欧陆风云4存档修改理念(欧陆风云4存档修改)
“欧陆战争3”市场上知名度很高的一款历史军事游戏
欧陆战争3是一款由苏州乐志软件科技有限公司开发的回合制策略手游。游戏背景设定于19世纪末至20世纪初,战斗单位分为九种:步兵、骑兵、大炮、机枪兵、装甲车、坦克、驱逐舰、巡洋舰和战舰。玩法与欧陆战争、欧陆战争2和世界征服者1945相差极大。战斗单位不再以数量计算,而是以生命值计算。单位的攻击人数亦以生命值高低计算。掷骰的总和改为将会扣掉敌方的生命值。而且一块领土可以有最多四个战斗单位。攻占敌方首都亦不会致使敌方灭亡。而税收亦分为两种:金钱和工业点数。一部分指令牌需要金钱和工业点数,缺一不可。金钱在所有领土均可收到,城市和首都能收取更多。而工业点数只可于工业区中收到。不同级别的战斗单位要于不同级别的工业区或城市生产,例如步兵、骑兵能于第3级或以上城市或第1级工业区中生产,坦克只能在第3级工业区中生产,而所有舰只均要在码头中生产。国家独有的指令牌被取消,而所有国家的指令牌价钱都相同。欧陆战争3亦新加了科技等级的设定,不同国家开始时有不同的科技等级。而科技等级越高,能使用的指令牌就越多。例如步兵和骑兵只需科技等级1便能生产,坦克则要科技等级5才能生产,游戏新增机场,可以派遣战斗机、轰炸机或使用空军技能!喜欢的小伙伴们可以下载亲自尝试一下哦!说明:这里小编为大家带来的是“欧陆战争3”,修改解锁内购,首页点击“指挥官”即可进入商店界面获取大量勋章。下载地址:/d/file/gt/2023-09/mlqxf2usvoi.html 28张指令卡片让战争充满变化- 陆军、海军、空军11个兵种,每个兵种都有自己的特性- 欧洲、亚洲、美洲的32个国家共1271个行政区域- 5个级别的科技等级- 小地图显示- 地图可以缩放显示- 15个级别的军衔的晋升(从列兵到元帅)- 自动存档
欧陆战争3攻略
欧陆战争3兵种攻略游戏分为9个战斗单位:步兵、骑兵、大炮、机枪兵、装甲车、坦克、驱逐舰、巡洋舰和战舰。• 步兵:军队中最便宜的单位,缺点为攻击力低。步兵的移动力为2,可于第三级或以上城市或第一级工业区中生产。• 骑兵:骑兵的移动力非常高,移动力为3,且其战斗力比步兵高,因此价钱比步兵稍高,可于第三级或以上城市或第一级或以上工业区生产。• 大炮:大炮继承了《欧陆战争2》中大炮的特色,当大炮攻击其他陆上单位时,其他单位并不能还击(坦克除外)。同样,大炮在全灭领土上的敌军后不能进驻该地。大炮的移动力为1,可于第一级或以上工业区生产。• 机枪兵:机枪兵是一个新的战斗单位,其特色为反击。当与步兵或骑兵战斗时,机枪兵在伤害结算后再次攻击敌方,造成双重伤害。但其缺点为生命值低。机枪兵的移动力为1,可于第二级或以上工业区生产。
• 装甲车:装甲车是军队中的中坚部队,攻击力高且生命值高,而且消灭一单位后仍然可以继续攻击。但装甲车价钱相对较高。装甲车的移动力为2,可于第二级或以上工业区生产。• 坦克:坦克是军队中的超级武器,其攻击力、生命值非常高、消灭一单位后仍然可以继续攻击,且不会被战壕所阻挡并能够反击大炮。唯一缺点就是,坦克价钱非常高。坦克的移动力为2,只可于第三级工业区生产。• 驱逐舰:驱逐舰是海军中最便宜的战斗单位,因此战斗力亦相对低。移动力为1。• 巡洋舰:巡洋舰拥有中等程度的战斗力,因此价钱比驱逐舰高。移动力为1。• 战舰:称霸海洋的最强海军,攻击力为海军中最高,但价钱高昂。移动力为1。
欧陆战争3之各国特色能力在世界征服者1945与欧陆战争2中,不同国家的部队能力差异已经存在,因此欧陆战争3只是对此项设定的传承。但让人不爽的是,本次不同的国家的不同能力并不在游戏大界面中显示,而是在战斗进程中才能找到,这对于笔者这种从不开战斗画面的真是蛋疼无比啊……硬着头皮把比较重要的国家都整理了,以后还会把空着的补全。
注:1/0代表最小攻击力较基准值+1,最大攻击力较基准值+0,其他依次类推。时间仓促,只给出了暂时记录到的结果。
更新日志
欧陆战争3破解版 v2.4.0更新日志(2020-06-20)1、支持“沉浸模式”(KitKat或更高版本)2、支持简体中文、繁体中文、韩语3、改善返回键的逻辑4、更新至最新的Google Billing5、支持x86设备(Intel inside)6、支持屏幕自适应旋转(Gingerbread或更高版本)7、修复Ice Cream Sandwich或更高版本锁屏时崩溃的缺陷
欧陆风云3相关术语介绍
各种游戏概念
eu3——即欧陆风云3的英文简写,这是一个让人百玩不厌的历史战略模拟游戏。
开档——即选择某个剧本开始游戏,可以在游戏里选择从1399-1820年中的某一年开始游戏,可以精确到月份选择,玩家可以根据不同爱好来选择具体的国家进行游戏。
窜档——即选择某个国家进行一段时间游戏后,玩家出于某种不可告人的目的,在存档退出后,再次读取该档进入游戏时选择另一个国家进行游戏。
坏档——因为某些原因,造成读档时某些地方出错,或者根本无法读取,无常继续该进度。
mod——基本可以理解为,玩家出于爱好基于游戏本体制作的加强版,在某些方面有些不同。
版本——eu3从最开始到现在,一共有——拿破仑的雄心,名义,王朝血脉,神风,4个资料片加本体,神风5.1是最新版本,下载链接在置顶里有。
dw——即神风的简写,eu3的最新版本。
httt——王朝血脉的简写,eu3上个版本,有些玩家仍然玩的是这个版本的游戏。
剿匪风云——eu3的戏称,该称谓来自名义版本对叛军的大幅修改,该版本很早就被称为“以叛军的名义”,并且叛军从此威武荡漾至今。
国家界面术语——
军队维持上限——即国家能够以正常支出维持的陆海军数量,超过该上限有按百分比额外支出的维持费,大明的派系亦对其有很大的限制。
文化圈——每个国家都有其主流文化,以及所属的文化圈,比如伊比利亚文化圈,包括了卡斯提尔,加泰罗尼亚,加利西亚,葡萄牙,安达卢西亚,马耳他文化,文化圈集成国家没有税收惩罚,非集成国家的非主流同文化圈省份有-10%税收修正。
宗教组——分为,穆斯林,东方宗教,原始宗教4大宗教组,不同宗教组之间无法联姻及外交吞并,并且无法强迫改宗。
科技组——游戏里分为9个不同效率的科技组,分别是:游牧,西方(拉丁),东欧,奥斯曼,穆斯林,印度,中华,黑非洲,新大陆。起始科技等级和研究效率各不相同,西方最快,新大陆最慢,游牧起始等级不低,但是效率和新大陆一样,只有10%。
兵种组——科技组对应着不同的兵种,西方科技组兵种最开始并不是最强,但是到了出古斯塔夫步兵时,几乎其他科技组的兵种都不是对手了。
宣战理由——宣战理由对应着战争和谈时的修正,繁多的理由对和谈时修正各有不同。比如无理由宣战,割地为1块地4恶名,省份分数需求为100%;帝国主义理由宣战,割地为1块地2恶名,省份分数需求为75%。
恶名(bb)——某些外交举动(主要是和谈割地)带来的坏名誉,会随时间慢慢下降,亦有上限,超过时会成为“被全世界所痛恨的”,极大的危害本国的外交。
威望——国家的某项修正,数据在-100到100之间,正带来好处,负给予坏处。
联合统治——某个国家(a国,联统方)的君主,同时也是另一个国家(b国,被联统方)的君主,但是仍然是两个国家,这种状况就称为联合统治。
神圣罗马帝国——发现西欧的国家都能看见该图标,为鹰形标志,其是一个松散的德意志——北意大利,承认皇帝最高权威的公国、侯国、伯国、宗教贵族领地和自由市的政治联合体,游戏里围绕神罗有很多修正和概念,这个下面再具体介绍。
罗马天主教廷——天主教国家特有的修正,根据教廷影响力和天主教省份数量,影响获得枢机主教的几率,每个枢机主教+0.2年声望,-0.1年恶名,拥有最多的枢机主教的国家是教廷监护,有发动和开除教籍/恢复教籍的权利。
/——徒和穆斯林对非本宗教组的邻国的天然宣战理由,割地恶名很低,扩张最佳选择。
信仰守护者——每个宗教都能够有一个并且只有一个宣称信仰守护的国家,新的宣称者将会取代前一个,带来一些修正。并且在非战时,如果有异教徒进攻同宗教国家,信仰守护者很可能会被要求加入防御,卷入该战争。某国宣称信仰守护后24个月,比该国家威望更高的国家可以宣称取代其地位(仍然要钱),信仰守护者在输掉一场战争后会失去这个头衔。
开除教籍——教廷监护有权利开除某个天主教国家的领导人的教籍,使其成为被绝罚的对象,开除教籍有如下的条件才可发动:目标国是天主教,其与教皇关系在100以下,不是被联统国家,不是摄政时期,不是宗教守护,不是教皇。
恢复教籍——教廷监护有权利恢复一个被绝罚的统治者的教籍。
附庸国——没有外交自主权利的政治实体,并且要上交50%的税收给宗主国,与宗主国同盟时会自动进入宗主国要求其加入的战争。附庸国战争中攻陷的省份,除了其有核心的土地之外,都是为宗主国攻下的。
宗主国——相对于附庸国的,高高在上的强大存在,可以外交吞并同宗教组关系190以上的附庸国。
政体——主要分为君主制和共和制,还有一些特殊政体,不同政体带来不同修正,基本上是越后期出现的政体越先进。
国策——一共8种不同的倾向,带来不同的修正,基本上除了中央集权必拉之外,别的可以根据实际情况和爱好选择。
国家理念——根据行政科技的高低,有不同的种类及数量的可选择的强大修正,可以说其主导了一个国家的发展方向和实力。
通货膨胀——在国家财政界面,在“现金”的拉杆选择较多,大于通货膨胀下降率,则会带来通货膨胀。通货膨胀几乎增加所有的支出成本,但是并不是什么可怕的事,毕竟没有现金就无法修建筑和维持军队,缺钱时拉现金造成一定程度的通货膨胀也是可取的。
顾问——每个国家可以有3个顾问,神风版本里同一类的顾问只能有一个,比如不能同时用两个铸币砖家来降通货膨胀。
国家决议——根据某些条件,可以通过的影响全国的决议,其从成立国家到通过法案都有包括。
省份决议——根据某些条件,可以通过的决议,不一定只影响该省,比如早期的在首都才可以实行的“扩大官僚体系”,这个是影响全国的。大部分省份决议只影响该省,某些国家也有特有的省份决议。
国家各种收入的概念——
贸易收入——eu3的贸易都在特定的贸易中心进行,所有国家要想有贸易收入,都必须派商人到贸易中心去进行贸易。
贸易中心——天然存在或者创建的进行贸易的场所,存在的省份有税收和人力的加成。
贸易竞争——贸易中心容纳商人上限是20个,想要保持自己在某个贸易中心有大量商人存在,就要排挤别的商人并且使自己不易被排挤,对贸易竞争的修正有很多,像贸易效率,国家理念等,恶名只降低商人在非本国的贸易中心的竞争力。
贸易效率——国家总贸易份额*这个系数,就是贸易收入,贸易效率会根据贸易科技等级提升而增加,有些国家理念和决议也有影响。
年税——即人头税,每年初自动根据应收的直接税,自动入账的金钱,无通胀,非核心省份年税只有其应交的10%。
税基——即省份天生税收点数,反映了该历史时期该省的富裕程度,原版与省份人口无关。
生产效率——省份产品收入*这个系数,即是总生产收入,生产效率会根据工业科技等级提升而增加,有些国家理念和决议也有影响。各种大建筑带来的额外收入,像大学,武器厂等也算在这里。
金矿收入——生产黄金的省份带来的收入,其无视生产效率,并且没有贸易收入,国家金矿收入比例过高会造成通货膨胀。
关税——海外省份没有产品收入,工业收入被关税取代,每个海外省需求一个大型战舰或小型战舰护航来达到100%效率。
贷款——根据国家富庶程度,贷款额度也不一样,建议有战略需求用钱时才贷款,不然没有降贷款利率的顾问情况下,利息都是不小的支出。
战争税——战时可以征收的额外税收,使用时加厌战,带来额外50%税收,对年税也有效。
军事概念——
国家后备兵员——代表国家预备的兵员数量,可补充现役部队缺额,一般简称人力。
补给上限——该省能够供给的最大军队补给,超过这个上限,存在于该省的部队每个月底会有损耗,基本上本国和同盟的地能够维持较多的军队驻扎,而敌国省份则很少。
最大损耗——每个月底超过补给上限的部队的损耗率上限,天气和气候都有影响,极端恶劣天气加上被劫掠和焦土战术,可以把最大损耗加到30%。
省份后备兵员——代表该省可以提供的兵员数量,这个也影响割地时的分数。
战斗阶段——eu3的战斗是分阶段的,射击——冲击——射击——冲击不断循环,两军接战后,要进行至少5天的战斗才能主动撤退,一方部队士气全为0时接战就可能被歼灭。
首选兵种——我国的核心领土可以造的步骑兵,根据科技组来逐渐进步。
陆/海军传统——影响创造的将军/提督的属性,越高时创造可能获得越好的将军/提督。
训练度——基本上就是单位战斗力加成系数,100%是正常,高于是加成,少于是减成,只影响陆军。
部署值——最新的海战效率修正,100门炮对应-1%的部署值,也就是说,如果是有总数10000门炮的超大舰队,则部署值只有1%,完全无法展开,根本无法作战的。
征服者/探险家——分别是可以搜索未知陆地省/海区的陆军海军将领,有他们带领的部队才可以进入未知地区,只有采用探索未知世界的国家理念才可以创造这两种将领。
雇佣兵——能够以非常快的速度征募的应急部队,士气较低,维护费很高,大国几乎不需要,小国人力不足可以应急用下。
外交概念——
王室联姻——只有君主制,贵族共和制的国家之间可以进行的外交互动,君主制国家如果正统很低/无继承人,声望也不高,则可能被与其联姻的国家索取王位,国王死后可能被联统。
要求臣服——只能对处于同盟,有联姻,并且关系在190以上的,处于和平状态的同宗教组国家提这个外交要求,根据双方实力对比和本方外交力来决定成功几率,不过5个省以上的大国很难被外交臣服。
贸易协议/贸易禁运——都会降低自己的贸易效率,贸易协议是双方的商人不再互相竞争,贸易禁运是使对方无法往我方贸易中心发送商人。
保证独立/发布警告——保证独立后,本国如果不处于战争状态,被保证独立的国家被任何国家攻击,本国都可能被要求加入一场防御战争;发布警告后,被警告的国家如果对本国的邻国发动攻击,则本国也可能被要求加入一场防御战争。
这是在摄政期间能够继续进入战争的重要外交手段。
出售省份——可以把自己不需要的省份卖给某国,根据ai的富裕程度和对该省的兴趣,价钱也有非常大差别,有些白送也送不掉,有些能卖1000-2000.
战争援助——给予正在战争的国家一笔援助,按月付钱,ai强国有时候会援助玩家,玩家援助ai的钱,则基本上派不上什么用处。
势力范围——大概就是宣称强势保护的意思,别国即使对玩家势力范围的国家保证独立,也会给予玩家一个“侵犯势力范围”的宣战借口,每个处于势力范围内的国家,带来1点外交修正值和+0.05年行政专员。
同一王朝——同属一个家族的君主,外交关系年+3修正,偶尔会触发同一王朝特有事件。
摄政——君主死亡时,继承人不满15岁,就会进入摄政时期,摄政时期不能主动宣战,不能改政体,年-5正统性,继承人满15时自动继位,结束摄政。摄政是君主制国家特有时期,共和制等选举出的都是成年,死了也不会摄政。
天敌/感到威胁——即被本国视作主要敌人和威胁的对象,这也相当程度主导了ai的外交,比如两个互相视对方为天敌的国家,几乎不会结成同盟。
神罗概念——
神罗选举——上个皇帝死去时,根据当时的选帝侯(一般是7个)的投票,决定的皇位归属,神罗界面可以看到选帝侯的选择,女性君主没有资格被选举为皇帝。
选侯——有决定下任皇帝归属的投票权的神罗成员国,其推举的对象是看各种选举修正里最高的(具体可以看吧友的神罗选举修正介绍),只会选择宗教组的君主制国家。
帝国威望——帝国皇帝要推行改革,就必须要有足够帝国威望,消耗50可以提出一次改革提议,决定通过与否看投票情况,帝国改革投票修正也可以看吧友的介绍。
脱离神罗——帝国成员国不想继续在神罗里,可以点这个,有核心的神罗土地会脱离,没有核心的神罗土地会交还给皇帝或者释放出国家。
取缔神罗——附庸或者控制所有选侯的首都,并且同时控制神罗皇帝的首都,可以取缔神罗,这个机构将不复存在。
重建帝国——帝国改革的最后一项决议,通过后皇帝的国变成神圣罗马帝国,所有同意合并的国家将并入神罗。
夺回帝国领土——神罗内国家,通过和谈割取神罗外国家占据的神罗省份,将给予这个国家该省份核心领土的奖励。
非法领土——神罗省份被并非拥有该省核心的国家占据,皇帝索要时也未予理睬,该省就会有这个修正,持续直到该省成为拥有者的核心领土。神罗内国家占据非法领土,每个省还会带来年+0.25恶名和-1年声望。
触发修正效果——
过度扩张——根据中央集权程度,领导人能力和核心省份比例,达到一定程度就会有这个修正,+叛乱风险,50%额外稳定花费。
天命/失去天命——天朝特有的修正,西化总会让明失去天命。
各种通行税商路——基本上是占领某个地区带来的国家省份贸易额加成。
贸易主导——某国对某项战略物资(除了黄金)生产及贸易加起来占到全球第一,会触发这个修正,各种货物的加成都不同。
重点地区——给该省及所有相邻省一些正面效果,非首都的边境重点省还会对邻国省造成税收减少。在该省修建的建筑,会返还0.2个行政专员。与他国相邻的重点地区可能触发边境冲突事件。
宗教改革/反对宗教改革——16世纪时总会触发的宗教事件,对宗教组国家影响很大。
宗教——异端(同宗教组非国教)省份占的比例到一定程度,就可能触发这个修正,被强制转宗和把异端省份比例降低到10%以下都可以清除这个修正。
黑暗时期/农民起义/内战——低稳定状态可能触发的国家事件,效果很严重,保持高稳定全国无被叛军占领省份一段时间后,会清除这个状态。
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