未成年王者充值(未成年王者可以充值多少)

时间:2023-10-09 04:14:28 来源:互联网 编辑:心若向阳

20款手游未成年人保护机制测评2023:《王者荣耀》最高95分,《弹壳特攻队》最低58分

21世纪经济报道 记者诸未静、蔡姝越、吴立洋 上海报道

编者按

南财合规科技研究院长期关心未成年益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。

又是一年六一儿童节,未成年人与厂商间的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。

在本专题的第一篇,我们将带你全方位概览。当“830新规”实施近两年以后,游戏厂商们“抓小孩”的功力究竟修炼到几成了?

伽马数据《2022中国游戏产业报告》显示,当年中国游戏用户规模6.64亿,其中就包括正处于成长、发展阶段的未成年人玩家。随着游戏对社会的影响日益深入,其已不只具备经济和娱乐价值,还承担文化传播、医疗教育等功能,更要努力对未成年玩家的健康成长负责。

聊起网游未成年人保护工作,“830新规”是其中重要里程碑。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

伴随这一监管、产业与家长共同挂心的防沉迷工作,南财合规科技研究院数字娱乐课题组持续关注国内主流游戏厂商的未成年人保护机制建设。

《20款手游未成年人保护机制(2021)》显示,各家平均分为62.65分,得分最高的是85分的《火影忍者》,最低为25分的《剑与远征》。《20款手游未成年人保护机制(2022)》结果显示,各家平均得分71.33分,第一名是85分的《王者荣耀》,垫底者为53分的《少年三国志·零》。

今年的最新结果显示,各家平均分为75.6分,相较去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者荣耀》,得分最低为58分的《弹壳特攻队》。

总体情况:20款手游平均分 75.6分,比2022年进步4.27分

本研究以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。此外,伴随着防沉迷系统之后衍生的账号租售黑灰产,本次测评特别增加租、买账号测评,即游戏公司的防沉迷系统是否可以识别租买的账号。

研究员在参考了目前未成年人玩家群体的实际兴趣以及各大手机应用商店的综合排名后,抽样选取了20款正在中国移动端游戏市场运营的手游产品作为本次测评对象。

具体样本包括《王者荣耀》(腾讯游戏)、《和平精英》(腾讯游戏)、《阴阳师》(网易游戏)、《剑与远征》(莉莉丝)、《航海王热血航线》(字节朝夕光年)、《蛋仔派对》(网易游戏)、《桃源深处有人家》(极光计划)、《原神》(米哈游)、《崩坏:星穹铁道》(米哈游)、《三国志·战略版》(灵犀互娱)、《弹弹堂大冒险》(第七大道)、《我的御剑日记》(中手游)、《迷你世界》(迷你玩)、《火炬之光:无限》(心动网络)、《太空行动》(巨人网络)、《闪耀暖暖》(叠纸游戏)、《猫咪公寓2》(波克城市)、《我的汤姆猫2》(汤姆猫)、《明日方舟》(鹰角网络)、《弹壳特攻队》(海彼网络)(按照得分从高到低排列)。

测评结果显示,20 款手游 APP 的测分结果平均值是 75.6分,总体已经达到中高等级的未成年人保护程度。与之对应的是,2023年2月在广州召开的游戏产业年会上,由中国音像与数字出版协会游戏工委联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“830新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。

(图说:20款手游未成年人保护机制测评(2023)得分一览。)

相比于去年只有5款达到高等级(80分至100分),今年达到该等级的游戏共有7款,包括《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》《剑与远征》《航海王热血航线》《蛋仔派对》与《桃源深处有人家》。

中等级(60分 到 80分)也有进步,从11款上升至12款,覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》《迷你世界》《火炬之光:无限》《太空行动》《闪耀暖暖》《猫咪公寓2》《我的汤姆猫2》《明日方舟》。

不过,让人遗憾的是,在未成年人保护已成行业共识的大背景下,依然有1款《弹壳特攻队》处于低等级(60分以下),本次得分仅为58分。

游玩前的防火墙:20款手游均弹窗实名认证,腾讯、字节、网易旗下游戏监护人参与度高于行业平均水平

实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。

国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

为了测评 20 家手游样本是否在已知是未成年人的身份下继续提供过度的游戏服务,本研究借用了一位 5 周岁儿童和一位 16 周岁儿童的真实身份证和姓名。

结果显示,正如监管及社会对游戏产业的期待一样,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。

(图说:《火炬之光:无限》为例,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议、隐私政策、第三方信息共享清单、儿童个人信息保护规则及监护人须知后方可进入游戏。)

课题组还特别关注《儿童/青少年使用须知》,对于未成年用户和其监护人来说,不仅具有告知他们游戏公司将如何处理未成年人私人信息的效能,也是他们用以监督游戏公司规范化保护未成年人的一道准则。

结果显示,除了《太空行动人》《航海王热血航线》《三国志·战略版》《弹弹堂大冒险》《我的御剑日记》这5款未对人脸、指纹等生物信息是否单独做出保护性承诺,其余15款均较为完善地向用户做出了《儿童/青少年使用须知》。

比对2021年、2022年的测评结果,本次测评中,研究团队特别注重其中平台对监护人的告知动作。

值得表扬的是,除了去年的先行者腾讯,今年网易、字节两家大厂也在给予监护人知情权方面相较行业先行一步。

具体而言,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》在给予监护人知情权方面先人一步,当用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。

(图说:《王者荣耀》提示关联监护人相关信息。)

此外,网易游戏也在玩家认证为未成年人之后,要求提供监护人的电话号码及手机验证码。

(图说:《蛋仔派对》提示用户需要获得监护人的同意。)

让人惊喜的是,字节朝夕光年旗下的ARPG游戏《航海王热血航线》虽然没有要求提供关联监护人的手机号,但是直接要求监护人提供姓名及身份证号码。

(图说:《航海王热血航线》提示不足十四周岁的未成年人提供监护人的姓名和身份证号码。)

游玩中的防沉迷模式:20款手游均严格落实时间及充值限制,17款缺乏内容区分度

“830新规”要求,未成年人每周只可在周五、六、日游玩一小时游戏。

经过近两年的实施,当前所测的20款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏,且在节假日提供服务的时间结束后,已登录的游戏账号也会弹出提示无法继续游玩。

(图说:以《蛋仔派对》为例,严格落实防沉迷系统。)

未成年人充值一直是游戏未保中的焦点问题,当前的普遍做法是对验证为未成年人的游戏账号游戏内充值行为进行限制。根据2019年国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。

充值提示方面,除在点击充值阶段会对未成年人用户进行提示外,值得注意的是,部分游戏在未成年人用户注册、登录时即会对相关充值限制政策进行弹窗提示,对用户进行了告知。

(图说:《迷你世界》防沉迷模式下禁充弹窗。)

在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,是本系列测评重要的考察维度,也意味着未成年人防沉迷标准是否能够真正与游戏内容和机制相结合,贯彻研发发行的流程中。

这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。

此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。

遗憾的是,与2022年测评情况相比较,一年中大部分游戏厂商在相关领域并未有太多更进一步的探索。相对探索较为深入的厂商中,例如腾讯旗下《王者荣耀》,除对局等核心功能外,其他游戏模式均未对未成年人用户开放;网易《阴阳师》内置的直播模块中,未成年用户被限制为不可向主播赠送礼物;莉莉丝《剑与远征》中社区模块对未成年用户进行了内容筛选,且限制了用户的评论操作行为。

(图说:《阴阳师》《剑与远征》中对未成年人可见内容进行了一定筛选。)

游玩后的兜底措施:15款手游可快速找到客服入口,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》无法在APP内联系客服

网游防沉迷工作,除了做好事前的实名认证和事中的流程监督,同时也需完善未成年人在游戏内误充值后的事后补救机制。《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定指出,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。

值得肯定的是,在本次的测评样本中,有15款手游可在进入游戏后以较为便捷的步骤(5次点击以内)找到客服入口,符合上述规定中“便捷、合理、有效”的要求。如心动网络旗下《火炬之光:无限》和莉莉丝科技旗下《剑与远征》等游戏,均可以在两步以内找到游戏中的客服入口。

遗憾的是,本次测评结果中,《弹壳特攻队》《我的汤姆猫2》《明日方舟》3款游戏内仍未设置任何直接的客服反馈入口。

如在海彼游戏旗下的《弹壳特攻队》中,若试图在游戏内反馈问题,并无直接可进行会话的人工或机器客服,而是需要“联系总部”,通过在游戏内填写遇到的问题,并留下电子邮箱等待官方回复,且未给出预计将会等待的时间(如“将在48小时内回复”等)。

(图说:《弹壳特攻队》无游戏内客服,需要通过填写遇到的问题和个人电子邮箱等待回复。)

在鹰角旗下手游《明日方舟》中,也没有任何的客服联系入口。而该游戏的客服反馈入口也设置得较为隐蔽,如果用户希望处理未成年人退款等事宜,需前往明日方舟官网,下拉页面至最底部,点击“家长监护”,方可找到防沉迷专属客服QQ。

此外,客服如何应对“未成年人充值”,是游戏厂商企业形象和舆情应对的重要环节。

此次测评的20款手游样本中,有半数以上的手游内客服可直接受理未成年人退款事宜。

如研究员在测评巨人《太空行动》时,便通过直接跳转外部QQ的方式与游戏客服取得了联系。当输入“未成年人退款”时,对方便会直接提供未成年人专线以供咨询,并要求用户提供基本账号信息。

不过,在叠纸旗下手游《闪耀暖暖》中,并不能受理用户的退款需求。当研究员向客服询问是否可受理未成年人退款事宜时,对方回复称,游戏平台内的产品属于虚拟物品,无法再次转换成货币,而iOS和安卓渠道服的收款方是对应渠道,需用户咨询对应客服了解情况。当研究员前往叠纸官网人工客服渠道询问时,对方也表示无法受理退款需求,需用户和对应渠道取得联系。

(图说:《闪耀暖暖》游戏内不受理退款需求,要求用户联系渠道客服沟通。)

特别测评项:游戏厂商能否有效打击账号租售产业链?

“史上最严”网游防沉迷新规推行以来,未成年人每周可供游玩的游戏时间缩短至3小时。与此同时,未成年人通过在电商平台租借或购买游戏账号的方式绕过防沉迷系统的问题也浮出了水面。

2021年9月,包含央视新闻、21世纪经济报道在内的多家媒体陆续对电商平台中提供的租售号服务进行调查。结果显示,未成年人不仅可以利用商家租售的游戏账号绕开防沉迷系统无时限游玩,甚至连人脸识别系统也可利用第三方登录平台的“手游上号器”绕过。

2023年2月,近日,浦东法院对一起破坏未成年人“防沉迷”机制、组织商业代练行为的不正当竞争纠纷案作出判决。腾讯成都公司是《王者荣耀》的著作权人,并授权深圳腾讯公司独家运营。《王者荣耀》内设公平匹配机制,配有完备的“防沉迷”机制,未成年人仅能在规定时间段内游戏,游戏服务协议还规定,用户不得将账号用作代练等商业性使用。然而,两公司发现北笙公司运营的“代练帮”客户端以“发单返现金”、设立专区的形式,引诱、鼓励包括未成年人在内的用户通过其平台进行商业化、规模化的游戏代练交易,故起诉至上海浦东法院。

法院经审理后认为,本案中北笙公司的行为扰乱了市场竞争秩序,造成三个损害后果:一是破坏了公平竞技的游戏机制,损害了用户体验和合法权益;二是干扰了游戏建立的实名机制及未成年人“防沉迷”机制,损害了两原告的商业利益;三是增加了未成年人沉迷网络的风险,侵害了社会公共利益。

实测过程中,研究员在电商平台中输入上述关键词,可出现大量租卖游戏账号的店铺。据观察,这些账号购买或租赁价格都颇为低廉,如“初始号”“自抽号”(等级不高,跳过游戏新手流程)的价格在10元-30元不等,租号价格最低在每小时6元不等。

(图说:研究员实测,多款游戏可通过租买号业务绕过防沉迷机制。)

在实际购买账号的过程中,平台和店家也不会与用户二次确认是否为成年人,付款后便立即为用户发来账号密码,并“教学”用户如何“安全登录”。

最终结果显示,仅有《王者荣耀》《和平精英》《我的汤姆猫2》在第三方电商平台上对租、买号做了有效拦截。

下一篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩前”环节,从实名认证、隐私政策弹窗、监护人知情等环节入手,看看这道防火墙是否坚不可摧?

测评补充说明:

测评时间:

2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日

受测APP版本:

出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

策划:曹金良

统筹:诸未静

报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋

设计师:黎旭廷

更多内容请下载21财经APP

14岁男孩玩网游充值4万余元,父母质疑:平台为啥没能甄别出玩家是未成年?

当下,对于游戏厂商们来说,“你不会知道网游屏幕的另一端,是一个成年人还是未成年人。”

春节期间,仅20来天时间,14岁男孩因打网游,竟然偷偷从父母银行卡上花掉了4万余元。尽管经过交涉,游戏公司退回了相关费用,但是家长依然质疑:“不否认,我们家长有监管不到位之处,可是,这款游戏明明是有人脸识别功能,在一个未成年人登录和游戏环节中,平台真的尽到了甄别和监管义务了吗?”

事实上,无论是从规范约束游戏厂商的角度,还是从保护未成年人的角度,早在2010年,国家相关主管部门就要求“网络游戏实名制”,也出台了被称为“史上最严”的防沉迷新规。新修订的未成年人保护法也专门增设了“网络保护”专章。但是,从记者调查来看,部分游戏的身份认证和识别依然可以被突破,还有未成年人直接通过购买成人账号来避开防沉迷系统的限制。

如何加强监管和甄别,“打捞”出这些沉迷于网游的孩子,依然是游戏厂商和相关监管部门需要正视的问题。

投诉:

盘算花销时发现少了4万余元

竟是孩子为玩游戏偷偷充值

1月27日,农历正月初六,晚上8点过,成都家长王女士正在盘算过年的花销,意外发现银行卡里的余额足足少了一位数。

王女士表示,今年一家6口都从成都回到南充老家过春节,由于亲戚朋友多、开销大,她特地预留了四五万元用于额外开支,但春节才到第六天,在自己没有大额消费的前提下,卡上的四万多余款却变成了几千元。“我马上查了消费记录,发现卡上的钱都转到腾讯的一个公司了,但我和孩子爸都不玩游戏,也没有开通有关业务,钱是怎么花出去的?”

王女士马上想到了儿子小林,一问,果然,儿子承认是在玩《穿越火线》游戏时偷偷充值了。

回想起客厅当时“一触即发”的场景,王女士说,自己心都碎了,孩子父亲也举起手臂差点就对儿子动手。

两口子都有点难以接受。多年来,在夫妻俩的印象里,14岁的小林懂事、有礼貌、学习也努力,目前在成都某知名中学就读,成绩也在班上名列前茅。怎么就突然“胆子大到可以花几万元打游戏了呢?”

另外,儿子在游戏中前后花掉几万元,为何夫妻俩就没能早一些察觉到?王女士回忆,“这两年(小林)上网课较多,娃娃平时接收作业、查询资料都会用到手机,所以他白天用我的手机,我都没干涉过,一直很信任他,包括我常用的那张银行卡的支付密码他也知道……但万万没想到他会进行大额游戏充值。”

王女士提供的银行卡消费记录显示,从1月6日到1月26日这二十余天,小林最初一天在游戏上的消费只有几百元,到了除夕前后,每天流水达到七八千元,总共游戏消费四万余元。

王女士提供的部分消费记录

1月28日,正月初七,在腾讯客服的指导下,王女士通过“腾讯未成年人家长服务平台”微信公众号提交了退费申请。一天后,王女士收到了四万余元的游戏退款,同时该账号被注销。

不过,在跟客服沟通中,王女士还无意得知,《穿越火线》游戏是有人脸识别功能的,而游戏账号填写的是王女士的身份信息,那么,一个未成年人拿着成年人身份注册的账号,小林是如何躲过识别的?

王女士想起在大年初一那天,自己在厨房忙着准备午饭,小林拿着手机过来,让母亲识别人脸、眨眨眼睛。王女士说,自己当时也没问他是干什么用,“现在回想起来,确实是太信任他了,大意了。”

现状:

网游游戏实名制提出十年有余

“人证合一”依旧是难题

多年来,未成年人沉迷网游、大额消费的新闻不时被报道,有家长表示,难道就没有相关监管吗?

事实上,无论是从游戏厂商的规范约束,还是从保护未成年人的角度,早在2010年,国家相关主管部门就要求“网络游戏实名制”。

2021年8月,更有被称为“史上最严”的防沉迷新规出台——国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录,所有网络游戏企业被要求仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

同样,在新修订的未成年人保护法中,增设了“网络保护”专章,规定网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

国家新闻出版署官网截图

但是,以上规定针对的仅仅是“未成年人账号”,那么,要躲避这个监管,“未成年人”们想到的方法也很简单:用一个成年人身份证注册账号,问题迎刃而解。这也就是游戏行业所说的“人证合一”问题。

多位未成年玩家也向记者证实,由于目前网络游戏已普遍通过身份证实名认证未成年用户群体,限制其游戏时间。因此,不少未成年人都是通过向身边的亲友借用或骗用身份信息,甚至直接购买成年人账号或身份信息,以此来规避防沉迷系统的限制。

2月1日,记者在QQ平台搜索“买号”“租号”关键词发现,已无法搜索到相关群聊。不过,在某购物平台,搜索“游戏租号”仍能搜索到相关店铺信息,部分店铺销量超过一万。

在某店铺,有买家咨询,“家里小孩(未成年)租号打王者,居然逃过人脸,有啥招没有?”有购买用户回复,“租号(可能)不会有人脸识别,如果有(遇到人脸识别),客服会换号(重新给玩家换一个登录账号)”。

某购物平台截图

追问:

客服证实人脸识别半年弹窗一次情况

能否在游戏进行中高频次识别?

成都家长王女士遇到的,显然就是“人证合一”问题:儿子用母亲的身份信息,很容易地注册了游戏账号。

王女士反复强调,儿子花掉4万多元打游戏,家长有不可推卸的监管责任。但是,她也表达了自己的疑惑,儿子打游戏的时间足足20来天,仅有大年初一那一天进行了人脸识别。如果平台在每次登录账号和游戏过程中不定期人脸识别,小林大额游戏充值的事情,就极有可能提早被发现。

王女士的疑问,和成都家长刘先生的想法不谋而合。这个寒假期间,刘先生也注意到,小学六年级的儿子,已经有了沉迷网络游戏的苗头。

刘先生说,除了家长加强监管,游戏平台是否也可以有更严苛的身份识别举措?他举了一个例子,此前,刘先生在“交管12123”上参加相关学习时,平台不仅会在登录时识别人脸,在学习过程中,也会不定期且高频次地弹窗要求人脸识别,以确保是本人学习而不是冒名顶替。

据此,刘先生建议,如果一款游戏在登录和进行过程中,平台能更高频地进行人脸识别,那势必就能更好地对屏幕前的未成年人做出甄别。

但事实是,有未成年人玩家向记者证实,据他的经验,只要避开学生中午放学和下午放学的时间段,就能很大程度上避开人脸识别。他目前使用的一个成年人游戏账号,近半年都未弹窗人脸识别。

2月1日,记者以家长身份向腾讯游戏客服咨询,客服也承认,人脸识别弹窗时间并不固定,存在半年弹窗一次、甚至一年弹窗一次的可能。

多方担忧:

成本高、游戏体验、个人信息风险

高频人脸识别并不现实

人脸识别功能已经如此普遍,为何就不能加强在游戏中的应用?家长们的困惑,也有两会代表关注到了。

2022年两会期间,全国人大代表李君曾建议全面禁止未成年人玩网络游戏,对向未成年人提供网络游戏服务的开发商追究相关责任。此外,李君还提出所有网络游戏开发者必须强制设置人脸识别登录,通过人脸识别禁止未成年人登录,玩游戏的过程中也可不定时进行人脸识别抽查。

那么,新的问题就产生了:为什么这些网游不能更高频次地进行人脸识别?是技术不能,还是游戏平台方不愿意?

对此,网游相关行业从业者王松(化名)表示,(高频人脸识别)“一刀切”并不现实,网络游戏开发者设置人脸识别登录,当前也不是法律强制性规定。他表示,目前处于测试阶段游戏、电脑端游戏及竞技性弱的小游戏,几乎都不会进行人脸识别。

此外,人脸识别带来的成本也是重要原因之一。虽然腾讯没有对外公布过人脸识别的成本,但按照腾讯云提供的人脸静态活体检测(高精度版)0.15元/次的价格计算,每天700万次人脸识别相当于105万元成本,一年支出就能达到3亿元。

另一个原因,则是用户的游戏体验。王松谈道,网游市场的竞争十分激烈,厂商都十分注重用户的游戏体验,“如果(游戏)正打到关键时刻,突然弹出人脸识别,可能就会影响到用户在游戏中的顺畅体验……谁愿意打个游戏却被反反复复要求人脸识别。”因此,在维护好用户基数、维护好用户体验的竞争压力下,没人愿意给玩家们找麻烦。

当然,还有一个原因,则是对人脸识别存在的一些争议。从事游戏开发的宋文(化名)谈到,其实人脸识别技术已经非常成熟,并用于诸多商业领域。“但公民的信息,绝大部分游戏公司是不能获取和使用的,官方目前只提供身份证号这块儿的服务。”

而人脸识别技术背后的个人信息风险也不得不警惕。2019年,针对“人脸识别进校园”事件,教育部科学技术司司长雷朝滋公开回应称:“(对于人脸识别技术应用)我们要加以限制和管理。现在我们希望学校非常慎重地使用这些技术软件,学生的个人信息,能不采集就不采,能少采集就少采集,尤其涉及个人生物信息的。”

若游戏强制设置人脸识别登录,也有成年用户表示担忧,“若出于使用需求和安全考虑,不给用户拒绝使用人脸识别的权利,这是否属于人脸识别技术被滥用?会不会导致个人信息泄露?”

建议:

借鉴“7天无理由退换货”

游戏巨头应率先垂范

2022年11月,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,2022年我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。除日常学习、社交外,游戏、短视频等成为未成年人主要利用网络进行的娱乐活动。

报告还显示,在2021年游戏防沉迷新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低。

不过,从黑猫投诉平台看,未成年人游戏退费问题过年期间依然存在:

■ 2023年1月4日,用户投诉,12岁孩子偷偷用大人的QQ号玩王者荣耀并充值上千元,存在明显的不理性消费。

■ 2023年1月12日,用户投诉,11岁孩子在网课期间玩游戏充值17831元。

■ 2023年1月16日,用户投诉,6岁儿子偷用家长手机玩地铁跑酷游戏,充值了950元。

■ 2023年1月27日,用户投诉,8岁孩子在监护人不知情的情况下通过拼多多微信小程序多次连续购买充值迷你游戏币高达8042元。

……

关于游戏消费,中国互联网协会法工委副秘书长、中消协律师胡钢曾建议加强用户行为分析,游戏运营商或手机应用商店应想到如果用户错误支付了怎么办。“我们有7天无理由退换货,网络游戏是不是可以借鉴?一些网络游戏巨头应该率先垂范,不能仅仅唯利益为先。”

但家长们担心的显然不只是消费问题,“钱可以退回来,但是孩子们耗掉的时间,(因为游戏)学习所受的影响,那不是(游戏)退费可以弥补的。”

对此,北京师范大学艺术与传媒学院教授何威曾表示,未成年人保护不应止步于限制其游戏时长和消费金额,避免其接触不良内容,更应积极提升全民游戏素养,充分认识到并利用游戏在教学、心理、创意方面的巨大潜力,帮助未成年人健康成长与全面发展。

这也是部分游戏从业者的观点:要想全社会改变对网游的看法,要想家长们不再把网游视作洪水猛兽,行业本身也确实应该有更严格的自我约束和规范。“引流和维护用户当然重要,但是,还要承担好企业该有的社会责任,从源头上做好对未成年人用户的甄别和监管,显然是有利于行业更长期的健康发展。”

红星新闻记者 李宇欣

编辑 陈怡西

(下载红星新闻,报料有奖!)

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231009/169625198370986.html