阿瑞斯病毒老奶奶杀了会怎样博登(阿瑞斯病毒老奶奶杀了会怎样)

时间:2023-10-18 11:30:38 来源:互联网 编辑:气宇轩昂

周末玩什么:怀旧风《阿瑞斯病毒》、同人射击《东方幕华祭》,还有一些打折老游戏

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

林志伟:《阿瑞斯病毒》(iOS、TapTap)

如果你还关注中国手游圈,那么这两天肯定会被这款名为《阿瑞斯病毒》的游戏刷屏。这是一款很特别的手游,在国内厂商一股脑地做“二次元”“抽卡”“MOBA”手游的时候,《阿瑞斯病毒》这样一款充满了“怀旧感”的手游横空出世,并很快成为了TapTap排名第一的作品。

是的,我会用“怀旧”这个词来形容它。《阿瑞斯病毒》就像当年那个无聊的暑假里,你用家里的塞班老人机无聊地刷着下载网站,偶然间发的一款佳作。免费下载、无需联网、内容充实、玩法有趣,即便是有所有手游都难以逃脱的内购,都让我想起了发短信付钱的那个时代内购的特点——你不花钱,也能玩得很开心。

《阿瑞斯病毒》是一款俯视角射击游戏,但它又带着点生存元素。先说射击部分,游戏的射击部分有点像之前我推荐过的《12 is Better Than 6》,玩家在选择射击后需要短暂的时间等待扇形准心收缩到最小,这样的设计提升了游戏的紧张感,战斗的手感也比《孤胆》那种直线型扫射好上一些。

近战攻击也需要等扇面填满才能发挥最大威力

而生存部分,它有点像我很多年前在塞班平台玩过的一款手游《孤岛生存》,玩家需要在外出任务时收集各种各样的原料来制造工具以及装备,虽然游戏暂时还不能像《饥荒》那样自己造个大农场,不过就手游而言已经很不错了。

游戏的制造界面,其他工具可以在其他工作台制造

再谈谈游戏的画面。如我之前所言,游戏的风格充满了“古早味”,就连画面也是如此。在许多开发者一味追求3D、精美画风的时候,《阿瑞斯病毒》却使用了极简的圆珠笔画面以及偏美漫的硬派画风,即便考虑到这两种画面风格天生适配俯视角射击玩法,但能做到不随波逐流,我觉得就相当不容易。而且这种画风对机器的要求也较低,至少我1年前买的魅族千元机也能流畅运行。

虽然硬派,但各种细节还是十分地精致

最后,游戏的内购部分相当的良心,玩家基本上只要不是过于手残,首充礼包送的东西就足够让你玩上好一会。对于大部分经济能力不足以支持周课一单,又想体验优秀手游的玩家来说,《阿瑞斯病毒》绝对是今年上半年最好的选择(就是有点肝)。

目前游戏可以在TapTap和App Store下载。

陈静:《程序员升职记》(Steam、iOS)

《程序员升职记》(Human Resource Machine)是一款老游戏,但我的确是趁最近Steam打5折时才入手它。原因很简单:在此之前,我实在是对“编程”这件事毫无研究,哪怕一些在程序员朋友们眼中简单如吃饭喝水的小代码,我也是丈二和尚摸不着头脑。这次想要尝试,也是对自己的一个挑战。

《程序员升职记》由开发了《粘粘世界》(World of Goo)和《小炼狱》(Little Inferno)的团队Tomorrow Corporation制作,素质相当不错

游戏的目标很简单,每一个关卡都有一个小目标,玩家扮演的公司职员要通过一些固定的命令编写出小程序来完成任务,成功可以过关升职,失败则只能继续打回修改——确实是非常“人间真实”。不过游戏模拟的其实还是普通社畜的生活,中文翻译把原名“人力资源机器”改成“程序员升职记”多多少少有点儿找噱头的意味,却又不那么符合事实了——哪个程序员一年只写一个程序呢?

类似的评论还有不少,看来程序员朋友们还是很喜欢这个游戏的

为了玩好这款游戏,我还特地找了一位“程序媛”朋友,让她远程指点我的操作,顺便指出我的一些问题。事后证明,这是个绝佳的主意。

对我来说,玩这个游戏与其说是学习编程,不如说是换了一种思维方式的解谜。游戏的难度曲线比较合理,从教学关一路玩下来,对于关卡中提供的基本命令都能够熟练掌握,过关不难。真正难的是每一关的诊断挑战:不仅代码行数不能超出,运行步数也要控制在一定数量以内。

游戏会提醒玩家“这些诊断难以一箭双雕”,这看似亲切,实际上却是满满的嘲讽。前面几关还好说,玩到20多关之后,别说两星,连一星都很难拿到。这个时候,那位程序媛朋友就成了我坚强的后盾,她不厌其烦地修改我编辑出的冗长代码,并且在每一次超出行数和多出步数的时候计算修改。

游戏的判定还挺严格,想投机取巧是行不通的

到了后来,我甚至觉得这是一款“逆转裁判”型的游戏——尽管它起初会按部就班地教你从“Inbox”开始,最终运送到“Outbox”,但实际操作中却未必一定要这么做,换个思路,把“Output”放在循环的最顶端,由此考虑如何操作,反倒更有利于拿星——这也是程序媛朋友和我强调了不少次的一点,仔细想想,确实很有道理。

我写的程序(后来我删掉了“Copyto”那一行)和程序媛朋友修改之后的版本,果然术业有专攻……

朋友还对我说,她也很喜欢这个游戏,尽管自己并没有玩,但在看我玩的过程中也能体会到设计者的理念——从程序员的角度来讲,虽然游戏里的编程并不现实,但它的思路很有趣,而且跳过了一些“在程序员中是常识但普通人不知道的知识点”(在此她附上了一大段“如何用位移做乘法”的解说,可惜我一个字也没有听懂……),因此算是不错的入门选择。但是,当我向她推荐这个游戏的时候,却被她拒绝了,理由是“上班已经在写代码,下班还要在游戏里写代码,还是算了吧……”

作为一款“职场”背景的游戏,《程序员升职记》对于社畜的调侃也是无处不在:对工作一窍不通的领导、时刻盯着你的HR、被机器替代的危机、闲聊八卦时的嘲讽……都能让工作多年的人会心一笑。这并不是游戏的重点,却是不可或缺的一味调料。

“我们的职业道路将何去何从?请把这种高难度的问题留给上级。”

不是所有人都能回答出这个问题

最终,我得出了这样一个结论:程序员的确是一份需要专业培训,而且必须建立起一种专门思维方式的职业。游戏当然只展现出了编程过程中十分浅显的一部分内容,如果你想把它当成一款“功能游戏”,那么它的确有着功能游戏的特征,然而更重要的是,它能够让像我这样的普通人遇到问题时主动换个方式思考——如何用更少的步骤解决更多的问题?

P.S.:我的程序媛朋友还有一句话想告诉大家:

也是Steam评论区里一位朋友的肺腑之言

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刘淳:《致命怪兽塔》(Steam、PS4)

最近没怎么玩新游戏,推荐一款老游戏好了。

《致命怪兽塔》(The Deadly Tower of Monsters)是一款有些奇怪的游戏,如果要给出一个定义的话,我猜大概是一部DVD游戏?怎么说呢,整个游戏将自己伪造成了一部旧时代B级科幻片。

3位极其脸谱化的主角,这个画面偶尔会变成机器人抱着男主,或者是男主抱着机器人

在这部B级科幻片里,有英雄迪克·星船、美女猩红·新星和奇怪的机器人主角3人——这名字是否唤起了你的回忆?要爬到一个充斥各种怪物的高塔塔顶打败Boss。整座塔就是各种旧元素的乱炖,其中有大恐龙、辐射变异蚂蚁、黑猩猩、奇怪的实验人员,你能想到的B级科幻都在其中。加上由特效、道具和定制服装组成的布景,结合各种定格、转描、图像合成的拍摄手法,仅从不时闪现的VHS录影带滤镜效果看,整个游戏就将自己完全包装成了一部电影。

这种塑料小人、恐龙的质感是不是很“特摄片”?

玩家就是在操控这3位主角,以俯视角双摇杆射击的玩法,开始一层一层往上攀爬分为4个区域的65层高塔。从最基础的射线枪、水晶剑和激光鞭开始,玩家在探索搜集的过程中解锁武器、升级技能,并在3个角色间来回切换利用各自的能力。

很快,游戏机制上的贫乏就体现出来了,不同武器的差别不大,敌人的攻击方式也有限,游戏内容也不够丰富,整个爬塔的过程就是通过一些机关,然后射击一波,往后如此循环往复,这样的设计倒不算差,但久了就显得有些乏味了。

从高处纵身跃下非常爽快

但别急,制作组用一项特殊设计一举解决了这个问题,他们为游戏全程配备了导演评论音轨,某种意义上也是一个奇怪的吐槽担当。这位旁白每隔几分钟就要跳出来针对现场局势评述一番,内容五花八门,大多是对台前幕后的解读——如何压榨演员,如何在某处偷工减料节省成本,又如何想以堆砌的形式还原黄金时代的辉煌,这个导演对游戏里的方方面面评头论足,时不时就贡献出一个幽默的金句。

这就是那位一直在你耳边叨叨不停的导演本人!

由这个设定开始,整个游戏体验就跟之前描述的双摇杆射击完全不一样了。你一方面操控主角在搭起来的布景里冒险,另一方面也在听创作者对这个世界的解构,两种视角的重叠让游戏好玩了起来。这个时候,游戏机制上的简单、贫乏与粗糙,都变成了一种游戏刻意为之的设计,它们一并被纳入游戏的趣味体系,甚至会让你觉得就应当如此。

需要重点提及的还有结尾,当男女主抵达塔顶战胜最终boss后,还会有一个奇妙的展开,这个展开如同神来之笔,进一步拓展了这种怪诞的B级趣味,由于涉嫌剧透这里不多展开。

几个Boss的造型也很经典

《致命怪兽塔》就是这样一部奇妙的录像带游戏,它看似中规中矩,却在有限的成本下,为玩家提供了一次非常好玩的别样体验。如果你的电波也能对上,那么请丢下任何奇怪的期待,直接开始B级片之旅吧。附带一提,游戏的中文翻译非常精良。

说到这,想提一嘴开发商ACE Team,他们做过不少这样奇怪的游戏,其中最知名的就是那两部奇幻的滚石头之旅《Rock of Ages》,有心的玩家不妨关注一下这个开发组。

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胡又天:《东方幕华祭》(Steam)

国人制作、首发于2014年的《东方Project》同人射击游戏《东方幕华祭》,初发时便颇受同好关注,几年来陆续有所更新,如今做到了1.05版,并且于8月17日正式登陆Steam发售了。

《东方幕华祭》受到关注的原因,一是它核心程序架构是主创StarX自己写的,不是沿用现有的引擎(很多“东方”同人用的是一款优化程度甚差的老旧引擎《东方弹幕风》),二是它在音乐、美术、关卡设计各方面都讲究,一早就表现出了把作品打磨到好的企图心,而不只是练手之作。

我询问了一下制作组成员,得知StarX在刚开始写这个游戏的时候还是大二、大三的学生,现已在一家游戏公司担任程序员;如今将本作推上Steam的发行商星船游戏的枫叶,当年也只是在制作组里打杂的同学。能够从微时开始见证他们的成长,总能令人与有荣焉;现在这款国人制作的同人游戏,也做了英文和日文版,国外同好将会有何评价,值得期待。

英文版标题画面;左右那两行诗是我录屏时打的字,可以忽略

在此先向没接触过这类弹幕游戏的读者介绍一下:《东方Project》原作惯例是每一作有6关(圈内术语谓之“面”),每关长度约3至6分钟,可选择Easy(简单)、Normal(正常)、Hard(困难)、Lunatic(疯狂)4种难度来挑战,通关后再开放一个难度固定、流程较长的Extra关。《东方幕华祭》也是按照这个格式来设计,大约30分钟即可通关本篇一遍(前提是你没死完,死完续关再打完不算通关)。

我从1.02版时期便玩过了网上发布的版本,那时的难度还没有拿捏得很好,普遍比原作难上一级,Extra更是难得哀鸿遍野,不过到了现在,就都调整过来了,难度大略与原作相等,也去除了一些预警不足的突袭式弹幕。

普通难度的弹幕

必须说明一下的是优化问题。标准帧率为每秒60帧,如果使用全屏模式运行,只要电脑不太差,应该都能正常运转;但如果在视窗模式下跑,弹幕多起来的时候,就可能掉到40至50,如果再开录屏,又会更慢,我用《Bilibili直播姬》录了一个,就掉到了30多,虽然这变相使得难度大为降低,对新手来说也未必不好。再和制作组询问了一下,在环境设定里把“垂直同步”打开,也会有助于优化。

将垂直同步打开,可以减低延迟

除了本篇和Extra以外,现在这一版的《东方幕华祭》还加了数十张的“符卡挑战”,可从主选单的Special选项进入,无须解锁。一张符卡就是一阶段的“招式”,顺利的话可在15至60秒内击破,但通常你都会失败个数十次,甚至上百次。目前实测,这系列符卡挑战里不乏超L级的大难关,不建议新手尝试,但想要挑战极限的朋友就有福了。

华丽的天象系符卡。这里如果把低速关掉,会完全看不到自己在哪里。所以有没有人想要挑战这张的“低封”(封印低速)?

《东方幕华祭》的背景和出场角色,大部份沿袭自2002年的“东方”第6作《东方红魔乡》,即“东方”在成为同人奇迹路上的新作第一炮。制作组又透露,目前正在开发向第7作《东方妖妖梦》致敬的续作,StarX最喜爱的就是《妖妖梦》,所以会再特别多花心力来打磨,预计今年发布。便让我们拭目以待吧!

蕾米莉亚大小姐,在二次创作里总是一副讲求威严而不可得的萌样,本作则相当照顾她,给了一个威严满满的宝座

(感谢星船游戏提供激活码。)

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杜辰:《低魔时代》(Steam)

老实说,我最开始知道这款游戏并不是在某个电子游戏社区,而是在国内最大的TRPG论坛“纯美苹果园”,当时它的名字还叫“踢门团模拟器”。后来游戏登上了Steam,改名叫《低魔时代》(Low Magic Age),是国内一位独立开发者制作的。

游戏最开始发布在纯美苹果园这个论坛上

从它最早发布的地方就能看出,这款游戏基本上是针对TRPG玩家出的。简单来讲,它是基于《龙与地下城》的3/4/5版规则和《开拓者》规则的一款回合战棋游戏,最开始只有闯关模式,组建一支有几个1级冒险者构成的队伍,不断击败一层又一层的各种各样怪物,升级拿装备,不停打不停打……现在的《低魔时代》,还包含了一个冒险模式。

这个冒险模式实在不是很合格,虽然玩家控制的队伍可以接任务、开箱子、打副本,但是任务其实就是跑腿,所有任务都是让玩家从一个地方跑去另一个地方,没有战斗没有社交也没有剧情。其实这游戏本质上还是“战战战”的闯关回合战棋。

冒险模式现在长这个样,但是内容实在匮乏

我从来认为自己是个多愁善感、注重剧情的RPG玩家,直到我玩了这款游戏。我发现,所有玩家内心中都有个狂吼着要“战战战”和刷装备的怪物,就等一款爽快的游戏把它放出来。2016年年末,我连续玩“踢门模拟器”玩了3天,期间什么别的游戏都没碰。到了今年3月,我才发现它上了Steam,改名叫《低魔时代》,我立马买下来又连续玩了2天,甚至把《异域镇魂曲:加强版》丢在了一边。

游戏中玩家可以自由培养角色的发展方向,除了系统预设的几个经典角色(矮人战士、精灵弓箭手……)之外,玩家完全可以自定义出一个自己喜欢的角色,种族、职业、专长(类似于天赋,会给予角色一定的特性)都可以自定义,在升级过程中每个角色都可以按完全不同的方向发展。

游戏中牧师需要靠近怪物施法,但是会被怪物反击,在论坛里有玩家利用这个“反击”的设定,养成了一个非常容易被打中、专靠反击打败敌人的牧师角色,强度居然不低。《低魔时代》中这种可以利用的细节非常多,很多法术都有纸面上没有写出来的效果,火系法术打在蛛网术创造的网上可以引爆整个网造成范围伤害,对着火元素放火系法术会为它回血——开发者对于真实魔幻世界的模拟可谓不遗余力。

玩家可以完全自定义角色组成队伍

游戏的另一个亮点是怪物。《低魔时代》的怪物也都基本上取材自《龙与地下城》,不同怪物之间的差别非常大,魔像免疫大部分魔法,太依赖法师角色的队伍遇上它就讨不了好;哥布林脆弱但成群出现,没有群攻手段的队伍拿它们就没什么办法。我没具体统计,但游戏中至少有30种独特的怪物种类,每个种类还有不同的细分,比如魔像就分为土魔像、秘银魔像等等……

往往这种打怪闯关游戏到后期就会陷入重复而无聊的境地,玩家只是不断敌人前进,而《低魔时代》丰富的怪物特性让每场战斗都显得挑战十足,需要仔细思考战略,我就在20层(每层有6组怪物)麻痹大意,被一群免疫物理攻击的幽灵干掉了队伍里唯一的法师,最后战士和弓箭手们只能眼睁睁看着自己被只有几滴血的幽灵杀死。

每层都会有数组不同的怪物等待着玩家

《低魔时代》的装备系统不算是非常复杂,前几层就能看到所有的装备种类,加属性的腰带、自动回血的戒指、附有魔法的剑,后期的所有高级装备不过是前期装备的强化版本,这点似乎有待改进。只是让手中的剑从“+1”变成“+6”有些无趣。

目前游戏已经发售一年多了,但是还在不断更新(最近一次是7月23日更新了怪物AI),修复玩家提到的问题,改进游戏的系统。开发者非常用心,几乎每一条长评测下都有开发者的回复。游戏现在支持在创意工坊上传角色头像和模型,据开发者说,之后还会添加更多的创意工坊选项,让玩家能自定义怪物和创作剧本。

玩家自己上传的哆啦A梦图标和模型

《低魔时代》虽然是完全套用TRPG的数值规则和判定系统,但是完全不了解这方面的玩家也可以很快上手,防御等级越高就越不容易被打中,伤害和攻击等级(在游戏中这代表命中率)都是系统自动计算的,玩家只需要不断升级,选择看上去强的专长,购买越来越好的装备,战斗下去,一切都非常简单美好。

《低魔时代》目前在Steam获得“特别好评”,而且正在半价优惠,喜欢回合战棋或者TRPG的玩家可以购买来试一试。

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熊宇:《三位一体》(Steam)

在横版游戏中加入切换角色功能的游戏虽然很早就有,但少有做得像《三位一体》这样自然而有趣的。

在《三位一体》中,你将操作可以切换的3个角色,3个角色的技能与手感完全不同,并且通关的解法并不唯一——3个角色技能的组合使用可以让你更快速过关,但只用其中一两个角色也能够达成同样效果。

同一个技能既可以用于解谜,也可以用于战斗。例如,巫师的技能之一是召唤箱子,这一个技能有多种用途,箱子可以用来攀爬高处,也可以丢到水中当作浮桥,还可以当作障碍物卡住齿轮,甚至,这一看上去专注于解谜的技能也可以用于战斗——你可以操纵箱子把对面的骷髅碾压至死,虽然这样做并不有效率。

本作首发于2009年,Steam上的版本为增强版,增强版的画面在独立游戏中可以算优秀了

这款游戏既可以被当作平台跳跃游戏,也可以被当作解谜游戏。在不同的关卡选择不同的方法在效率上有差别,但都可以通关。对于手残党来说,如果完成不了复杂的跳跃,完全可以用自己的技能架起一座桥,然后走过去。

美中不足的是,游戏整体的难度很低,战斗与解谜的难度都很低(收集品除外)。游戏的确创造出一套非常有潜力的系统,并且也让玩家确实感受到了自由,但如果能加强关卡设计,并增加挑战,一定会更加有趣。

巫师和盗贼的技能多样而有用,而战士只能挥刀抡大锤

在道具收集与人物养成方面,游戏对玩家没有太多强迫。有些道具比较有趣,不过因为游戏整体难度较低的原因,是否收集道具、有没有必要养成这些问题都有些无所谓。

游戏流程不长,如果玩过本作后意犹未尽也没关系——系列可是有三部曲呢。

目前,游戏在Steam平台正处于打折期,仅售7元,与续作打包购买更优惠。事实上,这款游戏在Steam上经常打折,我怀疑它就是整个平台打折最频繁的作品。

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忘川:《死亡细胞》(PC、Switch、PS4、Xbox One)

在之前预定要上Switch的一批独立游戏中,我最期待的一个是《空洞骑士》,另一个就是《死亡细胞》。前者不赘述,有口皆碑大碗又好吃没得说,对后者会有期待,完全是因为战斗体验。

《死亡细胞》去年就在Steam进入“抢先体验阶段”,历经一年才推出1.0正式版

对于游戏的介绍,我大可引用我之前的文章:这是款硬核的平台动作游戏——按开发团队的说法,是“Roguelike和《恶魔城》的私生子”,同时又有类似“魂系列”的战斗体验。游戏的核心玩法类似“恶魔城”。玩家扮演的是一坨烂肉,或者说是一团细胞组织,在占据一具无头尸体后,玩家将进入一个“活着的”“发展中”的世界进行冒险,通过不断解锁新的装备和能力,来探索原来不能到达的区域。

最近我比较喜欢的几个游戏,主角都不是正常人……

然而,游戏却并非像传统“恶魔城”游戏那样,是完全固定、人为摆放的关卡设计,而采用“Roguelike”式的“随机生成”,而且游戏有着严厉的死亡惩罚:沿途没有任何死亡检查点,玩家一旦死亡就得从头开始。不过,虽然说是“随机生成”,但实际上更像是把预先设定好的小关卡模块随机排列组合,以避免完全随机可能带来的不良体验。

菜单里可以通过换“食谱”来变更食物的外观,比如烤串在“恶魔城式”下就会变成糕点,素食、果食等选项也照顾到了素食主义者和想减肥的人(嗯?)

同时,玩家在流程中每杀死一个怪,都可以获得怪物身上的“细胞”,用这些细胞可以在名为“收集者”的NPC那里,激活或升级相应的装备和能力——当然,如果在见到“收集者”之前玩家不幸被杀,那么“细胞”会全部掉落,屏幕还会弹出“Body Desecrated(肉体坏灭)”的红字……而死亡才是开始、满地打滚的战斗、通过贪刀来补血等似曾相识的设定,也的确会让人想起“魂”系列。

随着游戏推进,解锁的武器和道具会填满这些玻璃樽——但也就是让你看看而已

正如之前所说,游戏的世界是“动态”的。每一轮死亡后,虽然仍旧是从头开始,地图也是随机生成,但一切都在“发展中”:同样的NPC,在不同的轮次会对你说不同的话,甚至第一次你遭遇的尸体,第二次见到时已经朽烂。遗憾的是,撇开这些生机勃勃的设计细节,游戏到正式版为止仍没有一个特别清晰的故事,奔着这个来的玩家可能要失望了。

《死亡细胞》的宣传动画——可惜游戏中对剧情的展现不多

而这款游戏真正吸引我的是美术风格和动作表现。尽管游戏的画面是复古像素风,但绝非成本限制下的选择——开发团队试图让像素艺术变得更现代化,比如所有角色和怪物的动画都是先3D建模再渲染为2D,也用上了动态光照系统,这种制作方法上的变化,让动作和手感的调整变得容易许多。开发组也参考了《街头霸王4》《苍翼默示录》《饿狼MOW》等格斗游戏的动作设计,最终带来了在欧美出品的同类游戏中并不多见的战斗体验,节奏快,动作帅,一套打下来行云流水。

闪展腾挪、砍瓜切菜

实际玩下来,我反而更容易想到《以撒的燔祭》,只是由俯视角和小房间,转换为横向卷轴下若干小关卡的拼接,而两款游戏也都会随游戏推进而不断解锁新的武器和能力,并鼓励玩家不断尝试各种武器与道具的组合。至于《死亡细胞》的耐玩度能否到“以撒”的程度,估计只有等我玩到后期才能评价。

不过,当我在游戏中闪展腾挪、砍瓜切菜时,我的确突然有了安利给我妹的想法。这并不是因为想看我妹受苦,而是她之前想买《猎天使魔女》时,就既不在乎游戏的难度,也不在意自己的程度——反正不管怎么瞎按,出来的动作都是那么炫酷有型,“能爽到就够了!”

谁能想象这个游戏在开发初期是个塔防游戏呢

从这个层面来说,就算《死亡细胞》正式版的完成度和耐玩度仍有上升空间,冲着这“迷之快感”入手,也值当了。最后,请允许我盛情推荐Switch版——这种节奏短平快、随时能放下的游戏,实在太适合在睡前或地铁上消遣了。

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