残机为零攻略(残机为零)

时间:2023-09-26 22:13:54 来源:网络 编辑:流水随风

《残机为零》中文版评测:在无限轮回中迈向罪与罚的新生

“神用了7天的时间创造世界,人类却仅用了1天便将其毁灭,直至昨日的日常,沉没中。”在公开初期很难想象这部画风明亮的作品会联动上这样一个沉重的话题,在 Roguelike 形式游戏普遍的今天,“Dungeon RPG”(地牢冒险)已经很少会被提及,但是在日本游戏界却依旧有着曾受到了 DRPG 游戏影响的一些制作组,从《世界树迷宫》系列到后来的《鲁弗兰地下迷宫》再到如今的《残机为零》,回归于“RPG”原点的游戏形式在当今依旧存在着一种不可替代的体验,在日版发售几个月之后,本作的中文版本也正是和玩家们相见,那么这款”回归于原点的DRPG“会有着怎样的表现,本文将针对此次中文版进行评测。

残机为零 | ザンキゼロ

开发商:Spike Chunsoft Co., Ltd

发行商:Spike Chunsoft Co., Ltd

发售日:2019年3月14日(日版2018年7月5日)

平台:PS4

属性:DRPG、生存、策略

游戏的整体玩法保持了“DRPG”的最基本形式,玩家将操作可使用的角色以第一人称“走格”的移动方式探索游戏中设置的8个形色各异的迷宫,每次可操作四个不同的角色以“队列”的形式作为一组进行探索,在探索过程中需要通过从一些零散的信息中来解开游戏中各类谜题,同时在解密的过程中玩家还需要和游戏中的不时出现的敌人进行战斗,同时对迷宫内不同的资源进行收集,当完整攻破一个迷宫后(当然探索的中途也可以),便可以将素材、重要道具等物品带回到营地,在推进剧情的同时利用素材来对营地内的设施、人物的数值等选项进行拓展,以丰富可使用的资源等内容。

借由《弹丸论破》系列的奠定,《残机为零》给人的第一感觉便是在光鲜亮丽的二次元外表之下,游戏的设定绝不会是个简单轻松的设计,而事实也的确这样,受利于 DRPG 的概念,在背景以及内核的设计上《残机为零》采用了十分标准的 DRPG 化的形式,迷宫设计复杂,丰富的谜题陷阱,丰富的游戏系统以及游戏的整体难度,同时背景故事的设计部分也相对阴沉,这里值得一提的是,在此次中文版中整体的游戏难度相较于之前的日版进行了一定的下调,此前日版中即便最简单的1级难度都有一些相对“难点”的内容,而此次中文版中在前两个难度之下,官方针对这点进行了很大的调整,即便对于不擅长此类游戏的玩家也能很轻松地上手。

尽管在整体游戏方式上本作对 DRPG 的形式进行了标准形式的采用,但在很多方面依旧加入了一些自己的特色,比较明显的就是游戏中的战斗部分,不同于以往迷宫探索类游戏的踩地雷式战斗模式,在本作中使用了一种更偏向于即时动作的战斗系统,尽管在移动层面依旧是“横平竖直”,在当玩家遭遇到敌人并开始战斗后则需要在游戏构筑的空间内进行自由式的移动和攻击, DRPG 配合自由的移动战斗方式并非首次出现在游戏作品中,但在《残机为零》中这种战斗形式被制作的相当巧妙,通过自由移动前往一些敌人不能够攻击到的位置并同时给予敌人伤害,这样的设定很大程度地摆脱了以往 DRPG 的“你一步我一步”的战斗形式,也很大程度地加强了游戏的带入感,配合角色队伍的设计玩家可以将队伍中的参战角色配置上不同的武器组合,针对 Boss 等高强度敌人时还可以通过蓄力的方式破坏一些敌人的部位,封印其部分攻击方式,在完整熟悉了本作的战斗环节后,它和流程种故事解谜等内容的融合,让整体流程并不存在太过于枯燥的点,也在很大程度上让本作在探索性上更加自由,就体验来说这样的设计确实很有意思。

谈回到游戏的主线背景故事上,或是出于编剧的缘故,《残机为零》的故事整体延续了《弹丸论破》的一些大开脑洞的风格,但却并没有那么无厘头,整体故事围绕正圣经七大罪所展开,游戏以每人一个章节的形式推进,随着剧情的推进在一开始所埋下的疑问会逐步显露在玩家面前,可以说本作在玩家“求知欲”上的把握相当出色,当越发接近真相时玩家越有想去一探究竟的冲动,而当一切谜团被揭晓时游戏并没有带来大多数作品那种空空如也的感觉,而是一种令人稍显哀伤却又饱含着对于未来希望的回味,不过若是想要体验《弹丸论破》系列所带来的那种冲击感,那么这部作品的“暖心”程度可能会令你些许失望。

成长系统算是《残机为零》里最为核心的要素,在本作中成长系统采用了“生死轮回”的特别机制,在游戏中死亡会在很大程度上影响角色的成长加成,这并非负面影响,受于“残机”的机制,当玩家死亡后可以对该角色进行复生,并且对应方面的数值会得到一定程度的成长,例如若在老年阶段死亡,那么在后续复生后老年阶段会多延长一天的生存时间,若死于中毒,那么在接下来的身体就会产生对毒的抗性。数值的增强也影响着每个角色的不同能力,因此时刻关注角色当前的状态,对每个角色不同的死亡时间进行管理就成为了游戏中十分重要的一大要素,在对当前状态处于有利的负面状态下死亡可以大大提升接下来重生后角色的实力,但轮回并非可以无节制地使用下去,在每次轮回后都需要花费一定的数值,因此如何更加有效地死亡强化重生也需要每次重生乃至角色即将死亡前做出一番考虑。

同时也重生的所带来的生存机制对游戏的整体游玩方式产生着很大的影响。此外受游戏中13天的机制设定,在游戏中的角色会在很快的时间内经离幼年、青年、壮年和老年四个阶段,同时对于数值上也会产生极大的影响,不同的阶段会在不同的能力上有所强化,同样的部分能力也会有所衰减,随着剧情的深入如何配置当前队伍的战斗人员则成为了玩家在探索过程中首先要考虑的问题。

为了迎合游戏最为主要的背景设定,“生存”也在本作的内容上占据了一定的重要空间,此次中文版(亚洲版)在生存的难度上进行了一定的弱化,让整体的难度趋向于简单化,在游戏过程中玩家所操作的8个幸存者被困于荒岛之上,此时人类文明已经分崩离析,而在这基础上人类常规的衣食住行还是一个需要时刻关注的问题,对应的就是需要玩家在迷宫探索的过程中收集各类资源,同时对使用的角色进行育成,从而通过对营地周围设施的建造来拓展可使用的项目,若玩家通过打猎获得肉品后则需要通过建造厨房来对物品进行加工,从而获得可食用的物品。此外对于生理上的排泄在游戏中也存在着很大的比重,当角色需要的相应耐久值逐渐面临崩溃时,玩家需要即使找到厕所等设施帮助角色解决生理需求(游戏中甚至还用了一些篇幅介绍了为什么身处于末世的主角们还一定要去厕所解决....),如果突破了耐久则角色就会进入“恶臭状态”(草),此时该角色各项数值大幅度降低,甚至会在恶臭状态下导致自己被恶臭致死...

最后提及一下本作的中文翻译,就迷宫冒险这个设定而言,解谜有很大程度上离不开文字的配合,在此次中文版中谜题的在迷题的设计上很好的配合中文进行了改动,所有谜题都可以很容易地理解,但是想要解开这些机关还是需要稍微动一下脑子的...在对话环节上此次中文版也处理得相当得当整体翻译并没有什么机翻的成分,从开始直至通关所有翻译的质量都有着很大程度的保证,每个章节的角色故事发展都能很好地顺应了“本土化”的形式。

A9VG体验总结

以一款传统 DRPG 游戏而言,《残机为零》拥有了极高的完成度,并且在传统的形式上进行了很大的拓展,细心体验的话本作中很多内容都有着很高的研究价值,尽管在故事线上游戏走了一个偏于“俗套”的设定,但每个独立的故事都足够抓人眼球,整体难度的降低也让更多玩家可以轻松上手,不过 DRPG 的游戏类型也在一定程度上限制了部分玩家的接纳程度,就其整体素质而言,对于 DRPG 这一形式感兴趣的玩家值得尝试一番。

A9VG为《残机为零》评分:8.0/10,详细如下:

《残机为零》中文版评测:在无限轮回中迈向罪与罚的新生

“神用了7天的时间创造世界,人类却仅用了1天便将其毁灭,直至昨日的日常,沉没中。”在公开初期很难想象这部画风明亮的作品会联动上这样一个沉重的话题,在 Roguelike 形式游戏普遍的今天,“Dungeon RPG”(地牢冒险)已经很少会被提及,但是在日本游戏界却依旧有着曾受到了 DRPG 游戏影响的一些制作组,从《世界树迷宫》系列到后来的《鲁弗兰地下迷宫》再到如今的《残机为零》,回归于“RPG”原点的游戏形式在当今依旧存在着一种不可替代的体验,在日版发售几个月之后,本作的中文版本也正是和玩家们相见,那么这款”回归于原点的DRPG“会有着怎样的表现,本文将针对此次中文版进行评测。

残机为零 | ザンキゼロ

开发商:Spike Chunsoft Co., Ltd

发行商:Spike Chunsoft Co., Ltd

发售日:2019年3月14日(日版2018年7月5日)

平台:PS4

属性:DRPG、生存、策略

游戏的整体玩法保持了“DRPG”的最基本形式,玩家将操作可使用的角色以第一人称“走格”的移动方式探索游戏中设置的8个形色各异的迷宫,每次可操作四个不同的角色以“队列”的形式作为一组进行探索,在探索过程中需要通过从一些零散的信息中来解开游戏中各类谜题,同时在解密的过程中玩家还需要和游戏中的不时出现的敌人进行战斗,同时对迷宫内不同的资源进行收集,当完整攻破一个迷宫后(当然探索的中途也可以),便可以将素材、重要道具等物品带回到营地,在推进剧情的同时利用素材来对营地内的设施、人物的数值等选项进行拓展,以丰富可使用的资源等内容。

借由《弹丸论破》系列的奠定,《残机为零》给人的第一感觉便是在光鲜亮丽的二次元外表之下,游戏的设定绝不会是个简单轻松的设计,而事实也的确这样,受利于 DRPG 的概念,在背景以及内核的设计上《残机为零》采用了十分标准的 DRPG 化的形式,迷宫设计复杂,丰富的谜题陷阱,丰富的游戏系统以及游戏的整体难度,同时背景故事的设计部分也相对阴沉,这里值得一提的是,在此次中文版中整体的游戏难度相较于之前的日版进行了一定的下调,此前日版中即便最简单的1级难度都有一些相对“难点”的内容,而此次中文版中在前两个难度之下,官方针对这点进行了很大的调整,即便对于不擅长此类游戏的玩家也能很轻松地上手。

尽管在整体游戏方式上本作对 DRPG 的形式进行了标准形式的采用,但在很多方面依旧加入了一些自己的特色,比较明显的就是游戏中的战斗部分,不同于以往迷宫探索类游戏的踩地雷式战斗模式,在本作中使用了一种更偏向于即时动作的战斗系统,尽管在移动层面依旧是“横平竖直”,在当玩家遭遇到敌人并开始战斗后则需要在游戏构筑的空间内进行自由式的移动和攻击, DRPG 配合自由的移动战斗方式并非首次出现在游戏作品中,但在《残机为零》中这种战斗形式被制作的相当巧妙,通过自由移动前往一些敌人不能够攻击到的位置并同时给予敌人伤害,这样的设定很大程度地摆脱了以往 DRPG 的“你一步我一步”的战斗形式,也很大程度地加强了游戏的带入感,配合角色队伍的设计玩家可以将队伍中的参战角色配置上不同的武器组合,针对 Boss 等高强度敌人时还可以通过蓄力的方式破坏一些敌人的部位,封印其部分攻击方式,在完整熟悉了本作的战斗环节后,它和流程种故事解谜等内容的融合,让整体流程并不存在太过于枯燥的点,也在很大程度上让本作在探索性上更加自由,就体验来说这样的设计确实很有意思。

谈回到游戏的主线背景故事上,或是出于编剧的缘故,《残机为零》的故事整体延续了《弹丸论破》的一些大开脑洞的风格,但却并没有那么无厘头,整体故事围绕正圣经七大罪所展开,游戏以每人一个章节的形式推进,随着剧情的推进在一开始所埋下的疑问会逐步显露在玩家面前,可以说本作在玩家“求知欲”上的把握相当出色,当越发接近真相时玩家越有想去一探究竟的冲动,而当一切谜团被揭晓时游戏并没有带来大多数作品那种空空如也的感觉,而是一种令人稍显哀伤却又饱含着对于未来希望的回味,不过若是想要体验《弹丸论破》系列所带来的那种冲击感,那么这部作品的“暖心”程度可能会令你些许失望。

成长系统算是《残机为零》里最为核心的要素,在本作中成长系统采用了“生死轮回”的特别机制,在游戏中死亡会在很大程度上影响角色的成长加成,这并非负面影响,受于“残机”的机制,当玩家死亡后可以对该角色进行复生,并且对应方面的数值会得到一定程度的成长,例如若在老年阶段死亡,那么在后续复生后老年阶段会多延长一天的生存时间,若死于中毒,那么在接下来的身体就会产生对毒的抗性。数值的增强也影响着每个角色的不同能力,因此时刻关注角色当前的状态,对每个角色不同的死亡时间进行管理就成为了游戏中十分重要的一大要素,在对当前状态处于有利的负面状态下死亡可以大大提升接下来重生后角色的实力,但轮回并非可以无节制地使用下去,在每次轮回后都需要花费一定的数值,因此如何更加有效地死亡强化重生也需要每次重生乃至角色即将死亡前做出一番考虑。

同时也重生的所带来的生存机制对游戏的整体游玩方式产生着很大的影响。此外受游戏中13天的机制设定,在游戏中的角色会在很快的时间内经离幼年、青年、壮年和老年四个阶段,同时对于数值上也会产生极大的影响,不同的阶段会在不同的能力上有所强化,同样的部分能力也会有所衰减,随着剧情的深入如何配置当前队伍的战斗人员则成为了玩家在探索过程中首先要考虑的问题。

为了迎合游戏最为主要的背景设定,“生存”也在本作的内容上占据了一定的重要空间,此次中文版(亚洲版)在生存的难度上进行了一定的弱化,让整体的难度趋向于简单化,在游戏过程中玩家所操作的8个幸存者被困于荒岛之上,此时人类文明已经分崩离析,而在这基础上人类常规的衣食住行还是一个需要时刻关注的问题,对应的就是需要玩家在迷宫探索的过程中收集各类资源,同时对使用的角色进行育成,从而通过对营地周围设施的建造来拓展可使用的项目,若玩家通过打猎获得肉品后则需要通过建造厨房来对物品进行加工,从而获得可食用的物品。此外对于生理上的排泄在游戏中也存在着很大的比重,当角色需要的相应耐久值逐渐面临崩溃时,玩家需要即使找到厕所等设施帮助角色解决生理需求(游戏中甚至还用了一些篇幅介绍了为什么身处于末世的主角们还一定要去厕所解决....),如果突破了耐久则角色就会进入“恶臭状态”(草),此时该角色各项数值大幅度降低,甚至会在恶臭状态下导致自己被恶臭致死...

最后提及一下本作的中文翻译,就迷宫冒险这个设定而言,解谜有很大程度上离不开文字的配合,在此次中文版中谜题的在迷题的设计上很好的配合中文进行了改动,所有谜题都可以很容易地理解,但是想要解开这些机关还是需要稍微动一下脑子的...在对话环节上此次中文版也处理得相当得当整体翻译并没有什么机翻的成分,从开始直至通关所有翻译的质量都有着很大程度的保证,每个章节的角色故事发展都能很好地顺应了“本土化”的形式。

A9VG体验总结

以一款传统 DRPG 游戏而言,《残机为零》拥有了极高的完成度,并且在传统的形式上进行了很大的拓展,细心体验的话本作中很多内容都有着很高的研究价值,尽管在故事线上游戏走了一个偏于“俗套”的设定,但每个独立的故事都足够抓人眼球,整体难度的降低也让更多玩家可以轻松上手,不过 DRPG 的游戏类型也在一定程度上限制了部分玩家的接纳程度,就其整体素质而言,对于 DRPG 这一形式感兴趣的玩家值得尝试一番。

A9VG为《残机为零》评分:8.0/10,详细如下:

《残机为零》一些初期你可能会用到的Tips

《残机为零》是由《弹丸论破》原版制作团队开发的全新RPG。背景设定在已经成为废墟的世界,讲述8个幸存者在此求生的故事。由Spike Chunsoft于2018-07-05日在PS4与PSV上发售的后启示录风格的生存类游戏……这分类怎么听着不像是Spike Chunsoft的游戏?好吧,它其实是一款带有末日求生元素的第一人称地牢探索Rpg。所以说现在的游戏公司啊,真的喜欢给自己的游戏套各种各样的元素与名词……

扯远了,《残疾为零》于上个月14日,也就是3月14日的情人节发售了Ps4繁体中文版——不过这并不重要,因为这个版本很贵。而就在前几天,本月12日——也就是4月12日——本作静悄悄的发售了Steam版本,更重要的是本作的Steam版在12日前并没有中文选项,而在12日发售当天不仅公布了将近Ps4繁体中文版降价半价的价格同时悄的支持了繁体中文字幕。

即便如此,《残疾为零》在国内可以说是完全没有热度,讨论度也低的可怜,Ps4繁中版本发售后某购物网站上面肉眼可见的成交量也没几张。即便是在steam,截止在笔者写这篇文章时,也只有40条评价。作为对比,同社同制作组的游戏《弹丸论破V3:大家自相残杀的新学期》在登陆steam的当天就有711条评测。而作为中国理论上讨论人数应最多的《残机为零》的贴吧,从日文版发售到现在,一共只有两页78个主题帖,761条帖子,149名关注用户……

相当凄惨的贴吧

不过笔者也并不是来安利这款游戏的。从笔者自己的游戏体验来看《残机为零》并不是适合所有人的大众向作品,游戏有者自己的闪光点,并不适合所有人,如果你对这款优秀感兴趣又犹豫不决,最好先找一台Ps4尝试一下试玩demo,demo流程足够长,可以用来测试自己是不是真的适合这款游戏。

不过此惨烈的关注度,也就注定了哪怕有完整的日文wiki攻略(可惜我看不懂),在中文游戏社区内也找不到相应的攻略内容(毕竟连某些网站的转区都没有什么文章,甚至把贴吧里玩家的问答回复当攻略发了出来,你就可想而知了)。不过由于笔者也并未打完游戏,同时日文白痴,所以这里也只能为各位代来笔者自己的游戏初期,游戏教程外的心得,总结成一些小tips,希望能帮助到凑巧买了这么一款冷门游戏的你。

首先是心里准备……本作的迷宫中,末日与恐怖气氛做的很足——当然这对恐怖游戏玩家而言是小case。但如果你是恐怖游戏的苦手的话,那还是先做好心里准备——虽然这游戏不是恐怖游戏。《残机为零》直到第一章boss战结束,均是新手教学章节(试玩版demo流程为序章到第一章boss前)。但其实包括第二章在内,此时只要玩家自身设置的难道不偏高,章节本身难度不高,可以快速结局。第一章结束后可以随时在车库岛变更游戏难度。关于难度:游戏开局不建议选择推荐难度——及3以上难度。因为在第一章结束后才可以变更难度,而本作的高难度内容并不是用来让玩家挑战自我进行流程攻略而存在的。在游戏初期许多系统未开放的情况下选择高难度,很容易造成资源匮乏,流程卡关甚至死档的局面,故不建议选择。还是关于难度:游戏在最低难度,也就是一难度时除了boss和剧情,地图上不会出现怪物(或者怪物极少);同时人物的精力不会被消耗,负面状态也不会增加。如果在推进流程时在解密和战斗中出现了压力,可以先切到一难度跑图专心解密,之后在切高难度刷分刷材料。关于战斗:本作几乎所有的敌人都可以用对角线大法:即怪物攻击时站在已怪物所占的方格为一角的四个方格组成的正方形中的,与怪物所站方格的斜对角的方格的方法来规避怪物的攻击。关于蓄力攻击:蓄力攻击可以破坏在蓄力攻击时可以被选中的怪物部位,同时获得额外分数与连击奖励。但蓄力攻击会额外消耗精力,同时玩家一直按住蓄力攻击而未攻击怪物或松开按键,这一动作会持续消耗人物的精力。关于背包:每个人物的背包格数都是相同且固定的。但是每个人物的负重不同,同时会受某些技能与在不同的成长期而影响,攻击力与防御力同样。当当前编队的某一人物负重到上限玩家便无法移动,玩家可以把战斗时不用的物品(大部分是材料或非消耗品)转移到后备人物身上。关于负重:人物的装备也会被计算负重。所有肉类、食物在未加工时会占用大量负重,大部分在加工(烹饪)后会“减重”。同时只有在编队里的人物会被负重影响,后备人物即便所持物品超过负重也不会造成影响,直到他被编入编队。关于“三急”:跟随教学任务建立的厕所是一级的,虽然可以解决人物的“三急”问题,但是会降低人物的心情。同样在迷宫中直接对角色使用空瓶也可以解决“三急”,但也会降低心情。使用二级及以上的厕所或者迷宫内的厕所便不会出现这个问题。关于心情:人物心情过低会得到debuff,给人物喝水或者相应制品可以回复心情。在车库岛每天有一个固定的限量的取水点,建议尽量每日去取水存放在仓库,在长时间进入迷宫时除了食物也带上适当的水与塑料瓶以备不时之需(不过要注意,10瓶水很重的)。关于探索:游戏中存在需要特定年龄人物才能开启的门,遇到时需多加留意,门户的奖励不容错过;在落穴陷进处选择绳子使用可以直接下去,避免掉落受到伤害;如果建好了宿舍,那么在进入迷宫前尽量让角色之间两两配对睡一觉……咳,也就是共眠……共眠会获得技能,这些技能对迷宫探索有很大帮助。关于死亡:死亡是游戏人物变强的一部分(虽然我有点抵触)。只要有足够的点数,哪怕死至只剩一人,全员也能复活。同时在每章关地击败boss后,只要队伍内无人物死亡,无论处与何种debuff状态下,在剧情过后都会恢复;但如果有人物死亡,贼会优先消耗续关币。关于丢弃物品:玩家在车库岛少直接丢在地图上的物品不会消失,会一直存在,而如果丢进有水的图标的格子,则该物品会被直接删除(消失。)人物死亡地上留(丢)下身上所有的物品,可以由其他角色捡起。而未捡起的道具会有概率在之后的时间内被冲刷到车库岛上,可以在车库岛海边拾取到。最后是关于一些初期的素材:在第一章结束后,游戏的迷宫便会正常的按照玩家经过的天数做出改变。同样玩家也就可以每隔一定的时间(需要在游戏内经过天数),在第一章迷宫前的地图上与迷宫第一层的沙滩上获得不少初期需要的素材。同时第二章的狩猎点前也会每隔一定的时间刷新一些物品、食材。如果你前期缺少一些非怪物掉落的素材,便可以开一难度在这两张图转转,可以解决不少素材短缺的问题。

彭敏撰文谈“公元217年的一场瘟疫”

建安七子是文学史上的男子天团,响当当的存在。我们可能无法想象,这个风华绝代的组合,几乎是以团灭的方式倏然凋零的。

事情发生在汉献帝建安二十二年(公元217年),一场瘟疫席卷了华夏大地。

和以往很多次瘟疫一样,最初沾染的是前线士卒,逐渐才蔓延到了寻常百姓家。

没人搞得清病源来自何处,关于传染渠道的讨论也是众说纷纭。至于疫情严重到什么程度?平头百姓虽然无法发出自己的声音,曹操的爱子曹植还是如实写出了当时的惨状:

家家有僵尸之痛,室室有号泣之哀。或阖门而殪,或覆族而丧。(曹植《说疫气》)

通常来讲,疫情会被控制在饮食、卫生条件较为低下的下层社会。可这一次,情况明显不太对劲。豪富之家和权贵之门也没能幸免,能否存活下去全凭老天保佑。

更让人绝望的是,这场瘟疫前前后后持续了八年。

在这样惨烈纷乱的状况下,诗歌也阻挡不了瘟神那魔鬼的步伐,建安七子在一年内惨遭团灭:陈琳、刘桢、徐幹、应玚死在河北,王粲死在安徽。另外两位成员孔融和阮瑀(竹林七贤阮籍之父)之所以不在其中,是因为他们早在建安十三年和建安十七年就已经离世了。

“建安”是一个文学史上承载了无数荣光的年号。“建安风骨”慷慨多气,是后世文人心中的美学典范。“建安七子”除孔融因反抗曹操被杀,其余六人都为曹氏父子所用,相互间多有酬唱赠答,诗酒风流,冠绝当世。

说起建安七子这个男团,大家都耳熟能详,但若要具体到每一位成员,除了孔融让梨外,可能不一定那么熟悉,今天我们就来着重聊聊在建安二十二年不幸染病离世的这五位。

王粲被《文心雕龙》誉为“七子之冠冕”,算是这个组合的队长。此人出身官宦世家,曾祖父、祖父都曾经位列三公,属于国之重臣。不过到王粲父亲这一辈,一辈不如一辈,无可挽回地没落了。

尽管如此,这种家族的教育仍然非比寻常,王粲在少年时代就拥有过人才华,堪称那个时代的“最强大脑”。看一遍文章就倒背如流这种事只能算小菜一碟,最神奇的是有一次他看人下围棋,棋子被不小心弄乱了,王粲竟然凭记忆重新复盘,不差一子。

少年王粲曾去拜访文坛泰斗,才女蔡文姬的父亲蔡邕。蔡邕听说王粲来访,慌忙起身迎接,鞋子都穿反了。这就是成语“倒履相迎”的由来。当时蔡邕已经年近六旬,却对少年王粲礼敬有加,蔡邕死后,把家中所有藏书都赠送给了王粲。

少年才子长大成人,常常遭遇成长的烦恼,王粲也不例外。因为北方战乱,年轻的王粲避乱于南方,去投靠荆州牧刘表。刘表早就听说王粲大名,兴致勃勃准备招他为女婿。

等到见到王粲本尊,刘表却瞬间改变了主意。因为相貌丑陋,个子也不高,王粲失去了攀龙附凤的大好机会,最终代替他成为刘表女婿的,是他族兄王凯,一个相貌堂堂的男人。

在荆州的十五年,王粲活成了中国文学史上一个经典意象:落魄不遇的才子。无数后世文人都从他身上看到自己的影子,那是才华无人认领的孤独,也是岁月白白流淌的惊惶。

贾生年少虚垂泪,王粲春来更远游。(李商隐《安定城楼》)

王粲在荆州期间写下的《登楼赋》,开创了中国文学登高抒怀的传统。登高揽胜,游目骋怀,本是人生乐事,所以《老子》中才会说:众人熙熙,如享太牢,如登春台。

可只要人的心中有所郁结,良辰美景也便无能为力。

虽信美而非吾土兮,曾何足以少留!(《登楼赋》)

建安十三年,刘表病死,其子刘琮在大兵压境的情势下归降曹操。而王粲也得到曹操赏识,终于扬眉吐气,开始一展青云抱负。十年间,他官至侍中,是曹操的重要智囊。少年时梦想过的一切,如今就在他怀里翩翩起舞。

代价当然也是有的。润色鸿业之作越来越多,当初的梗概多气荡然无存。世上多了一个志得意满的官人,少了一个自伤情多的文士。

建安二十二年,曹操率军讨伐东吴,王粲随军出征,因瘟疫死在军中,享年41岁。

曹氏父子对王粲的器重可以说是发自肺腑。王粲死后,曹丕亲临葬礼。因王粲生前特别喜欢驴,曹丕提议,由他带头,大家一起学驴叫。

整个过程十分庄严肃穆,没人敢忍俊不禁。这就是著名的“驴鸣送葬”的故事。

乍看上去,“陈琳”像是个女生的名字。

琳者,美玉也。七尺男儿以玉为名,在古代再正常不过。

在建安七子中,陈琳是颇具争议的一个。在罗贯中的《三国演义》里,反复无常的吕布被张飞骂为“三姓家奴”。而陈琳一生的三次跳槽,则为他赢得了“文妓”的“雅号”。

陈琳的第一位老板是大将军何进。何进谋诛宦官,反被宦官所杀。城头变化大王旗,京城洛阳辗转成了董卓的地盘。陈琳在董卓帐下效力,可董卓的倒行逆施实在令人心惊胆战,陈琳遂改投到董卓的对家——袁绍门下。

袁老板的家族公司显然让陈琳相当满意,他一呆就是十五年。袁老板的许多重要文案都由陈琳起草,其中就包括中国古代四大檄文之一,袁绍发起官渡之战的冲锋号——《讨曹操檄》(又名《为袁绍檄豫州文》)。

电视剧《三国演义》中,看到檄文后愤怒的曹操

这篇檄文铿锵有力,掷地有声,袁绍方面在宣传上赚足彩头,占尽先声。可谁想到作战部门却太不给力,十万军队没打过曹操的两万(近年来也有不少学者认为双方兵力并没有这么悬殊),战争以袁绍的惨败告终,陈琳也被曹军俘虏。

陈琳的很多同僚都得到了宽大处理,唯独陈琳,因为《讨曹操檄》骂人太狠,曹操的许多手下都想要杀之而后快。尤其令曹操耿耿于怀的是:你骂我就罢了,为何连我祖父、父亲也牵扯进去?而且全都是些“并作妖孽,饕餮放横,伤化虐民”之类的话。

陈琳的回答非常巧妙,他说:矢在弦上,不得不发——敬业罢了。

爱才的曹操对这个回答很是满意,不仅没杀陈琳,还把陈琳收为己用。为了不浪费陈琳的骂人才华,曹操让陈琳写了很多反骂袁绍的文案,陈琳写得很开心,曹操看得也很开心。但,后世的舆论却不开心了。

三国杀里的陈琳形象

北朝颜之推在著名的《颜氏家训》中这样评价陈琳:陈孔璋(陈琳字孔璋)居袁裁书,则呼操为豺狼;在魏制檄,则目绍为蛇虺。翻译成现代汉语就是:今天吃甲派的饭,就骂乙派,明天吃乙派的饭,就骂甲派,这叫做想做文人,而不想做人,就是走了陈孔璋之路,也是走上文妓之路。(林语堂《做文与做人》)

良臣择主而事,在古代其实挺常见,但每次跳槽,老板都是前老板的死对头,入职之后还反骂旧主,确实容易招黑。

经过几次择业,陈琳在曹氏父子那里大展宏图,军国书檄多出其手。

建安二十二年,一场大瘟疫席卷全国。陈琳染疫身亡,因其生年无考,享年不知道多少岁。

如果说陈琳的为人,引起了许多争议和批评,那么接下来这一位,就是来集赞的了。

亭亭山上松,瑟瑟谷中风。

风声一何盛,松枝一何劲!

冰霜正惨凄,终岁常端正。

岂不罹凝寒?松柏有本性。

因为入选了中学语文教材,刘桢的这首《赠从弟》成了建安七子的作品中,名气最大的一首。松柏傲雪凌霜,正是诗人清刚正直的性格写照。

刘桢本是大汉王朝宗室后裔,但到他这一代,早已沦为白屋寒门。他少有才名,成年后为曹氏父子服务,和曹丕、曹植都交往甚密。

曹操打败袁绍之后,袁绍的儿媳妇甄宓因美貌绝伦,被曹丕收入府中,宠爱非常。一日,曹丕与刘桢等人置酒高会,一时兴起,把甄宓也叫了出来。

按照礼法,臣子不得平视主君夫人,所以在座臣僚全都俯伏在地,只有刘桢若无其事地平视甄宓,给自己惹下了大祸。

电视剧《军师联盟》中的刘桢

曹丕当时虽然酒酣耳热,不以为意。事后曹操听说了,却勃然大怒,以大不恭的罪名将刘桢削去官职,接受劳动改造,工作内容是:磨石。

后来曹操前来视察,所有人赶紧拜倒在地,这一次,仍然只有刘桢一人安坐如故,继续忙工作。

曹操问刘桢:这石头质地如何呀?

刘桢答:石出荆山悬崖之巅,外有五色之章,内含卞氏之珍。磨之不加莹,雕之不增文,禀气坚贞,受之自然。顾其理枉屈纡绕,而不得申。意思是:这石头好着呢,坚贞着呢,外力怎么打磨都不会变的。只是石头的纹理回环曲折,像是受了什么委屈没处申诉呢。

这态度,一如当时平视甄宓,坚贞孤直,不卑不亢。曹操当时就笑了:知道你是这性子。我就杀杀你威风而已,你还较真了?

当场就给刘桢官复原职。

刘桢因平视甄宓获罪,这情节在吴秀波主演的电视剧《军师联盟之大军师司马懿》中也可以看到。真真让人感叹:风声一何盛,松枝一何劲……岂不罹凝寒?松柏有本性。(《赠从弟》)

其实,刘桢的《赠从弟》一共有三首,第三首是这样的:

凤皇集南岳,徘徊孤竹根。

于心有不厌,奋翅凌紫氛。

岂不常勤苦?羞与黄雀群。

何时当来仪?将须圣明君。

奋翅凌紫氛,羞与黄雀群,既是对从弟的嘉勉,又何尝不是夫子自道呢。

七子岛上的刘桢碑

和王粲、陈琳、刘桢相比,徐幹、应玚的生平资料不多,算是组合里的小透明吧。不过徐幹有几句诗倒是写得相当深情,值得收藏。

比如他有首《室思》写妻子对远方丈夫的思念,中有这么几句:自君之出矣,明镜暗不治。思君如流水,何有穷已时。明白如话,但又韵味悠长。后世许多类似的句子,大概都是从这里得到的启发。

比如:自君之出矣,不复理残机。思君如满月,夜夜减清辉。(张九龄《赋得自君之出矣》)

比如:思君若汶水,浩荡寄南征。(李白《沙丘城下寄杜甫》)

建安七子生逢乱世,饱经忧患,深味人生无常,岁月短促,诗文中常常透露出挥之不去的悲剧色彩。而也正因此,才让他们发扬蹈厉,拼命想要在一片黑暗虚空中抓住点什么,为生命寻找一个支点。

他们对功名的热望,对文学的挚诚,也就不难理解。

建安十三年,小时候就知道给哥哥让梨的孔融因抨击时政触怒曹操,被曹操以不孝的罪名诛杀。建安十七年,阮瑀因病离世。建安二十二年,瘟疫横行,剩余五子一时俱殒。

此后三年,曹丕篡汉自立,率先称帝,刘备、孙权踵武其后,天下鼎足三分,北伐的北伐,南征的南征,说不尽的龙争虎斗,尔虞我诈,血雨腥风。

如此彩丽竞繁的一场场大戏,在这片苍老的大地上反复上演。而耐不住寂寞的瘟疫,又常常跳出来展露它邪恶的獠牙,在人世间荡起阵阵风潮。

不过,强大如瘟疫,也有它力不能及之处:它可以让生命化为乌有,让白骨长满荒原,它可以让死者满怀怅恨,让生者胆战心惊诚惶诚恐,但,人类心中自有一种永不会被冰冻的温度,一片永不可能干涸的绿洲。

千年过去,无数帝王将相连同他们的成败利钝都已风流云散,一场场瘟疫带给人类的伤害也始终在缩减,而黄卷青灯,却还有人朗声诵读着:虽信美而非吾土兮,曾何足以少留……亭亭山上松,瑟瑟谷中风……思君如流水,何有穷已时……

作者简介:彭敏,1983年生于湖南衡阳,北京大学中文系硕士,现为《诗刊》杂志社编辑部副主任。曾获人民文学短篇小说年度新人奖、中央电视台中国成语大会冠军、中国诗词大会冠军。经营公众号“彭敏先森”。

来源:凤凰读书

本期编辑:曼曼

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