往日不再结局有几个(往日不再结局)
前主创谈《往日不再》口碑差原因:他们懒得认真玩
今日,《往日不再》前主创John Garvin在社交媒体上回应了粉丝的疑问,并谈论了该作口碑不佳的原因。
他认为主要有以下三点:
1、游戏存在Bug、流传输和帧率问题。
2、评论者们懒得真正去玩游戏。
3、游戏戳中了那些无法忍受粗暴的白人自行车骑手看他约会对象屁股的评论者。
可以看出,John Garvin承认游戏自身确实有一些问题,但他同时也调侃了那些不认真玩游戏的评论者,可见他对该作的遭受待遇愤懑不平。
《往日不再》60%OFF>>>《往日不再》60%OFF>>>
《往日不再》是由Bend Studio制作、索尼发行的一款末世风格的沙盒动作冒险游戏,故事设定在全球两年后,主角为流浪汉与赏金猎人迪肯圣约翰。游戏宗旨为表现人类绝境情况下的本能,如绝望、疯狂、背叛、友谊、爱以及为希望而战斗。
「随意“游”记」《往日不再》——顶配白粥
文丨AntiAnimus-@bigfun社区
前言
索尼的第一方游戏制作组在许多玩家眼中一直是质量的保证——只要是PS独占游戏,那么这个作品必然不会差到哪里去。虽然在2021年来看,符合这些条件的作品因为索尼的次世代战略和一些争议性极大的游戏而逐渐稀少,对于索尼独占的崇拜也变成了“索尼罪恶滔天,百姓怨声载道”。
虽说铁血索尼粉丝不大开心,新战略对于普通玩家来说还是非常值得称赞的:PS4上的那些精品独占作品在一个又一个的加入PS Plus的会免名单当中,还有Play At Home活动免费送给所有玩家。这就让广大玩家有机会来玩一玩那些当初没怎么在意的二线独占作品,就例如本文的主角,《Days Gone》——《往日不再》。
随意“游”记的意味着文章内容非常随意(一般是那些所谓不“火”的游戏),取材也非常随意,大家看个乐就好(大概下一期都不一定有的随意)。
没有水花
负责《往日不再》的Bend Studio就如同开发《教团1886》的Ready at Dawn Studios一样,属于索尼第二梯队的开发团队,对于3别的主机游戏的开发经验是少之又少。他们开发过的最为人熟知的作品还是PSV上的《神秘海域:黄金深渊》——好像和《往日不再》的联系也就是“有开发过第三人称射击游戏的经验”了。
《往日不再》的问世过程也不尽如人意。在E3 2016的展会上首次公布时,基本没怎么掀起波澜——原因无他,因为那一年比它亮眼的作品实在太多:新《战神》《死亡搁浅》《地平线:零之曙光》《生化危机7》等都抢走了这个看上去和《最后生还者》的题材极为类似的作品的风头。
随后就有消息传出,《往日不再》的质量确实不大行,媒体试玩的反馈也都是多半差评。于是本作就被索尼拖了回去,让Bend Studio好好改改,同时让其他的第一方工作室协作,让《往日不再》至少能拿得出手。这些消息虽说不是100%的准确,但也侧面证明了《往日不再》的开发过程非常的艰辛。
最终在首次公开亮相的三年后,2019年4月26日,《往日不再》终于发售。迎接而来的就是清一色的平庸评价:“那个大家最喜欢的媒体”IGN给了《往日不再》6.5分,并且指出了本作存在的大量的设计问题,游戏过程十分乏味,伴随着的还有非常恼人厌烦的技术问题,让游戏体验非常糟糕;其他媒体也都给出了非常一般的7分,7.5分等“不值得购入”的评价,似乎本作就算是会免也没有必要去游玩的样子。
不过,真的购买游玩了本作的玩家们在社区中的声音却耐人寻味:你能经常看见有玩家对于《往日不再》的低评分有着不满,认为那一票游戏媒体“XJB”评分,“根本不懂游戏”。他们纷纷表示,IGN之流的媒体,评测内容说的不无道理,本作中确实有这样那样的问题,但是只要稍有耐心,《往日不再》的后续游戏内容非常让人满意。这不是什么神作,但是绝对好玩——这是笔者当时浏览绝大部分帖子后得出的结论。
即使如此,《往日不再》也没有因为玩家口中的好口碑而卖了更多份数。2019年虽然是游戏小年,但《往日不再》愣是没能够买到一个能出续作的水准,而且即使是玩家口碑远超了媒体评分,也没有让当初的《DOOM》一样获得认可。在不懂商业运作的笔者来看,《往日不再》这款游戏就是莫名其妙的消失在了大众视野当中,直到在近日宣布为会免阵容且日后登陆Epic平台。
混乱的节奏
笔者认为,在PS4世代,索尼可以完全拿走育碧的开放世界游戏工厂的称号——旗下的作品都是公式化清单式开放世界游戏——没有系列作品包袱的情况下,索尼旗下的工作室的作品总能有些能让人眼前一亮的创新。
《声名狼藉:次子》《地平线:零之曙光》《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》这些作品都有着不错的口碑,就得益于它们都有着独到的卖点,而且创新的内容也没有走到歪路上。笔者之前就已经玩育碧的游戏玩到吐了,但是对几乎是一个模子里刻出来的以上四部作品,却没有什么强烈的抵触反应,就是因为它们每一个都在很多方面上改进了一些些公式化开发世界的东西,总是能在玩家觉得无聊的时候用各种方法刺激,让人时刻处在兴奋当中。从本质上来说,checklist类型的游戏只要能一直让玩家产生兴趣,那么再怎么重复也不会影响玩家对其的喜爱。
《往日不再》也同样是一款checklist类型的开放世界游戏,但很明显它的风评远远不如上面的作品好。这里就出现了本作中存在的最大的一个问题:它的内容解锁节奏有着严重的问题。
这是什么意思?首先,本作的主要移动方式是摩托车,而且这辆摩托车就如同《荒野大镖客2》里的马一样,非常重要,离开它就不大行,但是它比马还娇贵,而且吃油。移动方式本身就是资源管理的一部分的情况下,跑图是要很认真的思考,该做什么任务的。《往日不再》有着数量众多的清单项目等待着玩家去解决,例如赏金猎人任务,清理据点,烧毁异变者巢穴,搜刮NERO检查站,清理暴走潮等等。其中的赏金猎人任务基本上和营地任务挂钩,在前期这些任务还算是有趣,每一个任务都有着详细的信息,包含着相关人物的描写,还能快速获得一定数量的营地代笔和信任值,营地里还能加油,总能让我非常有动力去做完。烧毁巢穴会影响到快速移动,所以这也是一个优先级高,且不怎么费力的支线,也会在我的待办事项上。而剩下的支线,或者说开放世界要素,就属于“玩过一两次后就不想碰,除非游戏逼我”的类型了。这些支线给玩家的奖励到了中期就开始下滑,到了后期可以说“狗都不要”。这些要素给玩家带来的提升远远不如其他要素给玩家带来的提升大,而且极为消耗资源,越是到后期越难打。NERO检查站简直就是最阴间的支线了,每次都要让玩家找发电机——找油——找保险丝——修好,然后被一个没注意到的广播吸引来不少异变者,让人烦躁不已。虽说这个任务能增加三个基础属性中的任意一种,但它总是能让笔者感到厌烦。
最好笑的是,本作中还真就有这种鸡肋任务的反面优秀例子:清理暴走潮。暴走潮是《往日不再》的一大亮点。在前期见到暴走潮就要跑,而到了后期有了烧夷弹和足够强大的武器,击败暴走潮就是整个游戏最高光,最快乐的部分。每次击败暴走潮,我的绝大部分资源都要被消耗一空,但是我很享受击败暴走潮的过程。这个任务的玩法就是最简单的倾泻火力,并用灵活的身法遛狗,没什么特别多的设计在其中,但就是能达到最有乐趣的效果。这个支线非常考验玩家的收集进度,想玩的爽那就要必须把之前的那些鸡肋支线给清理到一定程度。
这游戏就好玩在这里
这个时候是不是发现问题了?清理暴走潮这个能将前面的无趣内容穿在一起的东西,到了游戏中后期才提供给玩家,才能有效刺激玩家去收集和做那些费时费力的无聊任务。而且更让人啼笑皆非的是,到了清理暴走潮的时间点,那些无聊且理由都没给一个的清据点任务此时因为摩托车的升级而变得相当容易处理,配合后期的重火力武器和大弹夹,《往日不再》的游戏体验越到后期越好,但此时的笔者早就因为前期的无趣而放弃了继续清理据点——"太麻烦了"这一认知影响了我的判断,只想看完本作的故事。
教课书般的末日故事
一般我们说教课书般的时候,就是无聊的时候
《往日不再》的故事主舞台是遭遇了丧尸病毒泛滥后的美国俄勒冈荒野。主人公,摩托车党成员迪肯·圣约翰(这名字还在故事里被狠狠地吐槽过)在异变当天与自己的妻子莎拉·惠特克阴阳两隔,在末日后的荒野上和自己的好兄弟酒鬼作为浪迹者游走在营地与营地之间,靠着杀死异变者和赏金目标而活。异变发生两年后的某一日,迪肯突然发现当初与自己妻子同乘一架直升机的NERO研究院欧布莱恩没有死亡,这让他重新开始了对自己妻子的搜寻。
IGN评测员的那句吐槽绝了,怕不是FFF团的
《往日不再》的剧本简直就是最经典的美剧模式。虽说笔者没看过几部美剧,但是《往日不再》的故事要素溢出程度让我在故事初期几乎笑到合不拢嘴。编剧用上了所有的最基础的叙事手段,基本上稍有积累的玩家只要愿意去思考,那么本作的故事剧情基本上就不存在悬念,只有意料之中。
这个“意料之中”的朴实程度让人很难相信这是2019年的3A作品的剧本,因为本作中所有人物都没有超脱玩家的想象,而且还特别让人失望。不过,造成这个结果的一大理由是本作的过场动画的水平非常的高,每一个人物的细微面部动作都完全展现了出来,配合不错的配音,人物的内心活动就能形成清晰的脉络,给玩家足够的剧情暗示。有着非常精巧的外表,自然就能弥补剧本的平庸。只不过这种优秀被切换时的黑屏给完全盖了过去。难以相信这款画面如此出色,系统设计,UI设计到处都透露着高预算的作品,连过场动画和实际操作都需要黑屏加载。看来《大圣归来》也不那么糟糕,毕竟人家这么高水平的团队也都无法解决黑屏问题。
黑屏没有“Gone”
虽说批评了不少,《往日不再》的剧情还是很暖心的——如果用些政治正确的眼光来看,本作充满了奇妙的刻板印象(让人感到理所当然的有些不自然,怀疑自己看的是不是2019年的游戏剧情)——不过并不影响本作快乐的大结局。笔者还是很喜欢《往日不再》的故事脉络和整体思路的,只是细节方面有些惨不忍睹,只能当作“这就是个娱乐产品,爽就完了”。
好与不好
就如标题所说,《往日不再》就是一款顶配的白粥——这部作品有所有你觉得应该有的东西,它也有些你没有想到的好东西。只不过,它做的再好,《往日不再》的核心内容只能支撑它成为一款纯粹的出色娱乐产品,而不是能够给玩家带来一些独特东西的文化产品。
它是好游戏,它又不是好游戏。至于这个“游戏”是什么,那就交给玩家了。
虽然想贴个自己的旧文链接,但还是算了吧。这可是随意游记!
《往日不再》总监谈续作:能游泳、更生动开放世界
近日,《往日不再》的总监(Jeff Ross)称,索尼在游戏销售成功后不给它批准续作的决定是“奇怪的”。
在接受外媒采访时,罗斯透露了续作的大致情况。罗斯承认了第一款游戏的一些缺陷,并表示如果能推出续作,他便能够“开发出最终版本”,而无需“为太多事情道歉”。
他表示,《往日不再2》将继续讲述骑摩托车的主人公迪肯圣约翰和他妻子莎拉的故事。“是的,他们又在一起了,但也许他们并不快乐,”他解释道。“那么,我们能用它做什么呢?我们在世界末日之前就结婚了,但未来呢?”
“我们会继续以沉重、有力的方式叙事。其次,我们会留着主角的这辆摩托车。最后,我认为游戏应该往新技术层面发展。”
罗斯表示,他将完善世界的生态系统,包括挖垃圾桶的熊,动态的狼,并赋予敌人和盟友更多样的行为。
他表示,第一款游戏因为某些技术原因而放弃加入游泳功能,但游泳功能会出现在续作中,并增加更多其他的功能、系统。
此前,索尼的Bend公司进行了重组,罗斯也不再是该公司的开发人员。根据工作室老板Herman Hulst在PlayStation Blog上发布的一篇文章,该工作室现在正在开发“一个非常令人兴奋的新IP,他们对此非常有”,而且是基于“《往日不再》的深度开放世界”开发。
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