欧陆风云4理念排名1.3(欧陆风云4理念排名)
《钢铁雄心 4》:游戏体验对意识形态的塑造
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引言
一直以来我都觉得自己欠《钢铁雄心 4》一篇文章,因为除了要等它的 DLC 阴谋以外,也要看其他几萌有没有在之后和《钢铁雄心 4》有设计上的交集,随着最近的“Man The Guns”(又名“你美爹怎么炸都是你美爹”),以及《之王》的“Holy Fury”(又名“我们现在才知道我们做的是啥游戏”)两个 DLC 的发布,使我更确信这两个因素的重要性。
《钢铁雄心 4》和其他几萌的设计目的有所不同,这是一部追求在快节奏下要求玩家尽量利用游戏所有系统来参与到世界冲突中的萌作,与动辄几百年游戏时间的《欧陆风云》,《之王》以及《群星》(从最近更新来看,《群星也在尝试延长大决战的时间)不同,快节奏其实意味着更多设计上的挑战,游戏设计上的短板也更容易呈现出来。
因为这种设计上的焦急态势,《钢铁雄心4》明显露出了更非 P 社的那一面,随系统涌现而自发发展的历史,变成了在意识形态大框架下多分支交叉的历史,你可以有更多的选择,但 P 社把选项都告诉了你,这更类似抉择式叙事,而非系统式叙事。对于《之王》来说,涌现主要发生在人与人之间,随玩家与各角色之间的交互选择,来影响政治以及军事形势,,《欧陆风云》将其上升到国家层次,而《钢铁雄心4》则是意识形态阵营层次,舞台单位的范围不断扩大,涌现后果也相对缩小。
实体化的意识形态预设推动
对于 P 社来说,他们这里理解的意识形态,既不同于传统马克思主义者所认为的一种建立在阶级斗争的基础上的一整套上层建筑(这是《维多利亚 2》的设计思路,不同阶层会根据自身的觉醒度拥抱和自己处境相关的意识形态),也不同于阿尔都塞认为的某种建立在国家意识形态机器再生产之上的系统性观念(这是很多反乌托邦的游戏致力于去推动的实践,但是大多数的他们无法去勾勒这种无意识形态的社会),也不同于齐泽克认为的不断被外化并强加于个体内涵中的意识形态实践、仪式、文化活动(目前绝少有游戏往这方面做,如果有,那也比较靠近 meta 方面了)。
《钢铁雄心 4》中的意识形态主要体现在一种国家主体间的关系角度,对 P 社而言,优化与平衡各方面的势力,是意识形态真正要起到的实际功能,对国家为外部而言,是还未相逢就已有敌友的既成外交关系,对内部而言则是国家动员强度的大小(征兵、经济、贸易法案在战前可调节的最大阈值)。这样就形成了盟友较多,但战前较为静态发展的势力(具体表现为:三大法案早期不能切换,战前制造目标的限制,外交方面的限制),以及具有发动冲突与战争资本的法西斯与国际,和跟随局势变化(简称“什么都没有”)的中立势力。
可能你对这种伪多样性已经见怪不怪,在《群星》中承奉唯心主义的你无法和遭遇到的唯物主义蠢猪做朋友,双方都有非常大的关系减成。P 社游戏里思想-信仰-理念几乎是同义词,也别指望宗教和意识形态会有任何区别,简单的党同伐异就是对它们的便宜解释。
这样的好处就是能在玩家驱动之前就可以更快地构建一个冲突系统,即便玩家选择看海,全程不参与,这个冲突系统也会因为一些事件的发生而加速全球战争的来临,使一次游戏过程至少会爆发一次世界大战。
同时为了加速世界大战的烈度与强度,阵营与阵营之间发生战争时,任何第三方国家与二者之一发生战斗时,将会根据各种关系修正,来确定是否会收到另一阵营的邀请(日本内战时,天皇就会收到一份言辞恳切的加入抗日民族统一战线的邀请,我抗我自己可还行),从而快速将战争普遍化,为了戏剧冲突,P 社可以放下诸多历史考虑,所有看似魔幻的开局,你的立场就是在阵营与阵营之间,以及阵营之外做选择。
事件与任务树:来自《钢铁雄心 4》的反哺
相信玩过《钢铁雄心 4》的朋友,对这一作的重大革新国策系统非常熟悉了,尽管国策焦点五花八门,但这些却是给钢4玩家核心的历史体验感的主要保证,能帮助游戏出现该出现的事件(“挺近莱茵兰”),或是让国家快速转型政体(“公审”是 P 社的特色),或是推动科研,或是一些增强与削弱的 debuff。
P 社的一套国策系统实际上仍然在重复当年为《欧陆风云 3》写事件的样式,但有点出乎意料的是,《钢铁雄心 4》的国策系统还相对反哺了《欧陆风云 4》,后者也开始往游戏里加入了这一套系统的任务树系统,虽然对于《欧陆风云 4》来说,这些可能是另外一条时间线上的历史目标究竟需不需要,还是要打个问号的,虽然确实能提供不少代入感,但也相应地诱使玩家控制下许多国家重复同一种扩张路线,且并不能让自身的行为在游戏逻辑更洽明合理。最近几个版本里《钢铁雄心 4》也更上一层楼,加上了一系列的决议(“Man The Guns”里用决议将美国的政党支持的焦灼感刻画了出来),可见 P 社对于这种宏观层面的历史模拟游戏,到目前 DLC 发售至今,也依然没有给出其他更好的解决方法,不断增加的 DLC 也执着在原先的基础上扩展更多的事件,来深化某一方面的体验。
导致这样不太舒展得开的系统,还是《钢铁雄心 4》的设计目的。可能亲手做过 Mod,写过《钢铁雄心 4》的国策树系统的玩家对这方面非常清楚,看似非常自由的国策系统,实际上真的写起来套路还是很简单的(即这些国策主要提供给玩家加速科研、政体转换、符合历史体验的 buff 与低 buff,战争借口,无战争整合扩张等),就连口碑极好的 Mod《kaiserreich》在这方面也相对被束手手脚,你的国策如果和别的国策正好能相互构造出一种戏剧性,还好说,如果没有与你国策配套的他国国策,就会让一切显得是这么突然。国策系统整体为快节奏的世界战争带来了节奏上的些微不同,避免同质化地加入世界大战,来增进每个国家单次游玩的体验。但 RPG 任务路线式的粗犷的游戏设计方式,也是 P 社深知《钢铁雄心4》系统还不够深的下意之举。
相对来说,P 社系列的所有游戏几乎都没表述过自身对游戏意识形态的看法,P 社尝试将所有意识形态析构出一种游戏体验,由多种系统和修正维护起来,玩家可以从功能价值上对这些予以分析和评判。任何游戏的设计目的都为这种体验加上了一道围墙,让其看起来有着不可忽略的偏颇,P 社没有将任何历史与政治概念解释清楚的责任,游戏等媒介更像是任何政治与历史哲学的过滤器,有些留下来成为了噱头,有的被用另一种方式表达出来。
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上手有门槛但玩家乐此不疲 这款硬核策略手游评分居高不下
导语
又一款历史模拟类黑马? |
鲁定公十三年(公元前497年),时年已55岁的孔子在仕途上得罪了鲁国实权贵族“三桓”,而遭到强烈打压,被迫离职开始与弟子们周游列国,借以宣扬自己“仁政德治”和“克己复礼”的政治理念。孔子认为诸侯应该恢复周初礼制,共尊王室,重建君臣秩序。
遗憾的是,孔子的政治主张并未获得诸侯国君的认同,反而被郑人奚落如“丧家之犬”。
孔子理想中的周礼,即周朝所建立的一些列君臣制度、宗法制度、分封制度和礼乐制度等,维系着华夏社会的运转。可以说,周朝是我国历史上从奴隶社会迈入封建社会的一个重要的承上启下朝代,对后世封建王朝产生了深远影响。
周朝800年的历史舞台上,诞生了诸如烽火戏诸侯、卧薪尝胆、之好、围魏救赵、朝秦暮楚等耳熟能详的历史典故,适合改编游戏。
孔子在现实中没有实现的政治抱负,现在可以在游戏中实现了。1月5日,星岚造意开发的《大周列国志》正式上线。游戏上线后,在好游快爆上取得9分好评,在TapTap上获得8.9分高分,在一众策略游戏中属于难得一见的高分。
本着对历史模拟类游戏的偏爱,我下载了这款游戏体验,并采访到了游戏制作人土豆哥。
01
从超休闲转型
开发耗时三年
土豆哥算得上资深开发者了,他自2012年智能手机时代就开始做休闲游戏。长期做超休闲游戏/休闲游戏,土豆哥发现轻度游戏研发更偏数据导向,用他的话来说就是在“米粒上做微雕”。并且轻度游戏生命周期很短,需要不停地开发新项目,他感觉做轻度游戏已经遇上了瓶颈。
2019年,土豆哥与另外两位小伙伴一起创立了星岚造意,开始做历史游戏的前期概念设计,也就是后来的《大周列国志》。
星岚造意将游戏历史背景聚焦在先秦这一段。土豆哥认为先秦是奠定我们文化基因的重要时期,如果要搞清楚我们的文化起源,那么先秦一定是最好的节点。
土豆哥很快就发现,历史游戏的体量是过往小项目所承载不了的,于是团队逐步做加法,用了三年的时间把项目打磨至如今的规模。土豆哥告诉我,没有了小项目的种种束缚,开发起来感觉舒服多了。
在整个三年开发经历中,星岚造意遇到最大的困难还是缺乏对历史理解很深的开发者。“如果开发者对历史不理解不深入,就无法将历史故事化为游戏机制,那做出来的游戏就是浅尝辄止。”
资金方面星岚造意也遇到过困难,虽没有拿到融资,好在几位合伙人的努力下,最终也克服了这个困难。
那么研发三年的《大周列国志》会给玩家们带来如何的体验呢?
02
新手教程接近1小时
许久未见这么硬核的游戏了
商朝末年,商王帝辛筑千丈之台,兴长夜之饮。使商民终日宴乐,不务农事。
其靡费之资,役使之氓,皆取自方国。
......
水火既济,水承于火,初吉终乱。
白蛇在潜,玄鸟击殿,秦扫六合于庚辰。
《大周列国志》开篇动画以数百字精炼概述了从武王伐纣到秦扫六合这近千年历史,展现了游戏厚重的历史氛围。
但不得不说,《大周列国志》在手游中绝对算得上比较硬核的策略游戏,有一定上手门槛。这个门槛可以从共8小节、近一小时流程的新手教学中可见一斑。
游戏中除了钱粮、人口、正统、兵力、贤能等常规数值外,每一项大的数值根据时代背景还有一些细化。如人口数值,游戏中有更细化的庶民人口、生育率、奢靡度等指标。每个数值环环相扣,影响国家的治理发展。我粗略估算,游戏中应当有百余个数值,新手确有一定学习成本。
从UI你就能感受到上手门槛
虽然有些硬核,但我发现玩家对《大周列国志》是真喜欢。在TapTap评论中,甚至有玩家希望官方推出付费的剧本编辑器,方便玩家自我创作。而游戏的略显复杂的策略体系,多数玩家给出了正面评价,他们认为过往策略手游做了过多减法,让游戏更像是“兵推”,而不是真正经营一个国家。
玩家要求推出付费剧本编辑器
游戏美术采用了类似山水画的风格,UI设计上增添了许多修饰性的祥云纹路,契合游戏整体氛围。不过游戏美术不能太细看,如人物立绘仔细一看面孔都几乎是一个模子出来的,看来开发组确实资金不太够。此外朝堂、计府等重要策略界面,背景CG图还是不够精致。
人物细看会发现面容真的都很像
在官方的建议下,我选择燕国开启春秋剧本。选择燕国原因也很简单,燕国地处北方边境,周围并无强国,且燕国国力本身并不弱,有大量战略腾挪的空间。
身为与周天子同宗的姬姓候国,燕国开场即有14城,麾下三军,且周围都是蛮夷部落。离燕国最近的一个中原霸主——齐国,中间也隔了好几个小国。燕国在北方基本属于一方霸主。
燕国这位置真好
点开国策,遍访贤良,推行农家策略,广积粮缓称王。我治理下的燕国经济上提升很快,开始盘算着四处扩张。实际上,在我屯粮之际周围夷狄已经开始以“我蛮夷也”的借口屡次出兵骚扰边境,同时宗主国周天子每岁会索取大量钱粮,让我头疼不已。
这时就要有“苦一苦百姓”的狠心,我调高了全国税率至泰半之税,并积极扩军备战。在我的“骚操作”下终于拳打代国,欺凌无终、长狄等蛮夷,迈出了春秋争霸的重要一步。
统一天下的重任还需玩家们自行深入体验,这里就不再详述。
目前来看,游戏付费点并不多,主要还是售卖抽卡道具和解锁剧本包,并不是那种卖数值的SLG游戏。我想这也是《大周列国志》口碑不错的一大原因。
另一方面,受限于小团队水平,《大周列国志》还是有不少硬伤,比如切换界面时的卡顿以及各种BUG,包括前文提及的人物立绘“千人一面”等等。好在开发团队承诺在后续更新中会慢慢优化。
03
中国历史模拟类游戏理应是国人强项
说来惭愧,目前做三国游戏最好的不是日本人(光荣)就是英国人(《全面战争:三国》开发商是英国公司)。
土豆哥也发现,中国历史模拟类游戏少有国内团队涉足,即使有也做得不够好,但理论上中国开发者是有先天优势的。
不过这两年我还是有欣喜地看到陆续有出色的历史模拟类游戏上线,如去年的黑马《无悔华夏》。在Steam上,融合《全面战争》与《欧陆风云》玩法的《国战》系列也有一定玩家群体,口碑还算不错。如果算上MOD,那么《欧陆风云4》的MOD“风云世纪两千年”也让国内玩家津津乐道。
但总体来看,市面上的历史模拟类游戏都是单机游戏,付费坑相对较浅。很难在畅销榜前列上看到这些游戏的身影。对于大厂而言,历史模拟类游戏既然盈利能力不强,自然也不是关注的重点。因此这类市场基本是让渡给中小团队。但受限于团队能力还有审核问题,国内开发者总是做不好历史模拟游戏。
而对于中小团队来说,做好游戏内容,打动玩家,就能抓住市场机会。土豆哥期望《大周列国志》上线后游戏机制能让玩家体验到,希望玩家能被带入这段历史时期。
在土豆哥的规划中,《大周列国志》后续将持续迭代,完善细化各个内容模块,让游戏更具乐趣。希望他们好运,历史模拟类游戏市场容得下多款佳作。
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