来看,可能是CA不想让EA过度干预全战系列的开发,因为从严格意义上讲,全战也并不算是一款纯RTS游戏。
在摆脱了“工作室杀手”EA之后,CA与动视接连合作推出了《中世纪:全面战争》(2002年)和《罗马:全面战争》(2004年)。虽然后者在当时取得了重大成功,但CA与动视的合作,也并不成功,甚至差点葬送了CA。
据蒂姆安塞尔曾在2017年接受Eurogamer采访时表示,在世嘉2005年收购CA之前,当时公司所剩的资金仅仅只能维持3周时间。至于CA为什么会出现这样的财务危机,由于还有保密协议的限制,他还不能透露,但是对于当时的合作伙伴动视,他表示,动视当时对他们非常不友好。而当时选择把CA完全卖给世嘉,也是多少有些无奈。
蒂姆·安塞尔曾在采访中表示,那时他自己也已经是心力交瘁:一方面CA当时的扩张,带来的公司文化的变化,已经让蒂姆安塞感到非常不适,他还是喜欢维持,员工之间都互相了解认识的小作坊。即使是在罗马:全战推出时,CA还仅是一个60人的团队。但是维持小团队的代价则是,每个人的工作量变得极大。上文提到的克莱夫,CA现任的技术总监,曾经创下的疯狂工作的纪录是,从周一工作到周四,一直没离开办公室,几乎没有什么休息。蒂姆安塞尔也是,随着团队规模的扩大,他的压力也在不断增大。
早期CA的团队,右二为CA创始人蒂姆·安塞尔
“……我当时真的已经累坏了,我处在一个非常烂的位置…18年的时间,我一直顶着巨大的压力在拼命工作,并且随着团队的扩大,压力也越来越大。
“我当时真的想休息一段时间,我也很蠢,他们把我们收购时,说实话,当时我都没怎么露面,我非常想念我的孩子们,想花更多的时间与他们相处,很长一段时间,我都没有在公司露面,显然这是一种离谱的做法,他们(世嘉)也会想‘你到底还有什么用?’“蒂姆安塞尔曾表示。
当然CA毕竟是蒂姆安塞尔一手创办,并经营了18年的公司,他也并不是拿了钱就跑了,事实上,当时离开也让他感到难以接受,也因此,他一直不愿意回到CA收拾自己物品,当时他的所有私人物品,现在依然留在CA。
离开CA后的蒂姆安塞尔,也已经彻底离开了游戏行业,他也曾玩过《全战:罗马2》,但也没有玩下去,原因就是游戏很容易让他“触景生情” 。
《全战:罗马2》截图
当然从另一方面来看,世嘉在收购CA后,还是对CA原来的开发团队给予了极大的信任,对CA一直奉行的是不干涉政策。全战首席开发者詹姆斯·拉塞尔(James Russell) 在曾在接受采访时表示,他们(世嘉)不管我们,因为我想他们是把我们看成了会下金蛋的鹅,我们也不让他们控制游戏制作的方向,他们只负责投资,让我们做游戏。
作为CA创始人的蒂姆安塞尔出走之后,“全战”教父麦克·辛普森被提拔为CA总经理,到2009年,麦克·辛普森为了专注全战游戏的开发,辞去CA总经理一职,世嘉方面则挖来了EA高级游戏开发总监Tim Heaton(蒂姆·希顿)出任CA总经理,直到现在。
CA现任总经理蒂姆·希顿
从最初与EA合作获得原始资本,经过一番折腾之后,最终还是来自EA的人,执掌CA,仿佛又是一个有趣的轮回。
不只做全战 还有“主机游戏”团队 正开发一款战术射击游戏。
通过上面的介绍,我们可以看到CA在做初代全战时,同时还在帮助EA做一款澳式足球游戏。而在之后选择投奔动视后,CA与EA的合作基本就断掉了,但CA主要负责移植和开发体育游戏的这个团队,依然保留了下来,并形成了今天CA的另一大部分:主机游戏组。
这个小组最初在2005年推出了首款游戏,也是首款全面战争系列“外传”,玩法与全战系列完全不同的,动作砍杀类游戏《斯巴达人:全面勇士》。游戏也是在当时的PS2、Xbox以及GameCube平台发售,并没有登陆PC平台。
通过这款动作游戏,玩家可以以单人视角体验全面战争系列那种史诗级的大战场,但由于具体玩法重复度过高,游戏在当时的评价非常一般。
在2008年,CA的这主机组则继续推出了一款北欧题材的动作冒险游戏《维京人:神域之战》,游戏最初也是登陆Xbox360和PS3平台,并在2012年才移植到PC平台。但这款游戏在当时的评价也非常一般,并且PC版的移植优化问题也是颇受诟病。
在2009年,CA主机组继续在PS3和Xbox360以及PC平台推出了机甲科幻题材RTS游戏《风暴骤起》,但这款游戏则再次拉低了CA主机组的水平。游戏在当时遭遇了大量差评,IGN当时给游戏PC版的评分只有2.1分。而在游戏发售一个月之后,CA官方甚至宣布,出于开发成本考虑,游戏后续的补丁的制作竟然也被取消。随之游戏的创意总监肯·特纳(Ken Turner),也被CA解雇。CA的主机组因此遭遇了重大挫折。
但是当时的新出任CA总经理的蒂姆·希顿,依然决定保留这个主机组。“分散赌注非常重要,”蒂姆·希顿曾经在谈到CA主机组的时候提到,并同时提到了当年与CA合作,但最终被关闭的索尼利物浦分部。“他们只做《WipeOut》和竞速游戏。”
从左至右依次是CA主机游戏组总监:阿里·霍普、技术总监:克莱夫•布兰顿、全面战争“教父”:麦克·辛普森
终于在2014年,沉寂了5年之久的CA主机组,终于推出一款,值得称道的恐怖生存游戏《异形:隔离》。游戏在发售半年多之后,销量就达到了200万套。并在当年成为了外媒PC Gamer的年度游戏。当然这款游戏在媒体评分上也有一个非常有趣的现象,几家英国游戏媒体给出了游戏较高的评价(Eurogamer:8分,PC Gamer:93分),而美国游戏媒体的评分则相当一般(GameSpot:6分,IGN:5.9分)。但总之,玩家对游戏的评价还是相当高的,目前游戏的Steam上的玩家总体好评率高达91%,包含全战系列在内,这款游戏也应该是目前CA在Steam上玩家口碑最高的游戏了。
Steam上的《异形隔离》
同时也是在2014年,CA和微软新成立的《光环》系列开发组343 Industries签订了合作协议。微软想借助CA在开发RTS游戏方面的经验,让CA帮助其继续开发光环题材RTS游戏《光环战争》的续作。在2017年,《光环战争2》在PC(Win10)和Xbox平台正式发售。作为CA再次开发的一款RTS游戏,《光环战争2》虽然并没有收获很高的评价,但相比于之前的《风暴骤起》,CA这次总算是没有让外界过于失望。
《光环战争2》截图
而到现在CA的主机组也已经开始了新作的开发,根据CA之前的招聘公告,新作将是CA的原创IP,同时还将是一款战术射击游戏。可能会像是《彩六》或《叛乱》 但目前还没有正式公布。
在CA的全战组方面,熟悉《全面战争》系列的玩家可能知道,CA的全战组也分成了多个小组,根据CA去年11月发布的“工作报告”:
全战传奇组,已经开始了这个全战外传系列新作的筹备;历史组:正在负责《全战:三国》的测试和后续DLC的开发;传奇组:在筹备《全战:战锤3》的开发;历史新内容组和传奇新内容组:分别在负责《全战:罗马2》以及《全战:战锤2》后续DLC的制作……
参考资料:
……
我的中世纪全面战争2时代
#游戏新春创作纪#全面战争系列是伴随我从大学到中年20年的一直在玩的游戏,从最开始惊艳的罗马酸奶战争到后来的全面战争三国,我唯一买的正版的就是全面战争三国,但是感觉并不好玩,全面战争从大学开始出了七个系列,目前感觉最喜欢最有时代意义的还是中世纪全面战争2,
这款游戏由世嘉公司开发,背景设定在1066秒威廉征服,基本分为三派,一派是天主教国家,比如法国,英格兰,苏格兰,一派是东正教国家,比如拜占庭,俄罗斯,还有就是伊斯兰国家。
这款游戏的最大亮点就是还加入了公主作为联姻进行外交,同时采用了商人可以区世界各地进行贸易,还有刺客可以和破坏,同时每个将领身上还可以获得历史书籍中德一些随从和宝物,这款游戏的特色在于除了像最早的帝国时代那种即时战斗外,还有大战略不是,所以对于喜欢历史和军事战略的玩家来说这款游戏是集大成者,虽然过去了十几年,后来国内许多创作者还是采用了中世纪2全面战争的引擎创作出了战国,大明劫等衍生产品,这款游戏需要耗时比较长,因为它的地图包含了整个欧洲,西亚还有未来的美洲一部分,囊括了当时西方世界所有的大城市,几百座城市攻下来没有连续几天完成不了,所以就需要耐心,现在中年后,游戏基本不玩,回想过去,就想起来这款游戏,发几张照片纪念下我的青春。
《之王3》玩法技巧进阶攻略 内阁宣战密谋压力特质等关键词详解
《之王3》攻略,玩法技巧进阶攻略,内阁宣战密谋生活方式压力特质关键词详解(含“政体制度/继承详解”“宣战/战争/密谋”“部队兵种/战斗技巧”)。《之王3》是P社著名系列《之王》的最新作,该系列是中世纪背景的大型策略类RPG。游戏中,你将会成为国家的管理者,在欧洲大陆上开始征战一生的传奇。游戏系统复杂、丰富,策略性和各种要素非常充实,很对策略游戏爱好者的胃口。本作由2D扁平地图改为3D地形图,人物形象也采用了3D头像,新UI的启用也给游戏带来了很多新意。
攻略介绍/配置要求
最低配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 8.1 64 bit or Windows 10 Home 64 bit
处理器: Intel iCore i5-750 or Intel iCore i3-2120, or AMD Phenom II X6 1055T
内存: 4 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 460 (1 GB), or AMD Radeon R7 260X (2 GB) or AMD Radeon HD 6970 (2 GB), or Intel Iris Pro 580
存储空间: 需要 8 GB 可用空间
推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10 Home 64 bit
处理器: Intel iCore i5- 4670K or AMD Ryzen 5 2400G
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 1650 (4 GB)
存储空间: 需要 8 GB 可用空间
一、内阁详解
1)配偶
配偶可以被动给我们增加一些能力值,可以手动选择平均增加或者增加单项能力值。
增加的数量取决于配偶自身的能力值。
2)主教
主教的关键属性值是学识。
默认事务是提升宗教关系,可增加虔诚和同信仰统治者的好感等,主要取决于学识高低。
主教的第二项事务是改变伯爵领信仰,能让某一伯爵领改信我方教派。
主教的学识越高,越容易产生好的副作用。
主教的第三个事务是伪造伯爵领宣称,这是本游戏中一个主要宣战方式,
可获得一个伯爵领的弱宣称,即获得一个宣战对方的理由。
点击伪造伯爵领宣称后,鼠标放至某一块伯爵领,可查看需要完成时间和每月进度,其数值大小也跟主教的学识相关。
在所选目的地下方的圆形标志处即可查看进度。
进度到达100%后,完成事务需要花费一定金钱并降低目标伯爵的好感度。
当然,如果后悔了,也可以选择放弃,不会产生什么损失。
同时,若主教的好感度较高,也会不同程度地获得一些税收和征召兵。
关于更换主教人选,不同教义有不同的限制,例如天主教就不能更换主教,除非我们自己改信。
3)掌玺大臣
掌玺大臣的关键属性是外交,前两个均为被动技能。
第三个整合头衔技能非常强大,可直接将其它王国或帝国的头衔整合至我方,使其法理上成为我们的领地。
4)财政总管
财政总管的关键属性是管理,第一项事务收税属于被动技能,直接增加直辖领地的税收。
第二项事务可提升指定伯爵领的发展度,属于持续性执行的任务,可给所在的伯爵领提供发展度得持续增益。
第三项事务是推广文化,可以将目标伯爵领的文化统一。
文化统一的好处在于统一文化的领地可享有该文化所拥有的一系列知识的加成,如下图。
我们所拥有的相同文化的领地越多,文化给我们带来的加成也就越高,当然也会有利于文化的发展和传播等。
5)军事统帅
军事统帅的主要属性是军事,前两个属于被动技能,分别提升军队规模和将领增益。
第三个为提高伯爵领控制力,顾名思义,可给目标伯爵领提供一个控制力加成以及概率移除。
属于持续性加成,只要不改变事务,就一直存在。
6)间谍首脑
间谍首脑的关键能力值为谋略,前两个技能属于被动技能,分别能阻碍他人的密谋或者强化我们自己的密谋。
而第三个则是寻找指定伯爵领伯爵的秘密,每次寻找秘密都需要花费一定时间,并且有一定成功率。
成功率与指定的伯爵领有关,而进度则与间谍首脑本身的谋略属性相关。
失败以后可以选择继续寻找或者放弃。
成功后会获得目标人物的秘密。
当我们拥有某人的秘密后,便可对其进行勒索,以获得对其的牵制。
拥有对目标的牵制之后,即可利用牵制强制其同意我们的某些要求。
二、密谋详解
在游戏中,对任意人物点击右键,可查看对其进行的密谋(右侧有谋略二字)。
例如谋杀,上图中我们谋杀目标的成功率和不被发现率都比较低,这主要是因为我们本身的谋略比较低。
当然有些时候也会因为目标存在一些特质,例如谨慎等,同样会降低我们谋略的成功率。
同时如果谋略暴露,可能会带来一些负面影响,例如好感度降低等等。
当我们的谋略成功率比较低时,我们可以在谋略界面邀请同谋以大幅度提高成功率。
邀请同谋界面可以查看每个潜在同谋对密谋成功率和强度的加成,同时是否会接受我们的提议。
拒绝表示绝对无法接受,可以被说服说明我们能够用一些方式让对方同意参与我们的计谋。
一般的方法就是花钱收买。
当我们有了一些同谋之后,我们谋杀计划的成功率以及不被发现率大幅提高,同时执行的时间也大大缩短。
计划执行过程中会出现若干事件,尽量选择对计划有帮助的选项即可。
总结来说,密谋强度(成功率,隐匿度,速率)主要受自身的谋略影响。
同时我们可以通过收买同谋来大幅提高成功率,当然一些谋略为重心的生活方式也可以给我们的谋略带来一定的增益。
三、文化与宗教
1)文化
从游戏左下角的文化按钮即可进入文化界面,首先一个文化的文化领袖是拥有最多该文化伯爵领的统治者。
成为文化领袖后,我们可以自行选择文化偏好,也可以理解为科研方向。
学会一项科技之后,会给予我们各种不同的增益效果,同时促进时代的发展。
每一项科技都会有一个默认发展进度,当我们将其选为偏好时,会加快其进度。
当一个时代的科技研发完一半后,即可进入下一个时代,解锁下一个时代的科技。
需要注意的是部落制国家无法进化至中世纪。
需要解锁全部部落时期的科技后,在重要决议里面更改国家制度为封建制,之后才能继续进入下一个时代。
2)宗教
首先在宗教族的最上方可以查看宗教的基本信息,包括其所属的宗教组。
关于异教和异端:异教指的是双方属于完全不同的宗教,信仰也因此不同。
而异端指的是,双方所信宗教相同,而信仰不同,例如东正教和天主教,其均属于教,但两者信仰不同,互为异端。
在宗教信仰右侧即可看到该宗教的宗教热情。
低热情有利于改信,容易发生叛变,产生异端,高热情有利于同化,且利于教徒团结和宗教稳定。
一个宗教信仰的地区越多,即该信仰规模越大,宗教热情就会收到越大的惩罚。
每个宗教都有其对应的圣地,对应宗教的统治者控制的每处圣地,都会为所有教会成员一个增益效果。
然后是关于宗教的核心教义,每个宗教都有几个自己对应的核心教义,包括婚姻教义,罪行交易等。
这些教义规定会对教徒产生一定的影响和限制,具体信息可以在创建新信仰界面中查看。
其次每个宗教都会将一些人物的性格特质等视为罪恶或者美德。
当该信仰该宗教的人物拥有其中某些特质时,则会影响好感度和虔诚。
值得注意的是,如果两个教派同时将某项特质视为美德(或者罪恶),则双方对此类人的好感度都会增加(或减少)。
补充一点关于大,大是一次性攻破一个王国的大规模战争。
但是需要拥有一些指定的核心教义才能够发动,例如武装朝圣、斗争与顺服或战争狂人等。
最后要说一点的是如果你信仰的是某种未改革宗教,比如说一些原始宗教,
那么首先考虑的问题是尽快控制圣地,然后进行改革,否则无法进行封建化,进而导致一些继承法也无法使用。
改革完之后,再考虑如何扩张影响范围。
巨物恐惧:古代世界建筑奇观盘点(东中北欧篇)
上期,我们介绍了罗马帝国和文艺复兴发源地——西地中海地区的建筑奇观。和西地中海地区相比,中欧、东欧和北欧的文明史相对较短,这片区域的建筑奇观相对没那么多,建造年代也比较晚(这次名单稍微放宽了标准,选了一些1800年以后完工的建筑)。其实这里有不少有意思的古建筑,但能称为奇观的并不多。
*.以下建筑奇观根据地域分类,按照时间排序,只选取始建于1800年之前,有考古遗迹,规模比较大的奇观。
系列目录——巨物恐惧:古代世界建筑奇观盘点(东地中海西亚篇)
巨物恐惧:古代世界建筑奇观盘点(西地中海西欧篇)
中欧布拉格城堡建造年代:公元9世纪—18世纪
城堡中央的Saint Vitus教堂
布拉格城堡(Pražský hrad)位于捷克布拉格,是吉尼斯认证的世界最大古城堡。布拉格城堡始建于9世纪下半叶,当时,人们在这里建造了一座设防教堂,此后历代的波西米亚统治者在此修建了宫殿、修道院等建筑,并不断加固城堡。18世纪,玛丽亚·特蕾莎皇后对城堡进行了最后一次重大改建。二战期间,布拉格城堡被纳粹德国高层海德里希占据,传说他曾擅自试戴了波西米亚王冠。据说戴过此冠的篡位者都将在1年内死去,不到1年,海德里希果然死了。现在,布拉格城堡成为了捷克元首和政府的办公场所。
文艺复兴风格的安妮女王夏宫
鲁道夫二世修建的西班牙厅,现在是捷克主要的外事场所之一
布拉格城堡的建筑史跨越千年,其中的建筑各有风格,体现了中欧地区建筑技术和审美的变化。城堡长约570米,平均宽130米,占地近7万平方米,是布拉格最受欢迎的旅游景点之一。
玛丽安堡建造年代:公元13世纪—16世纪
玩过中世纪2全面战争的看到这些应该很熟悉吧……
骑士团全景图
德意志帝国时期的城堡
塔楼视角下的城堡
玛丽安堡(Marienburg),又称马尔堡城堡,位于波兰的马尔堡,曾是条顿骑士团的总部。13世纪,条顿骑士团征服了普鲁士地区,为了控制该地区并镇压普鲁士人的起义,修建了这座城堡。1308年,骑士团征服了但泽和东波美拉尼亚,此后玛丽安堡变得越来越重要,成为骑士团的总部。在此期间,城堡多次扩建,占地扩展至21公顷。这座城堡占地面积是温莎城堡的4倍,曾经居住着大约3000名骑士团成员,按面积衡量,玛丽安堡是世界最大的欧式城堡,也是欧洲最大的砖造建筑。
骑士团团长居所
食堂
骑士团库房门锁,集齐3把钥匙才能打开此锁
骑士团团长的墓碑
1410年,条顿骑士团在格伦瓦尔的战役中被波兰和立陶宛联军击败,城堡被围,但成功抵御了围攻。1456年,在持续的战争中,骑士团无力支付雇佣军的军费,最终,波兰国王凯旋进入城堡,使其成为波兰的几个王家住所之一。18世纪,波兰被俄普奥三国瓜分,城堡落入普鲁士之后,备受冷落。但是在19世纪,玛丽安堡重新成为了普鲁士民族意识的象征,二战期间,城堡更一度成为青年团和德国少女联盟的朝圣之地。二战之中,城堡被毁,如今这座城堡又回到波兰手上,大部分结构都是重建后的结果。
霍夫堡宫建造年代:公元13世纪—20世纪
霍夫堡宫,前面是卡尔大公骑马像
欧根亲王骑马像
利奥波德翼,现在是奥地利总统办公室所在地
霍夫堡宫(Hufburg)位于奥地利维也纳,始建于13世纪,是欧洲最大的宫殿建筑群(按建筑面积算)以及非宗教建筑群。自1279年以来,霍夫堡宫一直是哈布斯堡王朝的王室居所。正如名字显示的那样,霍夫堡宫最初就是座皇家城堡,设有防御塔和护城河,是维也纳防御工事的一部分。16世纪,斐迪南一世将住所迁往维也纳,城堡迅速扩张,成为哈布斯堡皇室的冬季居所。如今,霍夫堡宫是奥地利总统的居所,以及欧洲安全与合作组织的所在地。
图书馆及其壁画
皇宫花园一角
皇宫中收藏的哈布斯堡皇室物品
霍夫堡宫包括几座城堡、翼楼、马厩、博物馆等建筑,算上全部建筑,霍夫堡宫占地约50公顷,如果不算马厩和博物馆,宫殿占地约24公顷,包括2600多间房间。
兰茨胡特圣玛尔定教堂建造年代:公元14世纪—16世纪
兰茨胡特天际线上的圣玛尔定教堂
砖砌塔楼细部
教堂主祭坛
兰茨胡特圣玛尔定教堂(Martinskirche)位于德国南部的兰茨胡特,是兰茨胡特最重要的地标。圣玛尔定教堂始建于1389年,造了111年,其中高耸的塔楼就造了55年。这座教堂是用砖块和灰泥建造的,教堂长92米,宽28.65米,建筑面积2668平方米,其塔楼高达130.6米,是当时世界最高的砖砌建筑。直到今天依然是世界第二高的砖砌结构(仅次于纽约的某座烟囱)。
科隆主教座堂建造年代:公元13世纪—19世纪
夜幕中的大教堂
远眺科隆大教堂,可以看到十字型的布局
立面细部
教堂的小尖塔和飞扶壁
1855年的科隆大教堂,最高处是中世纪时的起重机
科隆主教座堂(Hohe Domkirche Sankt Petrus)位于德国西北的科隆,始建于1248年,是北欧最大的哥特式教堂,也是世界最高的双尖顶教堂。科隆主教座堂最初以法国哥特式教堂,特别是亚眠大教堂为蓝本。1473年,教堂的大规模建造停止,仅在钟楼上安装了一台中世纪风格的起重机,使其成为科隆400年来的最高人造物。教堂的其他建造工作也在16世纪陆续停止。
教堂中殿
1509年安装的彩色花窗
传说中存放东方三博士遗骨的三博士墓,这是科隆大教堂最神圣,最珍贵的艺术作品
19世纪,随着浪漫主义和民族主义运动的兴起,科隆市民成立基金,募集资金,在普鲁士政府的资助下恢复了教堂的建设,并引入了近代的建筑技术。1880年,科隆主教座堂终于完工,成为当时德国最大的教堂,也是世界最高的建筑,此时距离教堂奠基已有632年。建成的科隆主教座堂长144.5米,宽86.25米,2个尖塔高达157米,是中欧和北欧最重要的朝圣地点之一。
乌尔姆大教堂建造年代:公元14世纪—19世纪
乌尔姆是一座12万人口的中小城市,直到今天,大教堂还是乌尔姆最高的建筑
1853年时的教堂,当时尖顶还远没有达到现在的高度
在乌尔姆这座小城中,大教堂的尺寸和高度显得非常惊人
乌尔姆大教堂(Ulmer Münster)位于德国南部的乌尔姆,始建于14世纪,是目前世界上最高的教堂。1377年,乌尔姆市民自筹资金,准备在城中建造教堂,最初设计的教堂尖顶高150米,这将使其成为世界最高的教堂。但由于设计失误,教堂存在一些结构问题,尽管后来解决了结构问题,但到了1543年,教堂尖顶建造到约100米高的时候,由于宗教和政治因素(新教改革、新航路开辟等),乌尔姆的经济逐渐停滞,导致教堂停工。
教堂尖顶的部分结构
教堂中殿里的音乐会
教堂祭坛
1844年,乌尔姆大教堂恢复施工,经历一些修复和结构上的调整,设计师改造了中世纪时的设计,进一步提升了教堂高度。最终,乌尔姆教堂于1890年竣工,教堂长123.56米,宽48.8米,容积约19万立方米,是全世界最大最高的教堂建筑之一,其中高塔高度达到了161.5米,使其成为世界最高的教堂,也是当时全球第4高建筑。后来尽管经历了二战的空袭,但教堂本身没有大碍,保留了之前的大致设计。
东欧基日岛木结构教堂建造年代:公元17—18世纪
鸟瞰教堂和钟楼,教堂的钟楼建于1863年,并在1874年重建。
基日岛木结构教堂(Кижский Погост)位于俄国北部卡累利阿奥涅加湖的基日岛上。这座岛上有两座全木结构教堂,一座是代祷教堂,始建于1694年,并在1720-1749年间重建,用于冬季期间的礼拜;另一座是变容教堂,建于1714年,据说是一个木匠用一把斧头完成的,用于夏季期间的礼拜。
变容教堂
圆顶近景
变容教堂内部
变容教堂是基日岛上最大,最著名的建筑,采用俄罗斯传统工艺建造,除了屋顶瓦片以外,其他结构都以榫卯连接。这座教堂长29米,宽20.6米,高37米,有22个圆顶,是北欧和东欧最高的木结构建筑之一。另一座圣母代祷教堂长32米,宽8米,高26米,配有供暖设施。两座教堂造型富有俄罗斯特色,数百年来一直保持完好,是帝国时代2中的斯拉夫人奇迹。
圣彼得和保罗大教堂建造年代:公元18世纪
从涅瓦河对面看大教堂
圣彼得和保罗大教堂(Петропавловский собор)位于圣彼得堡,是这座城市最古老的地标之一(圣彼得堡之前是一座堡垒,1703年彼得大帝占领此地并建城)。这座教堂是圣彼得堡第一座石制教堂,由意大利建筑师Domenico Trezzini设计(他参与了圣彼得堡建城后的许多建筑的设计,是将西方建筑风格引入俄罗斯的重要人物),它的金色尖顶高达122.5米,是当时世界最高的东正教堂(前几年被罗马尼亚的人民救恩主教座堂超过了),也是2012年前圣彼得堡的最高建筑。从彼得大帝到尼古拉二世,多位沙皇埋葬于这座教堂。
教堂顶端的天使像
镀金的皇家大门
尼古拉二世及其家人的陵寝
圣彼得和保罗大教堂是一座典型的西欧式建筑,和俄国传统的东正教堂风格完全不同。教堂长61米,宽27.5米,外部装饰相对比较简单。教堂的尖顶铺设着镀金铜板,最上方则是250公斤重的带十字架天使形象,以相对较低的成本和施工难度达到了令人印象深刻的效果。教堂的圣象也不同于俄国的传统,反而更接近西欧和罗马的风格。如同大多数欧洲教堂那样,圣彼得和保罗大教堂多次遭到损毁并重建。
琥珀宫建造年代:公元18世纪
黑白着色的琥珀宫老照片
重建的琥珀宫
琥珀宫细部
琥珀宫(Янтарная комната)原先在俄罗斯圣彼得堡附近的叶卡捷琳娜宫内。这是座豪华的宫廷建筑,由俄国、德国等多国工匠打造,镶嵌了大量宝石和黄金,尤其是大量当时非常昂贵的琥珀。据说琥珀宫的装饰动用了6吨多,超过55平方的琥珀,因此有琥珀宫之称。琥珀宫曾被一些人誉为世界第八大奇迹,但这座华丽的建筑后来落入德军手中,下落不明。2002年,俄罗斯用和原建筑同样分量的材料重建了琥珀宫,但是至今,琥珀宫原件流落何处,还是个谜。
彼得大帝青铜骑士像建造年代:公元18世纪
彼得大帝青铜骑士像(Медный всадник)位于圣彼得堡的涅瓦河南岸,被誉为圣彼得堡的象征之一。女皇叶卡捷琳娜二世为了宣示其正统性,邀请法国雕塑家法尔科耐完成了这座雕像。雕像的底座原来是一块1500吨重的巨型花岗岩,原始尺寸为7米14米9米,这是人类移动过的重量最大的一块巨石(阳山碑材和巴勒贝克神庙附近的巨石更重,但没有被移动过的痕迹)。如今经过雕刻,这块巨石还有约1250吨的重量。
巨石的搬运
为了移动这块巨石,一个当时在俄军中服役的希腊人自告奋勇。他开发了一种金属雪橇,雪橇可以在轨道上的青铜球上滑动,原理和滚珠轴承类似。人们铺设了百米多的轨道,用来移动巨石。由于轨道比较短,因此还得不断拆卸并重新铺设。就这样,400名工人以每天150多米的速度,花了9个月,才将巨石搬运到海边。抵达大海后,人们又为这块石头造了搜巨大的驳船,花了将近两年,这块巨石才运抵目的地。
*.这么一想,印加人和埃及人真是太不容易了。
波罗的海北欧塔林圣奥拉夫教堂建造年代:公元12—14世纪
教堂塔楼
至今,圣奥拉夫教堂还是塔林的第一高度,市政府立法要求新建高楼的高度不得超过圣奥拉夫教堂
塔楼的尖顶
教堂内部,看起来比较简朴
塔林圣奥拉夫教堂(Oleviste kirik)位于爱沙尼亚首都塔林,可能始建于12—13世纪。教堂以挪威国王圣奥拉夫命名,1364年塔楼竣工时,这座教堂成为当时的北欧和波罗的海第一高度。这座教堂的尖顶在数十里以外都能见到,不过这也增加了其被雷劈、风吹倒塌的可能。塔林圣奥拉夫教堂的尖塔曾多次重建,据说15-16世纪之交时,教堂的尖顶一度达到了159米高,使其成为当时世界最高的建筑(有争议)。目前的教堂尖顶高123.7米,冷战时曾被克格勃用作无线电监听。
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