刺客信条2解密五幅画(刺客信条2解密)
刺客信条2:如此负有盛名的游戏,居然找不到详细的图文攻略
大家好,不知道这个五一你们玩的怎么样呢?反正小编是受罪不小,抽空去了一趟济南,本来打算去看趵突泉的,结果到了池子边上却啥也没看到,直接被身后的游客挤出去了,灰溜溜地在公园里找个池塘喂了一下午鱼,回来后也无心更新,打了几天的游戏解闷。不过幸亏有了这次出行,才让小编在剩下的几天假期里老老实实地待在家,通关了久闻大名的《刺客信条2》。
这次通关小编也发现了一些问题,那就是虽说这款游戏声名在外,但网络上关于它的攻略却并不算多,特别是图文方面,没有一个攻略是十分详细的,就连专业游戏网站上的攻略也十分潦草,这就导致原本二十多小时的主线流程被小编玩到了40多小时,光录制视频就占用了将近300G的空间,为此我还专门花了400多大洋新买了一个2T的移动硬盘,这要不把这款游戏更新一个月文章,我都觉得亏得慌。今天我们就简单聊一下这款游戏,等小编整理好攻略后近期一起发出来,还望大家多多支持啊!
作为一款2009年的游戏,虽然画面相比现在的大作来说并不算好,甚至有些暗淡,可在当年《刺客信条2》的表现绝对是跨时代之作,游戏在发行后取得了很高的评价和销售记录,同时也创造了一些游戏和游戏界的记录,取得了非常显著的商业成功。据统计,该游戏在全球范围内销售超过900万份,成为刺客信条系列中最畅销的游戏之一。
除了销售记录,《刺客信条2》在玩家中也非常受追捧,被评为最受玩家欢迎的刺客信条游戏,作为《刺客信条》系列的第二部作品,玩家可以扮演主角艾吉奥·奥迪托雷亲身体验意大利文艺复兴时期的历史事件和文化。
游戏中有很多华丽的建筑、街区和历史人物,玩家需要使用跑酷技巧和隐匿能力完成任务,并与敌对势力展开战斗。同时游戏还具有非常有趣的角色和故事情节,也提供了丰富的任务和可探索内容,是一款备受玩家喜爱的经典游戏。
至于游戏主角艾吉奥,老玩家们想必都知道艾吉奥三部曲(Ezio Trilogy)是指《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》这三款游戏吧。这三款游戏分别讲述了主角艾吉奥青年、中年和老年的故事。
在《刺客信条2》中,主要讲述了艾吉奥如何从一名意大利贵族,逐渐成为刺客组织的一员,最终通过行动、探索和战斗来揭示险恶阴谋并摧毁敌对势力的故事;而在《刺客信条:兄弟会》中,玩家可以看到艾吉奥带领一个全新的刺客团队对抗泛滥的教士会,同时还可以在罗马的城市景观中使用新的跑酷技能和武器。最后,在《刺客信条:启示录》中,艾吉奥前往土耳其,探寻一件珍贵的物品,以防止它落入敌人手中。在这个游戏中,玩家可以体验到更多的战斗和侦查技巧,并可以升级艾吉奥的能力以及使用新的装备。这三款游戏构成了一部扣人心弦、富有历史感和冒险精神的刺客信条三部曲。
在《刺客信条2》中,主角艾吉奥可以使用多种武器进行战斗。以下是一些常见的武器:
1、剑:剑是最基本的武器之一,可以在特定的商店购买或从敌人那里夺取。剑可以用来进行防御和攻击,攻击方式包括快速攻击、重击和反击等。
2、匕首:匕首是速度最快的武器之一,非常适合进行和近身肉搏,也可以用于防御。
3、斧头:斧头是攻击力最强的武器之一,但速度较慢。使用斧头时可以挥砍或者重击。
4、长枪:长枪是攻击距离最远的武器之一,适合进行间接打击和保持距离。使用长枪时可以刺击或者挥击。
此外,还有一些特殊武器可以使用,例如:
1、连枷:连枷是一种拳头大小的双刀,可以同时使用。攻击速度和攻击力都很高。
2、重锤:重锤威力极大,可以轻易摧毁防御。攻击时需要一定的时间缓冲。
3、袖剑:袖剑是一种秘密武器,通常隐藏在主角的袖子里,可以出其不意地发起攻击。
除了基本武器和特殊武器之外,玩家还可以使用袖枪和烟雾弹等武器,这些武器有着各自的特点和用途,玩家可以根据实际情况选择使用,打造出自己独特的战斗风格。
与第一款游戏相比,刺客信条2在装备方面更加丰富,玩家可以逐渐解锁更多的武器和装备,如大剑、匕首、飞镖、弓箭等远程武器,以及烟雾弹、医疗包、毒药等辅助道具。除此之外,还可以在游戏世界中找到金币、宝箱和通行证等奖励物品,这些物品可以兑换更强大的装备和技能,让玩家在执行任务和与敌人交战时变得更加有优势。
总之,《刺客信条2》是一款在游戏史上具有重要地位和影响力的游戏,它创造了多项记录和标志性成就。该游戏对于开放世界、历史重现、角色刻画等方面都进行了大胆尝试和创新,为后来的游戏界做出了积极贡献。
我是乐找游,喜欢的请点个关注吧,我们下期再见!
《无敌破坏王2》,最大的彩蛋藏在这里
文|炎黄刺史
编|炎黄刺史
我将每日更新优质内容感谢您的支持。为方便与您分享,可以点个“关注”哦~电子游戏改编的新处理根据让—米歇尔 • 弗罗东的观点, 电影与电子游戏的关系有四种表现形 态,有“评述、改编、引用与结合”。
目前盛行的是改编这一形态。
将电子游戏改编成电影已经是当下电影制作的热门之一。
一方面是因为“电子游戏已 经无可争议地成长为当代文化的主流娱 乐形式”,当下的社会主流消费人 群多数是在电子游戏的陪伴下成长起来 的,他们天然是这类改编电影的受众。
另一方面因为“电子游戏与电影异质同构”。
电影的基本叙事元素是镜头 画面,镜头组接形成情节,组接镜头的过程体现了导演的艺术构思和思想诉求,称之为“剪辑蒙太奇”。
电子游戏 由开发设计者预先制作,由玩家操控, 通过点击链接的方式展开情节,玩家有 一定的自主权,能在规限的范围内选择 人物命运走向,呈现的是故事结局的“非唯一性”,玩家点击链接的过程称之为 “链接蒙太奇”。
电影的“剪辑蒙太奇” 和电子游戏的“链接蒙太奇”有着相似之处,都注重叙事结构的完整和叙事吸 引度,在镜头调度和场景转换方面都有着明显的节奏变换。
就实际情况而言,电子游戏的改编 之作相当时间内都乏善可陈,或是根据游戏本身内含的叙事因素拓展,或是单 纯借用游戏人物的名字和外型,故事情 节全新编造。
这些改编电影无一例外, 都选择拉近电影和电子游戏的距离,当数据虚拟变作银幕上的实在世界,却显 得别扭和尴尬,所以无论是《古墓丽影》还是《刺客信条》,都因没有达到预期而差评不断。
这一情况由于动画电影的 介入而出现改变。
动画电影由于本身的 “超现实性”和夸张的视觉风格使得电子游戏世界的“非物质性”和“非理性” 得以理解和最大程度保留,从这一角度看,电子游戏和动画有着天然的亲近性。
之后出现的《最终幻想》系列电影,至少在美感上满足了观众的观影要求。
不 过仍因为贴合过紧,该类动画丧失了电影的特性,倒更像是加长版的游戏剧情 预告和背景介绍。
《无敌破坏王》的适时出现具有里程碑的意义。
它大胆地突破了以往电子游戏的改编窠臼,对电子游戏改编做出了新的处理。
迪士尼将诸多游 戏角色从各自所属的游戏世界抽离,让他们拥有属于自己的私人生活,组成相 对独立的社区结构。
正是在使每个游戏 角色都“人格化”——拥有人类的情感、欲望与价值追求的基础上,拉尔夫 和云妮洛普才理所当然地拥有冒险和证 明自我的动力。
电影所制造的陌生 又熟悉的感觉挑弄着观众们——谁年轻时不曾幻想机器另一头有着怎样的精彩 故事?《无敌破坏王》不过是将童年无 数次的幻想呈现了出来。
《无敌破坏王2》沿用了这种新的处理方法并使此模式愈发成熟。
新作将视 野放大,对准了互联网,这是最合理最 科学的方式。
对本就处在虚拟世界的人 物角色而言,想要置换“冒险地图”,去 到新的地点,只有从虚拟走向虚拟、从老式的街机迈向互联网,互联网的虚拟属性也进一步保障了虚拟世界的叙事步 骤扎实可靠。
尽管拉尔夫可以通过虚拟 世界影响现实世界,比如植入病毒使得 用户关机,但是这只是简单的交互影响,电影的成功之处还是在于保障了现实世界和虚拟世界的绝不相融,在各自具备 独立性的基础上故事才得以被顺利讲述。
目前而言,《无敌破环王》系列动 画所采取的处理方式借助了电子游戏的 元素完成了成熟的电影叙述,解决了以 往电子游戏改编电影在剧情上的弱势, 成为了未来此类改编电影值得参考和借 鉴的范例。
适合全龄化的策略设计动画是一种集合绘画、漫画、摄 影、数字媒体、音乐等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式,其主要受众是儿童和青年。
因受众的平均年龄不高,长 期以来,人们对动画的认知时常陷入误 区,认为它“低幼化”,除了娱乐和益 智,不具备更高的表达和审美功能。
宫崎 骏的《千与千寻》《龙猫》、梦工厂的《驯龙高手》等都是其中的代表之作。
动画的“全龄化”与媒介有关。
麦 克卢汉的名言“媒介即信息”在很大程度上谕诫了传播手段的更迭会对社会、艺术与宗教产生强烈的影响。
美国 学者波兹曼认为,媒介在当下的渗透模 糊了成人与儿童的界限,出现了“成人化”儿童和“儿童化”成人。
“由于电子媒介将识字能力推至文化的边缘,进 而占据了文化的中心地位,各种不同的态度和性格特征开始受到重视,同时一个缩小了内涵的新的成人定义开始出现。”
儿童提前迈入成人世界,熟悉其审美方式和思维逻辑,成人则延缓了他们原本的成熟时间。
成人“儿童期 的延长”深深烙印在现代文明和城市社 会的急遽发展上,生活、工作、学习的 压力使他们已经无法做到“三十而立”, 成年人对具有童心童趣和奇幻想象动画的选择与其说是“孩子气”,倒更逼近法国学者拉康所说的匮乏导致欲望产 生——动画是糟糕现实的补偿。
动画采取全龄化的策略需要承担风 险,两头兼顾的做法迫使他们必须平衡 成人与儿童诉求差异所形成的杠杆失稳,这对故事的精彩性、包容性和可解读性 提出了更高的要求。
一旦故事本身内在 空间的弹性缺乏,全龄化便容易流于一 个噱头,如《十万个为什么》等动画电影, 诸多低俗甚至带有“性暗示”的桥段不光对情节本身毫无推助,反而误导了观 众,对观影的儿童带来不良影响。
一部全龄化的动画电影想要真正做 到优秀,依靠的是严密可信的叙事、真 挚动人的情感和既满足观众心理期待又 能制造额外惊喜的能力。
《无敌破坏王 2》 无疑满足了上述所有条件。
影片选择的 是好莱坞典型的“寻找——成长”叙事 结构,该类叙事的主要特征是,主人公 为寻找某种丧失的必需品开启旅程。
在 旅途中,主人公性格的缺陷使其受挫, 使叙事目的一再延宕,在重重冲突和考 验后,主人公最终克服了不足,获得成长,达到相对圆满的结局。
这一叙事结 构一般与冒险、友情等元素裹扎在一起, 期间所遇的各种事件及其所引发的人物心理变化所致的故事转向是吸引观众的主要因素。
《无敌破坏王 2》讲述了电玩《甜蜜 冲刺》里的赛车手云妮洛普厌倦了游戏 简单的赛道和重复操作,好友拉尔夫为了使云妮洛普开心,擅自前往《甜蜜冲刺》,为她另辟了一条新赛道。
突然出 现的新赛道让玩家失去了对赛车手的控 制,现实世界里游戏装置的方向盘被破 坏,游戏里的角色无家可归。
制作游戏 的公司早已倒闭,为了挽救游戏和角色们,拉尔夫和云妮洛普决定前往互联网寻找唯一剩下的方向盘。
在进入互联网 后,云妮洛普和拉尔夫来到游戏《狂野 飙车》,新游戏充满挑战和,这让 云妮洛普兴奋不已,她发现这才是自己 真正所追求的生活。
寻找叙事从此刻开 始分岔,从原本目标一致地寻找方向盘变为拉尔夫独自寻找,渴望恢复以往的生活,而云妮洛普则追寻自我的新生活。
终极目标的不同导致两人之间产生矛 盾,他们性格当中的缺点使得事情越加复杂和糟糕,同时他们的友谊面临着考验。
在经过一系列事件后,他们各自获 得成长,拉尔夫不再“不安、粘人、自 毁”,挽救了网络,顺利将方向盘按时寄回,云妮洛普也重新珍视与拉尔夫的 游戏并如愿留在了新游戏里。
影片结尾 将动画里喜闻乐见的友谊主题做了新思 索和升华——“朋友之间不一定要有同样的梦想”,他们互相独立,且彼此尊重。
一定意义上,这不仅对于孩童,即便是对成人也有不凡的教益作用。
《无敌破坏王 2》的成功不光在于运用了全龄化的叙事结构,更在于其精准把握了各个年龄层的观众心理。
首先,是大量经典动画形象引发观 众共鸣,将“情怀”营造到极致。
迪士尼强大的动画谱系和无数的形象版权提供了坚实的支撑。
结论迪士尼的动画电影向来不满足于 讲述一个合家欢的故事,迪士尼更想做 的是启发观众关注社会和周遭发生的一 切,对人性保持探索的好奇和信心,找到故事中直击人心的情感力量。
所以尽管迪士尼的动画在视觉上呈现的是超现 实的画面,但骨子里却是指涉现实,有 着强烈的人文关怀。
在《疯狂动物城》里, 迪士尼就以动画的形式讲述了一则深刻 的政治寓言,剜解了人性的不可知;《寻 梦环游记》里直面沉重严肃的死亡话题, 再次响起梦想和家庭的协奏乐章。
《无 敌破坏王 2》亦是如此,影片以轻松的 方式讲述了不可回避甚至尖锐的真实处 境——人们如何看待当下自身所处的网络时代?
参考文献张新军.叙事学与电子游戏[J].杭州师范学院学报(社会科学版),2006(2).汪代明.引擎电影,电子游戏与电影的融合[J].当代电影,2007(3).(美)尼尔•波兹曼.童年的消逝[J].童年的消逝.吴燕莛,译.桂林:广西师范大学出版社,2004.声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230926/169494783619594.html