泰拉瑞亚派对女孩喜欢什么环境(泰拉瑞亚派对女孩)

时间:2023-09-24 02:53:51 来源:网友投稿 编辑:一夜奈良山

《泰拉瑞亚》1.4.4史莱姆宠物怎么获得 史莱姆宠物获得攻略

泰拉瑞亚1.4.4史莱姆宠物呆瓜史莱姆,击败史莱姆王后生成。

泰拉瑞亚1.4.4史莱姆宠物获得攻略

一、呆瓜史莱姆

击败史莱姆王后生成。

二、粗暴史莱姆天狼星

血月钓鱼有几率钓到

三、笨拙史莱姆

在半空中绑个气球飘荡,打破气球获得(可以被生命体分析仪探测到)。

四、侍卫史莱姆

对着任意史莱姆扔一把铜制短剑后生成。

五、年长史莱姆

首先要在地牢刷一把金钥匙,然后去洞穴层找到伪装成一个小宝箱的中立生物,名字叫“老旧摇摇箱"用金钥匙打开,年长史莱姆就出现了。

六、唱将史莱姆

打败史莱姆皇后会掉落“闪耀史莱姆气球”将其扔到(左键扔出)微光池子里面就会出现,无底微光桶需要10个夜明锭+无底水桶合成。

七、冷酷史莱姆

开派对的时候概率到来,会左下角提示,Npc和玩家发动的派对均可。

八、神秘史莱姆

对丛林地形稀有生物神秘青蛙使用净化粉,青蛙就变王子了。

《泰拉瑞亚》懒人向攻略:让你的泰拉居民住得开心!NPC分居指南

注:本篇内容纯个人手打与原创,如有错误与意见烦请指出,万分感谢~!按照泰拉瑞亚PC与PE的个人游玩经验所写

面向新手以及刚接触1.4版本对于NPC幸福度和城镇系统不太了解的玩家.

-关于NPC幸福度和城镇系统-1.每个NPC有各自喜欢居住的生物群落(如:沙漠,雪原等)以及喜欢的其他NPC,当满足NPC的喜好后,NPC会根据幸福度给你相应的折扣-即在他的商店里让你的购买更便宜,让你的售出赚更多.最低约75%折扣以及最高约130%售出.(数值参考wiki)(注:与你所建造的房屋外观大小没有关系,能住就行:P)2.当有两名以及以上的NPC住在一起,就会形成一个城镇(3名以及以上BGM会改变),但是一名NPC25格距离内(以NPC的旗帜位置计算)有超过两个邻居就会判定为拥挤,所以我们下面的分居建议一般以2名或3名不扎堆的NPC来搭配分居.3.NPC分居的最终目的是让最重要的个别几位NPC售价达到最低,让大部分NPC达到较高的幸福度,让每个环境都存在传送晶塔方便探险,所以下面的建议都以此为标准,并不代表最优秀的最终方案.1.洞穴/地下先写洞穴层是因为这里有着我们泰拉瑞亚整个世界最重要的NPC-哥布林工匠!在他这里,我们可以买火箭靴,工匠作坊,最重要的是-他可以给我们的武器与饰品重铸词缀(这可是一个金钱的无底洞:D)我们要打造最顶级的装备与饰品,少不了他的帮忙,所以,洞穴层我们安排是:

哥布林工匠,机械师-----爆破专家:1.洞穴层满足哥布林工匠与爆破专家2.他们都喜欢机械师,机械师哥布林互相喜欢3.爆破专家与哥布林保持25格距离外,与机械师保持25格距离内.那么哥布林可以达到最高的幸福度,其他两位也不低的幸福度,机械师没来之前可以放酒馆老板,他和爆破专家互相喜欢,一般喜欢哥布林.2.森林森林就是我们玩家一出生所在的地形,也是普通的那个地形.我们只要让护士和商人单独相处后购买了森林晶塔,然后让不重要的NPC在这里扎堆就完事儿啦:P3.沙漠护士,枪火商-----染料商人(后期可换蒸汽朋克人)

枪火商算是比较重要的NPC了,我们需要购买迷你鲨以及大量的子弹.1.护士和枪火商互相喜欢2.沙漠地形满足枪火商和染料商人3.染料商人喜欢枪火商.这样枪火商有最高的幸福度,4.丛林油漆工,树妖-----巫医

1.树妖巫医互相喜欢2.油漆工喜欢树妖3.他们仨都喜欢丛林地形.我们一般在树妖这里购买花盆来种花炼药,买买南瓜种子啥的,巫医也会卖一些有用的饰品.5.雪原前期我们想要获得雪原晶塔,最方便的方式便是-让哥布林和机械师住在这里,买到晶塔后便可以随意安排了,肉山前并没有特别多的NPC喜欢雪原环境,我们可以暂时随意安排NPC住这里,能用晶塔就行.6.海洋海盗船长(肉山后),渔夫-----发型师

当你获得了神奇的海螺(不是)后,海洋晶塔也不算特别需要了,不过也是好过没有嘛.7.神圣肉山后我们的世界便会生成神圣地形来对抗腐化和血腥,神圣地也是很重要的地方,所以肉山后神圣地的安排是:

巫师,派对女孩-----酒馆老板.他们作为互相的邻居都有不错的幸福度,而且都喜欢神圣地形.8.蘑菇肉山后我们的世界可以入住一位高贵的NPC-松露人.他必须要住在地表的蘑菇地附近,所以我们只能人工创造一个蘑菇群落让它住.获得蘑菇晶塔最方便的方法是让我们的向导和他住一起,它喜欢向导...

你也可以让阿猫阿狗做它的邻居:)这样也是可以使用传送晶塔的哦.以上便是8个生物群落的NPC分居指南,希望能帮到你们,谢谢:)

心动CEO黄一孟:上线4年后MAU超2000万,TapTap要做这些改变

今日,2020 TapTap 开发者沙龙在上海举办。围绕“TapTap 今年的计划和展望”这一话题,心动网络 CEO 黄一孟进行了演讲。

黄一孟提到,TapTap 用 4 年的时间从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。未来,TapTap 将推出一系列针对 B 端与 C 端的重大功能升级与规划。

面向 B 端厂商和开发者,TapTap 将为开发者提供免费的「TapTap开发者服务」(TDS),尽可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。黄一孟表示,TDS 是公司战略中极为关键的一环,且不会强制开发者接入 SDK。

面向 C 端层面,TapTap 会有启动图、品牌色、产品布局等元素的更新,呈现更年轻、更时尚、更游戏范儿的设计语言与产品交互体验。

黄一孟介绍,TapTap 新版本将把分散在各模块的信息,通过社交媒体信息流的方式,在全新的「动态」模块中呈现,这将为玩家带来更好的来自开发者、KOL与社交三大信息来源的优质内容分发、讨论机制。可以看出,社区生态是当下 TapTap 重要资产之一。

以下是黄一孟演讲实录。

又是一年的 ChinaJoy,很高兴能和那么多老朋友们再次相聚。

正是 4 年前的 ChinaJoy,我们第一次正式地开始对外安利 TapTap 这个平台,和大家来谈我们对 TapTap 的期许和愿景。那年的 ChinaJoy 我印象最深的是两个活动,一个是王信文在莉莉丝公司里组织的内部分享,那是第一次我和大家来公开介绍 TapTap。那场分享差点被我讲成了 TapTap 的发布会,最后实在是讲太久了,超时被王信文赶了下来。所以之后的 4 年莉莉丝的 ChinaJoy 活动就再也不叫我了。

第二个是 Wesley、Simon 他们办的一场独立游戏的聚会,那天我也在台上介绍了 TapTap. 而且就在同一个晚上、同一个时间,还有另一场游戏界聚会,我在会场和大家说,我会更喜欢和做独立游戏的大家聚在一起,因为我相信未来属于真正热爱游戏的人。

4 年过去了,我们的游戏行业发生了很多的变化,有人上岸了,有人离开了,有人发财了,有人倒闭了。但是更多热爱游戏的人坚持了下来,TapTap 也很幸运,坚持了下来, 伴随着大家共同成长。TapTap 4 年的发展,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。TapTap 的评分,也成为了手机游戏领域最重要的评分标准。当然,评分本身也面临了很多的问题,需要我们持续的更多的关注和优化。

但是今天在这里,我不是要向大家炫耀 TapTap 有多么的牛逼,让大家来抱我们的大腿。相反的,今天必须在这里再次重申,TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。因为在我们的心中,内容才是最重要的,开发者才是最重要的,没有内容就不会有平台,用户是跟着内容走,而不是跟着平台走的,优秀的内容和开发者才是 TapTap 的大腿。

所以我们一定会继续秉持当年的,以开发者和内容为核心的理念。不和开发者进行分成,不是作为一个新平台商业上的短期策略,不是吸引开发者的营销手段。而是源自于我们内心对内容产业的认知,对内容创造者的尊重。

TapTap 不但不和开发者进行分成,我们还要为开发者、为这个行业做得更多。

所以今天,借 TapTap 开发者沙龙的机会,我们想和大家分享一下 TapTap 今年计划中的调整,以及未来的展望。

TapTap 品牌与设计升级

首先,是我们计划今年对 TapTap 的品牌和设计的升级。

TapTap 的启动图、品牌色、产品布局等元素自诞生起就没有做过大的调整。而今年,伴随着我们整体产品上的一系列调整和优化,我们准备为 TapTap 更新一套更年轻,更时尚,更游戏范儿的设计语言与产品交互。

全新「动态」功能

而在与新的设计升级相对应的 TapTap 产品升级上,我们今年的重点会放在 TapTap 社区。其中最重要的,就是我们已经在最近的几个版本中更新,并开始测试的「动态」功能。

「动态」功能示意

我们准备将原本分散在 TapTap 各个模块的各种信息,游戏评价、游戏视频、游戏官方帖、论坛帖子、讨论等等所有的信息,通过社交媒体信息流的方式,在「动态」中呈现。

在「动态」这个产品的生态环境下,我们希望玩家能够从三个来源维度获取到自己感兴趣的信息。

第一个来源就是厂商和开发者:

在 TapTap,开发者的游戏可以很容易的得到几十万甚至上百万的预约。而现在,我们希望「动态」这个产品将开发者和用户连接的更加紧密。开发者在 TapTap 上发布的每一条信息、图文、视频,预约和关注的玩家都会在 TapTap 上收到小红点的提示。然后直接能够和这些内容进行交互、讨论、转发。

第二个来源是社区中的活跃玩家与 KOL:

TapTap 诞生 4 年来,吸引了许许多多高水平的游戏玩家、评论者、玩赏家、游戏视频的创作者。过去,他们的身影和创作的内容被分散在了游戏下的评论、视频或者论坛中。现在,当有了「动态」功能以后,「关注」这些玩家和 KOL 开始有了更大的作用,大家可以更直接的看到他们在玩什么、讨论什么、推荐什么。而对于这些内容创造者,当有了「动态」这套新社区系统和更多粉丝以后,他们也会因为他们的优质内容而获得更多的正向反馈。

第三个来源则是好友,真正属于玩家自己的真实社交关系:

但是 TapTap 的好友关系从哪里来呢?

TapTap 增加好友的互相关注功能已经好久了,但是离真正形成社交关系的沉淀还很远。这个问题不只是困扰我们,除了腾讯以外,所有的产品在做社交的时候都会遇到类似的窘境。这其中最大的原因就是,除了通讯软件以外,对于绝大多数的 App,加好友、和好友交互,都不是用户的硬需求。

但是有一种应用除外,那就是游戏。

为了一起吃鸡,我们加成了 Steam 好友;为了一起狩猎,我们加成了 PSN 好友;为了动森,我们加成了 NSO 好友,即便这个系统相比之下不那么精致。

所以我们也坚信,没有人能垄断玩家真实的好友关系,社交关系是跟着用户走的,一款产品能否沉淀下社交关系,在于产品本身对用户来说有多大的社交需求。而游戏,特别是有强社交属性的游戏,正是社交需求最主要的载体。

因此我们会先从自己的游戏开始,沉淀 TapTap 的社交关系。

打通心动游戏账号与 TapTap 账号体系

我们目前在线上运营和准备发行的「香肠派对」、「人类跌落梦境」和「泰拉瑞亚」,都是有强社交需求的大 DAU 游戏。我们准备将「香肠派对」的账号和社交体系与 TapTap 完全打通,并在未来将所有心动游戏的账号全部合并入 TapTap 账号体系中。

当然,「香肠派对」和 TapTap 的融合不仅是好友合并那么简单,TapTap 也将推出一系列全新的功能,为游戏提供基于好友关系的游戏内朋友圈和社区服务。

「香肠派对」游戏内朋友圈示意

其实 TapTap 之前就推出过内嵌论坛的功能,并在一些游戏内进行过测试。但是这一次,当 TapTap 的社区功能和游戏本身的账号系统有了更多融合后,能带来完全不同的体验上的升级。过去,游戏内的好友只有组队一起游戏这一种交互方式,每次上线看到灰溜溜的一串离线好友非常没有存在感。

而我们希望通过游戏内朋友圈这个产品,为好友间提供更多离线交互的可能,好友在游戏中值得炫耀的光辉时刻、游戏中遇到的奇闻异事、对于新版本的评价和吐槽,都能够方便的进行展示和交互。甚至就像我们日常使用的社交工具一样,当你想结交新朋友时,也可以先通过朋友圈来熟悉对方。

这个游戏内朋友圈的系统,实际和 TapTap 的社区产品是完全打通的,双方数据完全共享。唯一的区别是,在游戏中玩家只会看到与自己这款游戏相关的所有信息。

所以在这个系统中,玩家的信息内容来源不止是一起玩游戏的好友,还包括游戏官方和游戏的 KOL、排行榜靠前的大神们。游戏官方的各种信息,版本预告、日常活动,大神们的精彩瞬间、游戏攻略,都会是这个游戏朋友圈的重要内容。

我们之后正在准备上线的「泰拉瑞亚」、「人类跌落梦境」,则会比「香肠派对」更进一步。除了直接使用 TapTap 账号登录,使用 TapTap 的好友系统,TapTap 游戏内嵌朋友圈以外,所有和游戏网络服务相关的部分,包括匹配、开房间、云存档等等,都将由 TapTap 来完成。

《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》TDS 服务示意

还有很重要的一点,就是我们这些所有的服务都是和 TapTap 连通的,所以游戏中的这些所有信息,不管是朋友圈中的点赞、反馈,还是组队邀请或者是游戏官方的公告和新版本介绍,这些所有信息的传达都将能突破游戏,通过 TapTap,传递给游戏外的玩家。

以上所说的这些所有功能,当心动自己的游戏完成接入,并测试成功后,我们的目标是完全开放,供所有开发者使用。

提供全新的免费「TapTap 开发者服务」

TapTap 的好友关系不会是我们的私有财产,这属于玩家,也属于所有游戏。在获得用户授权同意后,所有的游戏都能获得和心动一样的玩家社交关系。也许我们自己每一款游戏的力量都是弱小的,但是我们会通过开放的态度,用积少成多的方式,一点点的来沉淀我们的社交关系,并希望最终能够惠及到所有的游戏开发者和所有的玩家。

所以我们也准备将 TapTap 为开发者所提供的这一系列服务,正式做成一款产品,我们称之为 TDS,也就是 TapTap 开发者服务的简称。

除了刚才所提到的功能外,TDS 还包括和 TapTap 深度绑定的数据分析,我们之前有推出过单独的统计分析服务 TapDB,今年我们计划将 TapDB 完全合并入 TapTap 的开发者中心,成为 TapTap 的开发者中心的核心服务,在不涉及用户隐私的情况下,开放所有的用户行为及标签数据给开发者。

游戏也可以直接使用 TDS 的 TapTap 账号登录服务,来定向邀请不同类型的用户参与游戏内测,并在数据分析的后台区分查看不同类型用户的数据反馈。

开发者中心后台数据示意

非常感谢米哈游的信任和支持,在今年上半年的「原神」测试中,我们第一次尝试使用了这种策略。和传统的发码测试不同,我们定向给差不多一万名不同类型的 TapTap 用户发送了邀请,在测试当天,这些用户的首页能直接看到「原神」测试的推荐,并拥有下载游戏和使用他们的 TapTap 账号直接登录原神进行测试的资格。

而对于米哈游来说,也能够通过和 TapTap 合作的这次测试,更清晰的了解到游戏中各类型用户的实际测试数据。这种直接使用 TapTap 提供的不涉及用户隐私的脱敏后的用户数据来进行的分析,要比原本只通过用户问卷的方式来得出的结论更为精确。

这种通过给用户打标签,来进行数据分析的做法并不少见,腾讯等大厂其实早就在使用类似的方式来进行游戏测试和数据分析。但是 TapTap 与他们最大的区别,就在于我们是完全开放的,我们向所有 TapTap 的开发者开放,来帮助大家创作更好的作品,为玩家提供更好的服务。

以上,只是我们为 TDS 规划的诸多功能的一部分,其中有些已经进行过简单的测试,有些正在我们内部项目的接入和开发中。这些所有的功能,我们都计划在下半年陆续发布,供所有开发者免费使用。

TDS 所有功能示意

TDS 的未来还有更多,他还会包含更多的内容。我们第一个方向有个最简单的原则,就是心动之前内部的平台部门、中台部门,为我们自己游戏提供的所有公共服务,例如文字与语音聊天、多语言翻译、客服系统、反外挂、击等等。我们希望把这些功能全部开放,不止是为心动自己,而是能为整个游戏行业进行服务。

第二个方向就是让 TapTap 的功能和游戏进行深度整合,让游戏的研发和运营环境能够一体化。例如我们已经在做的社交系统、朋友圈,未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜,还有游戏视频、游戏更新、游戏加速等等,有大量 TapTap 的自己功能,适合整合进游戏,为开发者和玩家服务。

为什么要做 TDS?

为什么我们要做 TDS,为什么我们要投入那么多的精力来为第三方开发者服务。原因其实也很简单。

首先,其中有很大一部分的工作,是我们自己作为游戏公司,为了降低我们自己多款项目重复开发的成本,本来就需要做的。区别在于,我们不会把这些规模化的开发能力视为自己的竞争力,藏着掖着只给自己使用。相反,因为未来这些服务能够有机会被更多人使用到,会产生更强的效应,所以我们会愿意投入更多的精力和资源到这些服务的开发上。

其次,我们作为平台方,就像我之前提到的那样,我们相信内容才是真正最核心的价值。所以除了我们自己会倾尽全力投入我们自己游戏的自研以外,我们也希望能够累积更多的内容和服务,不仅帮到我们自己的游戏,还能帮到未来所有的开发者。帮开发者把所有的苦活累活脏活全给干了,让开发者能够更集中精力放在游戏核心乐趣的创造上。通过我们的努力,尽一切可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。

这些服务既为开发者减轻了负担,也提升了玩家游戏时所获得的游戏体验,最终也会让更多产品、更多玩家留在 TapTap 平台,这是一个对开发者、对玩家和对我们自己,都有着非常大长期价值的事情,我们一定会坚持做下去,直至达成我们的目标。

作为 TapTap 面向开发者的沙龙,TDS 其实就是我最重要想和大家分享的内容。这不是一个简单就能达成的事儿,我们现在才刚刚起步,但他背后所蕴藏的是我们想连接全世界所有游戏开发者和玩家的宏伟目标。这个终极目标,也将是我们和友商所提供的类似服务的最大差别。

我们不是因为内部产能过剩想赚个外快,也不是因为钱赚太多了想做点公益赚赚口碑才提供的这个服务。TDS 是我们公司战略中极为关键的一环,在向目标不断接近,一步一步实现的过程中,不但可以促进游戏生态的不断改善,让开发者与玩家受益。也能让我们自己,在整个游戏产业中扮演更重要的角色,承担更重要的责任。

这个目标也许需要花个 5 年 10 年才有机会完全实现,也许会遇到很多的挫折与困难。但就像我经常向我们公司自己的游戏团队所说的那样,我们不要将游戏的上线视为考试,视为结果,决定生死。TapTap 未来所有的功能所有的服务也一样,当坚定了我们的目标和逻辑以后,我们会持续不断的去改善和提升我们的功能和服务,与开发者和玩家站在一起,认真地谦逊地收集大家的反馈。永远保持初心,踏踏实实地为游戏生态服务。

还有一点,就是大家千万不要担心 TapTap 推出了 TDS 以后会改变初心,让原本自由开放的 TapTap 变成了和传统渠道一样需要强制开发者接入 SDK。或者拐弯抹角地和开发者说接了我们的 TDS 才能有更多推荐之类的。

请放心,我们绝对不会这么做。对于我们 TDS 团队来说,只有唯一的一个目标,就是把产品做好,把服务做好,让开发者真正的因此而受益。让开发者因为了 TDS 所提供的额外服务,为了 TDS 节约的成本,提高的效率,来自愿使用 TDS。而不是仗着自己是平台威逼利诱开发者来使用我们的服务,逼着开发者增加额外的开发成本去使用一个对自己和对玩家都没用的烂服务。

所以今天在这里我要请求所有开发者的帮助,这个帮助不是要大家都来用我们的 TDS。而是能够向我们提出更高的要求,更多的建议,帮助 TDS 不断的成长,我们也期待 TapTap 继续的和所有游戏开发者共同成长。

最后,我想说的是今天不是我们的发布会,TDS 其实也远没有到可以发布的阶段,我们的官方主页、文档、接入流程等都还没有完成。今天只是借这样一个宝贵的机会,和所有的合作伙伴一起,分享我们对 TapTap 未来的计划和思考,并期待得到大家的反馈。

为了进一步加强和所有开发者之间的互动和沟通,我们还专门在 TapTap 上创建了一个「TapTap 开发者服务」的账号,所有在 TapTap 注册的开发者都会自动关注这个账号,未来我们的所有信息都会第一时间在这个账号上和大家进行分享,也欢迎大家直接在 TapTap 或任何其他的渠道向我们进行反馈。

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新手攻略:泰拉瑞亚NPC入住条件详细说明

在泰拉瑞亚的世界里,会出现各种各样有不同功能的NPC。这些NPC都可以邀请到家里,方便自己随意使用。但是每个NPC的入住条件都不相同。为了方便大家查阅,这里把所有NPC入住条件做了汇总。

首先,所有NPC入住的先决条件,是你要给他们一间空房屋,不然人家来了住哪呢?

然后,按照大致由先到后遇到的顺序,整理如下:

1.向导。

这大概是所有玩家遇到的第一个NPC。只要有一间空房屋就会愿意入住,可以说是0条件。

2.商人。

商人自然是跟钱有关。物品栏和钱币栏的钱加起来超过50,就可入住。

3.护士。

有商人在场以后,只要自己生命值超过5颗红心,就能入住。

4.爆破专家。

有商人在场,并且背包里有爆炸物,就可邀请入住。

5.染料商和树妖。

打败过克苏鲁之眼、克苏鲁之脑、骷髅王、世界吞噬者其中之一。

如果背包里有染料原料或者奇异植物也可以直接邀请染料商。

6.渔夫。

去海边把他叫醒,就会入住了。

7.动物学家。

怪物图鉴达到10%以后。

8.油漆工。

已经有8个以上NPC入住。

9.高尔夫球手。

高尔夫球手出现在地下沙漠,找到后交谈就会入住。建议在困难模式之前让他加入。

10.军火商。

玩家物品栏有发射子弹的枪或者有子弹。

11.酒馆老板。

打败世界吞噬者或者克苏鲁之脑以后与他对话。

12.发型师。

发型师在蜘蛛洞,找到她与她对话。

13.哥布林工匠。

打败哥布林入侵后去洞穴层找到他对话。

14.巫医。

打败蜂王。

15.服装商人。

打败骷髅王。

16.机械师。

机械师在地牢。找到他并对话后加入。

17.派对女孩。

已有14个NPC入住以后就可以让派对女孩入住。她是自动加入的,满足条件以后每天早上有2.5%的概率加入。注意,如果有其他NPC等待入住,派对女孩就不会入住进来。

以上这些NPC都是新手期的,打败血肉之墙以前就能入住。

以下这些需要打败血肉之墙以后才能入住。

18.巫师。

巫师难度提升了,需要在困难模式的洞穴层对话才会加入。

19.税收官。

在地狱中对痛苦亡魂使用净化粉。

20.海盗。

打败海盗入侵。

21.蒸汽朋克人。

打败过一个机械BOSS。

22.机器侠。

打败世纪之花。

23.松露人。

这个也需要在困难模式下入住,而且需要在地上的发光蘑菇生物群落有一间空房屋才能入住。地上蘑菇群落不是系统生成的,需要玩家自己建造。

24.公主。

难度较大,除了圣诞老人和宠物,其他24个NPC都已经入住了,公主才能加入。

国服目前还没有公主。

25.城镇宠物。

需要有许可证。

26.旅商。

每天都有几率刷新在已入住NPC附近。不可入住,只能刷新出来。

27.骷髅商人。

和旅商一样,不能入住,只能随缘在洞穴内遇到。概率比较低。

28.圣诞老人。

打败雪人军团后,每当圣诞节就会看到。

好了,以上便是所有NPC的加入条件。

不过有一点需要注意,NPC也是有脾气的,有些NPC之间不能好好相处,不能把他们放在一起。而有一些在一起又会相处很好,具体还得自己多研究研究。

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