宇宙战机 光田康典(光田康典)
光田康典确认将负责为新作《星空之海》作曲
向FC时代忍者龙剑传系列作品致敬的独立游戏《信使》大获成功,该游戏的开发商Sabotage Studio再接再厉近期公布了全新RPG游戏《星空之海》,这款游戏的预告片看起来与SFC的梦幻作品《超时空之钥》相似,更加令人吃惊的是,开发商甚至聘请到了《超时空之钥》的作曲家光田康典为这款新作作曲!
熟悉日式RPG的玩家一定对光田康典这个名字非常熟悉,自加入SQUARE后便活跃在日本游戏界。他的代表作包括:《超时空之钥》、《异度装甲》、《异度神剑》等。
近日,在《星空之海》的众筹页面,Sabotage Studio宣布光田康典将为这款带有浓厚怀旧风格的RPG游戏作曲。对此,光田康典也表达了对这款新作的兴趣及对Sabotage Studio游戏设计的赞许。除了光田康典之外,Sabotage Studio在《星空之海》中还将继续与《信使》的作曲家Rainbowdragoneyes合作。
《星空之海》这是一款回合制复古风格RPG游戏,采用回合制战斗系统,游戏预计有六名可操作角色,提供日夜交替系统。游戏计划在2022年登陆PC和主机。
光田康典确认将负责为新作《星空之海》作曲
向FC时代忍者龙剑传系列作品致敬的独立游戏《信使》大获成功,该游戏的开发商Sabotage Studio再接再厉近期公布了全新RPG游戏《星空之海》,这款游戏的预告片看起来与SFC的梦幻作品《超时空之钥》相似,更加令人吃惊的是,开发商甚至聘请到了《超时空之钥》的作曲家光田康典为这款新作作曲!
熟悉日式RPG的玩家一定对光田康典这个名字非常熟悉,自加入SQUARE后便活跃在日本游戏界。他的代表作包括:《超时空之钥》、《异度装甲》、《异度神剑》等。
近日,在《星空之海》的众筹页面,Sabotage Studio宣布光田康典将为这款带有浓厚怀旧风格的RPG游戏作曲。对此,光田康典也表达了对这款新作的兴趣及对Sabotage Studio游戏设计的赞许。除了光田康典之外,Sabotage Studio在《星空之海》中还将继续与《信使》的作曲家Rainbowdragoneyes合作。
《星空之海》这是一款回合制复古风格RPG游戏,采用回合制战斗系统,游戏预计有六名可操作角色,提供日夜交替系统。游戏计划在2022年登陆PC和主机。
五年磨一剑,这款致敬神作的新游拿到了95%特别好评
前两天,《星之海》终于发售了。
从游戏宣布定档日起,它就已经是我今年最期待的独立游戏了。原因说来也很简单,第一,它的开发团队履历非常优秀,第一款作品《信使》就曾获得TGA年度独立游戏奖。
第二,《星之海》想要致敬的是黄金时代的JRPG,更准确来说,它多次提到了《超时空之钥》——要知道这款作品当年的开发团队可谓是银河战舰:《最终幻想》生父坂口博信、《勇者斗恶龙》系列缔造者堀井雄二、《龙珠》作者鸟山明,以及知名游戏作曲家光田康典和植松伸夫。
当一款游戏想要尝试还原《超时空之钥》的体验时,潜台词无异于说自己要挑战味最正、最强的JRPG。更何况,《星之海》还请来了光田康典作为客座作曲家,相信只要你对旧时代JRPG有所情怀,那一定会对《星之海》有所期待。
而在实际体验之后,我还发现在致敬和还原经典之余,开发商sabotage其实也并不是那么安分。
回到几年前《星之海》首曝之时,估计很多人都不会想到,这居然会是《信使》开发商的新作。毕竟《信使》是横版动作,是银河恶魔城,sabotage凭借它一夜成名后,怎么会突然决定花5年去做一款JRPG?
但仔细想来,《信使》和《星之海》的理念又出奇的一致。前者是致敬《忍者龙剑传》,后者则是《超时空之钥》,sabotage的CEO Thierry曾表示,这两款产品都源于自己孩童时期的念想,FC、SFC的经典作品对他影响深远。在《信使》大获成功之后,他们就决定要做一款JRPG,作为给自己的奖励。
具体到游戏里面,你也能一眼看出两款作品的一脉相承。比如复古的像素美术,又比如刻意做成16bit风格的电子音乐,每一处视听表现,都是能勾起你童年回忆的醍醐味。
钓鱼才是JRPG真正的本体(雾)
而之所以说它不安分,是因为《星之海》并没有完完全全地照着老游戏去复刻。拿美术来举例,虽然游戏依然是像素美术,也没有像《八方旅人》那样做HD-2D的像素风格,但他们还是在游戏里实现了全动态光照。
人物头发被光源打到的部分会有反光质感,地面对光线的映射程度也会随着距离而改变。环境内的植物、物品都会对随时出现的光源做出正确的反应,比如反射的强弱、影子等等。
这在强调日月故事的《星之海》中尤为关键。因为主角有改变时间与昼夜的能力,所以日夜交替的光影表现也有了很多发挥空间。这让它整体传递出来的视觉效果,有点类似于《风来之国》:明明游戏看着很怀旧复古,但又不会让你觉得自己在玩一款老游戏。
又比如过去的经典JRPG,受困于游戏的体量和技术难度,玩家总会被地图上的山河湖海阻隔,明明看上去我只要爬上这个台阶就可以越过障碍,但总要被逼着去绕远路。而在《星之海》中,玩家移动起来则完全没有网格限制,所见即所得,可以无缝切换攀爬与游泳,在这个过程中,地图还藏有不少互动解谜要素。可以看出,《星之海》想要弥补旧时代JRPG的遗憾,在地图设计上要给到玩家更加自由的冒险感。
这就和《信使》进入到中期,会在8bit和16bit风格之间来回切换一样,sabotage非常清楚,他们要做一款带xx游戏味道的产品,但并不意味着自己要去做一比一还原的xx游戏,而是要发挥现代的技术和设计能力,让游戏推陈出新。
《信使》的故事反转与风格切换,
一度“封神”
最让人眼前一亮的,我想还是《星之海》的战斗系统。说实话,它并不算是完全的创新,但却自洽和有趣。如果玩过《超级马力欧RPG》或者《纸片马力欧:折纸国王》,你应该会知道,虽然它们都是回合制的框架,但却融入了不少即时操作,比如你在攻击敌人时,在正确时机按下按键,则可以触发额外效果,多打一下,或者伤害更高。同样,你在受击时按下防御,也可以降低伤害。
《星之海》就使用了这套类QTE的玩法,让回合制也能玩出即时制的感觉。甚至,它还给每个角色设计了发挥空间足够大的「QTE技能」。比如女主的一个技能是回旋镖,只要你能一直在正确的时间窗口接住回旋镖,那它就可以一直在自身与不同敌人之间来回弹射,而随着速度逐渐加快,玩起来还会有种音游的感觉;男主的技能则是随着时间积蓄火球,玩家需要在火球达到最大时,找准时机释放。
千万不要小瞧这种QTE玩法设计,实际上真正玩起来时,你会不自主地全神贯注,紧盯角色,配上即时的效果反馈,沉浸感不知不觉就上去了。
现在我们谈论起回合制,常常会说它是不是被时代抛弃了。反映在销量成绩上,回合制产品确实更偏小众,不少玩家看到一个作品是回合制时,也常常会抱以吐槽与遗憾,这点在商业手游的环境中更甚。但《星之海》的创新玩法,我倒觉得可以作为回合制破局的一个参考。
为了让回合制的表现形式,看上去和即时制无异,《星之海》还将站位考虑了进去。比如男主的火球会造成范围AOE伤害,如果敌人站得过于分散,那技能效果就会大打折扣,基于此,主角团中有的伙伴技能可以改变敌人的站位,起到聚怪的作用;而在普攻回蓝之后,玩家也可以吸取敌方掉落的能量,强化自身下次攻击。这些设计都在一定程度上,增加了玩家的操作和即时反馈,让回合制变得不再是你一拳我一拳,同时也提高了游戏的策略深度。
是的,在考验手操之余,游戏也有着不俗的策略深度。《星之海》有着一个和弱点类似的破锁系统,玩家需要根据提示,用特定种类的攻击或技能去打断敌人的施法,而且不同敌人、不同形态都有着不同的属性抗性,这都在鼓励玩家在战斗过程中尝试不同的阵容搭配和战斗套路。顺带一提,类似的设计其实已经在《崩坏:星穹铁道》等商业手游中得到了应用,这些产品也都证明了回合制依然有着丰富的设计空间,并且依旧有着商业潜力。
游戏的战斗演出也丝毫没有落下
事实上,目前《星之海》也收获了不错的回报。尽管国区165元的售价比较昂贵,但它还是冲上了Steam国区畅销前十,并在首日获得了95%的特别好评,这也说明了玩家最后还是会为产品买单。
更为难得的是,不管是《信使》还是《星之海》,sabotage都在成功致敬经典游戏的同时,做出了自己的创新。就好像ATB战斗系统也是为了强化动作表现,逐渐从回合制衍生出来的玩法一样,它并不要求你投入过大的资源,却能巧妙地改变玩家的游戏体验。这种不被既有框架束缚的设计思维,我觉得才是游戏行业最需要的。
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