怪物猎人世界黑暗左右配装(怪物猎人世界黑暗左右)
《漫威暗夜之子》光明和黑暗哪个好?猎人路线选择说明
漫威暗夜之子中玩家控制的主角猎人可以在光明和黑暗两条路线中进行选择,很多玩家想知道漫威暗夜之子光明和黑暗哪个好,下面就带来漫威暗夜之子猎人路线选择说明,一起来看看吧,希望能帮助到大家。
猎人路线选择说明1、光明和黑暗的路线选择对剧情上并没有影响,只对游戏内容有影响。
2、光明度或黑暗度到一定值会奖励饰品装备。光明奖励是象牙项圈,此牌在主角打出三张光明牌时获得,可被免费打出并使下一张打出的主角牌不被弃置。
3、光明卡牌比较稳定,尤其是主角的加血效果非常好用,前期唯一稳定奶妈(妮可限制太多了)。黑暗卡牌就是带代价的高输出,比如扣自己血,或者弃置所有手牌之类的,同费下的单牌输出算是挺高的。
为什么说“一刀999”背后,隐藏着多数人不知道的设计思路?
“从信息传达、视觉、动效三个方面简单分析一下如何设计游戏飘字。” |
文/Lwanna7
游戏飘字是个啥?就是我一刀砍了怪物100血,怪物头上跳出来的100,随着游戏的不断发展,大部分游戏逐渐从无数字到有数字,到一堆复杂的数字加各种文字。
文章将从以下三个方面简单分析一下飘字设计:
信息传达
视觉
动效
(文章只覆盖常规情况,不同场景的不同表达差异会很大,欢迎讨论)
01
信息传达
做一个设计首先要明确自己的目的是什么,飘字是为了把某些信息传达给玩家,不同游戏的表达重点不同,做设计前首先明确游戏类型和需求,玩家需要的数据是什么,提供什么信息对玩家是合适的。
以怪物猎人为例,在早期的游戏版本,怪物没有血条,玩家也没有伤害数字,玩家只能通过经验算出自己到底造成了多少伤害,还有多久才能打死;但对于设计者来说,是为了还原真实的狩猎体验(卖官方攻略本),在十几年的发展中,没有数字和血条也成了mh系列独特的标签。
mhxx,打了多少血全靠经验
但在最新的怪物猎人世界(mhw)和怪物猎人崛起(mh rise)中,游戏增加了飘字设计,虽然怪物仍没有血条,但是依旧保留了大部分狩猎的感觉,且适当降低了玩家的门槛;
MH的数字包含了多重的信息传达:伤害数值与肉质;橙色数字代表攻击到了弱点,灰色代表非弱点,直观的颜色与特效也能准确传达攻击的信息,玩家再也不用再去攻略网站一点一点研究了。数字虽然表现非常弱,也允许玩家关闭显示,但在保证游戏的特色下,提供了数据传达,能对自己的伤害大小和类型有了一个更直观的认识,降低门槛也是游戏模式随着玩家群体变化的一种演变吧。
mhw
很多设计师说玩家不需要知道数字,数字会影响画面表现,玩家也也不会想要的,因此给了一个【关闭伤害数字】的选项,事实证明,玩家比起这种影响画面表现的数字,更需要信息的传递。下面是知乎一个朋友的段子:
再提一下《赞歌》,不仅设置了是否可以显示飘字,也可以设置飘字的透明度与大小,以适合不同的玩家。
在传递信息的过程,要适配游戏类型,一些游戏会有特殊情况,以《幻书》(回合制游戏)举例,回合制游戏需要精准传递信息,若一个技能为多段攻击时,玩家想具体了解这个技能一共打了多少血,而不是一大串不同的数字,因此游戏会把同一个技能的多段伤害合并,并每次伤害重复进行一次跳字动效,既保留了打击感,也传达明确了信息。
每次伤害时都会刷新一下伤害总值
当游戏中后期,数值膨胀,要考虑好多位数的表达,例如下图的暗黑3,【5.33亿】【1.33兆】【5.73京】,不然就会是满屏幕的9999999999999,我到底打了多少?
数量级不大时,或者采用逗号这种世界通用的符号区分。如:【372,482】
宝可梦也是回合制,但只显示了自己的生命值,攻击过后会提醒你攻击的描述,下图的效果拔群也属于一种特殊的飘字,以一种描述的样式说明玩家是否使用了正确的属性,最新作的剑盾仍保持了一贯的做法,所以也不一定回合制就采用数字的表达。
宝可梦——效果拔群
什么游戏不需要跳字呢?以ftg(格斗)游戏为例,例如拳皇,生命槽十分明显,且有二层血条的UI设计,数字会遮挡游戏画面,数字也不如直观的进度条信息传递直观。
因此在数据表达清晰且主要画面表现优异下,可以不使用数字表现。
举个例子:
假如现在正在做一款写实类的act游戏,某天从战斗策划里接过游戏中所有不同的伤害类型:
上述的分类不可能去每种都画一种样式,首先按照游戏特点分出不同类别,区分后大致分为以下几类,假如这个游戏对护盾的要求不高,因此与策划讨论后,删除了护盾相关的提示,把不同种类的伤害整合了一下。
经过简单的梳理,以下为游戏的信息传达点。
合理的传达玩家需要的信息,把所有信息都一股脑的丢给玩家是一种偷懒的行为。
02
视觉
1、视觉重量
跳字在不同类型的游戏中重量不同,主要看想要突出什么,一般来说,游戏越偏向写实,数字风格化就会越弱。
举个极端例子,美国末日2这种,没有任何数字表现,比如下图一口蹦出来个-99,当场出戏。
美国末日2,强行P个-99
相反,以女神异闻录5(P5)为例,回合制游戏需要大幅度强化数字表现以提升游戏的打击感,数字采用的锋利与透视的效果,颜色也采用了P5的亮红,与游戏UI风格保持一致;
女神异闻录5
2、字体可读性
字体需要描边或投影设计,以便在不同的场景中表达清晰,上文中的P5采用了特殊的描边,偏写实的就会采用轻微的外发光或阴影来表现。
赞歌的阴影数字
再看下图暗黑破坏神3的飘字,此款游戏偏向写实风格,飘字就采用了最简单的字体与偏暗的颜色,也没有对字体进行变形设计。
暗黑3
3、强风格化字体
做风格化比较强的作品时,字体的动效也是重点,两者相辅相成,做的时候记得统一考虑,Q版字体或者艺术字体搭配出入动效会有更好的效果,如下图的P5,高透视的字体,与放射状的出现动效。动效和视觉相互配合,以表达游戏的风格。
P5
03
动效
动效大致包括以下几点:【时间】【方向】【样式】【挂点】,动效和上述的视角本是相辅相成的,为了方便分类,便分开说明。
1、时间
所有的数字一般采用统一的时间即可,时间从600-1200ms不等,一般回合制游戏(偏数值的游戏)数字时间会更长一些。
2、方向
方向处理有很多种,先说最常见的的砸下式,这种也是很多游戏的处理方式,动画处理简单暴力,也能体现出打击的力量感。
原神
王者荣耀使用的抛物线式,此处有不同的设计,玩家掉血的时候,数字呈抛物线消失,表达的一种【流失】的状态,而生命恢复使用了上升的数字,代表生命变高了,以方向与颜色两种视觉要素处理信息,能让玩家更容易识别。
王者荣耀
3、样式
样式包含的颜色、大小、特效等,下图为冒险岛2暴击采用了更强的动态变化,还使用了特殊的背景强化视觉效果,弱化了玩家受到的伤害,使用了更小的字体,更弱的效果。
冒险岛2
4、挂点
挂点为数字出现的位置,常见的一般会在人物的头顶出现,或者人物的附近,一般以不遮挡模型为原则。比如下图常规的头顶出现式:
剑侠情缘
怪物猎人的游戏特点为攻击不同位置伤害不同,因此数字出现在了攻击到的位置,通过数字颜色也能让玩家清楚自己是否攻击到了弱点。
王者荣耀的受伤飘字的位置为人物两侧,上文也提到了数字的移动方向,表现了流失的感觉。
以上四点通过不同组合,设计师需要充分考虑什么是玩家需要的东西,把信息准确且美观地传递给用户。
04
结语
游戏飘字本身属于HUD的一种,可进行的创意是无限的,虽然飘字只是一个小东西,但正是众多小东西的细节才拼凑成一个完整的作品。
本文转载自公众号 L的设计日常 ,已获得作者授权。
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