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《哈利波特:魔法觉醒》黑魔法防御课抓小精灵攻略
与其他课程相似,黑魔法防御课会根据课表有不同的魔法课程,本篇攻略主要介绍抓小精灵课程的攻略。
抓小精灵课程的主要任务就是:将教授放出的小精灵抓回笼中,全部抓捕即为完成课程。
上课抓小精灵需要3名学生,玩家可以选择匹配或者直接邀请两名好友一起上课,但需要注意抓小精灵课程中,三个人一起抓小精灵,地图中小精灵的数量有限,抓得多表现好的学生,学分越多。
冻结咒是上课后自动塞入卡组的“上课牌”,将小精灵的生命值打到低于20%后,对其使用冻结咒,就可以把小精灵抓到笼中。
特别提醒,冻结咒是AOE攻击,如果攻击范围内存在复数的小精灵生命低于20%,就能一次性全抓到。对于想要表现优秀的小巫师,这是必不可少的操作。
介绍完玩法,下面就为想要在抓小精灵课程中表现突出的小巫师,带来三个注意点或技巧吧。
第一点 卡牌/魔咒的搭配。
优先AOE和聚怪的卡牌,如速速禁锢,火焰熊熊等等,因为小精灵的杀伤力约等于0,因此我们基本不要任何防护之类的法术。
此外,冻结咒虽然是自动塞入卡组的上课牌,但和普通的卡牌没有区别,每使用一次冻结咒,也会自动洗入卡组。
一旦使用了冻结咒,在洗回手牌前,就只能看着其他的同学使用冻结咒收割小精灵了。
所以必须力求每次冻结咒的效率最大化,先使用AOE大面积杀伤对手,然后配合聚怪的卡牌将其聚集一处,再使用冻结咒一次性抓捕,性价比最高。
如果没有冻结咒,宁愿不要输出。
第二点 走位与控费
抓小精灵课程中的走位与巫师对决的走位不同,不是为了规避伤害,而是为了更好地聚怪,或者说拉怪。
因为小精灵是飞到你的周围来对你输出的,玩家之间距离太近,很容易遇到抢怪的情况。所以建议玩家在上课中向前走位与其他同学拉开一点距离,靠前一些刷新的小精灵也容易绕着你转,更容易抓。
控费则比较简单,打出各种魔咒的时候,记得留好2费的法力用来抓小精灵。不然,在你等待回复法力的时候,被你打残的小精灵很可能被抢!特别是AOE魔咒和聚怪魔咒的消耗本来就比较高,COMBO很容易断。
第三点 抢怪
是的,抢怪。
玩家之间既是合作又是竞争的关系,仅仅做好了第一、第二点是不够的,其他同学90%会抢你打残的小精灵,不反抢其他人,等于只防守不反击,太被动。
抢怪看重一个快准狠,只盯着对方身边较多小精灵的时候下手,记得注意对方冻结咒的使用情况,如果刚刚使用过导致洗回手牌,那么可以主动出手打残小精灵爆发收割。如果没有使用,不要主动出击,等敌方打残,然后就是比手速的时候了。
全程最佳,不抢怪大概率是拿不到的
最后,虽然黑魔法防御课抓小精灵是一个竞争游戏,但奖励差距并不大,游戏过程还是很愉快~
在游戏中,粗野主义建筑和它的信徒们相遇
撰文:DdddC
封面:《NaissanceE》
Still I'm drawn to them as if there's some dark magic in them.我依然被它们吸引,仿佛它们身上施加了黑魔法。
——帕特里克·哈顿(Patrick Hutton)
这是纪录片《地堡、粗野主义和血腥:混凝土之诗》(Bunkers Brutalism and Bloodymindedness: Concrete Poetry)下的一则评论。该片由乔纳森·米德斯(Jonathan Turner Meades)执导,主题是粗野主义建筑,这些混凝土巨兽被诟病了半个多世纪,却对其追随者有着神秘而巨大的吸引力。
粗野主义建筑风格起源于现代主义运动,其设计初衷非常现代且进步——实用为主,拒绝装饰,以结构和材料的诚实裸露为特征。但由于所处时代的特殊性,也被牢牢贴上“权力”“冷酷”和“非人尺度”的负面标签。这意味着它们同时拥有震撼人心的规模、能够唤起情感的形象、复杂的时代背景,和政府权力也密切关联。复杂多样的特点交织在同一建筑风格中,毫无疑问,这是游戏叙事的完美舞台。
《Control》中太古屋的设计灵感源于粗野主义经典之作 AT&T 长线大楼/图片:alihaistation
你可能听说过《控制》(Control)中的粗野主义风格建筑是如何服务于游戏情节的:粗野主义建筑往往冰冷、巨大,是权力建筑的首选,所以充满超自然事件的游戏舞台太古屋,选择了粗野主义建筑的经典之作美国 AT&T 长线大楼为设计原型。作为神秘力量和绝对权力的化身,游戏设计者试图以此唤起玩家的恐惧,强化未知氛围。凭借粗野主义的非人化、疏离的特性,《Control》烘托出一个神秘未知的世界,玩家只是渺小的闯入者。在这里,建筑是机器,人是被建筑或建筑背后力量摆布的俘虏。
巨大裸露的混凝土结构在《Control》中随处可见/图片:alihaistation
事实上,很多玩家体验过《Control》后,第一次意识到粗野主义建筑对构建游戏氛围的帮助,但这并不是粗野主义建筑在游戏中第一次露面,也不是它唯一的展现方式。越来越多的游戏开发者关注到粗野主义建筑复杂迷人的特性,开始把它们引入虚构世界,塑造出多样的舞台。
现实中的粗野主义建筑粗野主义在 1950 年代到 70 年代蓬勃发展,特点是裸露的建筑材料和结构、棱角分明的几何特征、重复出现的模块化元素和对实用主义的绝对崇敬。这让它被广泛应用于机构建筑及社会住宅,用以彰显权力或低成本满足快速增长的住房需求。
座落于意大利那不勒斯的 La Casa del Portuale,带有未来感的造型令人印象深刻 / 图片:nss magazine
从视觉感受而言,冷酷的材料、巨大的体量很容易让人联想到冰冷、绝望和渺小。因此,粗野主义在 1980 年后逐渐“失宠”。与此同时,随着使用年限增长,低成本住房维护问题凸显,相关暴力和犯罪频繁发生。这也导致粗野主义建筑的形象一落千丈:“在公众心中,它变成了被遗忘的下层阶级建筑:狂风肆虐的广场、摇摇欲坠的混凝土、丑陋又毫无灵魂的反乌托邦造物......粗野主义已经成为令人讨厌的东西,成为现代建筑一切错误的象征。”
贝尔格莱德 Genex Tower,曾经是南斯拉夫经济进步的重要标志。人们对粗野主义建筑的评价呈现两极分化:憎恶这些建筑的人认为它们生硬、冷酷,使粗野主义建筑经常出现在“世界上最丑陋的建筑名单”中;但喜爱它们的人则认为粗野主义建筑诚实、强大、经济、平等,在特定的历史背景中,具有公民精神 / 图片:exutopia
不过时尚是一个轮回,最近十年,粗野主义建筑开始在互联网上复兴。目前 Instgram 中 #brutalism(粗野主义)标签下有超过 123 万个帖子,相关社交媒体账号的粉丝也在迅速增长。很多年轻一代认为这些建筑有种迷幻的未来感,冷酷和强大的个性令人着迷。
带有#brutalism(粗野主义)标签的帖子 / 图片:Instgram
粗野主义建筑究竟是杰作还是畸形,相关争论一直在持续。但在游戏里,玩家不需对任何建筑进行价值界定,只需步入建筑空间,进而沉浸于游戏世界:聆听一段故事,投身一场冒险,感受一个时刻。单就这一点来说,粗野主义建筑的成功轻而易举——人和建筑强烈的大小对比会带来震撼人心的观感,对玩家情绪的影响立竿见影。加之游戏创作赋予了超越现实的高自由度,这些粗野主义建筑在营造视觉冲击与情感体验方面焕发了更大的潜能。
3D 解谜探索游戏《Kairo》向玩家展示了一系列从虚空中升起的巨大石头建筑 / 图片:Steam
粗野主义建筑如何在游戏中重生?现实和游戏并不相通。现实中,粗野主义承受了社会变革,其形象被掺入一些固有的负面属性:绝对权力的具象化、对人性的藐视、危险的混沌和空洞的虚无。粗野主义风格的政府建筑每每和权力捆绑,民用建筑则时常和暴力产生联系。然而,在游戏中,这些被诟病、被拆除的建筑有了新的价值,故事在它们的帮助下得以发展,磅礴的情感也从这些巨大而冷酷的覆盖物中溢出,无声而紧密地包裹玩家。
作为感受塑造的助力
《35mm》中的城镇景观 / 图片:Steam
由 Sergey Noskov 开发的第一人称解谜游戏《35mm》,讲述了流行病爆发后两个幸存者的流亡故事。游戏整体氛围拿捏到位,后末日的场景氛围处理得不错:玩家的视线跟随第一人称镜头,在雾气弥漫中,飘过荒凉的俄罗斯城镇,穿越广袤的旷野与森林。
在本作中,粗野主义建筑并不是主角,也没有被强调,只是若干个荒凉场景之一。但游戏后期,玩家经过跋涉来到一处被遗弃的建筑群,很难不被眼前的景象撼动:在末世般灰色的天空下,满目尽是长久的空荡,但突然之间,一团巨大的粗野主义混凝土闯入眼帘,它本象征永存,如今却崩坏为毫无生气的空壳——玩家心中孤独、绝望的体验也随之达到一个小高潮。
可以发现,庞大的结构并不总是让人感到安心,相反,可能会因对比带来强烈的孤独。类似感受能够大幅度增加环境带来的压迫,进而导向空洞、虚无和荒凉无助的叙事氛围。
作为叙事的一部分
《North》/ 图片:Steam
就游戏层面而言,Outlands Games 开发的《North》可能称不上优秀。其游戏交互不知所云,剧情推进磕磕绊绊,玩家需要扮演一位难民,在充满古怪生物和诡异规则的城市申请庇护。不过,值得一提的是,这款实验性作品对粗野主义建筑的应用充满隐喻:迷幻的灯光无处不在,象征无处不在的歧视、冷眼和嘲笑;粗野主义风格的巨大建筑若隐若现,暗指难以逾越的规则。而主角自己,在这些冷酷的建筑群中独自奔跑,永远无法融入其中。
有些时候,粗野主义建筑已成为隐喻冷战时期黑暗极权和肃穆氛围的叙事利器。由于其最大化追求功能性和实用性的建筑哲学、乌托邦式的建筑概念、与政府建筑的紧密联系,粗野主义经常被突出使用于反乌托邦叙事。
作为破败历史留下的一地鸡毛
《观察者》的背景设定在东欧地区 / 图片:Steam
《观察者》(>Observer_)是波兰团队 Bloober Team SA 开发的赛博朋克风恐怖游戏,同样使用了粗野主义建筑元素,但不再是权力建筑。游戏场景位于假想中未来的克拉科夫,主角是一名观察者(Observer),对克拉科夫杂乱的 C 级贫民区展开调查。破旧居民楼的建筑原型,就是存在于中东欧的典型粗野主义住宅建筑。与前述作品不同,本作借用了粗野主义风格巨型居住建筑遗留的现实问题:不见天日的走廊、成堆的垃圾、阴郁的居民,并将其放大呈现。
波兰格但斯克的 Falowiec 是世界上最长的建筑之一 / 图片:tygodnikprzeglad
历史上,由于对功能性的注重,粗野主义试图创造一种预制的高密度住宅。这些大量快速且经济适用的住房在中欧和东欧快速发展,几乎成为当地的特色景观。随着时代演进,街区日渐衰败,这些长达 100 米甚至更长的住宅楼逐步成为城市发展中的消极场所,暴力犯罪的集中地。这些破败历史留下的巨大住宅楼,给游戏场景创作带来了宝贵的灵感。
作为未来科幻的一条分支
由于初衷是对光明前景的展望,粗野主义建筑经常与未来主义联系在一起。但乌托邦很容易变成反乌托邦,所以它们往往作为反乌托邦科幻作品中的权力机构出现。这些冷酷的混凝土可能会成为强大的政府或未知力量的实体化身。
《Deus Ex: Mankind Divided》/图片:Steam
如伊万·威尔逊( Ewan Wilson)所说,在《杀出重围:人类》(Deus Ex: Mankind Divided)中的银行,我们似乎可以发现一个粗野主义应用于游戏建筑设计的趋势和倾向。作为游戏世界中最大和最负盛名的组织之一,Paradise 银行的外观设计也展现出典型粗野主义的特点:力量不再试图隐藏自我,伪装在不具威胁性的玻璃幕墙之后,而是诚实地展现它的强大。科幻世界里的建筑似乎也可以不依赖于复杂的结构、明亮的灯光和气派的入口,只需一个造型简单的混凝土巨物,就能带来不可侵入的冰冷压迫感。
于是,整个科幻世界可能也会有新的面貌,由黑暗、多雨、霓虹交错的城市景观,发展出残酷、漠不关心的庞然大物。
新的尝试:单纯的感官体验,爱好者的天堂越来越多的设计者发现,即使脱离时代背景,粗野主义建筑仅作为环境组分也可以带给玩家意想不到的体验。玩家会被巨大的体积、设计的纯粹性反复冲击,同时,游戏场景塑造不受工程技术限制,其中的建筑体量可以被创作者提升到近乎山脉的规模,由此带给玩家异世界般迷幻的空间冒险。
Moshe Linke 是来自德国汉堡的独立游戏开发者,主要制作小型实验性独立游戏,其中大多数和粗野主义建筑相关。在这些游戏中,玩家是体验者,可能会进行少许探索,但多数时间里只是被引领着,走入一个巨大的、被不安包裹着的世界。
《虚空赋格》/ 图片:Steam
比如步行模拟游戏《虚空赋格》(Fugue In Void),游戏内的建筑空间和纹理设计令人惊叹,Moshe Linke 称它是“一场 45 分钟的美丽体验”。本作的灵感来自于粗野主义建筑,但事实上,由于游戏场景设计的高自由度,《虚空赋格》的许多建筑规模已脱离现实世界,更像是一个盛大的空间冒险体验项目。
《创世 E》(NaissanceE)中的巨大建筑结构 / 图片:Steam
由 Limasse Five 创作的《创世 E》(NaissanceE)是这类游戏的经典代表,许多同类型的空间探索游戏,灵感都来源于此。这款晦涩迷幻的第一人称探索游戏,主题是对某个神秘结构的空间体验,每块地区都包括一些令人惊叹的壮观建筑。游玩方式主要是游历这个非真实世界,感受其强烈氛围,同时伴有少量可探索区域和迷题。
游戏评论杂志 Kill Screen 的 Dan Solberg 将《创世 E》描述为“迷人的、素描般的美”。事实上,游戏塑造的世界也称得上变幻莫测:建筑内部的空间结构复杂且闭塞,建筑外部巨大的几何体倒置在半空中,透过巨大建筑间的狭小缝隙能看到尽头的光亮,玩家的视野在跑动过程中时而开阔时而收紧。这款游戏带给玩家的体验和粗野主义建筑有异曲同工之妙“看上去单调沉闷,但拥有让玩家欲罢不能的奇妙力量”。
类似的实验性独立游戏受到了爱好者的关注,在 itch.io 和衍生社群中,一些开发者和玩家时常分享相关作品的开发进展、场景设计灵感和建筑原型。除以上两款粗野主义风格的空间体验游戏之外,类似作品还有 Moshe Linke 的《Neo-Brutalism of Tomorrow》《Wonders between Dunes》和《Brutalism: Prelude on Stone》,Locked Door Puzzle 的《Kairo》和 Gaël Bourhis 的《Kristallijn》等。
《Neo-Brutalism of Tomorrow》/图片:itch.io
很难解释玩家为什么会对冰冷的体块着迷,对单纯的空间体验上瘾。只能猜测,这也许和人类对巨物既恐惧又好奇的矛盾心理相关,又或许和这些脱离于人存在的冰冷材料身上带有的未来感相关。在游戏里,粗野主义建筑脱离了使用者和建筑批评家的品头论足,转而迎来了更加自由的新生。
参考资料:
https://vimeo/93963469https://alihaistation/https://www.ft/content/4dcac1fe-be25-11e2-9b27-00144feab7dehttps://www.nssmag/en/pills/19526/casa-del-portualehttps://archinect/news/article/93503614/the-incredible-hulks-jonathan-meades-a-z-of-brutalismhttps://www.theguardian/artanddesign/2016/sep/28/grey-pride-brutalist-architecture-back-in-stylehttps://www.widewalls.ch/magazine/brutalist-architecturehttps://www.australiandesignreview/architecture/brutalism-love-concrete-beast/https://www.ft/content/4dcac1fe-be25-11e2-9b27-00144feab7dehttps://www.exutopia/brutalist-genex-tower/https://www.eurogamer/how-brutalism-has-shaped-games#commentshttps://www.pcgamer/-deus-ex-mankind-divideds-best-level-the-palisade-bank/https://medium/adjacent-possible/the-aesthetics-of-science-fiction-what-does-scifi-look-like-after-cyberpunk-ba9f1991e75chttps://www.moshelinke.de/https://blog.chordian/2021/06/20/naissancee/https://killscreen/previously/articles/beguiling-sketch-beauty-naissance/
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