刺客信条奥德赛指尖之上答案(刺客信条奥德赛指尖之上)

时间:2023-09-26 09:45:33 来源:互联网 编辑:痴人痴梦

Apple 的设计哲学:交互篇

苹果是一家为数不多以设计驱动的公司。如今,当我们谈论起产品设计、谈论起用户体验,总是离不开苹果,它所坚持的设计哲学是对细节和质量的极致追求。下面,我就带大家看看 Apple 在交互方面做的努力。

01 动态的触控区域

Apple 为了解决在移动设备上输入本文的问题,采用了一种流畅并且对用户友好的解决方案:基于预测输入系统,扩大虚拟键盘的有效触控区域。

红色块为点击区域

例如,the 和 this 这两个单词。当你按下“th”的时候,系统预测下一个字母可能是 e 或 i,从而动态增加这两个字母的点击范围,以此提高输入的命中率。

当然,视觉上你看不到按钮尺寸的变化。指尖之上,一切都在无形之中。

02 音效触觉反馈

在现实世界中,音效、触感和视觉能很自然的保持协调,因为三者之间有着很自然的关系。苹果在数字世界也极力保持着这种体验。

Taptic Engine线性震动马达得益于 Taptic Engine 线性震动马达,让 iPhone 有了触觉上的反馈。

闪光灯

iPhone X 锁屏上的闪光灯是一个非常高级别的触觉体验例子。手电筒图标会根据手指触碰的压力而变化,让你知道系统正在响应操作,同时也告诉你需要再用力些。

当力度一旦达到,系统会有个短震动,告诉你可以松手了,松手后还有一个成功的震动反馈。这像不像现实世界的老式拉线灯动作?

iPhone X 锁屏状态闪光灯

闹钟

另外,在闹钟应用中,当你调节轮盘时,会有持续的机械震动反馈,且音效是自行车链条转动的齿轮声。快速拨动轮盘时,视觉上还会有一个物理的惯性力,直到力竭停止。

闹钟应用至此,音效、触感、视觉三者浑然一体,达到了精准的协同表现。

03 终点与手势意图

在 FaceTime 视频通话中,屏幕角落有一个小的播放窗口代表着自己。这个浮动的小窗口,它就可以被移到屏幕任意的4个角落,这些角落叫做手势的终点。

滑动与拖动

你可以拖动浮窗到角落,但这样需要跨过半个屏幕,非常麻烦。

因此,苹果基于预测动量这一概念,捕获滑动的动量和速度。用户只需轻量级的滑动投掷,即可将浮窗到达预测位置。苹果把这个叫做,终点和手势意图一致。

04 利用行为线索

苹果是如果教你使用手势交互的?

在 Safari 浏览器中,每个标签页的左上角都有个X图标,当你点击图标时,标签页会向左滑出,表示它被关闭了。这就暗示,除了点击图标,还可以采用左滑操作来关闭标签页。

Safari 浏览器

这就是通过行为动画线索,用其中一个方式去教另一个操作方式。

向上滑动解锁

05 物理曲线动画

为什么苹果系统的过渡动画看起来很舒服?

因为苹果大量采用了现实世界的物理特性:惯性、弹性、重力、阻力。和触控一样,苹果把交互动画放在了极高的位置。

Apple Music

Apple Music 模态弹窗的动画曲线设计非常严谨。在屏幕底栏有个迷你播放器,点击它,可以查看播放详情。由于点击这一操作没有任何动量,所以苹果用了100%阻尼来确保它不会过冲。

但你如果下拉关闭模态弹窗时,向下的方向就有了动量,因此苹果用了80%阻尼来获得一些弹性和挤压。可以看到上面这个动画,最后底栏会有微弹效果。

06 如无必要, 勿增实体

2017年,苹果发布了 iPhone X,由 Face ID 取代了 Touch ID,确立了新的人机交互解锁方式。

但刘海的工业设计,被用户疯狂吐槽。有没有别的办法呢?前苹果首席设计官乔纳森·艾维曾评价oppo的升降式摄像头设计:“这是一个好的 idea,但我们永远不会这么做”。

确实,如无必要,勿增实体,这并不符合苹果公司追求简洁和一体化的设计理念。

FaceID解锁

虽说丑,但 Face ID 还是有黑科技的。在刘海中有一颗红外摄像头,业界一般用850nm波长的,但这个波段很容易受阳光影响。那苹果是怎么解决的呢?

它收购了一家相机传感器公司 InVisage,这家公司的量子薄膜技术,可以让动态范围增加3倍,一举将红外摄像头的波长提升到了 940nm,这才让 iPhone 在强烈的太阳光下能够正常面容识别。

07 重新定向

在使用设备中,用户的操作是一直在改变的,所以交互的中间过程,同样需要重新定向。

上滑与多任务后台

比如,在点开App的过程中,突然意识到我实际上想要打开多任务后台,这时交互手势是可以并行的,不必等到App完全打开,就可以向上滑动,这个过程就是重新定向。

即使已经进行了操作,也可改变意图,轻松取消操作,始终让界面掌控在用户的控制之下。

总结

当你需要的时候,它永远能及时响应。当你滑动操作时候,它永远能理解你的意图,并且给你最自然的触觉反馈。为用户创造一系列的愉悦体验,这也许就是苹果的设计哲学。

作者:阿洋;公众号:洋爷(ID:yangye365)网易资深视觉设计师,每周分享关于交互、产品、视觉上的思考,欢迎关注交流。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议。

《刺客信条:奥德赛》不建议做的任务一览

在《刺客信条:奥德赛》中,任务一般都会给予我们一些好装备或者不菲的经验、金钱,甚至跳出成就。而还有些任务很坑,没有剧情,获得的报酬也不多。下面小编就将带来《刺客信条:奥德赛》不建议做的任务一览,希望对大家有所帮助。

首先建议用修改器倍速、秒杀和瞬移节省时间,目前快50小时限时任务以外的任务做光(游戏内显示时间100多小时,因为倍速)。还差海底捞没做。不修改达成同等进度保守估计200小时就问你累不累。

如果没有强迫症想全地点完成,只是想全橙色物品收集的,下面这些任务很坑,不要去做:

10个强盗基地、10个首领住宅、10个城寨这三个任务,全做完只有很少的钱,也没有剧情和成就。

其中部分城寨和首领住宅是有陶片和橙武的,可以拿了就跑路(看未解开的橙色铭文是重要地点提示,不用攻略了,注意近战武器、弓和防具的铭文提示是分开的要手动翻页),而做上面的任务需要地点目标达成才算。也没有成就。

海上消灭共9艘各势力船只这个任务也没啥奖励,必须挂指定旗在指定海域才能算,在海盗岛往右第二个岛的海域。

限时任务大概有找佣兵、收船员、奖经验值三种用途,应该是无限的。都是低级奖励,也没有什么有趣的剧情,除了找不到佣兵时做做佣兵任务,不建议做。

主要支线剧情,除了三个地区推主线找神教成员必需要做以外都可以不做,啪啪剧情除了男副官有点情调都谈不上剧情,也就影响最后收船员。无论限时任务和支线给的船员,最多就是紫色,船员就是个头像一个建模,又没有对话,不要纠结,想要MM的去刷女猎营地即可。橙色的船员除了一家四口、某只独眼和一个直线救出来的佣兵都是高级佣兵刷出来的(其中剧情人物只有亲姐弟是三项能力全满,爸爸妈妈表弟都不如佣兵。。。)。

考古学家的连续跑墓地遗迹任务,最后只奖励套独有紫装(刷不出来,只有这个任务给),最后看到一块第一文明的石碑主角能看到这个考古学家就在面前没资格,过场都没有两句字幕也算不上剧情,不建议做。

各地石碑给技能点,迷宫设计没有亮点,修改了就不要费这个神了。

古代石板好像是给线索的?觉得没啥用也不建议收集。

陶片主要是提示水下遗迹的线索(很多关系到铭文),不是必须可以直接去相关地点,数量有点多找起来也累(还好地图上地点目标有提示),目前40个不知道是否全了,等攻略吧。

急着收集的不要花时间去刷国战,除了一只神教成员需要在特定区域帮特定势力国战才能找到外没有什么必要。

这些东西不做估计至少节省20多小时,收集满橙装没事干再做吧。

帮两势力副官杀指挥官的任务也非常漫长,双方各5次共30个要塞指挥官,最后奖励一个橙矛(选哪方结果一样不用纠结)和铭文。这个为了装备和铭文还是要做的,可以先接任务,然后在城寨开宝箱的时候顺便注意杀军团长。(也许可以用CE改军印数量?)

佣兵的橙武刷第一遍就会给不会漏,第二遍有橙色船员不再出橙武不要浪费时间。

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