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骨与皮:《仁王2》简评
仁王2,角预示了什么?
1、旧与新魂系列的影响如此深远,在动作游戏没落的今天,求新求变求生存才是王道。连老牌厂商光荣脱裤魔都不禁走上了这条新的道路,它做出的游戏和魂如此相似却又不同。到底是画虎不成反类犬还是涅槃新生青出于蓝?
仁王妖怪头上有角
魂系列发售的比较早,《恶魔之魂》早在十年前就已经登陆了PS3平台。虽然在核心玩家心目中的评价很高,但由于对新手并不友好,一次一次的死亡磨灭了动作玩家的信心,因此销量和口碑不甚理想,可就是本作确立了系列风格,培养起一批死忠玩家。
得益于视频直播的发展,众多玩家从核心玩家了解这个硬核系列,有些厂商也意识到了这正是动作游戏的一个突破点,一个新的发展方向,这中间就包括老牌游戏厂商光荣特库摩。
深厚的历史积淀是光荣的优势,多年对历史的熟稔让他们信手拈来,每讲一段掌故都充满了权威性,仿佛这就是真实的历史。
光荣选择了具有佛门金刚意味的“仁王”作为游戏的名字,主角则是真实历史人物“威廉.亚当斯”。他是追寻东方黄金国而来的英国航海家,船队被大洋冲散,最终只有他自己漂流到了日本,侍奉当时幕府将军德川家康,取日本名为三浦按针。金发碧眼的主角威廉成为了伏魔灭怪的金刚仁王,在关原之战前夕抵达日本,开始了他壮阔的战斗生涯。
游戏在这个背景下展开,在初始的威廉.亚当斯脱狱中,我们就意识到这个并不是光荣一贯的割草游戏,而是忍组制作的硬核动作,只是套上了流行的魂类外壳,相比之下就像热烈的红和霸气的黑,拥有着不同的气质。
东洋......杰洛特?
2、得与失游戏在系统方面和黑暗之魂系列相似度很高,从远近武器的装备,到翻滚取代跳跃的躲闪,精力槽的引入都一般无二。死亡后的惩罚,强力的小怪,无地图指引,也正是魂like的标志。
深入系统之后,我们发现《仁王》和《黑暗之魂》系列仍然有着本质的不同。威廉的手感更近似于忍者龙剑传里面的隼龙,鼓励迅速的进攻。但精力槽消耗过快的限制,让战斗十分别扭,仿佛是被缚住手脚的武士,需要带着镣铐跳舞,在创造力上和黑魂恰到好处的平衡相差一筹。
精妙的地图是魂系列的精髓之一,几乎毫无浪费的地图做到了完全为游戏服务,一草一木,一台一石都不可或缺,捷径更是极大地避免了玩家的厌烦情绪。
反观仁王,地图大而无当,不知所云的设计比比皆是。一般进入阴森的地下大厅往往会有精英怪或BOSS战,而在仁王中很可能只有一个孤零零的记录点或者几只无关紧要的小兵,让人呆在大厅中央茫然若失,白白浪费了积攒好的肾上腺素。
捷径其实是为了让玩家升级通关后更顺利地抵达区域,所以场景应该有重复使用价值,黑魂血源中的捷径恰到好处,几乎每次都要使用。仁王中捷径的存在感很弱,为了突出自由设计的支路甚至比捷径还更加快捷,有些让人啼笑皆非。陷阱阴死玩家是魂类的特点,仁王的机关埋伏也有很刻意的感觉,就是为了让你死,而不是让你吸取经验提升技术。三周目的高难度更是简单粗暴到了直接堆怪的地步,试想一下信长夫妇和东西国无双一起上是什么感觉?毕竟这不是无双,一对一已经很困难了,就连魂系列也很少有多BOSS一起上的情况,我们要注重磨练技术而不是偷机拼运气。
流程的进行中,仁王的设计给人极大的断续感,初始渐进式的剧情和游戏体验还有动作游戏的感觉。拿到了99武器和朱雀灵之后,游戏突然变简单了,因为你心里有底了,大不了开一个大就不至于落命。这种安全感是魂系列里面绝对没有的,别说只狼的弹刀了,就是鼓励进攻回血的血源,玩家也不敢说能够面对BOSS有必胜的把握。正是这种微妙的恐惧和希望之间的感觉,才是玩家一遍又一遍挑战的动力。
对战浅井长政
仁王给人的感觉就像一路坎坷登上了山峰,忽然前面是一马平川,顿时觉得平淡乏味了。
除去游戏设计方面的不协调,仁王的剧情设定很容易让人代入。一个远渡重洋追杀敌人的武士,深入异国历史,面对传说中的武将,甚至上古时代的怨灵,每个人物都有据可查,都有身后的故事,这方面还是值得提倡的。让人想起布拉德皮特的电影《最后的武士》中的外国武士形象。
武器系统也是仁王可圈可点的地方,丰富到发指的技巧细究起来很有意思,对各种敌人的克制能够让它发挥最大的效用。可惜的是敌人过于单调,三周目以后的大量堆怪也导致无法从容使用,可惜了这个系统。对人型BOSS极为有效的居合和大量的逃课打法,实际上是制作组对游戏的不负责任,玩家再次来到BOSS面前仍然没有对抗的办法。
我个人是玩光荣的游戏长大的,对它这种善与把历史和玄幻结合的故事方式还是十分喜欢的。如果以平原合战为背景,做一个单纯的ACT游戏,就像鬼武者一样吧,光荣也绝对会做的吸引人。
正是对魂系列的模仿,让忍组制作出了这个实验性的作品。把人物放在大时代下虚实变幻,讲述历史背后的故事本来挺好,和魂系列的不兼容让人经常出戏,但至少光荣尝试了新的方向,让人对它的活力充满期待。
半人半妖的仁王2主角
3、国与家魂系列包括血源一直建立在一个架空的时代,再加上宫崎英高不肯把背景表露的过于直白,基本都需要玩家不断发掘才能管窥一部分。大部分玩家感觉很难弄懂剧情,为什么就出现在一个不死人的世界?为什么就一帮怪物来打我?只有经历多重解读包括不断的死亡,玩家才能慢慢的发现真相。
仁王的背景就明白多了,可以归成野史怪谈,也是在真实历史和人物基础上的艺术加工。这令熟悉历史的玩家很有亲切感,方便自己代入剧情。可以说是很成熟的制作方法了,光荣尤擅于此。
《只狼》终于看到了这种取巧的方法,也把背景放在了战国时代,地点是远在东北的苇名国。这是一个真实存在的小国,长期被独眼龙伊达政宗压制,根本没有发展起来。游戏中也是始终在政府军的威胁下,苇名家苦苦支撑。弦一郎更是不惜放弃做人也要加强自己的力量,就是为了抵御政府军的进攻,可惜功败垂成。防线被只狼一层层击破,间接地帮助政府军攻下了苇名城。是的,只狼一路击败的基本都是为了防御政府军进攻的力量,包括赤鬼、火牛、七本枪等都是。被仇恨蒙蔽了双眼的只狼亲手葬送了自己的国家。
最终复活的剑圣苇名一心了解大势已去,武者之心也跟着复苏,只求和只狼来一场真正的比武。随着只狼的获胜,这种国破家亡的无奈,终于带着弦一郎的不甘再次烟消云散。和仁王直白的剧情比起来,只狼的故事更加给人一种沉重的历史感,一种对现实无力的悲怆。
《仁王2》的背景时间比一代更加提前了几十年,从丰臣秀吉还未发迹时开始讲起。
在这日本历史上最具魅力的时代,丰臣秀吉毫无疑问是绝对的风云儿,他几乎经历了所有著名事件,乱世在他手中接近统一。
主角秀千代是半人半妖,母亲本是妖怪,父亲是人类。两人结合后产下秀千代和义龙两个孩子。由于秀千代天生不能说话,母亲为怕世人发现妖怪身份,带秀千代离开父亲,临别时父亲赠给他们一把刀。
秀千代和母亲在荒野独居。突然出现的果心居士杀死了母亲,她临死前将刻有”秀“字的刀传给秀千代。
长大后的秀千代有妖之力,可与妖怪抗衡,平时以消灭妖怪为业。他在一次消灭马面鬼之后控制不住自己的妖力在暴走时被一名灵石商人使用和魂之术解救,这个人就是木下藤吉郎。
藤吉郎需要秀千代的力量,秀千代也需要藤吉郎的和魂,两人成为了战场和生活中的搭档。藤吉郎带着秀千代投奔当时的尾张领主织田信长,两人双双被录用。
秀千代的父亲改变名字和身份,一步步成为了美浓国的领主,他就是有“蝮蛇”之称的斋藤道三,他的儿子就是斋藤义龙,女婿就是织田信长。他们之间勾心斗角,将主角卷入了错综复杂的形式中。
外部威胁也即将袭来。东海霸主今川义元意欲吞并尾张,被称为大傻瓜的织田信长终于抛掉伪装,露出了霸王之气。他迅速制定策略,分派军兵,借助天威与地势,在大风雨之夜,于桶狭间奇袭今川军。
藤吉郎和秀千代受命绕道对今川义元进行斩首行动,在暴风雨的黑夜中拉开了他们的传奇序幕。
4、繁与简初代仁王没有外貌设定系统,主角始终一幅苦大仇深的模样,白发蓝眼像极了《巫师》系列中的猎魔人杰洛特。二代突然在捏人方面爆发,从粗略的肤色发型,到精细的五官调整和刺青疤痕一应俱全。体验版发售时候就吸引了玩家极大的兴趣,反复捏个半天才进游戏的大有人在。光荣发觉之后,顺水推舟搞了一波捏脸比赛,获奖的模型有希望进入正式版游戏,大家看看获奖作品吧。
你喜欢哪个脸?
一代的大反派丰臣秀吉这次成为了主角的伙伴,光荣试图从另一个角度诠释这段历史。
游戏力图带给我们真实的历史感,丰臣秀吉的模型采用了有“秀吉专业户”之称的演员竹中直人来扮演,竹中扮演的秀吉滑稽中带着智慧,活脱带出了秀吉的七分人样和三分猴性,是在游戏中给人印象最深刻的角色。
灵气十足的美女南玻瑠扮演了冷艳的狩妖一族首领“无明”,并亲自配音,光荣这次真的下了血本!
南玻瑠扮演的“无明”
还有霸气的织田信长和明了自己宿命的今川义元,疾病缠身的天才军师竹中半兵卫等角色塑造的都很有特色。通过这些历史人物,游戏得以鲜活地展现了这个著名的乱世。
仁王2的系统开始迥异于魂系列,只狼的武器极简化没有影响到它。反而把技能和武器发展的更加丰富,长枪、太刀、剃刀、链刃......仅太刀就有6种名刀,每种武器都会随着爱用度的提高增加能力。远程武器基本分为冷兵器的弓弩和热兵器火枪,远程狙击非常有利。
精力槽的引入让玩家随心所欲的攻击受到了限制,躲闪进攻均需要消耗精力槽,精力耗尽之后长达2秒的硬直足以让任何一个小怪将你打残,围绕精力的技能也就成了系统的核心,一代采用了按键恢复的“残心”系统来吸收周围的灵气来恢复。
送无数玩家归西的“马面鬼”
仁王2在残心的基础上引入了新一代的核心技能“妖怪技”。由于主角是半妖,所以能够在击败妖怪后捡到核心并装备,从而使用这个妖怪的技能。妖怪技能非常强大,对敌时要熟练运用,只靠打铁躲闪会很被动。妖怪化的主角头上会生出双角,根据选择的“迅、猛、幻”三种守护灵,主角会化身不同的相貌和特技。
举例来说,猛的化身是手执大锤的猩红妖怪形象,自带霸体。化身时主角的妖力槽开始消耗,怪物攻击时会闪出红光,我们可以迅速按出妖返技能,强行打断怪物的攻击,使其硬直连续攻击后对其进行击杀。配合妖怪技使用,对精英怪有意想不到的作用。
猛系守护灵
另外还有阴阳术、各种武器技能,简直丰富到让人抓狂。光荣特库摩的原意可能是给玩家自由,让每个人都摸索出自己的打法。毕竟游戏还是很难的,反应时间也很短,一个小怪的连击就能送你上西天。过于庞杂的系统让玩家只能一点点试错,往往会出现点错技能练错武器的玩家,这时候选择过多反而成了一种累赘,玩家为了最大收益只会去玩最有利的武器和技能,导致大量设定成为鸡肋。
这方面只狼做的就很好,主武器只有一把刀,专心提高技术弹刀就行。多种义手有不同的功能,对付每种敌人都有相应的打法,毫无浪费之感。
几关之后,刀刀还是感觉仁王2在整体水平上略逊只狼.同样是战国,同样是魂like,同样是日系大厂。仁王2的故事过于平铺直叙,游戏的难也仅限于玩家皮薄怪物攻高,标志性的恶意设定内涵不足,常世等有点刻意为之。核心的战斗方面对某项技能依赖过多,玩家水平不能在战斗中成长,而是偏向于点技能加BUFF,这对制作出《忍龙》的忍组来说相当令人不解。
5、骨与皮
《仁王2》虽然披了一张“魂”皮,但内心还是那个出刀犀利,善用各种武器的隼龙。而《只狼》,虽然表面是个冷漠的忍者,骨子中却是黑魂中的不死人。你很难说孰优孰劣,他们本身就不属于一类人,就像萝卜和白菜,总有人喜爱。
妖怪技“一反木绵”,可以降低敌人移动速度。
仁王系列在魂like乃至现代动作游戏中,仍然体现出了光荣特库摩的大厂实力。4K画质下人物建模栩栩如生,南波瑠的一颦一笑生动妩媚。大量历史典故运用的得心应手,有些支线的故事让人驻足留恋。整体战斗系统已经走出了自己的道路,很有希望和魂系列分庭抗礼。
在PS4的末期,能够玩上这样一部3别的大作,玩家幸甚,SCE幸甚。
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