港诡实录剧情解析嘉慧(港诡实录剧情)

时间:2023-09-24 14:23:07 来源:网络 编辑:孤单的城

《港诡实录》评测:一座值得把玩的小巧恐怖屋

一款完整的游戏可以反应出创作者的阅历和其背后的地方色彩,《港诡实录》让人另眼相看的原因,我想也是源于香港团队+恐怖题材这种相得益彰的组合。香港的恐怖片基底太厚,连我这个对恐怖片不那么感冒的普通观众也能随口叫出很多名字。而恐怖片善用的选材中,都市传说和封建迷信占据了半壁江山。碟仙、鬼撞墙、孤魂女鬼这些取材很有意思,对于国内玩家来说,这种文化同源的取材应该比欧美或日系更有亲近感,而这也是《港诡实录》引起我兴趣的其中一个原因。

港诡实录 丨 Paranormal HK

开发商:Ghostpie Studio

发行商:Ghostpie Studio, Gamera Game

发售日:2020年1月6日

平台:PC(Steam)

属性:恐怖

我觉得恐怖游戏始终有一种套路,操作视角身临其境的玩家,总是被设计师玩弄于鼓掌之中。吓人的细节和段落是经过反复推敲的,而优秀的设计师总能想到一些别出心裁的诡计,在放松警惕的时候拍打你的心脏。我得说自己的心脏还算是很强大的,但《港诡实录》依然能有一些地方把我吓到。

在我刚开始体验游戏时,吸走我注意力的并不是这些吓人的桥段,而是一种基于环境渲染出的氛围。这种氛围与其他恐怖游戏给我的感受有所不同,我想这里存在一个文化想通的前提。游戏中所塑造的环境让我觉得似曾相识,它用了偏向写实的风格,用真实的人物照片加强这种印象。帮助塑造氛围的不光是汉字,还有一些更为我熟知的元素。比如“鬼”的设计,当她出现时,那种恐怖感不是异形怪物,而就是存在于我们印象中的、耳濡目染的样子。

我想现实取材是这个游戏逃脱不了的桎梏,为了凸显与现实的关联(这显然是一种提供代入感的绝佳方式),游戏在环境塑造上竭力追求真实感,这体现在场景选取和一些附和气氛的海报和道具。碟仙和驱鬼符这些元素出现的时候,有一些回到90年代老电影的即视感。但游戏也抓住了一些符合时代潮流的特色,比如运用到视频直播和弹幕这个元素,把现实与影像的主题融进这个复杂的题材之中。

取景中让我印象最深的,是友爱邨的那个大天井。这个地方在现实中也是诡谲之地,频发坠楼疑案,而游戏用另一种形式把它表现出来。在有限资源的支持下,这个场景发生了某种巨大的变化,让我感到一种特殊的、源自于魔幻情节的神秘感,而这恐怕也是只有游戏这种形式才能还原出的效果。这样的梗在游戏中普遍存在,很多装饰并不只是装饰,它来自于现实,它包含着一些线索,和故事背景有联系,而探究它们成为了一项有趣的活动。

布景中有一些值得花时间考究的细节

流程短短三小时,吓人的桥段不少。其中大多数归属于Jump scare的范围,细思极恐的部分与刺激的动作戏码两两相当。当然不是说这个游戏的吓人桥段没有新意,Jump scrae基本上是恐怖题材的试金石,它也是分三六九等的。很多时候这是一种猜拳的心里,你大概以为眼前这扇门会突然打开并且冲出一个女鬼对你大吼一声,而其实它有另一种方法来呈现这个过程。我觉得《港诡实录》在这里有一些自己的想法来避免恐吓疲劳,不至于把玩家放在某一种惊吓效果的反复循环之中。

当然如果是说来自音效的Jump scare,我认为这里是不尽如人意的。有一些桥段过于执着音效,比如那个女鬼出现时的音效也太大了,属于摘下耳机变功放的级别,而且前后雷同。音效方面更紧迫的是缺乏稳定的方位感,我甚至觉得后面用探鬼针定位女鬼的桥段是对音效的一种弥补。而有时候音效会出现一些BUG,比如电话铃声响起,当你走到电话前反而声音变小了,我不认为这是刻意设计的恐怖元素...当然,有国语和粤语双重配音是绝对值得褒赞之处,母语的亲切感是强化代入感的重要工具。

说到音效,没有什么比深夜中敲响一口破锣更具魄力...

恐吓戏码中有一些让我回味的元素,但有时候你也能感觉到一种资源上的限制,比如鬼怪的出场和谢幕方式。你看见一个鬼,它可能是要做出一种类似于快速移动的感觉,按理说你看到的效果是类似于加快影片播放速度的效果,但实际上这个鬼就直接像出BUG一样飞走了。包括后面的BOSS战也是,当鬼怪被某种机制伤害时,它没有一个合理的逃跑动作,而是直接消失了。

在有“鬼”出现的环节普遍带有强烈的压迫感,几场逃脱戏各有千秋。很多时候这个逃脱时间的要求是非常极限的,一个回头的功夫就被搞死了。我觉得这块还有一个操作手感和设备体验差异的问题,鼠标会比手柄更好使。操作总体上十分简单,没有值得着墨之处,游戏本身的架构使它没有竖立起门槛。但介于游戏中还是有一些动作戏的,所以这可能会让高要求的玩家产生困惑,比如摩天轮那个跳空移动,以及大多数下蹲和跑步的过程等等。(这主角跑得也实在太慢了)

游戏的整体难度并不高,无论动作戏还是解谜都很好理解。解谜环节比较倾重体验,可检视的不相关线索很少,不会出现那种拿起十个道具其中九个完全没用的情况。基于这点,一些谜题可以用简单的排除法解决。整体上也没有什么过于变态的难题,大多数谜题的机制非常简单,类似于入门级别的密室逃脱。这些设定对新人玩家是十分友好的,但同样对于熟知此类游戏的玩家来说,可能会产生意犹未尽的感觉。

关于氛围,值得补充的还有一些基于题材的新奇设定,比如弹幕。这很有意思,并不能说这是一种创意,但结合视频直播及恐怖的题材,带来一种强烈的新鲜感。不过这个亮点设计师似乎羞于使用,那弹幕数量也太寒酸了,只有孤零零几行飞出来,还以为是信号串台了...

视频节目+弹幕的组合还有很多种可能

说到《港诡实录》的故事,这里是值得大书特书的。构建悬疑类游戏的故事,对于设计师来说无疑是一个痛苦的过程。他们必须绞尽脑汁、发散思绪,用巧妙的布线手段激活玩家的兴奋点。很多悬疑类的经典游戏都具备这种特征,它不是一二三四五地讲一个故事,而是像推理小说一样埋下伏笔、运用叙述性诡计。玩家在流程中的大多数时候感到一头雾水,而来到某一个点位时突然醍醐灌顶。《港诡实录》也具备这种特征,而且它使用的工具更复杂,糅合了过去与现在、现实与影像中的世界。一周目玩得时候很难猜出这到底讲了个啥,挡在玩家和真相之间的是一堆堆需要去重构的线索,而重构线索需要动用丰富的联想能力。

我觉得这里应该有一个提示,当你通关的时候会获得一种解答,这解答并不完整,还需要从收集物以及掠过的细节中抠出真相。有时候会因为吓人的桥段密集,把一些潜在的线索忘掉,确实会有这种情况存在。但我觉得这种线索的提示还是有其合理之处,就是说你不光可以研究那些文本,也可以研究贴在墙上的海报、地上的玩具和某些小物件。这些东西是有讲究的,它们可能与主线没有直接的关联,但你可以从中找到一些和故事背景交相呼应的点,描绘出核心故事周围的轮廓。而能让这种布局存在的基础,是因为这个故事本身是复杂的,很难用一两句话来简略阐述。我通关以后仔细看了那些收集到的纸片,然后又重新回到几个地方探索了一番,这才把故事将将捋顺。有的地方我也是看了他人的注解后才恍然大悟,而这整个过程就像看推理小说一样,富有解谜的成就感。

一些线索在通关后变得更有价值

A9VG体验总结

《港诡实录》是一部容易凭概念吸引住玩家的恐怖游戏。它的创作者有想法,并付出实践,用经典恐怖游戏元素建造了一座小巧的恐怖屋。值得一提的是,在短小流程的遮盖下,它的故事表现出强大的可挖掘性,足以让其赢得此类游戏核心玩家的赞誉。作为价格低廉的小成本作品它也有一些硬件方面的局限性问题,而这直接影响到一些重要桥段的表现力。这也许并不是制作能力不成熟的体现,而是受资源所限反应出的基本情况。总之,在恐怖游戏这个很难赚得声誉的领域中,《港诡实录》在条条框框的捆绑下呈现出了它自己的特点。如果你是一个恐怖游戏的拥趸,尤其是“编织型”的故事结构感兴趣,这会是一个让你愿意掏钱的作品。

A9VG为《港诡实录》评分:7.5/10,完整评分如下:

恐怖游戏需要优秀的剧情吗?聊聊《港诡实录》的剧情架构

故事是个好故事,可惜并不吓人。

《港诡实录》是于一月初发售的国产独立恐怖游戏,在全网的讨论都比较多,很像去年年初的某游戏。当然其整体质量还是逊色不少,不过它还是有一些比较独特的地方。这款游戏实际上真的不算很吓人,鬼怪那糟糕的建模于其说是吓人不如说是看了让人哭笑不得(倒是女主身材有点让人馋)。游戏里的恐怖点其实很廉价,主要就是靠jumpscare和突然增大的音量。而鬼怪的贴脸杀实际上不怎么吓人,主要是动作有点快让人反应不过来,否则那就跟玩一样的建模是无论如何都不会让我尖叫的。不过可能也正是因为这种比较廉价甚至有点无厘头的恐怖点,才让本作在各大视频和直播平台保持了一定热度(b站鬼畜甚多)。毕竟游戏质量什么的也不重要,节目效果好才是王道。

《港诡实录》的缺点真的很多,完成度也不高,绝对算不上优秀的恐怖游戏。但如果大家纯粹是为了支持国产恐怖游戏的话倒是可以买,毕竟恐怖游戏本身就是很难赚钱的。下面也不讲这个游戏的缺点了,反正你只要随便看一眼实况就全都知道了。而优点本作还是有一些的。可惜很多玩家对于游戏最精髓的地方,也就是剧情框架其实并没有太多了解。

一款优秀的恐怖游戏需要什么?

一个恐怖游戏需要剧情吗?吓人不就完事了!这是比较典型的一个错误认知。

前段时间的《棉兰号》怎么样,画面不错吧,恐怖点够多吧,还有很多分支选项。但它的剧情实在太糟糕了,几乎毫无深度也没有太多需要逻辑推理的东西,jumpscare用的倒是很多。吓人归吓人,不过由于情节过于老套我甚至可以猜到下一个惊吓点在哪里出现。这样的恐怖游戏真的有意思吗?评分足以说明问题。

真正的优秀的恐怖游戏,其本身一定先是一个优秀的剧情游戏。然后再通过画面和音效进行进一步渲染,再加上精巧的惊吓点设置,营造出恐怖的效果。代表作就是日系经典《死魂曲》、《零》以及《寂静岭》。所以一个恐怖游戏可以不恐怖,但是剧情一定不能太差,否则低质量的恐怖就跟b级片的血浆一样毫无价值。

著名悬念电影大师希区柯克对悬疑的定义就很有借鉴意义:三个人在椅子上聊天,而椅子下面有一个5分钟后爆炸的定时炸弹,那么该怎么充分调动观众的注意力并保持悬念呢?答案就是先告诉观众椅子底下有炸弹,三人聊了三分钟准备离开。但其中一个人说不行,咱们再聊一会,一分钟后三人再次准备离开。这时候另一个人又提议,别着急,最后再一块儿喝杯酒吧。观众虽然知道五分钟后一定会爆炸,却并不知道这几个人到底会不会出事。而时间越是逼近爆炸,整体的悬疑性就越强。正是这种结果的不确定性吸引了观众的注意力。

对于恐怖游戏来说,这一点同样重要。为什么那个鬼怪要抓我?它到底是怎么形成的?有没有什么办法可以克制它?这背后是否还有隐情?设置疑问永远是推动玩家思考的好方法。

玩家需要在对抗恐怖的怪物过程中,不断搜集新的信息和线索,从而还原成一个真相。所谓的恐怖绝对不是几个吓人的画面而已,而是隐藏在剧情背后的长久的压抑和震撼(《魔女之家》做到了极致)。大概体验就是类似于《遗传厄运》和《辐射新维加斯》dlc《死钱》结局处那种震撼的感觉。而这就要求剧情本身需要很严谨的逻辑,不然就会变成国产恐怖片一样的尬演,结局不是精神病就是失忆症或者幻觉。

真实感极强的剧情(以下内容涉嫌剧透)

其实《港诡实录》整体的剧情很不错,只是受限于篇幅和资金,它的剧情较为分散没有有效地整合在场景中。具体而言本作剧情上有两个亮点非常突出:

(1)源于香港都市传说的剧情

该作的故事还不是简单地把都市传说进行复述,而是进行了一定程度的开发,使各个故事直接产生了某种微妙的联系。这种互相串联的真实故事,加上还原度极高的场景设计,使得玩家代入感非常好。

以游戏中故事原型“鬼妈妈煮饭”为例,在网上的记载为:

“八十年代初期,当时九龙城寨未拆除的某个夏天,城寨内的某栋楼传出恶臭味。一直到盛夏八月时节,臭味实在是太强烈,味道来自四楼的一个住家。最后有房客难忍恶臭而报警,警员于是到场调查。当警员去到四楼该住家门口时,已经肯定臭味是来自里面。警员大力敲门,却没有人应门,正当无计可施之际,在恶臭之中,竟然传来阵阵饭香,夹杂着腊肠香味。警员认定住家内一定有人,所以继续敲门。最后终于有一名年约六、七岁的小女孩来开门,屋内顿时涌出极度恶臭,一名警员当场呕吐不止,另一名警员问小女孩家中有没有大人,女孩回答说,「妈妈身体不舒服,在房间休息」,小女孩随即开门让两名警员入屋。进入小小的房间后,警员一看,就看见到死去多时的女尸躺在床上。警员调查后发现,两姊妹的妈妈是非法入境者,一直居住在城寨内没有外出,其爸爸早就弃母女于不顾,街坊亦从来没有见过她们有任何访客或朋友,可以肯定不会有人愿意在一个有腐烂尸体以及尸臭难闻的地方做饭给两姊妹吃,而且臭味已传出个多月,有成年人的话亦不可能置之不理。两姊妹更从头到尾,都说是妈妈做饭给她们吃。”

而游戏中则对这个故事进行了大量改编(主要是在深层信息部分),加入了爸爸这个隐藏角色,并对妈妈死因进行了深挖。

爸爸原来是一名牙医,但是他的技术并不好,不过祖上曾经传下一个秘法。使用之后可以使得人已经掉落损坏的部分重新生长,因此爸爸就不断拔妈妈的牙齿做成高档假牙出售,之后又使用秘法使得妈妈牙齿再长出来。但有一次因为爸爸自身的修为不够或者是剂量太大,导致妈妈当场死亡。而爸爸知道他的兄弟手中掌握着祖上另外一个秘法,可以使得人的灵魂复苏,只要两种秘法一起使用就会达到死者稣生的效果。因此他赶紧前去寻找兄弟,就此下落不明。而妈妈的鬼魂放心不下年幼的女儿,因此每天都会起来给他们做饭。

整体来看故事改编比较大,但真实性还是很强。因为游戏中的表层信息其实和现实记载的差不多,而深层信息需要玩家通过对场景信息的搜集去进行整理得出。玩家第一时间代入感很强,因为场景中的九龙城寨设计的很写实。再加上故事有据可查,玩家们查阅相关都市传说之后玩起来的体验就更真实了。这样的真实感是《纸人》、《夜嫁》等游戏无法提供的。虽然它们都有一定的现实背景和文化传统参考,但玩起来还是不会觉得这是一个真实事件。真实感不一定能让游戏更吓人(参考伪纪录恐怖片),但提供给玩家的体验却是很独特的,玩家会久久难以忘怀。玩家之后也会花一些事件详细寻找剧情上的蛛丝马迹并参与讨论,这使得游戏热度能保持较长时间。

另一方面,游戏内故事原型的都市传说其内容都很短,提供的信息极少。大家也都知道这样的鬼故事大多数都是没头没尾的,猎奇性很强但是故事性欠佳。如果直接拿来使用的话,会导致故事缺乏深度难以吸引人。而制作者显然还是有一点经验的,他们把都市传说的表层内容做到了还原,之后使用深层线索去吸引玩家的注意力并构建了一个庞大的剧情框架。有点类似于经典恐怖片《双瞳》的感觉,如果玩家了解的信息量不同对于剧情的解读就会产生很大差异。

(2)新颖的剧情架构

这种新颖主要指的是在游戏领域内,因为这种剧情结构其实是老港式灵异电影经常用的(类似于单元剧)。具体来说,本作是由三个小故事构成,分别是在九龙城寨、戏班和井字形屋邨发生的。而这三个小故事背后又是一个涉及到能使死人复活邪术的大故事(dlc的来源)。由于剧情的信息量很大,玩家一周目几乎很难完全发掘,所以游戏发售之初剧情被骂的狗血喷头。但随着这几天各种剧情解析文章和视频出现,玩家们才开始发现这背后剧情的复杂性。这也是该游戏能保持热度的一个重要原因。

本作剧情结构其实与经典的《office有鬼》非常像。不过这部影片的核心点是一个闹鬼大厦,而本作的核心点则是能使人复活的秘术以及制造异度空间的dv机。

而游戏中的三个小故事中实际上都可以看到邪术的影子,而三个故事则由秘术(邪神传授的起死回生法术)和dv机这两个核心串联起来。这个剧情架构非常精妙,个人在体验过程中没有发现明显的逻辑漏洞和硬伤。

dv机是表层元素,玩家第一次游玩就能发现这个串联点。这个串联具体来说就是游戏内所有的场景实际上都是来源于dv拍摄画面(幻境),玩家实际上是被困在了不同探灵者拍摄的dv影像中。但玩家如果只发现这个就会觉得幕后boss(鬼姐)的行动逻辑以及一些章节的剧情有无法解释的地方。

而只有当他们通过对游戏碎片化信息整理,发现了秘术这个深层元素之后,才会恍然大悟。而秘术这个串联具体来说就是游戏中每一章故事中的悲剧几乎都和这个秘术的使用有关系,似乎这个秘术本身就是不详的。

碎片化信息在恐怖游戏中太常见了,但是通过这种单元剧形式把信息分散,又串联到一个大主线的模式是极为罕见的。有点类似于网文界”无限流“这种套路,用多个故事来保持玩家的新鲜感和关注度,同时也方便制作者留下更多信息。

其实这种小故事首先给玩家的新鲜感很足,因为场景和故事背景都变了,玩家会觉得不错。特别是恐怖游戏本身就是靠新颖来吸引玩家的,有新东西是极好的。其次小故事背后是有一条主线,而且这个主线的逻辑十分清晰,玩家在发现所有线索之后会觉得非常有意思。最后小故事的设计本身就是一种悬念,玩家自然会去思考这些故事中间到底隐藏了什么共同的秘密。

现阶段的恐怖游戏《棉兰号》、《纸人》、《甜蜜之家》实际上都是一个大故事,只是切入视角有所变化而已(pov手法)。与单元式的剧情架构相比,新鲜感还是差一些。比如《纸人》剧情线索就比较单一,玩到一半就猜到了结局就没兴趣继续了。而文字恐怖游戏《流行之神》的剧情倒是非常细腻,信息量和逻辑性都极强,可惜的是它并没有太多恐怖的画面更多的是营造出的心理恐惧。

小结

《港诡实录》的剧情并没有什么逻辑问题,虽然可能离某愿有一点差距但也算上乘。只是糟糕的画面和简单的恐怖点设置让其优秀的剧情黯然失色。不过如果你是一个剧情向玩家我还是觉得可以一玩的,毕竟那些剧情还挺有趣的。

其实港式的恐怖片又算吓人吗?在我的记忆中除了《山村老尸》之外大部分都不算特别恐怖(对比日系恐怖片),但它们给人的感觉却很不错。具体要形容是什么感觉又说不上来了,或许就是那种人类天生的对于怪力乱神的好奇吧,就像大家聚会时总爱听真真假假的鬼故事一样。反正《港诡实录》给我的感觉很像港片,还是熟悉的配方还是熟悉的味道。而港式恐怖片也早就随着港片的衰落淡出公众视野好久了,不知道还有没有精神续作。

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