欧陆风云4日本理念顺序(欧陆风云4日本理念)
P社高管:游戏时长不超过500小时的就不该被发布
对于策略游戏爱好者来说,可能没有几个不知道P社的,这家全称为Paradox Interactive的瑞典开发商旗下有多个大作IP,比如被人称为“P社四萌”的《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《王国风云》都推出了多个续作。
最近,业务拓展部副总裁Shams Jorjani表示,在他看来,一款成功的游戏至少要给玩家提供500小时以上的体验,一个成功的游戏公司要具有让玩家在不知道游戏内容的情况下就愿意为之买单的影响力。他说,“我们想过这样的场景:很多人买Paradox的游戏之前并不清楚其中的内容到底是什么,也不知道Paradox这个品牌可以带来什么样的体验。如果我们能够让人们不知道游戏是什么的情况下就愿意付费40美元购买,那才是真正的成功。所以我们那时候定义了我们的核心游戏理念,这款游戏是什么,Paradox的秘诀以及如何保持连贯性的产品”。
Jorjani认为,所有Paradox的游戏都可以划分为三大品类:该公司赖以出名的策略类,还有管理以及RPG游戏类型。对于策略游戏,Jorjani表示,Paradox已经有全球顶级内部工作室,而其他两大品类则需要和世界上最出色的第三方开发者进行合作,比如管理类游戏、Colossal Order研发的《城市:天际线》,以及Obsidian研发的RPG游戏《暴君(Tyranny)》。
“我去参加展会的时候,对同行们说,只要有跟Will Wright和Peter Molyneux在90年代末做的游戏接近的作品,我们都会签,第一年人们听了只是笑笑而已,到了第三年,他们就开始带来真正的项目了。过去在PC游戏领域的发行商大佬都开始做更大的事情了,所以市场的大门就打开了。虽然对于传统发行商而言还不够大,但对我们而言已经足够了,《城市:天际线》就是很好的案例”。
《欧陆风云》截图
《城市:天际线》是Paradox的主要大作之一,当该游戏发布之后,很快就打破了其销售记录,到2018年三月的销量已经超过500万套,《暴君》也非常成功,给Paradox的第一季度财报带来了很大收入增长。
过去的一年里,Paradox的季度盈利提升了270%,收入也实现了翻倍,而在此期间,该公司仅发布过(Haemimont研发的)《火星求生(Surviving Mars)》一款新作。虽然这款新作也带来了不少收入,但更多的,是《群星》、《城市:天际线》、《钢铁雄心4》以及《欧陆风云4》等游戏资料片带来的新增收入,这些作品当中,最近的作品也是两年前发布,最早的甚至是五年前发布的作品,而且所有的游戏都在不断地推出资料片,给公司带来持续收入。
海外有业内人士指出,2012年发布的《王国风云2》,迄今为止发布的DLC价格加起来已经超过了300美元,这对于习惯了体验免费资料片的人来说,几乎是难以承受的,但新任CEOEbba Ljungerud表示,“我们希望给粉丝带来最优秀的游戏,如果资料片不收费就没有资金持续研发,这是最基本的,随后你可以降价,可以讨论很多东西,但如果不收任何费用,我们就没法持续做游戏了”。
所以,对于Paradox来说,《王国风云2》的确推出了价值不菲的资料片,但在这些年期间,他们也推出了大量的内容和玩法。Jorjani说,“我敢说业内绝大多数的游戏都没有提供如此之多的体验,如果按照游戏时长来计算性价比,我们提供的价值绝对是业内前1%的。而且我们必须面对另一个问题,在很多游戏里,如果你不体验额外内容,就会损失一部分体验,我们的游戏即便没有DLC也都是提供完整的游戏体验”。
在Jorjani看来,“如果一款游戏不能提供500个小时以上的体验,那它根本不应该被发布出来,但我们仍然会发布一些体验时间更短的游戏,因为罗马不是一天建成的。如果你想要做一个《天际》这样的游戏,不可能一蹴而就,你需要先做一些东西,然后不断补充”。
当然,游戏获得收入的方式不止一个,Paradox对于付费游戏+DLC之外的模式也有兴趣探索,Jorjani说,“如果我跟Fahraeus(王国风云2游戏总监)说,我们今年要卖300美元的DLC,他可能毫不犹豫的给我一巴掌,但我需要跟他说的是,我们要在六年里给玩家提供3万美元价值的内容,他可能就要问,该怎么实现?”
从整个行业范围来看,付费游戏市场正在一步步缩水,不过Jorjani表示,“这并不代表你不能从中盈利,你仍然可以持续这种模式很多年,但总体来说,我们的关注点是让公司增长,而免费模式才是整个行业的增长动力。如果我们我们有多种方式可以让人们开心,我们绝对会做的,但我们没有数据,我们不知道免费玩家的游戏习惯,我们并不反对免费策略游戏,只是我们不知道怎么才能做好”。
对于Paradox来说,或许他们的游戏转向免费模式并不容易,“我们现在看到了混合模式,就是付费购买游戏,然后通过其他方式对内容收费,同时还不能惹玩家不高兴,这才是我们未来5-10年真正的挑战”。
《钢铁雄心 4》:游戏体验对意识形态的塑造
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引言
一直以来我都觉得自己欠《钢铁雄心 4》一篇文章,因为除了要等它的 DLC 阴谋以外,也要看其他几萌有没有在之后和《钢铁雄心 4》有设计上的交集,随着最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《之王》的“Holy Fury”(又名“我们现在才知道我们做的是啥游戏”)两个 DLC 的发布,使我更确信这两个因素的重要性。
《钢铁雄心 4》和其他几萌的设计目的有所不同,这是一部追求在快节奏下要求玩家尽量利用游戏所有系统来参与到世界冲突中的萌作,与动辄几百年游戏时间的《欧陆风云》,《之王》以及《群星》(从最近更新来看,《群星也在尝试延长大决战的时间)不同,快节奏其实意味着更多设计上的挑战,游戏设计上的短板也更容易呈现出来。
因为这种设计上的焦急态势,《钢铁雄心4》明显露出了更非 P 社的那一面,随系统涌现而自发发展的历史,变成了在意识形态大框架下多分支交叉的历史,你可以有更多的选择,但 P 社把选项都告诉了你,这更类似抉择式叙事,而非系统式叙事。对于《之王》来说,涌现主要发生在人与人之间,随玩家与各角色之间的交互选择,来影响政治以及军事形势,,《欧陆风云》将其上升到国家层次,而《钢铁雄心4》则是意识形态阵营层次,舞台单位的范围不断扩大,涌现后果也相对缩小。
实体化的意识形态预设推动
对于 P 社来说,他们这里理解的意识形态,既不同于传统马克思主义者所认为的一种建立在阶级斗争的基础上的一整套上层建筑(这是《维多利亚 2》的设计思路,不同阶层会根据自身的觉醒度拥抱和自己处境相关的意识形态),也不同于阿尔都塞认为的某种建立在国家意识形态机器再生产之上的系统性观念(这是很多反乌托邦的游戏致力于去推动的实践,但是大多数的他们无法去勾勒这种无意识形态的社会),也不同于齐泽克认为的不断被外化并强加于个体内涵中的意识形态实践、仪式、文化活动(目前绝少有游戏往这方面做,如果有,那也比较靠近 meta 方面了)。
《钢铁雄心 4》中的意识形态主要体现在一种国家主体间的关系角度,对 P 社而言,优化与平衡各方面的势力,是意识形态真正要起到的实际功能,对国家为外部而言,是还未相逢就已有敌友的既成外交关系,对内部而言则是国家动员强度的大小(征兵、经济、贸易法案在战前可调节的最大阈值)。这样就形成了盟友较多,但战前较为静态发展的势力(具体表现为:三大法案早期不能切换,战前制造目标的限制,外交方面的限制),以及具有发动冲突与战争资本的法西斯与国际,和跟随局势变化(简称“什么都没有”)的中立势力。
可能你对这种伪多样性已经见怪不怪,在《群星》中承奉唯心主义的你无法和遭遇到的唯物主义蠢猪做朋友,双方都有非常大的关系减成。P 社游戏里思想-信仰-理念几乎是同义词,也别指望宗教和意识形态会有任何区别,简单的党同伐异就是对它们的便宜解释。
这样的好处就是能在玩家驱动之前就可以更快地构建一个冲突系统,即便玩家选择看海,全程不参与,这个冲突系统也会因为一些事件的发生而加速全球战争的来临,使一次游戏过程至少会爆发一次世界大战。
同时为了加速世界大战的烈度与强度,阵营与阵营之间发生战争时,任何第三方国家与二者之一发生战斗时,将会根据各种关系修正,来确定是否会收到另一阵营的邀请(日本内战时,天皇就会收到一份言辞恳切的加入抗日民族统一战线的邀请,我抗我自己可还行),从而快速将战争普遍化,为了戏剧冲突,P 社可以放下诸多历史考虑,所有看似魔幻的开局,你的立场就是在阵营与阵营之间,以及阵营之外做选择。
事件与任务树:来自《钢铁雄心 4》的反哺
相信玩过《钢铁雄心 4》的朋友,对这一作的重大革新国策系统非常熟悉了,尽管国策焦点五花八门,但这些却是给钢4玩家核心的历史体验感的主要保证,能帮助游戏出现该出现的事件(“挺近莱茵兰”),或是让国家快速转型政体(“公审”是 P 社的特色),或是推动科研,或是一些增强与削弱的 debuff。
P 社的一套国策系统实际上仍然在重复当年为《欧陆风云 3》写事件的样式,但有点出乎意料的是,《钢铁雄心 4》的国策系统还相对反哺了《欧陆风云 4》,后者也开始往游戏里加入了这一套系统的任务树系统,虽然对于《欧陆风云 4》来说,这些可能是另外一条时间线上的历史目标究竟需不需要,还是要打个问号的,虽然确实能提供不少代入感,但也相应地诱使玩家控制下许多国家重复同一种扩张路线,且并不能让自身的行为在游戏逻辑更洽明合理。最近几个版本里《钢铁雄心 4》也更上一层楼,加上了一系列的决议(“Man The Guns”里用决议将美国的政党支持的焦灼感刻画了出来),可见 P 社对于这种宏观层面的历史模拟游戏,到目前 DLC 发售至今,也依然没有给出其他更好的解决方法,不断增加的 DLC 也执着在原先的基础上扩展更多的事件,来深化某一方面的体验。
导致这样不太舒展得开的系统,还是《钢铁雄心 4》的设计目的。可能亲手做过 Mod,写过《钢铁雄心 4》的国策树系统的玩家对这方面非常清楚,看似非常自由的国策系统,实际上真的写起来套路还是很简单的(即这些国策主要提供给玩家加速科研、政体转换、符合历史体验的 buff 与低 buff,战争借口,无战争整合扩张等),就连口碑极好的 Mod《kaiserreich》在这方面也相对被束手手脚,你的国策如果和别的国策正好能相互构造出一种戏剧性,还好说,如果没有与你国策配套的他国国策,就会让一切显得是这么突然。国策系统整体为快节奏的世界战争带来了节奏上的些微不同,避免同质化地加入世界大战,来增进每个国家单次游玩的体验。但 RPG 任务路线式的粗犷的游戏设计方式,也是 P 社深知《钢铁雄心4》系统还不够深的下意之举。
相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。任何游戏的设计目的都为这种体验加上了一道围墙,让其看起来有着不可忽略的偏颇,P 社没有将任何历史与政治概念解释清楚的责任,游戏等媒介更像是任何政治与历史哲学的过滤器,有些留下来成为了噱头,有的被用另一种方式表达出来。
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