洛克人x6秘籍(洛克人x6)

时间:2023-10-10 22:39:55 来源:用户分享 编辑:痴人痴梦

迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,剧情也迈向了更具深度的赛博朋克时代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深度足以媲美科幻小说。为了方便阐述剧情,我会按照游戏故事的时间线而非现实发售顺序来介绍作品。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

全面进化

前一篇已经提到,初代《洛克人》的故事设定在21世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。

在《洛克人11》中,威利博士回忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。威利希望赋予机器人更强的力量,莱特则希望赋予机器人媲美人类的思考能力。最终机器人委员会选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。

站在今天的眼光来看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加现实。假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人因为病毒感染等各类原因攻击人类的时候,他还能保持自己的态度么?

年轻的莱特与威利交恶

威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人其实非常热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样的智慧。莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却打开了潘多拉魔盒。

1993年在SFC主机上发售的初代《洛克人X》将剧情设定在22世纪,掀开了新的篇章。Capcom最初仅仅要求稻船敬二给SFC推出一款新作,稻船本人的目标却不仅于此。稻船为《洛克人X》加入的攀墙系统提升了主角的机动性,也降低了游戏难度。在人设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。

稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责配角。这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人X作为主角,稻船则将之前的草稿修改成一个类似布鲁斯的红色机器人Zero作为配角。

稻船敬二设计的新主角草稿

加治勇人设计的X

稻船敬二设计的Zero

多年后稻船承认,Zero这个亲儿子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大战》作为例子:性格中庸的卢克·天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X和Zero的关系也是如此。稻船一直希望将Zero变为可操作的主角,他只需耐心等待时机,当Zero积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。

稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,配角往往是蓝色,然而北村更喜欢低调孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero这种勇猛刚烈的英雄才是主角。X由加治设计,但这一角色在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。

《洛克人X》的开场动画是主角X的说明书,莱特在屏幕上留下了关键信息:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人,X代表无限的可能性,也代表无限的危险性,如果X以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。检查X的可靠性需要30年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以我只能将X放入密封舱内,请不要在检查工作结束前开启密封舱。”

X就这样在密封舱中停留了100年,直到22世纪,另一位学者凯恩博士才发现了X的密封舱。以X为参考,凯恩量产了大批思考型机器人,但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。

“苦恼回路”是X思考能力的关键,这个部件让X在面临抉择时体会到苦恼的情绪,因此X养成了“三思而后行”的温和性格。X对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对不会改变X的思维。

就结果而言,莱特完成了目标,X是一个极其可靠的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。

西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于网络中,在22世纪,莱特的数据思维给X制作了新的盔甲。另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利的数据思维同样游荡于22世纪的网络中。

X是莱特的完美之作,威利在生前并没有完成制造Zero的目标,因为Zero不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让Zero从命,但这种病毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未完成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。西格玛勉强击败了Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了180度的变化。原本癫狂的Zero变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。当西格玛向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西格玛,X和Zero则与西格玛的军团战斗。

这些背景故事成为稻船敬二给Capcom留下的宝贵财富。不同于那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年就已经为“洛克人X”系列确立了长期剧情走向,直到2000年发售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大纲。

初代《洛克人X》优秀的配乐对剧情演出起到了关键效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。山本在小学时代学习钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职Capcom的资格。

痴迷摇滚的山本节生

山本认为自己在入职Capcom之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在朋友家的FC上接触过几款RPG。加入Capcom后,他立刻买了一台SFC主机恶补游戏。山本先给FC的《SD快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的《快打旋风2》贡献了一首配乐。《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首配乐有27首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。

对于《洛克人X》,山本收到的指示为“配乐需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,看到夕阳的山本终于理解了这种气质。随后他为序章的高速公路写好了配乐,那是一首反应了X内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,为了和平奋勇向前。

对于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初为Zero写主题曲时,游戏的剧情动画还没有完成,山本给Zero写了一首较长的曲子。动画完成后,山本看到Zero那疾风迅雷般的动作,决定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的配乐更符合动画的长度。此类调整对于RPG早已成为常态,在动作游戏中却不多见。

谈到最喜欢的配乐,山本选择西格玛第一关卡:击败初期的8个Boss后,X和Zero攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮部分,配乐的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上的沧海一粟。这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里结束,X还将面对未来更加漫长的战斗……如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。

Zero在高速公路关卡的首次亮相

X与Zero在西格玛的总部会合

山本觉得自己在《洛克人X》中已经竭尽所能,他想尝试其他类型,便放弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他认为自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人X》让他意识到音乐和游戏演出相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种变化,他工作几年后就会离开Capcom。如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然作为Capcom录音工作室的主管奋斗至今。

系统方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加强调收集元素,稻船敬二表示这一点参考了流行的RPG游戏,玩家希望主角拥有更大的成长空间,收集元素满足了这一愿望。X的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。

《洛克人X》团队实现了他们的目标:一款剧情更深刻、人设更硬派、操作更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。

红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平台,系统没有明显的变化。1997年的《洛克人X4》登陆索尼PS和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。Zero在《洛克人X4》里正式成为了主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。

在剧情方面,稻船更是直言“这次的故事为Zero量身定做”。游戏光盘收录了大量剧情动画。在回忆剧情部分,Zero和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了这段背景故事。

更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下选择了战斗。人类对机器人的不信任感已经达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场全面战争。本作的剧情也成为Zero心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,对于性格冷酷的Zero而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。

卡尼尔与Zero的决斗

之前的Zero面对反乱者从不留情,但本作的经历也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”

稻船敬二此时已经成为第二开发部长,他认为“洛克人X”系列的故事接近尾声,因此他将资源转向其他更重要的作品,《洛克人X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不参与实际开发。

《洛克人X5》表面上的最终Boss依然是西格玛,然而这一次威利博士的数据思维给西格玛提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了病毒的细节。西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是为了摧毁地球表面的环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最深层的记忆。

X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触病毒后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强大,这种反常现象暗示了威利制造Zero的秘密。反乱猎人试图通过粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的剧情带有一定的随机性,如果两次拦截行动失败,卫星会砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利的命令,与X展开宿命对决。不同于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的Zero反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的命令。

《洛克人X5》于2000年在PS主机上发售,因为第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的剧情就此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,然而第三开发部却坚持开发续作。

《洛克人X6》在2001年登陆PS,从这一作开始的剧情脱离了稻船的规划,导致“洛克人X”和“洛克人Zero”之间的剧情关系变得异常混乱。2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失败的3D化作品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。

《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主机上的《洛克人X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回升,销量却依然没有达标。2005年PSP掌机上的《反乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在画面、关卡和剧情等方面进行了全面翻新,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被取消。直到2018年发售的《洛克人X合集》销量突破百万,“洛克人X”系列才有了一丝复出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分开发者在SFC时代参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,对于2D动作游戏轻车熟路。此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛克人Zero”系列无论是人设、剧情还是玩法都需要和同行保持一定的区别。

带着半开玩笑的态度,Inti Creates希望将初代《洛克人Zero》的最终Boss设定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部要求修改剧情,《洛克人Zero》在发售前用一个月时间把最终Boss从真正的X变成了仿造的赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计划的可操作主角为Zero和雪儿两人,雪儿最初设定为一个部分身体经过机械化改造的人类,通过电子妖精施展远程攻击,最终雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩Zero一位可操作角色。

初期设定中的雪儿与Zero

初期设定中X与Zero的决战

《洛克人Zero》的时间设定在更遥远的23世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。随着技术的进步,机器人的四肢明显缩小,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已经难以辨别。

多部“洛克人”剧情都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的影响,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人Zero》的剧情则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子开始回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改造成老者的模样。女子过世后,一切成为仅存在于安德鲁心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。

除了剧情方面的考虑,人设的变化也和游戏的节奏有关。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这种情况下,带有棱角的大型护甲影响了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。

Zero的护甲变得更加轻便

在完成品的剧情中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争选择隐退,雪儿制造了仿造品Copy-X。此时的地球缺乏能源,为了保障人类的利益,Copy-X判定机器人处于数量过多的状态。通过“处理反乱者”的借口,Copy-X以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,希望Zero可以击败Copy-X。

有趣的是,Copy-X自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊。Copy-X认为自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。Zero对此有一句精辟的评论:“X并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。”

Zero大战Copy-X

“洛克人Zero”系列按照一年一作的频率,在2002至2005年间为GBA掌机推出了4款作品,其销量高于同期的几款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成本也低于PS和PS2。理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借2D形态在掌机上永远延续下去。然而Inti Creates并不希望将开发者永远绑在一个系列上,故事逐渐走向了终结。

在《洛克人Zero3》中,X已经失去身体,其数据思维遁入了网络。后续的《洛克人Zero4》则成为诸神的黄昏,为了保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此结束。

人机融合

2006年在NDS掌机上发售的《洛克人ZX》将时间线推进到25世纪,人类与机器人实现了融合共存,人类可以通过改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄残留的资料被后人改造成“生命金属”,凡人可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的能力。

2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了模块A,其能力明显来自Axl,不过《洛克人X9》的剧情没有对Inti Creates公开,Axl的结局尚有变数,《洛克人ZXA》便没有在剧情中点明这个渊源。

继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延续了GBA时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为类似《银河战士》的迷宫探索玩法。Inti Creates缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多问题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的销量下滑,续作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates联手打造了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也在2017年开始的“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光来看,NDS的两款游戏仅仅是开发者早年的实验之作。

2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船敬二在离职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何外包业务,这部合集的开发也没有Inti Creates的参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很可能交给Capcom内部自主开发。

虽然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体故事,但玩家知道这条时间线在几千年后的变化:地球的大部分陆地被海洋淹没,纯种人类几乎消失,名为“碳人”的混合生命体成为地球的新居民。碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一部分,而且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人Dash》的地球,尽管其世界观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

风格阳光的《洛克人Dash》

1997年于PS平台发售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戏。稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的世界,然而PS的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。2000年在PS上发售的《洛克人Dash2》对系统进行了少量改进,销量依旧不济。

稻船认为,如果《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强的机能可以实现真正的飞跃,然而Capcom要求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,随后稻船离开了Capcom,导致3DS版被取消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛秀夫曾表示,他对2D的“洛克人”游戏不感兴趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表现让他十分欣赏,他建议稻船放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛克人Dash”系列,但Capcom站在销量角度不可能采取这样的计划。

稻船自己则表示,“洛克人Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过去的他认为,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人Dash”让他知道这一切不过是自我感动而已。成功的游戏需要考虑玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了这两点。

大部分玩家对3D化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人Dash”销量失败也是情理之中。此外,PS作为一台1994年首发的老主机,其3D性能领先了土星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。

尽管“洛克人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所收获。团队总结经验,在GBA的机能限制下开发出大卖的“洛克人EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。

迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,剧情也迈向了更具深度的赛博朋克时代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深度足以媲美科幻小说。为了方便阐述剧情,我会按照游戏故事的时间线而非现实发售顺序来介绍作品。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

全面进化

前一篇已经提到,初代《洛克人》的故事设定在21世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。

在《洛克人11》中,威利博士回忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。威利希望赋予机器人更强的力量,莱特则希望赋予机器人媲美人类的思考能力。最终机器人委员会选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。

站在今天的眼光来看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加现实。假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人因为病毒感染等各类原因攻击人类的时候,他还能保持自己的态度么?

年轻的莱特与威利交恶

威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人其实非常热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样的智慧。莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却打开了潘多拉魔盒。

1993年在SFC主机上发售的初代《洛克人X》将剧情设定在22世纪,掀开了新的篇章。Capcom最初仅仅要求稻船敬二给SFC推出一款新作,稻船本人的目标却不仅于此。稻船为《洛克人X》加入的攀墙系统提升了主角的机动性,也降低了游戏难度。在人设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。

稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责配角。这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人X作为主角,稻船则将之前的草稿修改成一个类似布鲁斯的红色机器人Zero作为配角。

稻船敬二设计的新主角草稿

加治勇人设计的X

稻船敬二设计的Zero

多年后稻船承认,Zero这个亲儿子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大战》作为例子:性格中庸的卢克·天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X和Zero的关系也是如此。稻船一直希望将Zero变为可操作的主角,他只需耐心等待时机,当Zero积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。

稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,配角往往是蓝色,然而北村更喜欢低调孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero这种勇猛刚烈的英雄才是主角。X由加治设计,但这一角色在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。

《洛克人X》的开场动画是主角X的说明书,莱特在屏幕上留下了关键信息:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人,X代表无限的可能性,也代表无限的危险性,如果X以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。检查X的可靠性需要30年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以我只能将X放入密封舱内,请不要在检查工作结束前开启密封舱。”

X就这样在密封舱中停留了100年,直到22世纪,另一位学者凯恩博士才发现了X的密封舱。以X为参考,凯恩量产了大批思考型机器人,但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。

“苦恼回路”是X思考能力的关键,这个部件让X在面临抉择时体会到苦恼的情绪,因此X养成了“三思而后行”的温和性格。X对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对不会改变X的思维。

就结果而言,莱特完成了目标,X是一个极其可靠的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。

西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于网络中,在22世纪,莱特的数据思维给X制作了新的盔甲。另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利的数据思维同样游荡于22世纪的网络中。

X是莱特的完美之作,威利在生前并没有完成制造Zero的目标,因为Zero不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让Zero从命,但这种病毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未完成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。西格玛勉强击败了Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了180度的变化。原本癫狂的Zero变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。当西格玛向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西格玛,X和Zero则与西格玛的军团战斗。

这些背景故事成为稻船敬二给Capcom留下的宝贵财富。不同于那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年就已经为“洛克人X”系列确立了长期剧情走向,直到2000年发售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大纲。

初代《洛克人X》优秀的配乐对剧情演出起到了关键效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。山本在小学时代学习钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职Capcom的资格。

痴迷摇滚的山本节生

山本认为自己在入职Capcom之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在朋友家的FC上接触过几款RPG。加入Capcom后,他立刻买了一台SFC主机恶补游戏。山本先给FC的《SD快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的《快打旋风2》贡献了一首配乐。《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首配乐有27首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。

对于《洛克人X》,山本收到的指示为“配乐需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,看到夕阳的山本终于理解了这种气质。随后他为序章的高速公路写好了配乐,那是一首反应了X内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,为了和平奋勇向前。

对于性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初为Zero写主题曲时,游戏的剧情动画还没有完成,山本给Zero写了一首较长的曲子。动画完成后,山本看到Zero那疾风迅雷般的动作,决定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的配乐更符合动画的长度。此类调整对于RPG早已成为常态,在动作游戏中却不多见。

谈到最喜欢的配乐,山本选择西格玛第一关卡:击败初期的8个Boss后,X和Zero攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮部分,配乐的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上的沧海一粟。这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里结束,X还将面对未来更加漫长的战斗……如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。

Zero在高速公路关卡的首次亮相

X与Zero在西格玛的总部会合

山本觉得自己在《洛克人X》中已经竭尽所能,他想尝试其他类型,便放弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他认为自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人X》让他意识到音乐和游戏演出相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种变化,他工作几年后就会离开Capcom。如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然作为Capcom录音工作室的主管奋斗至今。

系统方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加强调收集元素,稻船敬二表示这一点参考了流行的RPG游戏,玩家希望主角拥有更大的成长空间,收集元素满足了这一愿望。X的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。

《洛克人X》团队实现了他们的目标:一款剧情更深刻、人设更硬派、操作更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。

红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平台,系统没有明显的变化。1997年的《洛克人X4》登陆索尼PS和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。Zero在《洛克人X4》里正式成为了主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。

在剧情方面,稻船更是直言“这次的故事为Zero量身定做”。游戏光盘收录了大量剧情动画。在回忆剧情部分,Zero和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了这段背景故事。

更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下选择了战斗。人类对机器人的不信任感已经达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场全面战争。本作的剧情也成为Zero心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,对于性格冷酷的Zero而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。

卡尼尔与Zero的决斗

之前的Zero面对反乱者从不留情,但本作的经历也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”

稻船敬二此时已经成为第二开发部长,他认为“洛克人X”系列的故事接近尾声,因此他将资源转向其他更重要的作品,《洛克人X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不参与实际开发。

《洛克人X5》表面上的最终Boss依然是西格玛,然而这一次威利博士的数据思维给西格玛提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了病毒的细节。西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是为了摧毁地球表面的环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最深层的记忆。

X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触病毒后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强大,这种反常现象暗示了威利制造Zero的秘密。反乱猎人试图通过粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的剧情带有一定的随机性,如果两次拦截行动失败,卫星会砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利的命令,与X展开宿命对决。不同于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的Zero反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的命令。

《洛克人X5》于2000年在PS主机上发售,因为第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的剧情就此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,然而第三开发部却坚持开发续作。

《洛克人X6》在2001年登陆PS,从这一作开始的剧情脱离了稻船的规划,导致“洛克人X”和“洛克人Zero”之间的剧情关系变得异常混乱。2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失败的3D化作品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。

《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主机上的《洛克人X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回升,销量却依然没有达标。2005年PSP掌机上的《反乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在画面、关卡和剧情等方面进行了全面翻新,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被取消。直到2018年发售的《洛克人X合集》销量突破百万,“洛克人X”系列才有了一丝复出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分开发者在SFC时代参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,对于2D动作游戏轻车熟路。此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛克人Zero”系列无论是人设、剧情还是玩法都需要和同行保持一定的区别。

带着半开玩笑的态度,Inti Creates希望将初代《洛克人Zero》的最终Boss设定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部要求修改剧情,《洛克人Zero》在发售前用一个月时间把最终Boss从真正的X变成了仿造的赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计划的可操作主角为Zero和雪儿两人,雪儿最初设定为一个部分身体经过机械化改造的人类,通过电子妖精施展远程攻击,最终雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩Zero一位可操作角色。

初期设定中的雪儿与Zero

初期设定中X与Zero的决战

《洛克人Zero》的时间设定在更遥远的23世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。随着技术的进步,机器人的四肢明显缩小,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已经难以辨别。

多部“洛克人”剧情都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的影响,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人Zero》的剧情则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子开始回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改造成老者的模样。女子过世后,一切成为仅存在于安德鲁心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。

除了剧情方面的考虑,人设的变化也和游戏的节奏有关。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这种情况下,带有棱角的大型护甲影响了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。

Zero的护甲变得更加轻便

在完成品的剧情中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争选择隐退,雪儿制造了仿造品Copy-X。此时的地球缺乏能源,为了保障人类的利益,Copy-X判定机器人处于数量过多的状态。通过“处理反乱者”的借口,Copy-X以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,希望Zero可以击败Copy-X。

有趣的是,Copy-X自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊。Copy-X认为自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。Zero对此有一句精辟的评论:“X并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。”

Zero大战Copy-X

“洛克人Zero”系列按照一年一作的频率,在2002至2005年间为GBA掌机推出了4款作品,其销量高于同期的几款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成本也低于PS和PS2。理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借2D形态在掌机上永远延续下去。然而Inti Creates并不希望将开发者永远绑在一个系列上,故事逐渐走向了终结。

在《洛克人Zero3》中,X已经失去身体,其数据思维遁入了网络。后续的《洛克人Zero4》则成为诸神的黄昏,为了保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此结束。

人机融合

2006年在NDS掌机上发售的《洛克人ZX》将时间线推进到25世纪,人类与机器人实现了融合共存,人类可以通过改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄残留的资料被后人改造成“生命金属”,凡人可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的能力。

2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了模块A,其能力明显来自Axl,不过《洛克人X9》的剧情没有对Inti Creates公开,Axl的结局尚有变数,《洛克人ZXA》便没有在剧情中点明这个渊源。

继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延续了GBA时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为类似《银河战士》的迷宫探索玩法。Inti Creates缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多问题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的销量下滑,续作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates联手打造了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也在2017年开始的“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光来看,NDS的两款游戏仅仅是开发者早年的实验之作。

2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船敬二在离职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何外包业务,这部合集的开发也没有Inti Creates的参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很可能交给Capcom内部自主开发。

虽然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体故事,但玩家知道这条时间线在几千年后的变化:地球的大部分陆地被海洋淹没,纯种人类几乎消失,名为“碳人”的混合生命体成为地球的新居民。碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一部分,而且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人Dash》的地球,尽管其世界观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

风格阳光的《洛克人Dash》

1997年于PS平台发售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戏。稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的世界,然而PS的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。2000年在PS上发售的《洛克人Dash2》对系统进行了少量改进,销量依旧不济。

稻船认为,如果《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强的机能可以实现真正的飞跃,然而Capcom要求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公布了3DS版,随后稻船离开了Capcom,导致3DS版被取消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛秀夫曾表示,他对2D的“洛克人”游戏不感兴趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表现让他十分欣赏,他建议稻船放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛克人Dash”系列,但Capcom站在销量角度不可能采取这样的计划。

稻船自己则表示,“洛克人Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过去的他认为,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人Dash”让他知道这一切不过是自我感动而已。成功的游戏需要考虑玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了这两点。

大部分玩家对3D化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人Dash”销量失败也是情理之中。此外,PS作为一台1994年首发的老主机,其3D性能领先了土星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。

尽管“洛克人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所收获。团队总结经验,在GBA的机能限制下开发出大卖的“洛克人EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。

红色战神的传说:《洛克人ZERO》

Capcom 有个令人深信不疑的特点:只要这家公司永远经营下去,你就总有一天会见到某个游戏被他们变成一盘炒饭。不管它之前多么冷门,玩家总能带着期望等下去。比如这个月底上市的《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》,就是典型的所有人都知道早晚会翻炒出来的东西。

作为公司(曾经的)吉祥物,分支作品多如繁星的《洛克人》在整个游戏领域中也实属罕见。从这个 IP 扩散出去的作品之多,甚至导致元祖系列在很多年里都被人所遗忘。许多玩家从不同系列里接触到这个 IP 的情况,远比别的游戏要相对频繁得多。

作为当年任天堂力推的新世代掌机,GBA 的便利功能与高性价比迅速普及开来。Capcom 作为这个平台上最积极的第三方厂商之一,也推出了专为其打造的《洛克人 EXE》以及《洛克人 ZERO》系列。凭借对老 IP 的新方向探索与自身优秀品质,这两个外传性质的作品顺利培养出了大批新老洛克人粉丝。尤其是后者光芒一度改过元祖与 X 两个主系列。对许多新玩家来说,相比那个威利博士口中的“蓝色混蛋”,说不定反倒是红色战神更能代表洛克人的身份。

这次《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》包含了整个 Z 系列四部作品。作为剧情自成一派,故事上开篇与收尾都相对完整的系列,不论是老玩家温习还是新人入坑,都是非常适合的。本文主要对系列的诞生契机、较为不被人所知的起源故事和作品特点做一些介绍,以便能让游戏的体验更加完整。

重新夺回主角地位

很多人应该也都听说过了:X 系列原本就是打算以 ZERO 作为新主角登场的。可惜由于公司高层对于商业反馈方面的考量,最后只能把 ZERO 挤下来排到男二号座位上,并在前三作作为主角 X 的“跟班”或是送装备送技能的苦命人。

在《洛克人X4》开始 ZERO 成为了初始可选择人物,并且有了自己专属的一条(悲催)主线剧情。虽说看起来仍旧屈尊于男二号的位置,但很多人也预料到,对于一个从粉丝人气到故事表现上都逐渐超越 X 的角色来说,为其打造一个量身定做的外传作品几乎是板上钉钉的事情。

公司内部有这种意愿,玩家也一直带着这种期盼,于是系列负责人稻船敬二便在(他认为)X 系列完结后物色能够帮忙开发外传的人选。

作为 从Capcom 离职成立自己公司的代表之一,1996 年诞生的 Inti Creates 多年来一直混得不如意。所以他们虽然脱离了 Capcom,但一直也都保持着密切联系,显然是希望能从老东家手上获得一些合作项目。事实上,多年来 Inti Creates 的副总裁津田好久就一直缠着稻船,多次表示愿意接手开发一款洛克人游戏的打算。多年来这个念叨成了习惯,而习惯在坚持多年后终于撞上了稻船刚好有外包项目的打算,于是双方一拍即合签下了合约。

Capcom 这么些年来也算是养活过不少专职外包的工作室了。经历过这么多的合作,也让他们养成了在创作自由与选择权方面,对合作方保持相对开明的态度。因此 Inti Creates 获得了在一些前提条件之外,能够按照自己想法去开发的权力。而他们对这款外传的首要目标,就是要令其成为整个洛克人系列里最具挑战性的作品。

稻船原先自己对于《洛克人X5》的理解,是打算以 ZERO 的牺牲而告终并在此结束 X 系列。但事后我们也知道 Capcom 强行延续了故事。而 Inti Creates 方面在接手了外传后应该也让其改变了主意,于是提出了新系列必须以 ZERO 作为主角的硬性要求;为此,两家公司的开发者也专门在这期间修改了两部作品之间的故事联系。说白了就是传统艺能的吃书。

游戏背景以 X 系列百年后的世界观为背景,讲述了 ZERO 在沉睡多年,以失去记忆的状态被唤醒后在新世界所展开的故事。本作比以往系列作品来说,在世界观以及角色深度方面更下功夫,设定详实伏笔众多。同时,制作组想要模糊善与恶的边界,因此基础设定便是让反派成为人类眼中的守护者;而试图寻找和平手段的主角一行,则被污蔑并遭到通缉。

不同于元祖系列作为全球瞩目的大英雄,也有别于 X 里身为警察组织的反乱猎人,Z 系列的整体基调要比过去更加残酷黑暗,站在主角一方的抵抗组织弱不禁风,甚至连一只最底层的杂鱼都打不过。在这样的前提下,整个剧情上给人一种敌我实力极度不平衡所带来的绝望感。很好地营造出了 ZERO 在沉睡百年后醒来,却不得不与整个世界为敌的氛围。

为了进一步细化世界观,Z 系列另一有别于前辈的特点就在于 NPC 角色戏份大幅增加。虽然正派势力能打的几乎只有 ZERO 一人,但委托他的抵抗组织成员都是真心对其寄予厚望,偶尔能提供一些后勤支援。玩家除了在过场剧情中会有更多的对话内容外,任务之间也能在基地与各个 NPC 对话了解背后的一些设定;此外,敌方角色的背景与人物描述也比过去要更丰富一些,更好地突出敌我双方理念上的对立。

相比元祖和 X 来说,Z 系列整个故事算是写得比较清晰详实。虽然作为动作游戏为了流畅性,很多内容都不会细说,我们深究起来也会有很大时间线混乱模糊的情况,但总归来说进步了不少。这些故事上的用心,最大的效果就是让许多人都记住了 ZERO 这个沉默寡言,只为自己原则与信任之人挥剑的角色。

为了保证重温时的游玩乐趣,也出于篇幅所限我不打算复述游戏中的主要剧情。这里的剧情回顾,我打算介绍的是游戏发生时早已结束,但却影响着整个 Z 系列故事的核心事件:妖精战争。

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系列嘴上最大的灭世战争

注:本章节涉及游戏关键故事内容的剧透,请自行决定是否阅读。

就和元祖联系到X系列之间模糊的时间点一样,Capcom 官方也从未明确过妖精战争具体发生在什么时候。我们只知道,在围绕着 X 系列核心剧情的反乱战争后期,这场最初因 ZERO 体内病毒所导致的灾难,最终平息的契机也是在其身上所找到的。

在了解到体内携带病毒以及和西格玛之间的联系后,ZERO 决定让自己进入封印状态。在他沉睡后,其代表着人格意识的思考程序与身体被分开存储,以便科学家能够更方便的对其进行研究。

多年后,一位女性科学家通过对 ZERO 思考程序的解码,发现了能够遏止并修复西格玛病毒的“抗体”。这个发现进一步催生了妖精之母这种新生命,并以她为基础所复制出的电子妖精。妖精之母可以清除受害者程序内的病毒,并帮助他们恢复成正常的思考型机器人。靠着她的帮助,反乱猎人 X 终于彻底消灭了西格玛,并几乎完全终止了旷日持久的反乱战争。

在战乱逐渐平息后,X 也开始转向了他更感兴趣的工作——寻找与人类和平共存的方法。通过他在两个种族之间的声望,许多人类与思考型机器人被召集到他的队伍中,创建了名为新·阿卡迪亚(Arcadia,意为桃源乡)的组织。

然而,仍旧有许多无法忍受思考型机器人地位提升的人类。巴尔博士就是其中的代表。他在反乱战争时期选择对 ZERO 不受病毒影响的身体进行研究,但不曾想在拿出具体成果之前,X 等人就通过妖精之母解决了反乱危机。因此,他通过改造 ZERO 的身体,创造出了自己心目中最完美的思考型机器人:欧米茄。

随后,巴尔提出了所谓的“埃尔皮索计划”——通过妖精之母与欧米茄结合,使其进化成为能够对思考型机器人进行统一管理操控的系统。表面是为了能避免日后再次出现大规模的反乱机器人,但主要目地还是为了降低思考型机器人的地位,并满足巴尔自己的统治欲望。

这当然遭到了 X 等人的反对。但巴尔本来也就没打算坐下来好好谈。他设法盗走了妖精之母,重新对其编程改造成了能够让思考型机器人发狂的“黑暗妖精”。此外,他还利用相同的技术制造了名为婴儿妖精的次级复制体,不仅能够让机器人产生变异,自身也有着强大的战斗力。

在巴尔蓄意推动下,大量的电子妖精被使用在了思考型机器人身上;加上黑暗妖精的副作用,使得无数机器人变得狂乱。巴尔打算进一步减少思考型机器人的数量,最后再利用黑暗妖精控制剩下的幸存者;为了进一步加快计划,他还派出了欧米茄与大量巨像士兵进行无差别的扫荡。

整个世界都被卷入到了新一轮的战乱当中,无数生命就此消逝。为了阻止巴尔,X 再次踏上战场,而 ZERO 在先前的女性科学家帮助下也获得了临时的替代身体投入战斗。然而当这场只持续了短短四年的妖精战争结束时,已经导致地球的环境几乎被破坏殆尽,人类和思考型机器人也各自付出了 60% 与 90% 死亡率的代价。

人们将被击败的欧米茄封印并投放到了太空轨道中。而一切的罪魁祸首巴尔博士则被改造,以半机器人的生命形式被放逐到宇宙中。事件平息后,虽然 X 极力反对,但 ZERO 仍然决定再次将自己封印起来。

只要我还在,就会重演那血雨腥风。我一直在苦恼,究竟是为了谁,为了什么理由,我们思考型机器人不得不互相残杀。但即使在这样的状况下,你还是一直相信着人类。我相信作为朋友的你,因此我也同样愿意相信你所信任的那些人类。之后就拜托你了,X...

——《洛克人ZERO3再编曲集:青き生命の帰還》

找回了被腐化的黑暗妖精后,X 决定以自己的身体将其封印住。在这个过程中,他的思考程序被成 5 个灵魂。其中仍旧保留记忆与人格的部份变成了电子妖精,在不为人知的幕后守护着新阿卡迪亚与沉睡的 ZERO。而剩下的灵魂结合了 X 的程序代码,创造出了四个新的思考型机器人。他们尽心地守护人类与新阿卡迪亚城市,之后被城市赋予了“四天王”的称号。

时间就这样过去了将近一个世纪。由于妖精战争,地球已经没有多少地方可供居住了。绝大多数的人类和思考型机器人都龟缩在新阿卡迪亚,并逐渐忘记了那场毁天灭地的灾难。当年研究出妖精之母的科学早已离开人世,然而她名为雪儿的后人继承了这份才华。由于她从小展露出的创造力,许多人都对其寄予厚望。

事实上,雪儿是由新阿卡迪亚尖端技术所人工制造的成果。她在一批同样经由基因改造技术的天才儿童中脱颖而出,仅通过观察就能学习和理解最复杂的知识。在雪儿 9 岁(日版为 6 岁)的时候,她成为了新阿卡迪亚研究所半机器人的科研人员,并通过逆向工程复制了 Copy-X。她希望能通过精确复制 X 的程序,让曾经守护人类的英雄再次领导新阿卡迪亚,而这个 Copy-X 最初也确实履行了职责。

然而 Copy-X 毕竟是一个未曾有过原版 X 经历的复制品。随着思想逐渐转变,他开始走了一条与 X 截然相反的道路——为确保人类的衣食无忧与安全,将思考型机器人贬为低等生物,对其进行极端管理。

雪儿对自己所造成的后果感到失望透顶。眼见着新阿卡迪亚在几年内就因为 Copy-X 的政策,变成了一个仇恨的温床,她选择与其他思考型机器人逃走,加入了一个反对歧视的抵抗组织。

就像前文所述那样,抵抗组织的力量甚至连一个杂鱼都收拾不了,更何况拥有四天王在内的各种强力思考型军用机器人。面对这绝望的悬殊力量,雪儿决定唤醒另一位百年传说中多次挽救世界的英雄:ZERO。

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新旧元素融合的玩法

虽然一开始就有着完善的世界观设定,对故事元素的重视也提高了不少,但整体来说 Z 系列仍旧不是以剧情为重心的游戏。

眼见《洛克人X5》走两步强行开对话框导致被疯狂吐槽的教训,Inti Creates 显然不会再重蹈覆辙。它的对话和过场演出虽然比以往多了不少,但占据流程的比例仍旧没有超过 10%。毕竟不管故事多么精彩,也始终只是为了增加游戏乐趣的辅助调味料,游戏自身不好玩(尤其是这种老 IP)那最后怎么折腾也全都是白搭。

就像《洛克人X》脱胎于元祖系列的基本框架一样。作为下一个世代的首秀,《洛克人ZERO》基本上延续了 X 的玩法。它保留了绝大多数玩家熟悉的元素,并在这个基础上进行修改与优化。即不至于让老玩家过于陌生,也能突出新系列变革的决心。

首先,它在流程方面就有别于系列定番的关卡选择制度,采用了类似整个大地图一体化的设计。虽然玩家仍旧以接受任务的形式推进故事,但很多传送点就好像《恶魔城:月下夜想曲》那样,只有在玩家发现后才能使用。不过,虽然陈述起来既视感很强,游戏实际上仍旧有“关卡”的概念。并且也有仍旧存在着强制剧情战斗和独立关卡存在。因此严格来说并不属于时下流行的“银河城Like”。

制作组从《洛克人X6》摄取了些许灵感,在每个关卡中都加入了“任务”的概念。不过玩下来就会发现后续几作任务对关卡影响其实很小,只有初代会因为人质被杀之类的情况导致直接 GAME OVER。也正是由于初代续关次数有限,加上玩家一旦放弃任务可能会导致永久失败。因此在流程方面想要追求完美的话,该作其难度可谓系列之最。

说到难度,如果仅仅只是通关为目标,Z 系列基本在中上游水准浮动。多数拥有一定横版动作游戏基础的玩家,在经过一番努力后应该都能攻下。

不过 Z 系列的特色之一,就在于其评价系统的引入。它对玩家在任务中的失误率、击杀和时间上有着非常严格的要求——基本上需要 S 级评价就只能无伤+最速。而一旦在之后某一关失误这个评价就很难再提升上去了。而且评价还不仅仅只是挂着好看,从 Z2 开始它还关系到击败 BOSS 后是否能获取 EX 技能。

更让人纠结的是游戏中还存在称号系统:任务中续关就直接给你扣个“败犬”(マケイヌ),F 级评价则直接就是“无能之人”。极尽嘲讽之能事。

X 系列中继承而来的强化道具系统,在本作中与剧情融合,变成了“电子妖精”培育与收集。诸如体力上限增加、受伤不被击退等等强化都需要消耗电子妖精获取。然而,游戏的设定告诉你:使用电子妖精就是杀害它们。因此在故事体验上很可能会让人感到不安;其次,使用后玩家的评价将会永久降低,对于直观的游戏性也有负面影响。

个人认为这种设计显得有点自我矛盾。它导致很多人整个流程中只能收集却不敢使用,让电子妖精变成了纯粹的花瓶系统。间接让游戏手段的可选性变少了。

整体来说虽然游戏有很多限制,甚至有诱导玩家自我增加难度的嫌疑,但其“弹性”的设计仍然让 Z 系列有别于过去的洛克人作品。它确实比过去更刁难人了,但这只是追求高超境界的玩家才会遭遇到的现象。仅仅只是通关而已的话,绝大多数人面对的还是一个挑战性与爽快感并存的系列全新作品。

以掌机的标准来评价的话,专为 GBA 打造的 Z 系列流畅性与视觉设计已经相当出色。但受限于机能和卡带容量,整体画面效果还是略逊于 X4~6 这几部作品。此外从人物对话头像直接采用原画草稿等细节方面,还是看出工期与经费的缺乏导致无法面面俱到。

幸运的是,凭借游戏优秀品质与 ZERO 的高人气加持,以及 GBA 掌机平台的优势让初代卖得很不错。更让 Capcom 没料到的是,在给续作开了绿灯后的第二年,与其同期上市的《洛克人X7》反而因为风格大幅改变而饱受争议,最终这个 IP 反倒是被这个略带实验性质的新系列给续了命。显得颇有戏剧性。

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表现稳定但变化不大的续作

《洛克人》系列的老玩家应该也都了解,这个系列的进化程度实际上总是非常有限。除了因为平台更迭能有着较为明显的变化之外,每一次新作基本都是在既有框架下,对系统和角色技能做些许修改而已。

从初代到 Z4,这个每年必出一作,陪伴着将近半个 GBA 世代的 Z 系列同样如此。它之后的续作基本复用了从 Z1 留下来的所有图形素材,每一作在视觉观感上的变化微乎其微。而动作系统也一直延续着从 X 挪过来的框架,修改程度小到了像素级别......

但另一方面,这个系列也一直在这种尽可能缩减工作量与经费的前提下,保证每一部新作都能被粉丝所区分开。从技能、武器、主要核心系统到关卡流程与 BOSS 战等设计方面都能有着直观的变化。这种在保证熟悉的核心基础下,还能让每一部续作都有不同的开发理念,一直让洛克人带着一种典型的粉丝向游戏的味道。

《洛克人ZERO2》在 2003 年问世,它主要优化了一些前作略显松散与不合理的内容,不再刻意刁难玩家。这次击败 BOSS 不仅能获得属性芯片,EX 技能也再次回归。只不过获取的条件是玩家需要保持高评价。

本作开始加入了装甲系统。但和 X 在关卡隐藏地点寻找强化胶囊不同,ZERO 的装甲是在关卡中完成特定条件后于任务结算画面直接奖励的。此外,不同的装甲各有其功能性,并非在“白板”属性上进行单纯的强化,因此需要依据玩家个人习惯选择。

《洛克人ZERO2》的系统和内容更加稳健,一些多余且无趣的内容被删减后,整体显得紧凑了许多。不过它仍旧有一些前作中出现的病——比如电子妖精仍旧显得十分鸡肋。

因此在一年后的 Z3 里头,开发组专门对电子妖精进行了更加实用性的修改。现在除了过去使用一次就会死亡的“融合型”妖精外,ZERO 还可以装备两个拥有“卫星型”的电子妖精,获得永久性的被动能力加成。除了天生就具备卫星特性之外,玩家在花费能量喂养后,还能将一些常规妖精转化为卫星特性。使得过去苦苦收集却舍不得使用的妖精,真正能在游戏中成为关键的助力。

Z3 的剧情开始进入高潮,整个系列最大的幕后黑手、妖精战争以及Z ERO 的秘密都在本作中得以解开。本作普遍被认为是评价最高的系列作品,除了系统和内容丰富完整外,故事上也加分不少。

由于欧米茄的出现,导致世界上出现了一些电子空间的裂缝。当玩家在关卡中选择进入这些裂缝后,关卡的攻略难度会大幅降低。但同时也有一定代价,在电子空间里玩家将无法获得资料盘,评价也会降低。算是本作进一步区分用户需求的一种体现吧。

武器系统方面本作取消了熟练度,一开始便能使用蓄力和连击。前作可以进行摆荡与拉扯道具的锁链剑,被替换成了一把“反冲回旋拐”。它的特性是蓄力后会发动一次具有吹飞效果的撞击。除了可以将敌人打出一段距离外,还能推动一些场景物体或是帮助 ZERO 进行高跳。总体来说,和前作锁链剑一样是功能性大于杀伤性能的武器。

不过,从很多方面可以看出来游戏并没有增加什么新系统,很多内容只是偷换概念。比如过去通过装甲获取回旋斩,如今变成了卫星妖精的装备效果。而以前是一整套的装甲也只是将功能分成了头体脚三个部位,但能力却还是依样画葫芦而已。

考虑到玩家应该也都逐渐腻歪了,所以在 Z4 这个系列终结作时,Inti Creates 在一定程度上做出了改革。游戏仍旧沿用了前三作的基本框架,但是根据故事发展把先前复用多年的图形素材做了修改。

其次,武器系统是变化最激进的。除了保留基础的 Z 光剑与爆击枪外,副武器只有一个新加入的拳套。它的作用在于对敌人使出致命一击后便能夺取对方武器。游戏提供了5大分类多达数十种不同的临时武器,让整个战斗的变化更加酷炫多样,许多 BOSS 或是谜题也都围绕着这个夺取系统展开。

Z4 不再局限于抵抗军基地中。ZERO 将会与同伴们一起,以车队的形式在大地图上展开冒险。因此本作还根据这个剧情元素加入了关卡天气系统,选择合适的时机挑战关卡会在难易度和道具获取上有所变化。而过去的电子妖精以及装甲获取等元素在保留的同时,也做了一些新的变化,玩家需要收集各种零件后在营地通过合成来获取。

从初代到系列完结,《洛克人ZERO》每一作玩起来与过去相比不会有太多差异。但反过来看的话,这种保留着核心体验并尽量让系统有一定变化的开发模式,也保证了整个系列质量发挥相当稳定。加上剧情最后收得很彻底,人物形象也立得起来,使得 Z 系列获得了相当好的评价。多年来始终被玩家所挂念着。

结语

自从稻船敬二离职后,Capcom 对于洛克人系列的态度变得有点不好捉摸。虽然时不时仍然会挂在嘴边、搞搞联动甚至还推出了元祖系列新作,但恐怕他们也不再将其视为公司吉祥物看待了。

作为一个十几年前就完结的系列,《洛克人ZERO》显然有很多过时的设计。但考虑到它整个系列的高水准,加上很多人应该也都带着“受苦”的心理准备来尝试了,因此我觉得那些时代限制的设计不会有太大影响——这仍旧是个值得用心品味的上乘佳作。

Capcom 并不是十分重视剧情元素的动作游戏公司,却有许多塑造得十分出彩的角色。这也成为了旗下 IP 高人气的筹码。而在这么庞大的角色群体里头,ZERO 也算是值得了解、品味其故事的有趣人物,这在横版动作游戏里实属难得。不论是出于动作游戏里难得的剧情体验,还是它优秀的可玩内容,《洛克人ZERO》都值得你重温。

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