少女前线aug怎么获得(少女前线aug)
「少女前线」从萌新到大佬:大佬的配队思路究竟是怎么样的
文丨南极的北冰洋@bigfun社区
大家好,这里还是你们熟悉的北冰洋...
这里是新一期的萌新攻略,这一期攻略我们继续来谈谈配队的思路...
同时这里也感谢大佬@H丶EX提供的思路和指导...
如果有错误欢迎大家在评论区中指出,也欢迎大家继续讨论。
(帖子不定期更新,以我的学习为准,有空就来更新)
前言首先我们要知道,配队决定下限,操作决定上限。即使编队编的再好,没有练度和一定的操作,有些敌人该打不过还是打不过的。所以,编队只是提供了一种降低游戏难度的方式。我认为,这个游戏不存在任何单纯靠攻略,自己躺着就能过的方法和攻略。注意!本文仅提供配队思路和使用方法,而非人形推荐培养顺序。对敌人来说,我们分析的是特点,包括弱势和强势之处,根据强势判断其威胁度,找出弱势再按照格里芬人形特性来选择自己的针对策略,这是一种排列组合一般的综合运用题,而非仅为简单的“剪刀石头布”绝对化的判断题。板块细分按照敌人势力来分类,不同势力的敌人不可能混编。其实,铁血的模拟演习是很好的配队试验场,每周都会出新的敌人配队。根据限定的Box来编队可以很好地考验玩家们的配队能力。(但不是氪佬请勿尝试,每天抄个作业,参考一下敌人阵容就好)分析将从普遍到特殊...所有不符合传统定位的人形都会特别拿出来说...本贴大致讲解思路
先分析格里芬、铁血、军方、帕拉蒂斯、精英铁血不同阵营已知敌人的各种特性,分析其优势和劣势。再开始将针对其特性进行的配队思路。配队会分三块来讲:基础、进阶、特化。基础版即符合基础逻辑的(普通铁血和夜战铁血),进阶版为提丰,奎乌等需要特定人形配队的敌人,特化版为纯手枪等娱乐杂技为主和打捞队的配队。
那么,正片开始...
格里芬老婆们我们先将格里芬人形按照枪种和特性分类:
1、手枪(HG)手枪,主要提供辅助类强力光环。
光环:所有枪种。
优势:闪避足够高,移动速度快,夜战中可以提供额外视野。
劣势:自身血量较低,大部分输出也不足。
分类:(以下分类仅举了该方面比较强力的人形,并不全面)
火力HG:灰熊、可乐(MOD2)、喵23(夜战)
射速HG:绿毛、丝巾(MOD2)、FN-57
护盾HG:P22、红薯、赛伊
减益、干扰HG:纳甘(MOD2)、维尔德、M1911、海盗(MOD2)
输出类:沙鹰、蟒蛇(PA-15)
复合类:Jill、K5、克利尔
特殊类:风暴、竞爹、C-93、韦伯利、HP-35
2、冲锋枪(G)冲锋枪,主要作用为充当前排抗伤害,部分冲锋枪可以补充些许伤害。
光环:主要提供给AR的增益。(40:冲锋枪+500%暴击率)(MP5 MOD2、多萝西:给AR、RF增益效果)
优势:本身闪避较高,移动速度较快,血量较高。
劣势:除个别输出型G之外输出较低,命中也较低。
分类:
主T(防御型G):45姐(MOD1)、C-MS、多萝西、MP7、G36C、P90、MP5(MOD2)等
副T(进攻型G):Uzi(MOD2)、V冲、JS-9、蜜獾、MAT-49
3、步枪(RF)步枪,作为输出放置于后排。
光环:主要为减少HG技能冷却时间。(SL8:全枪种提升伤害和回避)
优势:单发输出较高,命中较高
劣势:血量和回避很低,射速也较低。装备伪装披风后进一步降低其移动速度。
特性:攻击攻击范围内距离自己最远的敌人。(部分RF有特殊索敌逻辑)
可以装备穿甲弹,对装甲敌人有穿甲效果
分类:
射速RF:Wa酱、SL8
火力RF:老李、M14(MOD2)、FN-49(MOD3)、R93、小爱
炮狙:卡妹、NTW(MOD2)、KSVK(MOD2)、M200、政委(也可当平A狙)
特殊:卡姐、四式
4、突击步枪(AR)突击步枪,输出综合性最强的一类枪种。作为输出放置于后排。
光环:主要为G提供增益。(AUG:所有枪种增益;小公主、利贝罗勒:给AR提供增益)
优势:输出均衡。但单发伤害较低,不适合打带有减伤或护盾的单位。
劣势:血量和回避低。
特性:随机选定敌方前排攻击。
分类:
火力AR:小公主(MOD3)、女仆长(MOD2)、RFB(R5、G41)
射速AR:AR-15(MOD3)、89自、94、12、G11
榴弹AR:狗子(MOD2)、416(MOD2)
夜战AR:闪电姐、小熊(MOD2)
特殊型:16鸽、血包、MDR
5、机枪(MG)机枪,以爆发性清场为主要功能。作为输出放置于后排。
光环:主要为SG提供增益。(RPK:给G、AR、SG提供增益)
优势:射速、伤害极高。
劣势:命中极低,由于弹链系统的存在,装弹时间极长
特性:随机选定敌方前排攻击,队友提供的射速光环会转化为装弹CD,但收益极低。因此机枪也被分为能在一轮射击发动技能的一轮机枪(在第一轮就能打出最高爆发)和到第二轮射击才能发动技能的二轮机枪(在第二轮打出最高爆发)。这一区别在长时间战斗中被忽略,但在追求爆发的战斗中会产生决定性差距。
科普:机枪的实际攻击射速为150(即一秒三枪,但也存在一部分机枪的射击间隔会多一帧或少一帧的情况)。机枪的面板射速只影响换弹时间(约为(4+200/射速)秒),换弹期间无法进行攻击与使用技能。
分类:
持续MG:内格夫、刘易斯、88式
爆发MG:M1918(MOD2)、PKP、MG5
特殊机制:Kord、KFC、老王、RPK16
6、霰弹枪(SG)霰弹枪,主要充当前排抗伤害,实战中几乎不存在输出的可能性,秃洞中上场率较低。(所以在此就简单提一下)
光环:主要为MG提供增益。
优势:有护甲,可以适当减伤;血量高,部分有护盾技能,生存能力优秀。
劣势:伤害,命中,射速极低,几乎无输出能力;回避较低
特性:每次射击有可能击退敌方;特殊的弹夹机制;射速光环转化为装弹CD
分类:
(因为都是抗伤害,所以不存在其他分类)
举例:KSG、小狮子、FP-6、DP-12
7、总结HG:主要为梯队提供辅助光环效果,可以勉强充当前排,但实战中生存能力并不强,战损较大。
RF:主要使用目标为装甲敌人,或者切后排使用。射速较低,不适合打人海。
AR:十分泛用,但对于护甲和减伤类敌人时DPS较低。不建议攻击高护甲敌人(抛光)
G:主要依靠自身的闪避和技能来进行防御。部分手榴弹或燃烧弹G可以帮助后排清理兵海。可进行卡抬手操作。
MG:多用于开场爆发,伤害真空期长。只适合攻击极低闪避的装甲敌人(夜战慎用)
SG:主要依靠自身护甲作为防御,几乎无输出能力。
8、特殊人形(1)Kord
(此处应有技能图片)
根据技能我们可以清楚地看出,Kord是一个具有贯穿能力的MG,这决定了她可以越过敌方的前排直接攻击到后排的高威胁单位。在偏振光的秃洞中,我们也正是利用了这一特性,从而可以通过贯穿伤害清除对我们后排输出威胁度最高的提丰(实战视频链接)。使用时请注意将技能调整为强制手动。
(2)KFC
(此处应有技能图片)
根据技能可以看出,KFC是基本上可以说跳出了弹量这个限制。由于MG打的大多都是0闪避的装甲敌人,所以命中的Debuff在KFC身上形同虚设,这也就为她提供了极为强大的持续输出能力,而且是从开场就开始的。使用时请注意将技能调整为强制手动。
(3)RPK16
(此处应有技能图片)
同样地,和KFC类似,在普通MG换弹的时候,其切换为AR模式,虽然射速降低,但其依然拥有穿甲的效果和持续输出的能力(同时其移速也可以帮助其走位,躲提丰攻击),从而避免了伤害的真空期。
(4)卡姐(卡尔卡诺M1891)
(此处应有技能图片)
卡姐的技能决定了她在具有一定可观的输出的能力下,同时也具备了对同排输出位的辅助能力,其被动的不断刷新,也完美地与蟒蛇的被动相结合,形成了一种以复读(人类本质)为核心的RF队编队思路(此处应有编队链接)
(5)KSVK(MOD2)
(此处应有技能图片)
除去她一技能的固定前排索敌逻辑,KSVK的二技能使其成为了第一个能优先攻击前排的RF,而且其伤害也为AOE类溅射型伤害(此处应有溅射型伤害的科普说明)(实战视频链接)其二技能也完美契合了同期改造的绿毛二技能的被动的减速Debuff
(6)四式(JS05同理)
(此处应有技能图片)
同Kord一样的贯穿技能,唯一不同的是四式是3发子弹一次贯穿,其提升射速的技能也是为其更快速的进行贯穿伤害所服务的(JS05:明明是我先来的,为什么会变成这样?)
(7)汉阳造(MOD2)
(此处应有技能图片)
同上述人形一样的贯穿机制,其技能决定了她在夜战中可以起到更大的作用。贯穿伤害仅在技能期间有效,所以汉阳造也十分地吃射速Buff。(近战大刀,远程激光炮,这不就是高达嘛)在偏振光秃洞中,其也被拿来专门打叶戈尔,虽是昼战洞,但因为直接攻击正前方敌人不需要考虑弹道,所以可以拿来打叶戈尔身后的护盾发生器(实战视频)。
(8)NTW(MOD2)
(此处应有技能图片)
我吹爆NTW改!!先放一段视频给大家感受下(连狙军方狗)视频中的NTW在第一发狙杀了第一组狗之后,立即触发了二技能,继续狙杀了其他的几组狗群。所以,在针对狗这种输出空窗期极小的单位时,不同于持续输出的AR和其他射速较低的RF,其技能可以在极短的时间内对多组敌人打出高额的单体伤害,这便是其强势之处。(什么叫格里芬断头台啊,战术后仰)
(9)蟒蛇(沙鹰同理)
(此处应有技能图片)
蟒蛇,作为一把一出场就大受欢迎的HG,现在依然活跃于各类配队中。先说其主动技能,其主动技能,在5s内逐渐提升自己伤害,每层30%伤害,到达6层之后,其伤害就会达到恐怖的2.8倍(1+6*0.3),再加上其他HG的光环,就可以达到极为恐怖的伤害,这也就是HG队秒Boss的原理(同样的,沙鹰的输出手段也与蟒蛇相类似,只是其被动还有破盾的能力,就不拿出来说了)另外一方面,其被动的复读技能也在上文中提到过,不仅可以和卡姐组成卡蟒复读队,还可以搭配二改小熊(AS VAL)和激昂天赋的妖精组成夜战满爆队(组队链接)。所以,对于萌新来说,去常驻活动里的有序紊流捞几把蟒蛇也是十分必要的。
不过,既然说到了HG队,我这里就不得不说一下。自己感觉HG队被神话的太厉害了,虽然其伤害有目共睹,但其还是不适合打那种人海型敌人(比如12-4的那些僵尸海和夜战小飞机等),由于其本质依然是靠6s时的第一波技能所带来的爆发效果进行快速清场和击杀boss,而其薄弱的HG前排决定了其不适合持续输出,另外,要达到极高的伤害也需要装备、妖精和技能的多方面支持,所以限制也是比较大的
(10)RFB
(此处应有技能图片)
RFB,被称为AR里的RF,其技能决定了她是唯一一个可以越过前排直接进行精准后排打击的AR,同时其白板30%的暴击几率和较高的命中也为其输出创造了良好的条件(加上之前送的专属就更舒服了)所以其泛用性较高,同时也被广泛应用于军方弓狗,专门打击后排高输出的弓。
(11)血包(利贝罗勒)
(此处应有技能图片)
AR中唯一的辅助类技能(小公主二技能不算),其6s的前置CD能够很好地配合大部分火专、突专的AR技能,形成极强的爆发能力,于是这样的特性也使其与G11(技能期间攻击三次)通常绑定在一起,形成血包队的配队(编队链接)
(12)小公主(M4A1 MOD3)
(此处应有技能图片)
格里芬永远滴神!!(因为太强力我好像都说不出什么了...)二技能的出现使得小公主拥有了超强的AOE爆发能力,但由于较低的攻速,所以其很需要射速Buff,另外,由于其开启的特殊条件,也加大了指挥官们的手操难度(希望萌新玩家多多练习)三改解锁专属之后,专属的护甲可以使其在10-4E出入自如,放在前排战损会很低。配队一般和AR小队成员放在一起或是单独拿出来和另一个木星炮(IWS2000)组成双木星炮阵容。技能推荐强制手动。
(以下为冷门但不属于传统定位的人形...)
(13)HP-35
(此处应有技能图片)
这把最近新加入建造的手枪拥有着极其特殊的能力,即并非给己方人形攻击加成,而是增加敌人受到的伤害,同时也降低己方人形受到的伤害,兼具了抗压和输出的双重Buff,具体实战效果未知。
(14)塔布克
(此处应有技能图片)
特殊的中距离索敌逻辑,但由于本身面板较低,所以既无法清理后排,也无法快速击杀特定单位,无法达到普通RF的标准,所以实战效果可能较差。
(15)SAF
(此处应有技能图片)
十分罕见的聚怪和击飞效果!虽然技能倍率和面板属性较低,不期待其打伤害效果。但其特殊的功能性,还是期待下未来的表现(估计只能出现在杂技队里了)(实战视频链接)
(16)AUG
(此处应有技能图片)
虽然有罕见的BuffAR的光环,但buff量太低,不做辅助的考虑,其技能可以乱射(十分刺激)雨露均沾式AR,泛用性不高,输出主要集中在技能期,不适合射速Buff。不过,其4s的前置CD对军方狗有一定效果,可做尝试。
对话《少女前线》羽中:强忍着把大家都写死的冲动
——对话羽中,回归二次元创作的本源
受散爆之邀,笔者在5月2日参加了《少女前线》五周年的线下庆典,在世博园区的中国船舶馆度过了一段非常美好的时光。嘉年华上有什么,在这里也就不多说了,新作的试玩内容、联动咖啡屋里的敬业Coser、还有晚场《少女前线》IP游戏重磅的内容发布,想必大家也都已经吃了不少瓜,甚至有点火星了。
活动过后,非常荣幸,和制作人羽中谈到了《少女前线》IP当下爆发式的新品发布,关于为什么要同时进行多线开发,探索玩法以及故事线的丰富。
一
早在2020年的四周年直播上,官方就一口气进行了4款衍生作品的公布,经过又一年的持续开发,每一款都已经颇具雏形。其中前传Roguelike策略手游《少前:云图计划》已经结束了两次测试,续作《少前2:追放》也即将在下月开启首次测试,《逆向坍塌:面包房行动》携试玩关卡多次参加线下活动游戏展会,制作组正在紧锣密鼓地推进项目进度,打磨剧情和游戏内容,《少前:谲镜》则发布了第一个试玩Demo。四款作品基于同一个世界观,发生在不同的时间段,加上目前运营五周年的《少女前线》,故事之间互相联系,形成一个庞大的网状叙事。
“一口气公布四款游戏,是非常慎重的决定,每一款少前衍生作品都是在为这个IP服务,最终无论玩家选择的是哪个游戏,都是‘少前’的成功。相比于其他二次元友商,散爆的基因是二次元+策略。新公布的四款游戏包括策略战旗、策略Rogue、策略RPG以及动作解谜。四个作品四个方向,满足玩家的差异化需求,通过不同作品的诠释,带给玩家新鲜感。”
实际上呢,与其说任君采撷,不如说是“请君入瓮”。《少女前线》前后留出了上百年的时间,5个故事以角色、势力甚至是思想主义串联,又与现实世界的历史互相映照,玩家一旦融入到其中的一段故事里,就会自然而然地对角色动机、情节暗线进行深究。于是,进入到下一段隐秘的冒险和游戏中。
有了这样的布置,第一款引入门的游戏其实非常关键,在过去,唯一的选择就是《少女前线》。在《少女前线》的持续运营中,制作组会时不时地加入各类玩法,尽可能地满足更多群体的口味,当然也导致整个游戏有些复杂,更关键的是,追加的玩法很难做出深度,这与粉丝追求“硬核受苦”慕名而来的动机又有冲突。于是,全部独立成新游戏的想法诞生了。
二
“我们一直在试图建立一个以创作作为核心主导公司发展的体制,在这个体制下不仅仅能有足够的营收,更能让真正有想法的开发者有自己发挥能力的机会。”
商业和艺术,往往认为是一种鸡和蛋的关系。谈及公司内开发中体现的“制作人主导制度”和“与玩家对话”,羽中表示“如果当主导游戏开发的思路只剩下收入考核时,那一切都已经无可挽回了。”在生命科学中,在70年代就有科学家提出了颠覆性的阐释。为什么我们的DNA里有那么多的无用基因,很可能是因为基因才是生命形态的主人,鸡是蛋复制自身的工具。回到游戏的话题上,一切艺术形式和它所承载的情绪感染、经济效应,又何尝不是这些精神思想用来传播自身的工具呢?
在国产游戏的进程上,有很多公司声称自己是以技术研发为主导,也有自认为是以广告营销为主导的。但时至今日,几乎已经很少见到坚定“创作”才是主导。实际上就是因为创作和表达并非国产网游的原生土壤,反而是二次元亚文化群体的“舶来品”。散爆网络或者说大家更熟悉的“云母组MICA”,曾经就是卖册子、卖光盘、卖创作的同人社群中的一员。核心玩家和开发者始终站在一起,这与二者同本同源的属性是分不开的。
三
“其实说实话我并不喜欢悲剧式的结局,我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明,如果没能出现,那说明还没有到结局的时候。”
在各个场合下,羽中都表示过“爱与希望”这个主题,而在这次的采访中,羽中又严肃地阐释了创作的原点——深藏希望,追逐胜利的故事。听完这段话,俺寻思好家伙这不比博人传燃?,我认为这可能真的就是老二次元内心深处的共鸣。
“共鸣”、“羁绊”之类的词儿,听上去可能非常胡逼,但这确实就是所谓“二次元手游市场”目前的一门显学。对于这片红海的拥簇,近几年来资本已经对其进行了层层解构,甚至让“二次元”这个词已经从亚文化标签变成了一个有点尴尬的代称,而这些解构的结果往往是“它在第五层”,资本停在水面上。
CV、画师是标配,世界观、美术设定也得跟上,更专业一点的模仿者会复制一些经典桥段:例如把所有题材都刻画成武士道对决,主角面对命运中的宿敌,或者是大量引用经典动漫段子,为了Neta而Neta。在短期内,玩家可能会被这些要素欺骗,仿佛在开发者中找到了同好,但很快当新鲜感褪去,就会发现这好像与印象中的“二次元”不尽相同。
在传统的游戏评论中,我们呼吁创作者在尝试开发游戏之前,仔细思考是否必须通过游戏的形式来展现自己的想法。那么在二次元故事的创作中,这个道理也是相通的,主题确立先于形式、先于玩法、先于对市场的研究。这可能也是《少女前线》必须要在这个时间点上展开故事线的原因,初代的故事走向高潮,如同裂变的链式反应,指向各个时空冒险的奇点。也只有多个游戏多线复杂叙事的特性,才能满足创作主题的需求——爱与希望。
以下是大家所关注的,关于少前IP系列产品更多的采访内容:
Slime:即使是在为数不多的材料中,我们也可以看到追放在这两年的过程中,进行了很大程度上的概念调整。例如初版的宣传片里闪电是拿着一把非常具有太空科幻风格的OTS14,而在现在北兰岛公布的美术素材里,闪电姐又拿回了接近少前1的军武风+机能风的武器和军品。如果玩家更热衷于系列经典的要素,我想问的问题是,散爆会不会考虑让少前1和追放的两个制作团队之间有更多的人员交集?
《少女前线2:追放》最新战斗实机画面公开
羽中:在游戏的美术风格上,我们一直在寻求经典的少前元素和更新视觉突破上的一个平衡,所以在项目初期我们绘制了大量不同方向的概念设计。第一个预告片中只是采用了我们的其中一版的设计风格,当然在后续得到玩家反馈后我们进行了进一步的迭代。在公司内部不同的开发团队会经常进行沟通,我们会尽量让某个项目研发出来的优点普及到所有项目。
Slime:感觉非常棒的大家庭式的一个环境呢!
Slime:下个是关于谲境,众所周知这是一个官方收编的同人游戏作品。生存恐怖+像素RPG,又是有非常劲爆黑暗的立绘画风,对我来说是双厨、三厨狂喜,我也是比较期待游戏能够慢慢填充自己的内容,憋出一个口碑神作或者是一部邪道经典。
在早期的采访中,你表示少前的世界观留下了很大的空间来给予大家二创。在各种形式的同人中,游戏显然是工程量最大的一个表现手法,包括出现了像Iris、地牢这样非常奇葩的游戏和各大MOD平台的越共环节。我想知道,少前官方在对待这些游戏衍生的游戏作品上,有着怎么样的一个操作流程,大家要把自己的二创做成什么样,才能得到官方的认可?
羽中:对于少前IP的同人创作,我们一直都是保持开放的态度,我们希望有更多的玩家参与到少前IP的创作中。如果有质量优秀的作品,我们会考虑对开发团队进行支持,甚至像谲境一样吸收到内部来进行开发。
Slime:最后是现在非常流行的Remake话题,面包房。这个游戏我应该在19年好像就加入愿望单了,之后就一直在看Steam上那个Coming Soon。
在发售顺序上,面包房是整个IP的起点,剧情上又是整个故事的终点。理论上讲,我们游玩的所有故事都已经有了注定的结局,所以到底是所有的努力全部木大,还是“一切牺牲都不是没有价值的”,面包房remake会不会对原版结局做出改动,在创作这种结局注定的古希腊式悲剧上,你有什么自己的见解?
羽中:逆向坍塌的剧情会有较大程度上的变化,但是故事的内核并没有任何的改变,我们希望在保持原汁原味的前提下尽量地拓展更多的内容。至于结局嘛,其实我并不喜欢悲剧式的结局,我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明,如果胜利和光明没能出现,那说明还没有到结局的时候。
Slime:镜像论,在打完这段故事之后,很多朋友都表示出现了心理甚至生理上的不适。有的论坛群友甚至出具了病历卡和诊疗记录(?!),其中也包括我认识的一个伙计。能够和文学作品或者说是幻想故事产生共情,其实是挺宝贵的一个经历。其实就像是剧情中反复提到的罗夏墨迹实验一样,镜像论的故事也可以有着各种各样的解读。
我注意到,在和主线似乎毫无关系的拼图小队里,AUG Para她们在数百次失败后终于通过了模拟战斗,这段插曲应该不仅仅是为了最后再让玛赫莲给玩家一刀。它是否暗示着镜像论后续是一个向上的结局?包括安洁的命运和那段“When I am I”的咒语,为了广大心灵脆弱而且需要“爱与希望”来治疗的网友,那个狐狸究竟说了什么?羽中能否给出一些“模糊”的提示?
羽中:牵涉到重大剧情的剧透,不方便回答。
Slime:这些有关都不能说吗?
羽中:一点都不能说。
Slime:好!听懂掌声!
Slime:接下来是一个言简意赅的问题。比手办便宜的拼装模型,有没有在计划中?
羽中:有比手办便宜的模型的计划,但不是拼装的。
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