鬼泣5维吉尔怎么打红蜥蜴(鬼泣5维吉尔怎么打)
《鬼泣5》新画面维吉尔现身 阎魔刀再现,但丁化身恶魔
近日,官方为大家带来了《鬼泣5》的最新演示,展示了尼禄的机械臂功能及一些游戏详情。那么尼禄之前的魔人只手哪去了呢?近日,YouTube用户ReZoura带来了一段《鬼泣5》的新画面,透露了一些这方面的信息,虽然只是手机录制且没有游戏声音,但透露的情报却相当多。
在这段视频中,不光但丁和维吉尔双双现身,新角色“V”形象也得到了揭晓,而游戏的场景似乎就是发生在尼禄被断臂前后,而且出现了一名来历不明的强大恶魔,但丁更是在视频中同样变身恶魔形态,不过看起来似乎还是不够。
视频画面欣赏:
吃灰的《塞尔达传说-旷野之息》
前不久,一位大学挚友微信问我,NS上的大乱斗值得入手吗,我说值得,不过要网战。闲聊中,我问他你旷野之息通了吗,他说打了60多个神庙,处于半吃灰状态了;想起另一位挚友,其是资深的塞尔达迷,几乎每作均通,他的回复更是惊人,压根没怎么玩。我也在我的圈子里询问,发现有很多人都出现通了一部分吃灰的情况,然而他们的手里都有那么一盘卡带舍不得出了回血。我在思考,那么这个无数媒体和玩家评价至顶点的游戏,为什么还是有这么多的吃灰结局呢?
首先介绍下我的圈子,一群学计算机的老宅男,30多岁,大部分都是奶爸,有大厂程序员、策划,有公务员,有游民,各行各业都有。每个人都经历过中国电子游戏行业的发展,堪称资深玩家,20年时间里你要是平均每天没有3小时以上的游戏时间,聊天你都插不上话那种。
对于旷野之息的评价,我们这群人对于塞尔达天下第一的评价,都只想说,错了错了,他就是天。那肯定会有人问,既然这样,为什么还是吃灰了呢。
谁又能陪你一辈子呢。
事物都是有寿命的,游戏亦然。野炊已经3年了,3年的时间,作为一款单机游戏,全球玩家基本上都已经将各种骚操作开发的差不多了,即使你每天只玩10分钟,他也算陪伴你好久的伙伴了。而吃灰的另一个原因,就是我们这群人已经没有那么多精力了,有工作,有孩子,有家庭,时间自然就没那么多了,你抱个游戏机,不害怕来自妻子、丈母娘的”死亡凝视”吗?然而即便他只作为NS的一个图标,默默的陪伴你,但是我们还是忘不了他给我们带来的快乐和最初的感动。
从初始神庙出来,伴随着那首bgm的想起,眼前的景象缓缓出现在你的面前。蓝天、白云、山峰、草地,仿佛真的就在眼前,欢迎来到海拉鲁世界!关于游戏的玩法核心,就是自由,这个世界在你启动游戏的时候,就完全属于你。林克,想去哪就去哪。关闭你那没什么用的任务指引,旅游就完事了。
对于他的解读,我和很多玩家的理解并不一样。很多人说野炊真实,当然这不可否认,不过这种真实只是相对的真实。就说一个最简单的,蜘蛛侠般的垂直爬山真实吗?相对的,爬山的速度,动作就是与现实中很接近,这样例子还有很多,旷野之息就是构建了这样一个相对真实的世界,并且允许我们用现实的想法去在游戏里实施,这就是我所说的相对真实。我想以现在的技术,做到完全的真实,很难,并且即使未来真的实现了,那不就是黑客帝国了?在现在的游戏里,找完全的真实,那纯粹就是耍流氓。
对于这种相对真实,我更愿意定义它为完美的互动性。曾经《时之笛》“砍牌子”的梗,在野炊变成了“爬树”梗,而老任正是通过那种细致到让人头皮发麻的设计,将游戏中的你,与游戏中的万物,通过现实的思考方式互动起来,构建出了你的脑洞,比如铁箱子导电、时停独眼巨人射眼睛、炸弹绑气球、烧烤野怪营地、电鱼、喂狗等等等等一系列,没有你干不出来的,就怕你想不出来,海拉鲁老流氓名副其实。所以有人评论说,打开塞尔达就是一屏幕的游戏性扑面而来,这一点,就够各大厂商消化一阵子了。
现在社会杠精多,你说好有人说你吹,你说不好,一样有人说你喷。安静的做个生活的智者不好吗?一个绝大部分认同的好东西,也会有少部分认为他不好,同理野炊也不是适合所有人,他的有些设计理念,不用确争辩好与坏,完全就是因人而异。
第一,他不适合有明确目标的人。开放世界游戏在这些年的发展是有目共睹的,这个类型游戏让我们在一个游戏世界里实现着在现实生活中,我们不可能去做的事,从而使我们得到满足感。相对于开放世界游戏,传统游戏大致是有一个故事线去引导玩家的,而我们就是沿着这个故事线前进,到达终点就是目标,这一概念已经根深蒂固的印在我们脑海里,做什么,去哪做。我用一个不恰当的词形容,就是“功利性”,简单的说从我们从小受到的教育来说,要考试得高分,低于多少分要挨板子,上学不能干什么,考大学要上什么专业好就业,找个家庭条件什么样的对象等等,总是自然而然的被定上了无数个目标,并且带有明显的功利性,这种功利性最扼杀天性,却又无比高效。也正是这种教育,让我们已经习惯事物、事件的边框,不能越界,而线的目标相对于现实生活中更容易实现,更容易让我们的“功利性”和虚荣心得到满足,也更符合我们接受的教育。然而野炊却打破了这种功利性,开头就让你看见BOSS盖农,给你看似终极目标又不是目标的“打倒盖农”,看着一个身穿小裤衩的自己,再看一眼被无数黑红色灾厄气息环绕的城堡,当时心头就是一句“卧槽”,感觉自己打不过,这个目标有点远啊。然后,自然而然的踏上提高自我的路,而这条路不再有固定的边框,走着走着你就发现所谓的“终极目标”不再是目标,好像那句广告词:“人生就像一场旅行,不必在乎目的地,在乎的是沿途的风景,以及看风景的心情”,你也不再纠结于打不打倒盖农了,因为你心里知道,在烹饪、摸鱼、闻马屁、硬刚怪物营地,甚至爱上一条鱼等种种经历之后,你的成长早已超越了那个“终极目标”。在我看来,“成长”才是野炊的主题,而不是“目标”,一种抛弃功利性的成长,用我们东北话说就是“可秧长”。作为一个2岁孩子的父亲,我的感触更加强烈,我们成年人做事往往带有强烈的目的性,要干什么,能获得什么,而我看我的孩子,他的行为有时候看来简直不可理喻,你给他一个积木,一会他摆的很高很高,然后突然一下推倒;一会将小汽车玩具摆成直线,一会要散落一地;出去玩看见一只小鸟飞过,突然停下脚步,用手指着啊啊啊啊的叫着,他对一切都是那么好奇;他不关心你给他买的玩具有多好有多贵,高兴就玩一会,不高兴连看都不看一眼。也就在那一刻,我才认识到野炊带给我的,正是这种童趣,那种近乎孩童一样喜欢干什么就干什么的率真,并且无论怎样都会成长的结果。所以,野炊不适合那种已经将童趣彻底封印的人,因为那种人会觉得野炊完全不可理喻,余下的人哪怕你还保留有些许童趣,你还是会找到属于你的快乐的。
第二、不适合将野炊当做act游戏的人。野炊给人诟病比较多的一个地方,就是怪物种类少,动作性一般。其实真正的塞尔达系列本身也并不是以动作性著称,毕竟如果让林克用出各种二段跳,打出华丽的浮空连续技,还是点太违和了吧。野炊的设计师都是湖了,他们懂得如何更好的将战斗风格融合进整个游戏风格之中,包括盾反、林克时间的设计,让野炊的战斗显得爽快,华丽而又不缺乏技术性,只是游戏整体的难度并没有传统act游戏的硬核,所以给人感觉动作性一般。而怪物种类问题,这个问题也在困扰着我,也许是我没有更深入了解游戏的怪物和怪物生态设定,主要的怪物只有蜥蜴人和野猪人,并且他们经常出现在同一营地,为什么不同种类的怪物出现在同一营地,他们不互相伤害吗?相较于庞大的地图,各个区域的怪物造型重复性偏高,没有完全体现出不同地区的特点,包括高寒,高热等地区,并没有给我们特别明显的区别。仔细品一下,塞尔达怪物也应该有上百种,虽然怪物种类并不算少,然而游戏并不以战斗为核心,并且在游戏流程中,地图庞大,重心更多的在探索上,遇敌频率偏低,导致战斗的重复感、疲劳感太重,度过前期游戏后,多数会选择避战。对于传统act爱好者,不论是怪物种类、怪物动作都显得过于单一了,而野炊的boss战,更多的是延续了塞尔达系列的“智斗”,不太可能出现类似战神那种大体型,大魄力,快节奏的boss战,虽然野炊boss体型也不小,但是没有那种压迫感。鬼泣中维吉尔那种电光石火的超快节奏对决,又与野炊这种战斗节奏中等的游戏格格不入。而莫名让我感觉接近的反而是旺达与巨像,总感觉野炊和旺达与巨像总有种微妙的联系,也曾幻想过在海拉鲁世界中碰到一个让我们挑战的矗立天际的boss,最终证实野炊确是有四圣兽,不过是友军。期待对于怪物设计、战斗与游戏的融合这一个问题,老任会在野炊2中给我们一个更好的答案。
第三、不适合孤独到抑郁的人。野炊中的林克陪伴着你,而谁有陪着林克呢。野炊明亮的画面,却不能掩饰那种末日的悲凉,如果说辐射、疯狂的麦克斯的世界观是“苍凉末世”,那么野炊的世界观可不可以说是一个“苍绿末世”呢。纵然一片生机盎然的绿色,亦不能掩盖末世的凄凉,伙伴都牺牲了,塞尔达公主在孤独的对抗盖农,而林克的身边不再有出生入死的朋友,孤独一直在围绕着他,在多数时间,林克都是一个人在这片大陆游荡,虽然有马,有amiibo狗,但是却总感觉缺点情感的交流。林克太孤独了,这是野炊的特点,也是很多人诟病的一大问题,就好像游戏图标背影一样,他没有旺达的马,没有大舅。而对于我们这一代人,独生子女占绝大部分,很多人都不在父母身边,最知道孤独的感觉,有时候的深夜,我都害怕打开野炊,我不喜欢孤独,却又时常面对孤独,就连我这种非常乐观的人有时都不忍去孤独的冒险,何况那些内心更敏感更孤独的人呢。这个世界需要更多英雄,也需要更多伙伴。
说了游戏不适合的三种人,再来说说游戏里我最喜欢的一段和最不喜欢的东西。我最喜欢的一段就是沙漠圣兽之前那一段追逐,我反复打了5遍,这个设计实在是精彩,另外3个圣兽虽然也很出色,但是沙漠给我的印象和体验实在是太过完美了,从小女王因为防雷头盔太大微微扶了一下开始,骑上沙海像,与小女王并肩前行,高速穿梭在漫天沙尘暴的大漠之中,配合着超级好听且富有特色的音乐,那种感觉真的不要太爽,不得不佩服老任对于游戏关卡的设计水平之高。而对于最不喜欢的东西是其中的一段音乐,其实我对于音乐鉴赏水平比较有限,而我爱人因为是学音乐出身,说野炊的音乐很好听。就依我这低鉴赏水平而言,碰到守护者的音乐有点太过刺耳了,一是感觉节奏太快,太混乱了,二是就是感觉里边也不知道是什么乐器,吵的心慌,也许是为了配合那种紧张感,但是对于野炊整体的难度和节奏而言,总感觉有点过于夸张了。
最后,我想说是关于野炊的游戏媒体评分和游戏时间建议,曾经媒体对于《时之笛》的评价是,满分不代表游戏足够完美,而是对于游戏制作者构建完成度如此之高的游戏和对游戏的本质不懈追求给予最高的敬意,这句话同样适用于野炊,野炊无愧于游戏的本质-好玩,甚至说老任的第一方游戏都以“好玩”为核心;然后是完成度,这个词显得既陌生又熟悉,何为完成度?我的理解是游戏的架构、流程、细节、音位、后期的调试、优化等等,都是完成度高低的评价标准,老任的当家作品基本都是出道即巅峰,野炊也一样,不敢说全部满分,至少老任给出的是一个近乎完美的作品,让你找缺点都比较难。游戏时间方面,如果你捧着攻略,我个人感觉60个小时甚至更短就可以通关游戏;如果你想自由的体验这个游戏,我的建议是200-300小时;而超过300小时,请把你后续的投入叫做“童趣时间”,就当是在海拉鲁大陆云旅游吧。如果你没有野炊,你买来不会吃亏,如果你有了野炊,记得有空打开它,不是玩游戏,而是偶尔放空下自己,继续当一个天真的“孩子”。
上述内容原创,工作闲暇之余写一些小散文,博自己一笑,以后也许会更,也许不会。
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