放逐之城v6.02攻略(放逐之城v6.02)
在一款硬核模拟经营游戏中“养人口”有多难?
白手起家在野外建立一座城市需要经历几步?在现实中,这是个很难用亲身实践得出答案的问题,不过因为模拟经营游戏的存在,大多数玩家可以亲身体验这个过程。
在不同的城镇模拟游戏中,通常对这个建设城镇的过程设计了不同的游玩要点——资源循环、区域规划、生产力分配……而最近一款名为《部落幸存者》的国产中世纪风格模拟经营游戏上线Steam,引起了一些此类游戏爱好者瞩目。
而引起瞩目的原因在于,它是一款“放逐like”游戏,旨在告诉玩家建立一座人类聚集的城镇究竟有多难。
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关于什么是“放逐like”,一切还要从一个老游戏说起。
早在2014年,一款名为《放逐之城》的游戏进入了模拟经营玩家的视野之中。作为一个初始只有140M大小的经营模拟游戏,《放逐之城》却在之后被视作该类游戏的典范式作品,原因是它有一种较为硬核的玩法:游戏开局随机将玩家放在一个未知区域,给予玩家一部分人口和几辆马车的物资,让玩家结合周围资源在一年四季的变化中种田、盖房,进行人口扩充和基础设施建设。
听起来似乎没什么特别,但《放逐之城》的特色在于这套系统的细节关联异常严谨,在游戏复杂的连锁机制下,玩家的任何一点运营细节或资源分配的不均衡都可能导致蝴蝶效应般的影响,甚至使人口大量死亡、社会体系崩坏。这也让它作为一个模拟经营游戏没有什么“养老”感,大有一种“天地不仁,以万物为刍狗”的感觉。
不过经营模拟游戏玩的就是白手起家的成就感,游戏越难驾驭,越贴近现实,给玩家的成就感也越高。渐渐地,《放逐之城》收获玩家好评,并奠定了一类经营模拟游戏的玩法基调,以至于后来人们将这些游戏统称为“放逐like”。
从某种意义上讲,我们要讲的《部落幸存者》算得上货真价实的放逐like游戏——其开发团队远星工作室中的很多人曾有开发《放逐之城》MOD的经验,且游戏开发过程中曾受到《放逐之城》玩家社区的帮助。
这也让《部落幸存者》带有难以忽视的《放逐之城》的明显特征。
不过这款游戏对“放逐like”也有着自己的理解和想法。在体验方面,《部落幸存者》保留了“放逐like”游戏的部分随机性,但给予了玩家更多选择权。例如游戏一开始玩家进入地图种子后,可以自行选择初始发展位置。同时游戏贴心的在地图中给出了资源丰富位置的提示,方便玩家在黄金地段起家。
但是这并不意味着玩家的体验会轻松多少——在游戏的核心玩法“标准模式”中,系统提供了地图大小和难度的选择,还有包括灾难在内的Debuff开关。难度区别体现在开局给玩家的人口和资源,以及游戏中自然灾害来临的频率上,不过即便选择了“普通”或“简单”模式,游戏的核心依然没有变,它很好地保留了“放逐like”一脉相承的连锁反应。
《部落幸存者》色彩明快,风格容易让玩家产生“游戏看起来很简单”的错觉
我就在这个游戏中体验了一次灾难的开局。游戏初期,我因为忽视儿童的数量增加,使得食物陷入匮乏。随后的连锁反应,让我不得不利用我仅有的30个人口的生产力拆东墙补西墙,神经也越绷越紧。而此时,我的人口健康指数已经跌到了三格,在爆发瘟疫的边缘了。
游戏存档丢失,导致我提前结束了这次失败的“养人口”经历
之所以游戏如此残酷,原因正是在于系统严格控制着核心资源——人口。
除了一开始送给玩家的人口之外,繁衍诞生的人口将会受到时间乃至环境的严格影响。而这也是系统给玩家的难题。
看起来《部落幸存者》天生带有着劝退性质,但残酷的失败背后并非没有契机:系统其实会在你即将陷入食物危机时送来一波移民,移民能一次性解决产效率低的问题。当然接受难民需要你在没有手忙脚乱的情况下提前安排人手建好“市政厅”这个建筑物。是的,“放逐like”游戏是需要不断试错并摸索经验规避风险来推进的,在这个游戏中,重开好几档实属常态。
一旦掌握以上信息,游戏就会在玩家的反复尝试中变得有迹可循。控制人口数量和生产规模、根据系统预告做好迎接外来影响的准备、小心翼翼地摸索到平衡之后,就能进入模拟经营游戏应有的扩大规模的节奏中。这时候,一座幸福指数和健康指数“双高”,人数过百且平稳发展的城镇带给玩家不一般的成就感。
当然,人多也有新的风险要面临。例如玩家住宅建得多会引发婴儿潮,住宅建得少会引发老龄化,两者都会造成平衡的倾斜,从而导致功亏一篑。不过此时的玩家已经不再是最初那个手忙脚乱的玩家了。
实际上,在《部落幸存者》玩家群和贴吧,我已看到一些内测玩家炫耀自己优秀的成果了。
对于这一点,远星的开发者们有一个执念。过去几年里,“放逐like”大多都存在人口多引发游戏卡顿问题,2000人以上规模还能在当下PC端流畅运行的已经十分少见了,这是不少上千人口大神玩家的遗憾,“所以我们付出了很大的努力,尽可能的想做到更好”。
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在我和开发者的沟通中,他们其实也意识到,《部落幸存者》作为“放逐like”游戏应当与时俱进。
这类游戏的卖点在于高度趋近真实,例如人距离工作地点旅途遥远,他的生产效率便会降低;再比如,人口增加后生产力可能会导致物品的堆积,减少生产量又可能引发物品短缺。那么要在不改变这些设定的基础上,达成想要的结果,最好的优化办法就是为各种问题增加解法。
于是按照《部落幸存者》设定,人优先走玩家铺的路,走路则会提高移动速度,土路不要耗费任何资源,而耗资越高级的路移动速度越快;生产的物品率先进入生产者背包,缓解物品堆积问题,而低生产率引发的部分物品短缺,可以靠快捷的订购功能来弥补......在游戏中,这样的优化做了无数条。
还有一个在玩家中呼声很高的优化设计,来自于游戏中过冬必须的生活燃料,制作生活燃料的原料首先是常见的木头,但像牲畜粪便这种“副产品”也能作为燃料来使用。不难看出,开发者这样做的目的在于,多一种解法游戏就多了一分容错率,玩家不至于一朝失手满盘皆输。
这种优化也体现在了游戏指引的改进上。《部落幸存者》游戏过程中,有一个名为“城镇发展”系统,这个系统可以称之为游戏的科技树,一共分为8个发展路线,分别是贸易、教育、矿业、建造、农业、加工、物流、宜居,每一个路线下又有几个小路线。
想要点亮科技树,需要玩家建筑等级增长收集的科技点。它的目的在于帮玩家梳理了过去“放逐like”游戏中混乱的上百种物品及上百种配方,方便玩家在合适的时机获得合适的建筑物或技能。
同时这个系统的存在也旨在指引玩家明确自己的发展策略。由于后期玩家获得科技点的速度会越来越慢,此时发展路线就像流派一样,让玩家越往后越倾向于某一自己擅长或者看好的领域深入,达到快速提升城镇发展速度的目的。
在原有基础上做出了改善后,开发者们开始思考游戏未来的发展。
IGN曾经给《放逐之城》打出过8.3分的高分,但在评价其缺点时,也给出了“缺少长期目标”的评语。实际上,当初痴迷过《放逐之城》的玩家,包括远星的众人都对游戏停止更新这件事耿耿于怀过,当游戏内容被探索完、MOD社区缺乏维护,就会导致玩家感到游戏愈发无趣。
开发者们不希望同样的事情发生在《部落幸存者》身上。在游戏内容追求多解法,保持游戏更新的同时,开发者也为游戏制作了一些趣味内容。比如当玩家发展到一定规模,就可以使用商人带来的奇观蓝图耗费人力物力建设巨型建筑物。
这些建筑物具有一些强力的效果,能给玩家带来某个属性的加持。不过读者们肯定很熟悉一个词——“奇观误国”,建立这些建筑物是否会给玩家的城镇带来正向影响,就看玩家自己的本事了。
另外,开发者也在用行动鼓励更多玩家和MOD作者们更深度的参与到游戏中来。玩家可以在初始创建阶段打开“特殊建筑”开关,进入游戏后就会看到每半年(游戏时间)解锁一次的“摸鱼勇者”建筑。这也是一个特殊效果建筑,玩家每次制造该建筑都会带来某个属性+99或-99的特效,被玩家戏称“赌狗不得House”。而这个趣味玩法的加入,是开发者为第一批测试玩家专门设计的,在建筑面板上,你还可以看到这批玩家的ID。
“生存建造类的游戏,本质上是玩家对抗游戏机制,去构建一个稳定的良性循环,乐趣消失是很快的”,远星的开发者这样回答了我关于内容量的疑虑,“这个问题很难解决,我们也只能在探索的路上。”
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对于远星工作室来说,还有更多的玩法需要他们继续完成自己的探索——在《部落幸存者》中还有另外几个挑战模式的玩法,但目前只有“复活节岛”模式尚在开放。
开发者的初衷一度很宏大,他们曾想过将历史上某些真实的文明消失之谜摆在玩家面前,看他们是否能在游戏设定下破解那些文明延续的难题。不过这个听起来很厉害的想法现阶段并不能展现,目前的复活节岛玩法提供给玩家一个游戏预设的困局和任务,让玩家在保证人口温饱的基础上通关。
将镜头拉近,游戏建模的简洁也在时刻提醒着玩家这是一款小品级的模拟经营游戏
在未来,远星打算将更多难题呈现给玩家,“维京人的寒冬,查科峡谷的水资源,这些剧本将来都会等着玩家去通关。”
远星知道他们还有颇多问题需要解决,例如玩家反馈的各种BUG——停留在原地不动的龙卷风、83岁的儿童等等。而让我印象深刻的要数游戏初始创建窗口里那个堪称“”的地球,别看你选地图时地球会转,就算你把地点选在赤道上,冬天也依旧会下雪。
这款玩起来颇为硬核的游戏,即将在近期正式上架Steam,同时在国区以最低价格48元人民币与玩家见面。能不能在建立繁盛的城镇的同时,通关开发者根据真实历史设下的难题、收获这份难得的成就感,就看玩家们的努力了。
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