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暴雪喜提差评第一,国产游戏紧随其后!盘点那些差评如潮的游戏
最近《守望先锋2》登陆Steam平台,喜提差评如潮第一的事件,相信各位都已经吃过瓜了。很多时候大家关注的都是Steam平台上好评如潮的游戏,差评如潮的游戏很少会有人关注,今天我们就以《守望先锋2》为引子,来盘点一下Steam平台上差评最多的那些游戏。
事实上,想要在Steam平台上拿到差评如潮比拿到好评如潮难度要高的多,因为差评如潮必须同时满足“好评率低于 20%”和“总评论高于1000 条”这两个条件,或许这就是G胖的仁慈吧。因此盘点就放宽到多半差评,不然一篇文章都凑不齐啊!
《守望先锋2》
好评率:9%,差评如潮
作为游戏界中大名鼎鼎的暴雪,曾经创造了无数的奇迹与记录。最近这段时间,暴雪毫无疑问再次创造了新的记录,虽然这个记录看起来并不光彩,那就是Steam平台的好评率首次突破两位数,达到了9%的好评率,成为Steam差评第一游戏。
今年年初暴雪终止与网易的合作关系,暴雪游戏国服全面停服的事件,相信各位都还印象深刻。随后暴雪的诸多对国内玩家不在乎的NC行为与态度,更是激怒了众多国内玩家,让国内玩家对暴雪怨声载道。
随后暴雪8月宣布旗下的游戏将会登陆Steam平台,《守望先锋2》将会首个登陆Steam平台。登陆steam平台后,也让广大不满玩家有了发泄渠道,上线第一天就喜提差评如潮评价。
或许可能有人会说,这些差评都是国内玩家刷的。事实上,国外玩家也同样对暴雪非常不满。通过Steam平台统计能够看到,近14000条评价中,有8600是中文评价,剩下的6400条则全都是国外玩家的评价,四舍五入也算是占了一半的数量了。
天下玩家苦暴雪久已啊!!
《三国杀》
好评率:11%,差评如潮
既然《守望先锋》是一款新游戏拿下了Steam差评第一的头衔,那之前的差评第一是谁呢?没错就是广大玩家熟悉的那款常年稳居Steam差评第一的游戏《三国杀》。
《三国杀》是中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。
游戏一经推出就凭借着独特、趣味的玩法,迅速在玩家群体中蔓延开。随后的2011、2012、2013这三年则算得上是《三国杀OL》的巅峰时期,一将成名比赛、风林火山包等等,让《三国杀》拥有极高的人气。
不过遗憾的是,《三国杀》也没有逃过盛极则衰的规律。在之后的几年里,游戏的热度不断下滑,同时再加上官方的一些失败的运营手段,让玩家数量不断的流失。在登上Steam平台后,更是遭到了大量玩家的差评轰炸。
早期可能还是玩家对于游戏失望打差评,不过随着后期《三国杀》成为差评第一的游戏,给《三国杀》打差评,保持第一名也成了一种“仪式感”。事实上,此前就有不少游戏曾经识图挑战《三国杀》差评第一的头衔,最后都失败了,本次《守望先锋2》可以说是首次挑战成功的游戏。
《机动战士高达:激战任务2》
好评率:20%,多半差评
对于万代南梦宫这家公司,相信很多人都不会陌生。当然,相信很多人心中的印象都不会是什么好印象,毕竟旗下的作品大多数都是粉丝向的作品,很多时候都给人一种割韭菜的感觉。今年推出的新作《机动战士高达:激战任务2》同样如此,多半差评的评价也不让人意外。
《机动战士高达:激战任务2》是一款灵感来自《机动战士高达》的,基于团队的射击游戏。游戏提供了6对6的战斗,在战斗中,来自世界各地的玩家在驾驶他们最喜欢的机动战士高达时为生存而战。
其实在游戏正式上线前,不少玩家对这款游戏还是很期待的。不过遗憾的是,万代并没有让广大玩家“失望”。
游戏上线后机体不平衡、地图不平衡、逼氪骗氪、匹配机制生草、正反馈极差,挫败感极强、对作弊行为不作为,缺乏有效的举报处罚功能、网络稀烂等等诸多问题,让玩家根本没办常进行游戏,也导致了大量玩家的差评。
《Mirror 2: Project X》
好评率:25%,多半差评
只要各位玩游戏,并且多少关注游戏圈中的事件,那么去年号称年轻人第一次电子仙人跳的《Mirror 2: Project X》肯定是听说过的。
KAGAMI Ⅱ WORKs曾是很多玩家心目中的良心厂家,当年6块钱的三消黄油《Mirror》让他们声名大噪。在疫情期间更是发放了几十万免费兑换码,让他们成为不少绅士心中的良心大作!
因此,当其宣布将会推出续作《Mirror2》时,第一时间就得到了众多玩家的关注与支持。不过万万没想到的是,开发团队计划通过《Mirror2》洗白上岸不做黄油,却并没有正面通知广大玩家,而是半默认的消费玩家的期待。
在新作《Mirror 2: Project X》上架后,因为有之前大家的期待,一直销量不错,但就是一直没有发放大家期待的涩涩内容。在上架八个月之后,他们忽然宣布游戏的上限是16+,也就是说,你想要的,他真的没有!
游戏此前一直用绅士内容来吸引玩家,当玩家上车后才说这不是去怡红院的车,这就让很多玩家大火,因此游戏口碑暴跌,自然就引来玩家的疯狂差评。
在今年年初的时候,KAGAMI Ⅱ WORKs也宣布破产,《Mirror 2: Project X》无限期暂停,彻底把自己给玩死了。
《红霞岛》
好评率:31%,多半差评
今天多少也算是一个游戏大年,有不少让人期待的游戏大作发售。当然除了众多质量上乘的大作外,也同样夹在了不少让人无法忍受的粪作,其中《红霞岛》应该是最让人深刻的一款游戏了。毕竟开发商可是曾经开发过《掠食》和《耻辱》的知名获奖团队Arkane Austin。
《红霞岛》是一款开放世界第一人称合作射击游戏,游戏舞台是马萨诸塞州的一座海岛小镇,由科学实验出错创造,且天生具有通灵能力的红霞岛血族封住了太阳、切断了小岛与外界的联系。玩家们与少数幸存者们被困在这座岛上,玩家需要面对企图榨干这座小镇的邪恶吸血鬼敌人。
说实话,在游戏发售前广大玩家对于这款游戏期待值是拉满的,毕竟开发商Arkane Austin之前的作品都是经典中的经典,可惜谁也没想到游戏最终会拉胯成这样。游戏全方面翻车,被吐槽最多的是设计、制作粗糙,给人一种半成品的感觉,此外游戏玩法也十分无聊没有创意。而优化差劲所带来的BUG,更进一步使得游玩体验变得更差。
《江湖十一》
好评率:34%,多半差评
不止于武艺切磋,《江湖十一》是“一款以剧情、探索、养成为核心体验的角色扮演游戏”,覆盖江湖社会生活的方方面面。
在官方介绍文档中,大量的数据用来支撑说明这个虚拟江湖的纷繁与庞大:31个江湖门派、20个组织势力、 30+武学体系、250+功法、800+可解锁收集要素、1000+可自由探索地点、1000+AI角色……听起来非常量大管饱。
不过相信各位看到多半差评,34%好评率,就能够知道这些话中有多少水分了。在真正进入游戏后就会发现游戏的趣味却不似想象中那样浓厚,换句话说,制作者对“游戏性”的理解和玩家的理解产生了分歧。
劝退感从游戏序章就开始了,这同时也是游戏战斗系统的教程。这个系统设计得相当复杂,或者说看似非常复杂,但是多打了一些架以后就发现实质上不过是堆属性、比大小的玩法。
敖过了这些还有更离谱的剧情发展,主线剧情推动有时间限制,时间一到自动推进,玩家参不参与都没有影响。这才有了这游戏里的玩家就是摄像头的说法,而游戏里无处不在的被NTR的剧情,以及今天双修明天就要砍你的离谱剧情,更是让玩家无法接受。也难怪游戏能够拿到34%h好评率的多半差评了。
《生化危机Re:verse》
好评率:36%,多半差评
近年来,凭借着对《生化危机》旧作的重制,以及系列的新作《生化危机7、8》,卡普空在玩家群体中的口碑也再次回暖。不过这并不代表,这段时间卡普空并没有推出过烂作,比如作为《生化危机8》发售前 “开路先锋”的《生化危机Re:verse》,该作在Steam平台的评价就是差评如潮。
和之前主打“非对称对抗”的《生化危机:抵抗》相比,《生化危机Re:verse》打造了一个个人竞技玩法。简单来说,就是六名玩家在一个场景中扮演系列人类角色收集病毒、互相交战,而人类形态被击杀后会根据所持有病毒数量变成僵尸形态继续战斗,最终以击杀得分统计成绩的一种玩法。
虽然游戏本身同样是使用“RE引擎”进行开发,不过在画面的表现上则让人相当失望,粗糙的人物建模、满屏的网格效果让人很难令人相信该作使用的是和《生化危机2:重制版》相同的引擎。如果去掉UI界面的话,说他是八年前发售的《生化危机6》我都愿意相信。
如果说画面上的敷衍还可以通过欺骗自己眼睛勉强进行游戏的话,那国内服务器极不稳定的问题以及本作对于键盘适配不好所导致的操作僵硬,则让国内PC玩家的游玩体验变得举步维艰,甚至因为这个原因《生化危机Re:verse》还曾被喷的短暂下过架,不过在重新上架后这些问题仍没有得到有效的解决。
《太荒初境》
好评率:37%,多半差评
关注国产游戏的玩家,对于2022年发售的国产修仙游戏《太荒初境》应该还有印象。少见的修仙题材的游戏,上线之初就吸引了大量玩家的关注。
游戏在steam上线后,游戏的同时在线人数一度超过了3.6万人。在《太荒初境》刚发售的前几天,它的steam销量排名甚至一度超过了当是大热的《艾尔登法环》。
不过在度过初期的新鲜感之后,游戏的诸多问题也开始曝光出来,游戏的地图十分空洞、后期玩法无比单调、优化稀烂、服务器也从来没正常过,实现了开服五天,炸服四次的成就。最后因为问题过于严重,还曾暂时关闭购买以及临时下架。
游戏问题多,如果官方安心修复,玩家或许也不会疯狂差评。遗憾的是官方的表现让玩家可以说是失望透顶,一边纵容主播利用外挂和 BUG 刷资源,另一边疯狂封禁那些浑身是肝的普通玩家,理由是“资源数量异常”。
虽然后续官方也曾经试图挽回自己的口碑,不过目前看来效果并不怎么样。如今时隔一年时间,游戏的评价依旧没有回暖,还是处于多半差评的评价。
《eFootball 2023》
好评率:37%,多半差评
作为世界上规模最大的体育运动,足球游戏当然是少不了的。目前知名的足球游戏有两家,分别是EA旗下的《FIFA》系列,不过现在已经没版权要改名了。另外一个就是科乐美旗下的《实况足球》系列。哦,对了,现在已经该名为《eFootball》系列,最新作就是《eFootball 2023》,而且是免费游戏了。
按理说,作为一款年货大作,只需要在前作的基础上取长补短,哪怕不是大热也不会被玩家喷到爆炸,更别说游戏还变成了免费游戏。不过,你永远可以相信游戏厂商摆烂的实力。
事实上,所谓《eFootball 2023》也并不是一款新游戏,而是从《eFootball 2022》的基础上升级而来,连Steam的商店页面都没换,只是换了下名字而已。不过游戏“升级”之后总是有好处的,从《eFootball 2022》的好评率13%的差评如潮,勉强回血到现在好评率37%的多半差评。
到头来,最终还是回归了那句经典名句“F**k Konami”!
咸鱼有话说:经济与安全的诸多问题
听雪:
不洗工作室,说个事实,以前金价比例800的时候,六级五行石750左右,现在金价560,五行石550,五行石价格是根据金价产生了变化,总体略微上涨,这个属于半官方出售的游戏道具(因为可交易的1级五行石必须从npc处买),这样造成的后果就是精力贬值,因为一级五行石的售价没有发生改变,消耗同样的精力后,创造的价值降低了,压缩了玩家的收入,同时,不论是pvp装备还是pve侠义换的和牌子换的装备,换装备的价格都没有因为玩家收入的降低同比例的降低,可能有人会说因为官方增加了日常金币的产出,所以持平了,ok,那么副本里的牌子和武器的起拍价格,以及玄晶的价格,有降低吗?没有,所以就相当于,为了打击工作室,降低了工作室金币收入的同时,误伤了玩家的金币收入,同时官方做出来日常增加产出的补偿,但是并没有考虑到回收的力度过大,以及玩家日常玩法受到的影响的问题,就举个很简单的例子,以前一个最高品的牌子1万金(全部按起拍价到手算),相当于12.5元,散件3000金,相当于3.75元,一个武器3万金,相当于37.5,现在这个价格没变动,因为长久以来一直是这个价格,但是金价大幅度暴跌,导致的就是牌子变成了17.8元,散件变成了5.3元,武器成了53元,直观的消费增加,已经严重的影响到了正常的游戏玩法(特指pve,尤其刚转pve 的玩家,早知道pve是有门槛的,不是你有装备就能进本的这样导致玩家再付出了大量时间之后,还要付出大量的金钱才能参与这种玩法),要么降低金币的回收量,要么加大装备的产出量,为了打击工作室,金币的产出加大是以日常的形式,这种是慢性的增加,解不了燃眉之急,先缓解了目前金币紧张的问题以后,再提高金币的回收或者降低副本装备量的产出,以平衡市场,不应当让玩家来用金钱或者时间来承担这个打击工作室的阵痛期,毕竟玩家是消费者,玩家愿意去做,是因为喜欢这个游戏,而不是因为责任,反而是在西山居就职的诸位应当去承担这份责任,去想办法解决
答:加入五行石精炼的幸运暴击机制后,有可能产出8级五行石产出,所以6级本身就有降价的空间,从这个角度来说精力的价值并没有降低,甚至可能提高了,当然也考验运气。
副本里面,武器牌子都是玩家定价,玩家收钱,与系统是没有关系的。我说这个牌子就拍一千,他团长也不答应呀。
你觉得通货紧缩的问题,我们一直在关注,这是一个动态平衡的过程。
天上毒萝:
咸鱼大大,今天微博说的主线包,只能凌雪阁用吗?就问准备卖多少钱?
答:出发点还是让有需求的老玩家能安全无痛的建小号,这里是不限门派的,一个角色只能用一次。
定价的话,目前暂定直升+5张地图+足够用的启动资金=48元,除了完成对应任务应得的道具,也包含了历程装备收集所需的图谱和金币,以及一套入门装备。
云且安:
帮亲友说一个事吧,玲珑密保锁可能有漏洞被人钻了,希望咸鱼可以帮忙排查一下,并给个合理说法。
时间是9月10号,亲友的号被洗了,号上金加不绑定物品将近两千软全没了,但那天他没有给任何人解锁玲珑。打电话给客服说是正常解锁?这就很迷惑。
一直以来玲珑这自己都解不开的锁我们都放心得很,但来这么一出确实让我们后怕,希望能有合理解释吧。
亲友这周被徒弟忽悠回来了,上线就看到买了黑金的人密聊问他还出金不,气得人差点就地卸载,真实想笑又心疼。
下图1是亲友发的微博,都是不耍微博的小透明,没什么影响力……我在评论也艾特了咸鱼大大,看一看吧quq
图2是发现被洗号(被洗号第二天)后打客服电话给的回复
答:APP在首次安装初始化时,由服务端向你的手机下发密钥,该密钥具有唯一性,连我们自己都无法知道,每次初始化下发的密钥都不相同。所以破解密保锁是无意义的,密保锁也没有安全漏洞。
你的问题找客服帮你查了下,
经查,梦江南服务器【杯酒予雪】角色在2019-09-10 11:47:30通过密保锁app的一键解锁功能解除了游戏内密保锁,该次解锁后进行了玩家上报的被盗损失情况。
本次登录该角色的所用电脑,在2个月内共登录该角色26次。该设备在用户上报被盗之后,仍然登录过9次(分别在不同日期不同时间),最近一次登录时间是2019-10-13 09:29。
所以我们判定为正常解锁。
谢灵均:
希望能优化一下技能动作、特效、以及音效。许多职业并没有明显的打击感,只能通过看动作听音效得到的反馈来真切的体会到“这个技能我打出去了”或者是“对方打了我这个技能”,现在许多技能的特效或者音效都太含糊不清了,没有很高的辨识度,打人的觉得手感不好,挨打的也只能通过自己身上跳的红色数值来观察自己挨了什么打。只拿我本门派 剑纯 来说,重制版至今的技能特效音效都很难让人满意,因为重制版之后的许多技能特效音效都不如重制版之前的现行版本。比如说三个最常用的输出技能,三环、无我、八荒。重制版之前的这三个技能的手感非常好,音效也很突出。三环就是很明显的“chua chua chua”,无我是“peng”一声,八荒尤其帅气,整个人旋转一圈带动手中的剑画个圈再啪的一下插在地上,音效也是“shua~pa!”的一下。不得不说,虽然重制版已经两年了,可是我心中对于这些老版本的优秀技能动作和音效念念不忘(尤其是老版的八荒归元,真的有种我这个八荒下去,你必被我斩杀的感觉,对比现在的八荒动作,跳起来挥一刀,一道蓝光发射出去了,我这八荒拍出去好像打了个两仪似的……)
当然了,重制版对比老版本也有许多技能特效有好的改动,比如纯阳的气场不再是依靠插件填充颜色来分辨了,老版本也有许多技能特效并不完善(比如剑纯的吐故、三环、天地无极用的都是同一个动作,区别只在音效和光效),可是为什么一些好的技能特效不能延用原来的呢。
可能会说“哎呀,众口难调啦,你喜欢老版的可是有人喜欢重置之后啦巴拉巴拉”。可是重制版上线至今快两年时间,贴吧微博还有推栏一直都会有人在反馈,说希望有些技能特效能改回原来的版本,而且我所见的这类反馈帖子的回复中也都是赞成的人占据绝大部分。
技能动作和音效的反馈对于这类游戏还是挺重要的。从我玩游戏的体验来说,很多时候我按了个无我无剑,完全没能获得一点点的反馈来告诉我,这个无我到底有没有打出去(我是关闭提示音的,不然只会听到“太太太远了够不着!尚尚尚在调息之中,无法出招”),只能看对方头顶一大堆难看的数值,从里面找到无我无剑的字眼才能知道这个技能我打出去了,这实在是糟糕的体验。
附一张老版本的八荒的动图,重制版前一天自己手动截图拼的,凑合着看,实际比动图帅多了。“shua~pa!”
答:由于机制节奏和动作都变了,我们会参考这些老的优点,但没有办法直接复用。之前已经安排了计划,这个资料片后就会陆续更新。
PVP:
高冷二少:
无门槛玩法里,算是成功的只剩吃鸡了,咸鱼大*,*烦不要放弃它。
现在吃鸡圈子被蓬莱搞崩了,不是因为伤害,因为你们出过的畸形改动,不差这一个伤害爆炸的。
一,因为蓬莱逆天的机动性,只要它想追,别人逃不了,只要他想跑别人追不上。我是不是可以认为,只要我碰到带蓬莱的队伍,我们不能输,因为输了,就等于被蓬莱的高超机动性给追杀殆尽。现在也几乎没有谁会去追蓬莱,逸尘步虚跟征夷配合,我能追到2020年去。
二,为什么吃鸡的人越来越少,吃鸡的乐趣在于相对随机性,有大哥,有苟鸡的,快乐骚话。你有你清场的快乐,我有我躲猫猫的快乐。现在没有了,不当大哥就是死。为什么?因为蓬莱满天飞,你怎么苟?被发现就是必死无疑,你不可能走,除了会隐身的明教和蓬莱本身,都是死路一条。其他门派唯一的活路就是从进龙门起,不能被任何一个想杀他的蓬莱盯上。
三,为什么带躺吃鸡的越来越多,大家心态被搞崩了,要么选择加入蓬莱搞别人,要么每一次都要当大哥队,要么找明教带躺,要么不玩了。此消彼长,总人数下降,找明教蓬莱带躺的越来越多。
四,我不会狂妄自大教策划怎么改,只提方向型建议,机动性必须砍到和其他门派一个纬度,我们是摩托车,您可以是汽车,但不能是飞机。同时,加强蓬莱的自保能力,给予减伤,飞天和机动性本身就是一种无形的自保能力。既然有削弱,就要有加强。
五,凌雪阁快出了,你们的旧套路过时了,不要再用畸形新职业刺激老玩家了。玩家就是再傻,也吃套路吃了n个版本了。你们好好做平衡,我们好好买外观,各取所需,互惠互利,互相尊重,一个普通玩家敬上。
答:前面3个问题,其实我们已经有安排了哦,请拭目以待。
最后一个问题,目前凌雪阁已经上了体服,你可以多关注体服的动态。
佩恩:
剑三的刺客跟其他游戏还真是大不一样呢!本来以为明教够憨了,没想到凌雪阁更憨,一个新门派被老门派吊着打,你们真的知道什么叫刺客吗?
答:体服还刚刚测试,需要经过多轮调整。本身凌雪阁上手难度比较高,也需要更多的操作和更多的时间去熟悉。
未归:
1. 能不能考虑内战机制回归呢?我服恶人真的弱到地缝里,虽然有人双转去浩气但是还是有阵营小斗士在坚守,如果内战机制回归我们还可以建小号去浩气打内战,现在虽然也有,一天就一个帮战人家直接缩主城等cd过去,求求pvx们不要瞎喷,pvx就找个菜地帮,大家都不惹事帮战能打到你头上?又想吃pvp帮会的福利想在野外横着走又不想打架哪那么多好事都让你摊上?我就想问问pvp选手碍着您pvx了吗?您不惹事别人主城仇杀杀的到你头上?pvp挂机不会自己回帮会领地挂?
答:本来内战就不是官方鼓励的行为,也不存在回归了。
但后续会提供更广泛的pvp空间。
2. 攻防,确实,小伙伴说的对,就算限制吃鸡joj,不想打攻防的还是会挂机摸宠物打本,没办法去打攻防的只会进去混分,但是攻防指挥车真的鸡肋,指挥掉线怎么办?有些服还要排队的吧?指挥能不能选几个出来然后有个顺序?没有指挥车一个是伤害,还有一个是现在大攻防最重要的机制[拉boss]都会被限制,可不可以主指挥下线阵营车直接移交给第二个以此类推,或者干脆取消阵营车,之前听说选副指挥啥的后来我A了不知道有没有这回事儿,我们服应该是没有的,如果有这个机制但是是我们服自己的问题那我删掉这段话。而且我也只是设想,没有全方位推演肯定有很多不到位的地方,但是作为一个老pvp玩家现在这游戏的pvp选手是真的不多了,大多都是闲鱼,很多老亲友回来玩两个小时又A了。说不要太念旧的您可歇歇吧,好玩的游戏太多,还在坚持的不过就是情怀而已。
答:现在是攻防是指挥团机制,你可以先体验下,你说的东西其实我们都有做的。
3. 还有打群架职业问题,有些职业打群架是真的不爽,我有很多亲友就是因为打群架没有快乐不玩,可不可以考虑给天策万花等等这些职业加一个伤害高点的群攻技能?可以通过切奇穴实现这个技能的群攻或者伤害,让玩家有自己的选择有自己的取舍,虽然可能改了他们仍然更喜欢去jjc吃鸡joj,但是起码要给每个职业一个选择的机会吧?
答:如果群战技能指的是aoe技能,那是有的。每个门派的定位和风格都不一样,不考虑为特定场景改门派定位。
4.野外,现在野外真的不比原来,原来劫镖或者护镖上头都能打通宵,有的还半夜打起了城战,我不知道是因为复活点的问题还是因为前面一堆问题导致pvp人口大量流失没有什么爱打架的选手,但是一再压缩pvp玩法,说句实话,喜欢剑三真的就是不舍得之前经历过的热血,总想着说不定有一天还能再改回来,上大学有了笔电以后第一个接触的游戏,一直到现在也是仅玩的一个游戏,不知道还有多少情怀可以耗,不知道还等不等得到pvp版本的回归。
我说过我只是大概设想没有全方位考虑,理性讨论可以,不接受杠精喷人谢谢。欢迎有想法的小可爱补充[花]
答:我们近期在体服增加了阵营守卫下班机制,后续会上正式服。下班后阵营玩家都回中立复活点,你可以关注下。
楚翊轩:
那个,能不能就是装备镶嵌进去的五行石五彩石能扣出来重新用的,虽然好想在做梦,但是还是想说一下[笨猪]
答:确实不可以。
PVE
我是你爸爸:
优化一下隐元秘鉴成就显示及查询,现在查成就不能直接显示当前地图,打本做成就的时候太不方便了,而且地图太多了查起来非常麻烦
答:现在成就面板直接搜地图是可以搜出地图下的所有成就。而且进入地图后,任务追踪处的成就追踪分页也会自动显示当前场景的成就。
一芙兰朵露一:
作为一个剑三10年的老玩家,玩的游戏也不少,剑三副本也是一直参与开荒,从英雄战宝到挑战巨溟湾,基本都打过。今天我抛开不谈副本设计的难度的问题,就玩家在副本内游戏体验开始,提几个小建议。
1、副本BGM的问题。我认为这是目前剑三副本设计中最被忽视的问题,一个副本从进本开始到打完最后一个boss,基本上场景的音乐是不变的。音乐对整个副本战斗的作用应该是起一个非常关键的烘托作用。很多单机游戏甚至某些网游都会根据boss的战斗不同切换不同的bgm,有的甚至在一些高难度的boss战斗中会根据战斗阶段的转换切换bgm。想象一下,在与一个高难度的boss战斗过程中,随着战斗的白热化,bgm也会逐渐慷慨激昂起来,我觉得这绝对是对玩家游戏体验的极大提升。
答:你说得很对,BGM这一块以前没有做过这种转换,我们会重视并优化副本BGM问题。
2、战斗场景变化的问题。剑三的副本boss有个特点,从开始到结束基本都是在一个固定的场景战斗,没有说切换场景一说,我印象之中,有切换场景的boss可能只有秦皇陵的令狐伤和探雪。我认为在一些关底或者史诗感比较强烈的boss设计中,应该设计一部分的场景切换,比如说boss打下阶段会召唤工程车破坏场景,这个并不难,因为jjc就有场景的破坏机制,比如说可以使得旁边的建筑物产生坍塌,场地形成碎石并将原有场景破坏,再根据这个场景的破坏设计boss下阶段的技能。或者说下了阶段以后boss会释放机关,迷雾等等,玩家进入心魔环境之类的设计。总之一场史诗级体验的战斗应该是需要一部分场景的切换并与之互动。类似的设计很多我就不一一举例了。
答:在新副本中,有新的环境和氛围变化,等后续boss解锁,表现实装后就可以体验了。
3、boss设计中,NPC的参与感不足。很多时候NPC可能就是刷个绿名怪刷个血啊,给个buff啊什么的,利用率不足。我觉得在关底的boss或者很多较难的boss设计当中,应该增加一些知名NPC的出场几率,同时在这个npc上设置一些攻略这个boss的核心机制,能够体现出NPC与这个boss的一些羁绊,让玩家实实在在的体验到与NPC的并肩作战的感觉。让一些知名NPC成为攻略这个boss的核心。比如说一个副本的老1就是一个玩家熟知的老朋友,但是你击败他以后他会在关底作为你的伙伴出现,这个时候你需要使用他的一些技能来规避boss的必杀技能,但是在战斗中会有一些小头目或者小兵对他进行攻击。这就要求你在抵挡boss攻击的同时保护npc,同时协助npc抵挡下boss的必杀攻击,创造机会,boss。
答:大明宫、上阳宫和会战唐门等等都做过了类似的设计,令狐伤也是类似的设计,但不是每个副本都这么做。
这次“龙脉”敖龙岛是一个大事件,在后面的几个BOSS中,玩家神往已久但从未露面的人,以及暂离一段时间的经典人物都会出现。
4、治疗玩家的体验不够好。很多治疗玩家和dps是一样的,他们也希望能够有一个可以飙hps的boss。尤其是剑三目前所有的治疗不存在控蓝一说,满蓝的开怪,打完boss还是满蓝。这说明了两个问题,一个是治疗蓝耗太低,二来是boss给的治疗压力不大。对我个人来感觉,目前一个比较合适的,节奏感比较紧凑的boss掉血节奏应该是这样:一个大型的全团aoe将全团血线压到30%左右,马上紧接着出3个点名掉血,这个时候团队治疗量是没法将团血全部抬满,然后出点名的时候只能优先将三个点名的人血优先抬满,接下来全团血只能回到80%左右的时候刚好一波aoe 再将团队打到20%,然后接下来的时间没有aoe伤害,这个时候治疗只需要慢慢抬血,再下一波aoe来临之前抬满团血即可。而且需要适当提高蓝耗,如果强行抬满是可以的但是可能面临的后果是下一波aoe之前治疗已经空蓝,没法应对下一波的aoe。要提高治疗玩家的成就感与乐趣,我觉得不能说只是比谁的手速快,更多的时候是不同的战斗阶段,应对boss不同的技能采用不同的刷血手段。快速抬血蓝耗高,蓝耗低的技能抬血速度慢。这样在战斗节奏不快的情况下,比如说上面那个例子最后一波aoe后可以选择通过hot慢慢回血跳满治疗量,而很紧急的情况比如说连续两波快速的aoe combo夹带猝死大伤害点名技能这个时候就需要快速的治疗,使治疗在蓝耗和治疗量之间寻找一个平衡点,可以拉快整个战斗的紧张感同时增强治疗玩家pve的可玩度。
答:确实现在频繁压血线的boss不多,因为直接关联到副本难度和容错率,需要具体设计,会有一些boss让治疗有更多的发挥。
写了这么多,多谢大家能耐心看完。以上就是我对目前剑网VE的一些浅见,其实可以看的出来目前策划们还是没有放弃PVE,而且就现在来看确实PVE也相比较上个版本火爆了很多。总体来说还是希望策划在设置好副本难度梯度的同时,能够在一些设计上增加可玩性,祝剑3pve越来越好!谢谢!
答:谢谢!
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