泰拉瑞亚魔力再生手环可以合成什么(泰拉瑞亚魔力再生手环)

时间:2023-10-09 01:29:34 来源:用户分享 编辑:孤僻成性

「守门王 代号六」泰拉瑞亚肉山前BOSS攻略

★当你用坠落之星把魔力添到最大时,接下来在夜晚看到的每一颗星,都尽量捡起来,这在后面会帮到你的。

【守门王 代号六】

史莱姆之王、克苏鲁之眼、世界吞噬怪、克苏鲁之脑、骷髅王和蜂王。中间那四个统称为旧三王。世界吞噬怪和克苏鲁之脑虽然是两不同的BOSS,不过环境和地位相同,可以一起当个旧三王……况且不把它算进来未免有点缺了些灵魂,便拉入进一篇中(共六只)。

(温馨提醒:本系列攻略基于大师模式、大世界编写)

这篇文章若主题重设“泰拉瑞亚关键BOSS,不爱也得爱”……这六守门的,都没有卡关属性(此特性仅出现在肉山上和肉后的BOSS们)。顺序什么的只要实力够强,便可以下克上。但此系列是偏新手向的,整活就免了……就折中一下,六个BOSS合并一下,每两个为一阶段,共三阶段。

两个BOSS组合为一段,按一到三的顺序讨伐。阶段内的BOSS……史莱姆王和克苏鲁之眼为第一段,克苏鲁之脑和世界吞噬怪为第二段,骷髅王和蜂王则为第三段。

同一段中,两个BOSS要先打哪只则自由选择,但千万别自讨苦吃,史莱姆王还没打,就去打骷髅王这样子。

按个人需求,第一阶段内要是先打史莱姆王将得到“粘鞍”,这件座椅能大幅度提升角色跳跃方面的速度及高度,且通过跳在敌人的上方避免接触伤害。此特性还能不间断的连接(只要每回都跳到敌人上头,且对方血厚),若对方会浮空那角色可跳到太空都不奇怪。

可当第一个BOSS是克苏鲁之眼,击杀后获得“克苏鲁护盾”。这件饰品将赋予角色能够左右冲锋在危难之时躲避敌对的攻击,且冲锋的方向要是有敌人,则对方吃到护盾的冲锋伤害(角色则因为相撞后退)。

(当然,一个BOSS不可能只掉一个物品,我只提及一个的原因,在于物品具有“使用更久的质量”加上“效果不错”,关键在对下一个BOSS有克制的效果。)

接着,新手需知,在泰拉,角色是能在其他世界自由往返自由携带物品的,除了旅行模式和旅行角色不能,其他皆可互通。

因此,二阶邪恶之地BOSS虫子+脑子,主世界哪个(主要发展地图)没有,再创建一个小的新地图就可。

这两BOSS各具有性价比的掉落物为蠕虫围巾(世界吞噬怪)与混乱之脑(克苏鲁之脑)。两都是保命的饰品,前者效果将玩家受到的伤害减免17%,后者是躲闪一次攻击,为周围敌对生物施加负面buff“困惑(不会攻击你)”同时自己提升10%暴击率。

混乱之脑虽然效果多加成不错,可触发是要一定条件和几率,具体讲躲闪并不是百分百,为敌人施加困惑也要看角色所扣的血量,血扣的越多,效果、范围以及持续时间就越强大、持久。所以整体风险较大,不过具体使用效果还是不错的(毕竟脸再黑,也算危难时保一次命)。

而蠕虫围巾,它和混乱之脑在效果的多少一对比就能看出差距。蠕虫围巾没有混乱之脑的风险高,单纯面板简单粗暴。得知道,减免所受伤害17%,放在肉后也是保命饰品中不二的选择(前提是没加MOD)。

最后第三阶段骷髅王和蜂王可称为“肉山杀手”。

骷髅王这边的骷髅头法书在肉前是件有良好穿透(三次)和跟踪效果的高伤法器,而蜂王的蜜蜂手雷……刷三只蜂王,便可起锅料理肉山(蜂王掉的蜂蜡,能和普通手雷合成蜜蜂手雷)。

更加具体的,有关六只BOSS打法,可参考如wa下……咱搞个特殊的,先从二阶段邪恶之地开始,之后一阶段,最后三阶段。

咳咳…………粘鞍的基础功能为前面提到过的跳跃高度及速度的提高,还有跳到敌人上能无接触伤害再次弹跳。跟上这点,在泰拉瑞亚里假设角色跳跃最高6格,且处在一个只有3格高的地方内。那角色每次跳跃会因为本身跳跃的高度加上环境所受的限制让角色跳跃后就立刻掉回地面。很大程度缩减了降落的这个过程(时间),如果在这个环境持续跳就相当鬼畜。

那么在对付世界吞噬怪骑上史莱姆座椅,找个高低相差不大的位置,等BOSS召唤出后,优先躲避一开始的冲刺,再跳上去。由于史莱姆座椅底部接触生物就立刻弹跳的特性加上角色跳跃高度和环境的高低差……世界吞噬怪不一会儿就会被弹到“分身”最后变为宝藏袋。

当然,你要担心角色跳着打着时承受不住伤害变成墓碑,首先生命值得满(400),再带上生命再生、铁皮、耐力和荆棘这四种药水,周围则摆上篝火挂上红心灯笼提高生命再生速度,最后穿上一套最好的金属做成的盔甲。还别忘带上一范围大的近战武器(阔剑&连枷)。在造成伤害的同时又能抵消世界吞噬怪的远程攻击。

(在以上的条件和物品尚未满足前,或者刚击败史莱姆王后,可优先用炸弹去邪恶之地炸掉一两个暗影珠/猩红之心后再继续去探索。以便能在打世界吞噬怪前可以经历一波哥布林军队,获得对付世界吞噬怪的另一克制武器……尖球。倘若想将失误率压到最低,哥布林军队事件后探索洞窟,找到NPC哥布林工匠,开启重铸之路。)

接着世吞讲下去,就是第三段。但还有一条,有关克苏鲁之眼是如何克制同前缀的脑子……解释起没有上两困难。在攻略脑子必不可缺的……药水方面:再生、铁皮、耐力和泰坦。场景的篝火、红心灯笼。盔甲按当前拥有的最好金属打造一套。主要输出的武器类型不同于虫子,克脑因为两个阶段中第一阶段带有许多扈从的原因,想清理更快就需要用到穿透、远程或范围大的武器。个人推荐用弓+小丑之箭,或者夺命枪/火枪,好一点的话就是迷你鲨(为银弹)。

扈从消灭干净,脑子进入第二阶段,此时你能对本体造成伤害,同时它也吃你的击退。

二阶段下它会只剩接触伤害,不过你会被施加幻觉。在最开始除本体外的三个幻象,会因为血量的减低,从一开始的“虚”逐渐变成难以分辨的“实”。这时用克苏鲁护盾冲锋往一个你怀疑的方向(反方向用近战武器挥斩)。这段过程只会对敌方造成伤害,我方则免疫。所以冲锋即能看穿脑子的真身又能避免接触伤害。

以上两路线在第一阶段完成并击败第二阶段一只邪恶之地BOSS后,应用这被击败的邪恶之地BOSS掉下来的材料做出一套盔甲去打另外一只。同理,第一阶段如先击杀史莱姆王,得到粘鞍再去打克眼,虽说座椅的移速不及常态,但强力的跳跃能在合适时机躲闪克眼二阶段的狂暴冲锋。相反的,如先打克眼获得护盾,在对战史莱姆王时,待它传送到你当前位置之前,冲锋闪人(或者在两个绳子之间冲锋,避免它传送撞下来)。

在第三阶段前,史莱姆王和克苏鲁之眼的讨伐准备快速过一遍……史王竖两条绳子,避免被撞下去后就无法再使用绳子丢手雷。后者塔两层平台,用弓打的话就使用火箭矢再备用小丑箭矢(清理扈从),也可以和史莱姆王一样用手雷丢,不过得保持好距离,否则自己被炸死,再要不然就用炸弹去邪恶之地搞一把枪先,再等军火商来后,买些上膛。除此以外,挑选盔甲如果不想要使用金属打造的,可以用满地的南瓜整一套南瓜盔甲,这件套装将提升10%伤害,防御共7点。可以用来打克苏鲁之眼也行,不过防御弱于金属制盔甲,操作不当容易暴毙。但你要是先打史莱姆王,不妨多买点手雷,多杀点史莱姆王,刷到一套的忍者盔甲,再去打克苏鲁之眼也是不二的选择。

(第一阶段在药水上有个再生和铁皮即可,耐力的添加可自由选择,而饰品就别要求太高,大前期能有就不错了。)

综合一二段……攻略第三段,在饰品方面,算上护盾、围巾和脑子,还空三格饰品栏。盔甲也得进一步提升,防御力太低且走位也不擅长,很容易暴毙。但是,这些东东……先暂时搁置一旁,最重要的一步,将会从一个地狱直通车开始。

到地狱虽然手段繁多,不过方向一致。为了通向地狱的过程更畅通,一般都会在家附近开一条,不过我更推荐将地狱直通车与隔离带混合一起整。将隔离带垂直的那两条直通到地狱,再买几百个雷管,让爆破商小赚一下(多了,不用的可以整完卖掉一些)。

至于开工前,还得有羽落药水,一些凝胶,(粘性雷管,会让你炸歪后方便修正),荧光棒。

待工具集齐,具体的施工,是先规划好两条隔离带该离你家有多远……两条隔离带涵盖空间的多少,确定以后,再用粘性雷管先炸一坑,随后丢一点荧光棒进去,喝一瓶羽落药水,再到坑的中间,把鼠标的位置移到角色正下方,雷管就丢得更准,炸的时候更顺心(除了有物品的宝箱)。

接着往坑里再丢三雷管,然后停手,切换史莱姆座椅跳到高处后取消,这时因为羽落药水的效果能减缓坠落,你趁着离爆炸范围还有一定时间和距离,就对着坑继续丢雷管,直到爆炸范围与你相近,就使用史莱姆座椅远离,待雷管爆炸,且和爆炸范围有一定距离,再回到中间位置的上方以缓慢坠落的形态接着丢(一定得喝羽落药水,否则就雷管一起炸开花了)。

(关于隔离带...以家为中心,整个规模的形状为字母"H",而那个“横”,即使是两条直通车隔离,也得要那个横的。)

抵达地狱前,会碰巧经过、穿过漫布各处的岩浆池。这里,你得先停工。优先挖取用水和岩浆碰撞生出的黑曜石(你会在后面用上的)。

到岩浆层意味地狱就在脚下,脚下那片地狱里的灰烬中藏有肉前最好的矿——狱石。

挖取它,必不可缺的条件是一把用邪恶之地BOSS掉落的材料制作的镐(梦魇/死亡)。狱石熔炼为碇,前提得在众多地狱遗迹内顺走一个地狱熔炉,加上挖取得到的黑曜石才可练出狱石碇。(狱石碇=狱石3+黑曜石1)想要挖的更多,最好准备一瓶黑曜石皮肤药水或者水上漂药水。

关于一套熔岩盔甲共需要45块狱石碇,相当要挖135颗狱石,如果要制作其他的武器或工具则至少挖200颗狱石(多挖一些,这会有用的)。

接着,在未来或者过去我会发布一篇有关肉山和新三王,名为「肉块与合金 不爱也得爱」的攻略文。在这篇我提过,肉前就得做好泰拉闪耀靴与马掌气球束。不过阶段不同,现在还处在第三阶段,也就折中一下,在第三阶段六件饰品格得有克苏鲁护盾、蠕虫围巾、混乱之脑、暴雪/沙暴/云朵气球(任选一)和幽灵靴子,至于最后一格则按个人主武自由安排。

既然以上饰品多数都为移动类,那第三阶段两只BOSS的灵活性,可想而知对新手是怎样一个难关。因此呢,在武器的挑选绕过精度低,范围小,射速慢的武器。优先选择远程、范围大、精度高这一类。像有熔火之怒、火枪、夺命枪还有......星星炮,开头那句,就是让各位在为了这一刻所做的准备(星星炮的子弹是坠落之星)。

不过两BOSS也分先来后到,像用上面推荐的基础武器干掉其中一只后。像干蜂王后打骷髅王,就会先获得一套不错的装备。比如蜜蜂手雷、蜂膝弓、黄蜂手杖、蜂巢背包还有增加召唤能力的蜜蜂盔甲。虽然单体伤害不够出色,但要是群殴,那可难讲。况且,蜜蜂自带追踪,你可以专心在走位上。

那反过来,骷髅王的骷髅头法书和骨头手套联合起具有高伤、追踪与穿透的特性,对于蜂王会放出小蜜蜂的清理上效果极佳。不过蜂王是血低冲撞就越快越频繁(类似克眼),建议不要拿了个自带追踪的书就乱射不对准。骷髅头的速度远不及蜂王装备的蜂群快。

等你看了上面的大致介绍后,决定首次干掉的三阶段BOSS是哪一只,那在药水方面必备再生、铁皮、耐力、敏捷、暴怒、怒气这六瓶是基础.......后面两加攻击的还是看个人吧。

饰品和武器前面提及过,关于战斗场地的布置,则从攻击不那么频繁的骷髅王开始。

对它,平台起码有两层,周围塔篝火,挂红心灯笼。

但骷髅王没有场地限制,可选择重力药水(两瓶)在空中以坠落加克苏鲁护盾躲避攻击。这样就不用搭建平台准备篝火和红心灯笼。

然后是血越低,攻速和移速就越快的蜂王。一般在丛林地下就找得到很多蜂巢环境,进去蜂巢最简单的方式就是炸弹炸,而且在搭建战斗场地也得把巢穴周围的物块清理掉,带一些炸弹正好提升效率。若下面要有水,这一炸就可以获得蜂蜜块和蜂巢块,为后面人工制造召唤物提供一个良好基础。

不过呢,绝不要用雷管炸,就算用,也不要在不知道蜂王的召唤物在哪里时炸。把握好位置并注意距离,以防雷管范围波及到召唤物。要是一不小心,好家伙,临场发挥(用炸弹的也请注意)。

等三阶段全部击破,对于肉前的准备可以考虑把泰拉闪耀靴与马掌气球束完成,还有蜜蜂手雷的量(三只即可),以及地域塔平台最好喝一瓶镇静药水,预防岩浆史莱姆(前提是你已获得向导巫毒娃娃)。

结合以上,排出一些主要的:

1.当魔力值已达上限,把多出来的坠落之星保存在箱子里头,等到骷髅王和蜂王再拿出来用。

2.史莱姆王、克苏鲁之眼、克苏鲁之脑、世界吞噬者、骷髅王、蜂王这六只BOSS每两只分为一阶段,总共三个阶段。

一阶为史莱姆王&克苏鲁之眼;

二阶为克苏鲁之脑&世界吞噬者;

三阶为骷髅王&蜂王。

顺序就从一至三依次,每段内的两BOSS便自我决定先打哪只。

3.前四个BOSS掉落物存在一定克制。史莱姆王的粘鞍克制世界吞噬怪,克苏鲁之眼的护盾克制克苏鲁之脑。同样的,一个阶段内的两只BOSS掉落物也存在互克(类似骷髅王和蜂王)。

4.打这六王,药水一阶段不可缺再生、铁皮,二阶段就加一瓶耐力,同时打世界吞噬者就再添一荆棘,打脑子就添一泰坦,三阶段则再增加暴怒、怒气,要是打骷髅王再添重力。

5.场景布置上,周围不可缺少红心灯笼&篝火(除了使用重力药水的场景)。

6.每名BOSS对战用盔甲,未击杀任何一BOSS前,金属制盔甲的防御力较稳定。若先打史王则多打几回,直到获得一套忍者盔甲。这再打克眼就简单很多。当然也可用金属套去打克眼,但平台得塔个三层,为躲避二段冲锋。

那两邪恶之地,虫子用粘鞍弹跳这打法就得有不错的防御,像铂金盔甲就有20防御力(前期第二高防御盔甲),这两首见都可用。不过,还有一条线路……先铂金套干掉克脑,用它掉落物制作一套猩红盔甲,再去解决世吞……翻车率会大幅降低(猩红盔甲套装奖励是提高生命再生)。

最后两王就简单应付,统一用熔岩盔甲。

7.狱岩和黑曜石以3:1的比列在地狱熔炉炼出狱岩锭(熔岩盔甲原材料),但材料和工具站都来自地狱,为此得制造一道“地狱直通车”,不过可以和隔离带一起施工,以家为中心,左右两条直通地狱的洞口,家下面再通一道横的,具体施工图参考字母“H”。

8.个人推荐的六个BOSS所用的武器&饰品(类型):

史莱姆王——手雷

克苏鲁之眼——弓(火箭)&枪(普通子弹)

(枪可以在拥有炸弹后就去炸。)

以上两个BOSS饰品,有啥装啥。但如果有选择,主选有增强角色属性的饰品。

世界吞噬怪——连枷&阔剑&矛(特性得大范围)

克苏鲁之脑——一阶段用弓(小丑之箭)&夺命枪/火枪&迷你鲨,二阶段用护盾的冲锋和一把击退力/范围不错的近战武器打配合。

以上两邪恶之地BOSS装备搭配,克眼的护盾和史王的粘鞍不能缺,打虫子必带再生手环、打脑子则带速度相关的(靴子一类的),剩余可自己搭配。

骷髅王&蜂王——星星炮&熔火之怒&火枪/夺命枪。

以上两王的装备搭配,幽灵靴或者闪电靴,要有一个气球(暴雪、沙尘、云朵),克眼护盾、蠕虫围巾、混乱之脑剩余一个格则自由选择。

初见的搭配就此结束,下面是已击败一个阶段内某名BOSS后的打法。

一阶首杀史王后打克眼就用粘鞍躲避二段的狂暴冲锋;

若首杀是克眼,可在两根绳子间反复冲,躲避史王的传送碰撞。即便被撞下去,也可以用冲锋继续磨。

二阶首杀克脑或世吞后,可以用其中一方的材料做对应的盔甲,再去对付另外一个。

三阶首杀骷髅王后,骷髅头法术和骨头手套打配合就得把第六件饰品佩戴为魔力花,保持魔力充足(记得在背包放些魔力药水)。等蜂王冲撞开始,粘鞍跳过去躲避,当用蜂刺就恢复常态,以跑和克眼护盾冲锋躲过去。

若是首杀蜂王,用蜂蜡做一套蜜蜂盔甲和黄蜂手杖,饰品的第六件也改佩为蜂巢背包,武器则是蜂膝弓,要想打骷髅王进一步增加伤害,再喝瓶箭术药水,如果不想搭建平台,喝瓶重力药水。

BOSS召唤物的制作——

史莱姆王—史莱姆王冠(恶魔祭坛&猩红祭坛):

凝胶(20):史莱姆获得。

金/银王冠(1):金/银锭*5+红玉*1(金/银锭搁地下挖,一块金/银锭要4块矿在熔炉合成)。

克苏鲁之眼—可疑眼球(恶魔祭坛&猩红祭坛):

晶状体(6):干恶魔眼获得。

世界吞噬怪—蠕虫诱饵(恶魔祭坛&猩红祭坛):

魔粉(30):腐化群落生长的魔菇(放置的瓶子&炼药桌)。

腐肉(15):干噬魂怪获得。

克苏鲁之脑—血腥脊椎(恶魔祭坛&猩红祭坛):

毒粉(30):猩红群落生长的毒蘑菇(放置的瓶子&炼药桌)。

椎骨(15):干猩红喀迈拉&脸怪&血爬虫获得。

蜂王—憎恶之蜂(徒手):

蜂蜜块(5):水和蜂蜜碰撞生成。

毒刺(1):丛林里的蜜蜂类怪物掉落。

蜂巢(5):丛林中天然生成的蜂王巢穴。

蜂蜜瓶(1):玻璃瓶靠近蜂蜜徒手合成获得(玻璃瓶=玻璃在熔炉合成=沙子*2在熔炉合出玻璃)。

骷髅王—服装商巫毒娃娃(敌怪掉落):

击杀地牢内的愤怒骷髅怪&暗黑法师掉落获得。

本系列的更新目录:

「守门王 代号六」⭐

「异世界交流」

「肉块与合金,不爱也得爱」

「石头花,共存一林」

「神圣送别,一路顺风」

「大猪鲨」

「四个臭皮匠,召来一个诸葛亮」

「一钻两门三强敌」

「史莱姆的魔女,哥布林的杀手」

「白日蓝月,黑日红月」

「月亮和我」

「入侵与,反抗及守卫」

「自然进行中」

「环境火」

下篇……尽请期待,本篇感谢观看,拜拜ヾ(•ω•`)o~。

来自瑞典的《英灵神殿》,是“砍树游戏”的集大成者

  通常来说,能够在 Steam 热销榜上蝉联榜首数周的游戏并不算罕见。比如某疑似洗钱游戏(G T A),经常打个折就能轻松挤进榜单里头。不过像《英灵神殿》(Valheim)这样刚刚开启体现体验试玩阶段,在短时间内就完成了数百万份销量、占据在线用户活跃顶峰位置的爆款,这么多年来也确实找不到几个。

  自从 2 月初上线以来这一个月时间内,《英灵神殿》这款以北欧维京神话为背景,拥有生存/建设/工艺制作等机制的角色扮演游戏,已经达成了 500 万份销量的惊人成绩。并凭借最高同时在线人数 50 万的数据,荣登 Steam 历史记录前五名的殿堂。

同样惊人的是评价也是一片叫好

  对这种三天两头被报道的游戏人们当然会好奇——如果是同行的话甚至感到眼红也不为过。为何这样一款在核心玩法到整体细节方面,都与其它生存类游戏大同小异的作品能脱颖而出,它到底有何过人魅力。无论是国内外,许多关于这个话题的深入分析也随之涌现。

  游戏本身的成功固然让人喜悦,但本作在我们这些外人——或者说非瑞典人眼里看来可能意义也没那么重要。但本作几乎完全独立于欧美游戏公司的身份,却不得不说是瑞典游戏人这些年来一直在努力达成的目标。

一次对类型玩法的归纳

  不论是作品还是用户基数,像《英灵神殿》这种生存类游戏在Steam上早已形成了相当大的规模。这类游戏通常都是以数据随机生成一张拥有大量交互内容的开放式地图,拥有丰富的建造与生产系统。由于其规则强调素材收集,因此玩家往往需要花费大量时间囤积资源,而游戏通常则以自由度极高的环境改造功能来作为激励。

  国内一般把这类游戏称之为“沙盒”,也有人直接叫它们“砍树游戏”。其中最具有代表性的,自然莫过于《我的世界》。

国内现在习惯将其与传统开放世界区分开

  虽然它们现在算是一个很热门的类型,不过沙盒游戏的推广仍然还是有其局限性。这里头我觉得与每个人的游戏习惯各不相同有一定联系。

  虽然近几年人们逐渐对弱引导、结构开放的游戏形式接受度越来越高,但大多数人玩游戏还是需要一个清晰明确的目标。记得以前有人跟我提到过,之所以不愿意尝试《上古卷轴5:天际》等类似游戏时的理由,是因为被“不知道要做什么、不知道要去哪、不知道先干嘛”的迷茫感所劝退。

  流程模式还相对传统的开放世界游戏尚且如此,以松散随性著称的沙盒在这方面自然更加严重。所以最近两年这类砍树游戏,也都开始注重在流程里加入任务,以便通过一些较为容易理解的方式把玩家牵进门。

  不过仔细看的话,从《方舟:生存进化》到《流放者柯南》,这类游戏的任务基本上全是“捡一根柴→生一堆火→造一栋房子→砍一只怪”等内容。从形式上来讲,所谓的任务也不过都是些新手引导,始终只是为了尽快让玩家上手。在沉浸到故事体验上的作用微乎其微(本来这类游戏剧情比重也确实很轻)。

砍树游戏被树砸死就不好玩了

  《英灵神殿》选择的流程方式与《星界边境》(Starbound)比较相似,都是在引导玩家熟悉游戏机制的同时,将其与一个个阶段性剧情相结合。只不过它的故事内容更加简单粗暴了一些。

  随着一段有点刻意让人误以为是“吃鸡游戏”的开场,你在一只巨大的黑鸟带领下降落到《英灵神殿》的世界。一只名为“福金”(Huggie)的乌鸦成为了你的向导,每当你完成了什么事情——手搓了个锤子或是来到了某个新地点时,它便会担当起解说与下一步目标的引路人。

  在了解了从伐木到工艺制作等基础系统后,玩家带着贡品和一身勉强凑数的装备来到祭坛,验证之前几个小时重复劳作的成果。《英灵神殿》的主线需要玩家击败数个隐藏在地图中的 BOSS,以完成进入英灵殿的神之试炼。目地单纯至极,但你需要一套足以挑战 BOSS 所需的装备,这个累积的过程才是整个游戏关键内容。

  和所有同类游戏一样,囤积物资与探索建造基本上是交互并行的。此外游戏的人物升级系统采用了《上古卷轴》的熟练度概念。小到奔跑跳跃大到各种武器的运用,几乎所有行为都会让你变得越来越强大。重复式的劳作与一个个小目标的制定/完成,让它玩起来有一种很浓郁的在游戏世界里“过日子”的氛围。

  游戏的节奏都相对比较缓慢,需要一定时间来沉浸到其中。我觉得最初的高潮来自于你第一次挥动鹿角镐——原来这个游戏居然和《我的世界》一样,也能随意对地形造成改变。

老实说这个当时让我相当吃惊

  这倒是让我十分意外,因为游戏采用的虽然是粗像素画面风格,但至少图像结构还是较为复杂,技术上实现起来肯定要比 MC 那种方块格子困难一些的。而且它同样遵循着一套可信的物理法则,雨天挖掘坑道会积水,搭建起物体也因为承重上限出现坍塌。制作组甚至还准备了一把锄头,以便玩家可以更方便地把地面修平整。

  总而言之,单纯从基础结构上来讲,《英灵神殿》与市面上绝大多数砍树游戏并没有特别大的区别。但如果你这类型玩得比较多,应该能从中感受到本作与同类游戏相比要更加精致,几乎所有环节的体验都上升了至少一个层级。能够迅速获得大众认可,这一点功不可没。

  所以并不用太纠结为何本作在哪里不一样才会脱颖而出,它最大的不一样其实就是“更好了”而已。在一个类型的设计理念都相对成熟的前提下,把每个环节都尽可能做得更好一些,这个简单的思路往往才是成功的根本。

“稳”大概是本作的最典型特征

游戏要好玩,也要会吹

  虽然目前来看,本作仍旧不及《我的世界》这种已经发展多年的旗舰作品,但如果要从游戏内容上来解读为何会成为热门作品,我想用“近年来砍树游戏的一次集大成之作”来形容《英灵神殿》是比较贴切的。而它显然也是有备而来。

  经常玩这类游戏的朋友应该有印象,几乎所有在 Steam 上出现的砍树游戏,都避免不了要经历抢先体验测试。这一点显然和游戏类型的规模有直接联系——内容多系统杂,同时其开放式结构也导致 Bug 与优化等问题极难处理。大公司都不敢说能轻松驾驭,何况不少推出这类游戏的团队,还都是一些规模较小的独立工作室。

  而这些游戏不管如今的口碑如何,大多数在抢先体验阶段都表现得极其糟糕。比如现在大名鼎鼎的《方舟:生存进化》或《星界边境》,在初期无论体量还是雕琢程度都算不上好游戏。而我作为《流放者柯南》的首批用户也能担保,这玩意儿刚出来那会儿要告它欺诈都是不为过的。

很多砍树游戏初期连NPC行为脚本都没写完

  而相比这些刚出来时全身上下都在漏风的游戏,同样是用这种形式发售的《英灵神殿》无论是目前的内容充实度,系统玩法还是优化方面都已经具备相当高的完成度了。真的,在玩过许多发售时用“半吊子”来评价都算客气的同类游戏相比,这种发售之初就相对完整的姿态实在太难能可贵了。

  “现在买还太早了”和“现在玩起来已经很不错了”之间的口碑差距,让好奇《英灵神殿》的人可以无后顾之忧地入坑。在满足了玩着稳妥这一点之后,玩家自然更容易获得砍树类游戏后期最关键的乐趣来源——令人沉迷的建造系统。

  和多数同类游戏一样,玩家在《英灵神殿》初期只能造出一些简单的茅草房。但在解锁了足够深的科技树,并摸清了建筑模板的逻辑后,游戏仿佛便打开了一扇新世界的大门。绝大多数在发售后这一个月里沉迷不已的人,基本上都是在为了折腾出一间理想居所而奔波。

个人其实更喜欢拆房子的爽快感

  虽然题材上的限制,让游戏少了一些工业/科技方面的选择,但《英灵神殿》建筑系统胜在自由的同时还比较严谨。玩家在发挥想象力搞出许多名堂之前,首先还不能过于违背物理法则与承重机制。这种戴着镣铐开脑洞的设计,这也是国外相关社区目前最主要的讨论方向,进一步吸引了许多游戏建筑师的加入。

有一定束缚的建造反而提升了游戏乐趣

  当然了,也不能忽略游戏主播对游戏宣传的功劳。就和其它短时间里迅速窜到 Steam 热销榜的爆款游戏一样,国内外诸多主播对本作集中爆发的游玩表演,也为其带来了巨大的关注度。这点倒是与之前体验占据热销榜,与本作同一类型的《腐蚀》(RUST)非常接近。

  不过和注重 PvP——甚至曾经扬言绝对不会加入 PvE 模式的《腐蚀》不同。《英灵神殿》相对来说并没有那种故意强迫玩家对立的机制。就像游戏制作人之一的亨里克(Henrik Törnqvist)表示,PvE 始终是他们主要关注的方向,虽然今后会根据玩家需求添加更多的 PvP 内容,但它们永远不会成为游戏核心。

  这可能也是本作能够在 Steam 上无数砍树类游戏里,能够获得许多人青睐的另一个因素——毕竟我们知道绝大多数沙盒生存类游戏都非常注重 PvP,你不想打也逼着你打。而一个服务器最多只有 10 人的《英灵神殿》,在玩家之间发生的冲突少之又少(毕竟你还可以直接关闭掉 PvP)。不过大概是工作室自身的规模所限,截稿之前本作仍旧没有公共服务区。

  一个人过日子很开心,一群人过日子更开心是沙盒生存的常态。如果你有一群能定期联机游玩的朋友,那么本就不错的游戏体验,应该还会往上再提升一个档次。这点相当关键。

独狼的体验可能有点过于孤寂,但也不是没法玩

  集合了同类游戏的优点,较为完善的早期测试内容决定了《英灵神殿》获得佳绩的根本。而在社区与用户之间的灵活互动,当然还有主播、媒体的积极宣传也至关重要。在这件事背后,本作的代理发行商 Coffee Stain Studios AB(咖啡渣)功不可没。

  2014 年凭借沙雕游戏代表作《模拟山羊》一炮而红后,瑞典游戏公司 Coffee Stain 就为这个游戏制订了一系列后续更新。这些奇奇怪怪的 DLC 进一步奠定了该作的人气,很好地打开了市场延续了 IP 生命力,使其不仅仅只是个转瞬即消的爆款而已。

  随着业务扩大,近几年 Coffee Stain 也开始着眼于代理发行。在《英灵神殿》之前,他们就已经有了《地心深处》(Deep Rock Galactic)等口碑佳作,在结束了抢先体验阶段后也达成了200万销量的成绩。

眼光不错的一家发行商

  综合各方面来看,虽然《英灵神殿》火到出圈确实有点令人意外,但 Coffee Stain 无论是发行策略还是挑选作品的眼光确实很棒。不单单只是运气好而已。此外,作为近年来比较活跃的市场之一,本作也代表着瑞典独立游戏产业一个新的阶段性成果。

未来终将不再受制于人

  说到《英灵神殿》的诞生过程,很多方面都带着一股子误打误撞的草根气质。这是近几年许多瑞典独立游戏的共同特征。它们很多都是从有点出于兴趣的项目成立,到开发成员的成分,再到内容堆叠都是如此。这里头的成功有一些运气元素,但更多的还是才华与诚意的积累。

  瑞典政府对待电子游戏这个新兴产业与波兰比较相似,都是带着一种相当积极正面的支持态度。随着产业不断扩大,许多瑞典游戏人都免不了走上了大多数新兴游戏国家的老路子——依赖于欧美庞大的市场以获得进一步成长。

  简单来讲,就是为了更好地吸引投资者与用户,在题材与风格上不可避免地有一丝“讨好”的倾向。这也是为何近年来一款看起来美式肌肉味十足的作品,背后其实都是波兰瑞典甚至斯拉夫开发者的原因。

一些讲美国人故事的游戏,其实都是波兰人做的

  好处自然就是这样确实能得到更多的发展机会。比如微软斥巨资买下了瑞典国宝级游戏——《我的世界》。而贝塞斯达也收购了 MachineGames,并将 id 旗下的德军总部交给他们开发。

  在北美游戏公司里头,EA 算是跟瑞典人关系最亲密的。早在 2004 年底,他们就买下了瑞典开发组 DICE,以此获得了《战地》这一系列。在最近几年里,EA 也相继投资了不少来自于瑞典的游戏制作组——从最近几作《极品飞车》,到凭借制作人“Fxxk奥斯卡”一炮而红的《A Way Out》,都是由瑞典的工作室开发完成的。

  然而国家红利扶持了一批优秀开发者,最后却因为资本的力量陆续被吸纳到欧美公司旗下,这样长期下去可能也不是办法。所以最近几年里越来越多的瑞典开发者如果有机会,往往都会选择独立出去。这里头大家最熟悉的,应该莫过于重新组建的 THQ 与其背后的母公司 Embracer Group AB。这家瑞典公司在近几年里最热衷的,便是大量收购小团队——绝大多数便是位于瑞典本土。

THQ手上掌控了许多二三线IP

  另一方面,大量瑞典游戏从业人员开始涌向独立市场。他们往往都是采用小团队的形式运作,甚至不少都是从个人作品发展出来的。近几年瑞典独立开发者推出过《迈阿密热线》和《王国》这样的精品佳作,一方面能够继续扩展市场,同时也保证了自身在整个产业里有着一块不被外资控制的空间。

  在创立《英灵神殿》之前,制作人理查德·斯文森(Richard Svensson)原本还在Pieces Interactive(代表作《魔能2》)任职。他从很久以前就相当喜欢维京人,平时对于这类题材的游戏青睐有加,心里头也总是藏着一些相关题材作品的点子。

  转机来自于 2018 年,当索尼在 PS4 上推出了全新篇章的《战神》后,北欧神话题材再一次被主流视野所垂青。斯文森马上从公司离职。因为他觉得如今时机已经成熟,是时候去做一款自己心目中的游戏了。

  就像前面说的那样,沙盒生存类游戏体量庞大、架构复杂。一般来说,这种需要不断除错的游戏人多一点会比较省事,但有趣的是开发了《英灵神殿》的Iron Gate Studio,直到开启抢先体验时都团队人数都还仅仅只有 5 位。

本作团队规模小得离谱

  这点倒是与同样来自于瑞典,堪称新时代砍树游戏鼻祖的《我的世界》很相似。大家应该也都知道,这玩意儿一开始的时候,可是马库斯·阿列克谢·佩尔松(Markus Alexej Persson)一个人做出来的。

  最初斯文森只是将其作为自己对北欧神话题材喜好的行动证明,并没有什么太大的野心。但到了第二年,他在 Pieces 的同事亨里克也辞掉了工作参与进来后,他对项目的态度也变得更加认真。

  随着开发计划不断扩大,包括本作的概念美术师罗宾·艾尔(Robin Eyre)等其他几位成员也陆续加入其中。于是斯文森与亨里克特地租了两间办公室,并将团队注册为一家私人公司。自此《英灵神殿》才算是从一个单纯出于兴趣的个人作品,转型成更加正规的独立游戏。

  前面提到过,《英灵神殿》并没有什么特别另类新鲜的设计。在创作过程中,亨里克等人倒也并不忌讳借鉴魔法优秀前辈的经验。其实从成长系统和题材也很容易就能看出,《上古卷轴5:天际》对本作有着很重要的影响。此外制作组也提到过《塞尔达传说:旷野之息》和《泰拉瑞亚》等知名游戏,都为本作的开发提供了很多灵感。

视觉上确实能让人联想到某野炊

  几个人对于这游戏的热情不断升温,开发过程也幸运地没出什么岔子,进展相当顺利。当他们决定在社区公布信息、并将其与市面上同类作品对比时,对游戏的质量感到信心十足。按照制作人的说法,自己手上这个项目必定有着巨大的发展潜力。

  不知道是不是有意为之,当亨里克等人寻求发行商时,首先也是选择了同为瑞典公司的 Coffee Stain。虽然他们确实有过不少在商业与口碑都十分成功的作品,但相比经验老道(而且跃跃欲试)的北美公司来说还是显得竞争力不足。

  这个想法是好是坏我不便评价,但对于一个国家想要长期发展的话,保留住自己的人才、积极把“瑞典制造”的标签打在热门 IP 身上确实不失为一个方向。

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