帝帝帝大王是反派吗(帝帝帝大王)
制作人随手一画,就成了任天堂30年的经典,如今因泥头车又火了?
引言:樱井政博年轻时随手一画的卡通形象,成为了任天堂阵营里登场游戏数量仅次于马力欧的劳模级角色。
3月底即将发售的《星之卡比 探索发现》,是这个系列诞生至今30年来,第一次尝试完全3D化。粉嘟嘟,圆滚滚的卡比置身没有人类出没的后启示录世界,通过附身于汽车,灯泡,自动贩卖机等我们日常生活的物件,在不同区域的箱庭式关卡里展开探索与冒险。
而过去30年里,尽管卡比从最初的横版闯关游戏,发展成数十款横版闯关游戏,并涉猎竞速,乱斗,三消,绘图等等类型,作品累计贡献销量更是多达3500万,但在跟随技术进步做出革新方面,初代《星之卡比》“人人可以轻松上手”的卖点,仿佛一个诅咒,让作品始终无法更进一步。
接下来,就让我们回到日本泡沫经济的时代,看看卡比如何像《任天堂全明星大乱斗DX》的“灯火之星”那样力挽狂澜,将濒临破产的HAL公司带到行业一线,又常年受困于“简单可爱”的萌物人设,在一片岁月静好中,才总算迎来了苦苦等待的这轮爆发。
化解危机的白色恶魔
1980年初,一家名为HAL的公司在日本东京千代田区开启了生意之路,该公司业务范围涉及家用电脑的方方面面,既有声卡,扫描仪等硬件,也有服务开发者的工具软件,甚至还发明了“Joyball”这种号称“史上首个具备连发功能”的手残福音式控制器。不过支撑起公司半壁江山的,还要算是当时最为流行的电子游戏。按照今天的业界标准,HAL早期的游戏大都可以归入“黑历史”级别,充斥着对市面上热销作品的抄袭,管你是《吃豆人》《小蜜蜂》还是《太空侵略者》,通通都到碗里来,换个皮就是HAL的员工们下月开支时的薪水来源。
HAL的公司标志,是一只正在趴着孵蛋的狗狗
“原创能力不足”的情况,随着1984年一名叫做岩田聪的新员工入职后,发生了根本性变化。这一年,HAL推出了在任天堂FC主机上的首款游戏——《F1赛车》,程序员岩田聪的天赋初露锋芒,很快,他又以制作人身份将《罗罗大冒险》从MSX主机完美移植到了机能较弱的FC上,玩家们得以花更少钱,玩到不亚于高价硬件上的同款游戏。“走正路子”做出来的产品叫好又叫座,让HAL从此便把主力业务转移到了FC上。岩田聪的技术,任天堂的市场,HAL的野心,三者相加,让HAL把几乎半数资金投入到一款名为《金属荣耀》的文字G当中。
《金属荣耀》卡带,本作在2000年还曾推出过复刻版,有意体验的玩家,我劝你们三思
《金属荣耀》的故事来自于科幻题材漫画《Fixallia》,大家可以把它想象成像素G版本的《超时空要塞》,即设定完整,场面宏大,人物鲜活,故事动人,唯一的问题,就是以当时的技术力,上述一切基本上无法直观传达给玩家,更不用说FC那中小学生为主的用户群,并不能接受《金属荣耀》长篇小说一样的文字量,游戏销量惨遭滑铁卢。赔掉这半数资金之后,HAL时任社长,即创始人谷村正仁,又在随之而来的1991年日本经济泡沫所引发的房地产崩溃中,赔掉了压在买楼炒房上的另一半资金,此时留给HAL只有两条路,一条是破产清算各回各家,另一条就是等待一个从天而降的拯救者。
HAL曾经生产的连发手柄
结果任天堂站出来承担了拯救者的使命,并开出三个条件,一是HAL从此成为任天堂第二方开发商,只为任天堂硬件开发游戏;二是岩田聪接任社长一职,为今后接管任天堂积累经验值;三是HAL开发的下一款游戏必须满足“人人都能玩”的标准并取得大卖。为了满足第三个条件,岩田聪提拔刚进入HAL不久的樱井政博,把后者在笔记本上随手画出来,长着一副短小四肢样子的圆球“POPOPO”当做“人人都能玩”游戏的主角,因为游戏将登陆GB主机,白色成了这个圆球几乎唯一的配色选项。
樱井政博总结出《马力欧兄弟》等动作游戏的主要难点,如脚踩敌人的攻击时机把握,跳跃深坑障碍失败的即死惩罚等,以吸收眼前敌人和鼓起身体像气球一样飘在空中等方式予以简单处理,关卡也尽量设置得足够简单。“POPOPO”这个听起来比较奇怪的名字,则根据宫本茂的意见,借用任天堂美国法律顾问“约翰·卡比”的称呼,重新取名为《星之卡比》。
初代《星之卡比》上市后,便在GB主机上取得了令人满意的销量,新的传奇就此开始了。
特点确立后迎来一波连续爆发
对于我国很多从FC开始接触家用机的玩家来说,《星之卡比》的续作《星之卡比 梦之泉物语》便是与卡比的第一次相遇。在这款发售于1993年的游戏当中,平台更换,让卡比披上了大家如今熟悉的粉色史诗皮肤,而樱井政博绘制原画时涂上的橙色,则成为了后来一些作品里的2P配色。《梦之泉》相比初代,非常克制地强化了关卡难度,卡比除了吸星大法,也掌握了能复制敌人能力的本事。内置的多种小游戏,算是为之后卡比丰富多彩的类型化道路做了一次预演。而魅塔骑士首次亮相,便确立了其在《星之卡比》系列大人气反派的明星地位。
《星之卡比》的创造者樱井政博
两年后,《星之卡比2》再次选择了出道时的GB主机,制作人也从樱井政博换成了游戏里的地图设计师下村真一,而仓鼠瑞克,猫头鹰咕咕和小鱼凯恩,这三个在NS《新星同盟》里被新玩家视为路人级同伴的角色(主要是外形太平凡了),成为了下村真一丰富关卡设计,增加玩法乐趣的代言人,它们甚至还能随着卡比吸入敌人一起变身,初代说好的“人人都能玩”,在这一作第一次产生了学习成本和上手门槛,证明卡比除了卖萌和吃以外,还具有很大可供挖掘的潜力。
《星之卡比 梦之泉》
告别了GB的黑白像素,超任的《星之卡比 超级豪华版》的制作人一职又重新交换到了樱井政博手中,和镇社之宝《马力欧》或者彰显机能的《F-ZERO》等作品相比,卡比登陆到超任主机的时间略晚,但这也给了樱井政博更多打磨与思考的时间,果然这位才华横溢的制作人用旁人闻所未闻的方式,在《超级豪华版》里面塞进了八款不同玩法,风格迥异,但又在整体上完美契合的卡比游戏,犹如一张音乐概念专辑,其中既有寻宝为主的《洞穴大冒险》,主打人气角色牌的《魅塔骑士的复仇》,也有《春之气息》这种单独一个作品,就能媲美此前整部游戏的“主打金曲”。
《超级豪华版》拥有当时来说十分炫丽的画面表现
似乎是要和前辈掰一掰手腕,下村真一的《星之卡比3》把画面技术拉升到了系列极致,同样在SFC主机上,利用当时极限的高分辨率,最大化提高像素的色彩表现力,营造出粉笔画般的朦胧之感,有游戏美版名称的“dream land(梦幻岛)”相得益彰。新系统下加入的辅助角色古依即可移交给2P玩家,也能由AI负责接管。经过连续四部作品在三个平台上的技术力与玩法推进,《星之卡比3》开始显露出些许疲态,玩家们将其视为N64主机到来后,旧平台作品的动力不足,于是更加迫不及待想在3D世界体验卡比带来的新鲜感,殊不知卡比与3D命里八字不合,接下来的事情并不像玩家们想象中那般美好。
迷失于百花齐放
结束了田园牧歌的像素时代,《星之卡比》总算是搭末班车进入到了全新的3D游戏环境。然而N64主机的全新作《星之卡比64》远没有达到同时期《马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》承上启下,继往开来的历史重任,反倒是把流程简短和玩法简单的短板,彻彻底底暴露在建模粗糙,甚至连保持起码的圆润可爱都十分勉强的3D化卡比身上。那些在掌机上养成消费习惯的玩家,还必须花费此前两倍以上的价格,才能入手一盘《星之卡比》的N64卡带,玩家口碑自然是一落千丈。
《星之卡比64》的马赛克严重影响了卡比的正常观感
这一时期的任天堂,正在面临自己终于不再是家用机业界王者的残酷现实,无暇为《星之卡比》设定更长远的目标计划,于是退而求其次,把掌机作为卡比的主要阵地,既然竞争对手索尼一天到晚鼓吹对轻度用户如何友好,那卡比简单轻松的调性,自然也就成了以彼之道,还施彼身的现成招式。
在这样的指导思想下,《星之卡比》重回掌机平台,GBA的《星之卡比 梦之泉DX》作为一款缺少新要素的重制游戏,对老玩家毫无吸引力可言,但是结合GBA便携、轻量的硬件属性,和新一代儿童用户没有接触过原作的新鲜感,反而获得了不错销量。
制作团队方面,樱井政博单飞后成立了自己的公司,不再负责卡比相关游戏开发,HAL也把更多精力放在《任天堂明星大乱斗》这款一鸣惊人的超级大作上,《星之卡比》更多时候则交给了外包或者多开发组联合开发,造成风格各异,游戏素质更是忽上忽下,其中固然有佳作《镜之大冒险》,可打一枪换一个地方终归还是让作品缺乏进一步深入挖掘的延续性。
被卡比玩家奉为“神作”的《镜之大冒险》
没有延续性,那就玩扩展性,以卡比作为主题的竞速,三消,拼图,乱斗等游戏,在GBA和NDS本就类型多元的基础上持续输出,以至于《星之卡比 超究极豪华版》增加几个小游戏就敢拿出了当重制版再卖一遍;而《集合!卡比》可以看做是卡比版的《瓦力欧制造》,把迷你游戏做成了单独售卖的合集;整合包性质的《三重豪华版》里面《卡比斗士》和《帝帝帝大王的帝帝帝弹跳》因为人气较高,又被从整合包里抽取出来,放到eshop上售卖单体强化版给那些有“多人休闲游玩”需求的玩家,可爱,简单,廉价,量产,这些核心玩家看见就头疼的元素,组成了这一时期卡比作品的主旋律。
开往春天的泥头车
NS在2018年发售的《星之卡比 新星同盟》,并没有脱离此前一以贯之的风格和玩法,“同盟”强调的多人横版闯关, 则正好满足我国NS主力消费者非常在意的“同屏多人”需求,本作凭借这一卖点,自发售至今,便牢牢占据着我店里NS货架的显眼位置(它隔壁,自然就是《分手厨房》了)。
相比之下,最新作《星之卡比 探索发现》第一次让该系列从里到位成为了一款3D动作游戏,箱庭式半开放场景,提供了卡比系列从未有过的空间感,也正是因为如此,以前服务于2D横版关卡的大部分变身技能,势必会做出相应的调整,最明显的,在“撑满嘴”的喜感背后,是汽车,飞行器等物品自带的高机动属性,只有这样,才能让卡比在相对广阔的场景里快节奏移动。
首次亮相便在玩家脑海里挥之不去的卡比“泥头车”
在我看来,《探索发现》依然不会设置高门槛去针对任何玩家,这就好比《魂》系列必须有足够难度来证明自己的血统纯正,《星之卡比》不会把自己打造成又一个《森喜刚》,把玩家进度死死卡在第四关某个容错率极低的连续平台跳跃上,而是要利用卡比嘴大吃八方的混不吝胃口,创造出机械工业产品被粉丝皮肤无情覆盖的反差效果。当年《星之卡比64》挑战次世代失利,掌机游戏的廉价感亦随着传统掌机退出历史舞台变得无从谈起,《探索发现》这辆开往春天的泥头车即即将开足马力,冲向全新的未来。
结语:如果说《艾尔登法环》是因为难度劝退那些有意尝试者,那么《探索发现》就是要尽量避免玩家由于游戏太过简单过早抽身而去,看来卡比这只粉色恶魔的仁慈,一般厂商还当真是把持不住啊。
制作人随手一画,就成了任天堂30年的经典,如今因泥头车又火了?
引言:樱井政博年轻时随手一画的卡通形象,成为了任天堂阵营里登场游戏数量仅次于马力欧的劳模级角色。
3月底即将发售的《星之卡比 探索发现》,是这个系列诞生至今30年来,第一次尝试完全3D化。粉嘟嘟,圆滚滚的卡比置身没有人类出没的后启示录世界,通过附身于汽车,灯泡,自动贩卖机等我们日常生活的物件,在不同区域的箱庭式关卡里展开探索与冒险。
而过去30年里,尽管卡比从最初的横版闯关游戏,发展成数十款横版闯关游戏,并涉猎竞速,乱斗,三消,绘图等等类型,作品累计贡献销量更是多达3500万,但在跟随技术进步做出革新方面,初代《星之卡比》“人人可以轻松上手”的卖点,仿佛一个诅咒,让作品始终无法更进一步。
接下来,就让我们回到日本泡沫经济的时代,看看卡比如何像《任天堂全明星大乱斗DX》的“灯火之星”那样力挽狂澜,将濒临破产的HAL公司带到行业一线,又常年受困于“简单可爱”的萌物人设,在一片岁月静好中,才总算迎来了苦苦等待的这轮爆发。
化解危机的白色恶魔
1980年初,一家名为HAL的公司在日本东京千代田区开启了生意之路,该公司业务范围涉及家用电脑的方方面面,既有声卡,扫描仪等硬件,也有服务开发者的工具软件,甚至还发明了“Joyball”这种号称“史上首个具备连发功能”的手残福音式控制器。不过支撑起公司半壁江山的,还要算是当时最为流行的电子游戏。按照今天的业界标准,HAL早期的游戏大都可以归入“黑历史”级别,充斥着对市面上热销作品的抄袭,管你是《吃豆人》《小蜜蜂》还是《太空侵略者》,通通都到碗里来,换个皮就是HAL的员工们下月开支时的薪水来源。
HAL的公司标志,是一只正在趴着孵蛋的狗狗
“原创能力不足”的情况,随着1984年一名叫做岩田聪的新员工入职后,发生了根本性变化。这一年,HAL推出了在任天堂FC主机上的首款游戏——《F1赛车》,程序员岩田聪的天赋初露锋芒,很快,他又以制作人身份将《罗罗大冒险》从MSX主机完美移植到了机能较弱的FC上,玩家们得以花更少钱,玩到不亚于高价硬件上的同款游戏。“走正路子”做出来的产品叫好又叫座,让HAL从此便把主力业务转移到了FC上。岩田聪的技术,任天堂的市场,HAL的野心,三者相加,让HAL把几乎半数资金投入到一款名为《金属荣耀》的文字G当中。
《金属荣耀》卡带,本作在2000年还曾推出过复刻版,有意体验的玩家,我劝你们三思
《金属荣耀》的故事来自于科幻题材漫画《Fixallia》,大家可以把它想象成像素G版本的《超时空要塞》,即设定完整,场面宏大,人物鲜活,故事动人,唯一的问题,就是以当时的技术力,上述一切基本上无法直观传达给玩家,更不用说FC那中小学生为主的用户群,并不能接受《金属荣耀》长篇小说一样的文字量,游戏销量惨遭滑铁卢。赔掉这半数资金之后,HAL时任社长,即创始人谷村正仁,又在随之而来的1991年日本经济泡沫所引发的房地产崩溃中,赔掉了压在买楼炒房上的另一半资金,此时留给HAL只有两条路,一条是破产清算各回各家,另一条就是等待一个从天而降的拯救者。
HAL曾经生产的连发手柄
结果任天堂站出来承担了拯救者的使命,并开出三个条件,一是HAL从此成为任天堂第二方开发商,只为任天堂硬件开发游戏;二是岩田聪接任社长一职,为今后接管任天堂积累经验值;三是HAL开发的下一款游戏必须满足“人人都能玩”的标准并取得大卖。为了满足第三个条件,岩田聪提拔刚进入HAL不久的樱井政博,把后者在笔记本上随手画出来,长着一副短小四肢样子的圆球“POPOPO”当做“人人都能玩”游戏的主角,因为游戏将登陆GB主机,白色成了这个圆球几乎唯一的配色选项。
樱井政博总结出《马力欧兄弟》等动作游戏的主要难点,如脚踩敌人的攻击时机把握,跳跃深坑障碍失败的即死惩罚等,以吸收眼前敌人和鼓起身体像气球一样飘在空中等方式予以简单处理,关卡也尽量设置得足够简单。“POPOPO”这个听起来比较奇怪的名字,则根据宫本茂的意见,借用任天堂美国法律顾问“约翰·卡比”的称呼,重新取名为《星之卡比》。
初代《星之卡比》上市后,便在GB主机上取得了令人满意的销量,新的传奇就此开始了。
特点确立后迎来一波连续爆发
对于我国很多从FC开始接触家用机的玩家来说,《星之卡比》的续作《星之卡比 梦之泉物语》便是与卡比的第一次相遇。在这款发售于1993年的游戏当中,平台更换,让卡比披上了大家如今熟悉的粉色史诗皮肤,而樱井政博绘制原画时涂上的橙色,则成为了后来一些作品里的2P配色。《梦之泉》相比初代,非常克制地强化了关卡难度,卡比除了吸星大法,也掌握了能复制敌人能力的本事。内置的多种小游戏,算是为之后卡比丰富多彩的类型化道路做了一次预演。而魅塔骑士首次亮相,便确立了其在《星之卡比》系列大人气反派的明星地位。
《星之卡比》的创造者樱井政博
两年后,《星之卡比2》再次选择了出道时的GB主机,制作人也从樱井政博换成了游戏里的地图设计师下村真一,而仓鼠瑞克,猫头鹰咕咕和小鱼凯恩,这三个在NS《新星同盟》里被新玩家视为路人级同伴的角色(主要是外形太平凡了),成为了下村真一丰富关卡设计,增加玩法乐趣的代言人,它们甚至还能随着卡比吸入敌人一起变身,初代说好的“人人都能玩”,在这一作第一次产生了学习成本和上手门槛,证明卡比除了卖萌和吃以外,还具有很大可供挖掘的潜力。
《星之卡比 梦之泉》
告别了GB的黑白像素,超任的《星之卡比 超级豪华版》的制作人一职又重新交换到了樱井政博手中,和镇社之宝《马力欧》或者彰显机能的《F-ZERO》等作品相比,卡比登陆到超任主机的时间略晚,但这也给了樱井政博更多打磨与思考的时间,果然这位才华横溢的制作人用旁人闻所未闻的方式,在《超级豪华版》里面塞进了八款不同玩法,风格迥异,但又在整体上完美契合的卡比游戏,犹如一张音乐概念专辑,其中既有寻宝为主的《洞穴大冒险》,主打人气角色牌的《魅塔骑士的复仇》,也有《春之气息》这种单独一个作品,就能媲美此前整部游戏的“主打金曲”。
《超级豪华版》拥有当时来说十分炫丽的画面表现
似乎是要和前辈掰一掰手腕,下村真一的《星之卡比3》把画面技术拉升到了系列极致,同样在SFC主机上,利用当时极限的高分辨率,最大化提高像素的色彩表现力,营造出粉笔画般的朦胧之感,有游戏美版名称的“dream land(梦幻岛)”相得益彰。新系统下加入的辅助角色古依即可移交给2P玩家,也能由AI负责接管。经过连续四部作品在三个平台上的技术力与玩法推进,《星之卡比3》开始显露出些许疲态,玩家们将其视为N64主机到来后,旧平台作品的动力不足,于是更加迫不及待想在3D世界体验卡比带来的新鲜感,殊不知卡比与3D命里八字不合,接下来的事情并不像玩家们想象中那般美好。
迷失于百花齐放
结束了田园牧歌的像素时代,《星之卡比》总算是搭末班车进入到了全新的3D游戏环境。然而N64主机的全新作《星之卡比64》远没有达到同时期《马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》承上启下,继往开来的历史重任,反倒是把流程简短和玩法简单的短板,彻彻底底暴露在建模粗糙,甚至连保持起码的圆润可爱都十分勉强的3D化卡比身上。那些在掌机上养成消费习惯的玩家,还必须花费此前两倍以上的价格,才能入手一盘《星之卡比》的N64卡带,玩家口碑自然是一落千丈。
《星之卡比64》的马赛克严重影响了卡比的正常观感
这一时期的任天堂,正在面临自己终于不再是家用机业界王者的残酷现实,无暇为《星之卡比》设定更长远的目标计划,于是退而求其次,把掌机作为卡比的主要阵地,既然竞争对手索尼一天到晚鼓吹对轻度用户如何友好,那卡比简单轻松的调性,自然也就成了以彼之道,还施彼身的现成招式。
在这样的指导思想下,《星之卡比》重回掌机平台,GBA的《星之卡比 梦之泉DX》作为一款缺少新要素的重制游戏,对老玩家毫无吸引力可言,但是结合GBA便携、轻量的硬件属性,和新一代儿童用户没有接触过原作的新鲜感,反而获得了不错销量。
制作团队方面,樱井政博单飞后成立了自己的公司,不再负责卡比相关游戏开发,HAL也把更多精力放在《任天堂明星大乱斗》这款一鸣惊人的超级大作上,《星之卡比》更多时候则交给了外包或者多开发组联合开发,造成风格各异,游戏素质更是忽上忽下,其中固然有佳作《镜之大冒险》,可打一枪换一个地方终归还是让作品缺乏进一步深入挖掘的延续性。
被卡比玩家奉为“神作”的《镜之大冒险》
没有延续性,那就玩扩展性,以卡比作为主题的竞速,三消,拼图,乱斗等游戏,在GBA和NDS本就类型多元的基础上持续输出,以至于《星之卡比 超究极豪华版》增加几个小游戏就敢拿出了当重制版再卖一遍;而《集合!卡比》可以看做是卡比版的《瓦力欧制造》,把迷你游戏做成了单独售卖的合集;整合包性质的《三重豪华版》里面《卡比斗士》和《帝帝帝大王的帝帝帝弹跳》因为人气较高,又被从整合包里抽取出来,放到eshop上售卖单体强化版给那些有“多人休闲游玩”需求的玩家,可爱,简单,廉价,量产,这些核心玩家看见就头疼的元素,组成了这一时期卡比作品的主旋律。
开往春天的泥头车
NS在2018年发售的《星之卡比 新星同盟》,并没有脱离此前一以贯之的风格和玩法,“同盟”强调的多人横版闯关, 则正好满足我国NS主力消费者非常在意的“同屏多人”需求,本作凭借这一卖点,自发售至今,便牢牢占据着我店里NS货架的显眼位置(它隔壁,自然就是《分手厨房》了)。
相比之下,最新作《星之卡比 探索发现》第一次让该系列从里到位成为了一款3D动作游戏,箱庭式半开放场景,提供了卡比系列从未有过的空间感,也正是因为如此,以前服务于2D横版关卡的大部分变身技能,势必会做出相应的调整,最明显的,在“撑满嘴”的喜感背后,是汽车,飞行器等物品自带的高机动属性,只有这样,才能让卡比在相对广阔的场景里快节奏移动。
首次亮相便在玩家脑海里挥之不去的卡比“泥头车”
在我看来,《探索发现》依然不会设置高门槛去针对任何玩家,这就好比《魂》系列必须有足够难度来证明自己的血统纯正,《星之卡比》不会把自己打造成又一个《森喜刚》,把玩家进度死死卡在第四关某个容错率极低的连续平台跳跃上,而是要利用卡比嘴大吃八方的混不吝胃口,创造出机械工业产品被粉丝皮肤无情覆盖的反差效果。当年《星之卡比64》挑战次世代失利,掌机游戏的廉价感亦随着传统掌机退出历史舞台变得无从谈起,《探索发现》这辆开往春天的泥头车即即将开足马力,冲向全新的未来。
结语:如果说《艾尔登法环》是因为难度劝退那些有意尝试者,那么《探索发现》就是要尽量避免玩家由于游戏太过简单过早抽身而去,看来卡比这只粉色恶魔的仁慈,一般厂商还当真是把持不住啊。
诞生30年,星之卡比到底有多少种不同变化?
上个周末,玩家们心中的可爱度天花板角色“星之卡比”,凭借它在即将发售的系列新作《星之卡比:探索发现》里的新能力又一次“出圈”了。
在这部最新作品中,星之卡比获得了新能力——“塞满嘴变形”。只见卡比张开大嘴,“嗖”的一声就把一辆小轿车吞进了肚子里,下一秒又把汽车的底盘和轮胎露了出来。粉红色的卡比牢牢地吸住汽车,操纵汽车一路奔驰,把周围的敌人一扫而空。一直以来,卡比的变身能力是它最富趣味性的设定之一,通常它会复制目标的能力并获得一部分外形特征。塞满嘴变形和之前的变身能力最大的不同在于,卡比似乎并没有直接变成那辆车,而是以“寄生”或是“附身”的形式掌握了汽车的控制权。
玩家亲切地称呼汽车化的卡比为“卡车”
和前作中将其他生物吸入后获得能力不同,这次卡比瞄准的不再是拥有各种能力的生物,而是游戏场景中的“非生物”。从废旧的汽车到装满商品的自动售货机,从灯泡到当作船帆的井盖,再到能在空中滑翔的飞镖,这些没有生命的物件都成了卡比“吞食”的对象。
如果说之前头上顶着各种装饰的卡比算得上可爱,那这次把各种东西塞满嘴的卡比对不少玩家而言就只能说是“诡异”了。不过,这种恰到好处的诡异似乎正中玩家们的“好球区”,被这辆粉色的“卡比车”震撼的玩家们开始了疯狂的二次创作,一时间,社交网络上到处都是各种被卡比塞满嘴的图片。
有了塞满嘴变形,星之卡比的变身能力一下子又丰富了不少,毕竟这算是整整多了一个新的变身类型。从初代《星之卡比》发售以来,“星之卡比”系列已经走过了整整30年,这个粉色的小圆球也在一路的探险旅程中学会了一个又一个新鲜的能力。即使是作为GBA开始接触卡比的系列老玩家,不做一下研究,我也说不清卡比到底一共能变成多少种形态。在《星之卡比:探索发现》之前,千变万化的卡比到底有过多少种不同的样子?
复制一切和大多数动作游戏中身怀绝技的主角不同,星之卡比本体并没有什么杀伤力,没有复制其他能力的卡比就是个弱小的小圆球。原型星之卡比只有吸取场景里的能量星星才能对敌人造成伤害,否则就只能在场景里飞来飞去。
没有任何能力的卡比只能吸取敌人的投掷物或能量星星进行反击
真正让卡比被称作“粉色恶魔”的是它惊人的“吸收复制”能力。无论敌人有什么绝活,卡比只要张大嘴一吸,再咕咚一声咽下去,就能把对方的特殊能力吸取过来。碰到会喷火的炽热头,吸过来吞下就能获得相同的“烈火”能力,看到能放出电火花的斯帕克,吃掉后卡比也能释放出噼里啪啦的电光。当然,虽然说是“复制”,被吞下去的敌人是不会再回来的……
星之卡比的复制能力最早登场于1993年红白机平台的《星之卡比:梦之泉物语》,“星之卡比”系列的多数主要能力都出自这部作品。包括光束、利剑、冰冻、烈火等在后续作品中出现的能力,都能在《梦之泉物语》这部系列第二作中找到影子。光是《梦之泉物语》一部作品中就出现了24种不同的复制能力,占到了整个系列复制能力数量的三分之一还多。可以说,《梦之泉物语》为整个系列复制能力的设计打下了良好基础。
最初,卡比吸收敌人获得能力后,会根据不同能力变换身体的颜色,例如冰冻形态下的卡比皮肤就会变为蓝色。尽管屏幕下方还会用文字显示当前能力,但这种方式明显还不够直观。在1996年SFC平台的《星之卡比:超豪华版》中,HAL为不同形态下的卡比增加了一些新的设计,每种不同能力对应一种头饰。比如烈火形态的卡比头上就永远顶着一团熊熊燃烧的火焰,冰冻形态的卡比头上则少不了几束晶莹剔透的冰晶。从此,卡比的每一种形态都多了一份醒目的标识,这也成为后续“星之卡比”系列的传统。
部分版本中卡比的形态设计会结合肤色和头饰
“星之卡比”系列一直以足够有亲和力的难度著称,用游戏中大多数能力都能顺利闯关,但每一项能力之间还是有不小的实用度差距。既有泛用度比较高的烈火、利剑等使用能力,也有平时很难灵活运用的小动物、摔跤手等。有些作品里也有破坏游戏平衡的能力出现,比如2006年的《星之卡比:怪盗洛切团登场》中,旋风能力拥有持续的无敌状态,用和不用旋风能力几乎是两个游戏。
2017年,“星之卡比”系列25周年之际,官方针对所有复制能力进行了总选举投票,统计出了来自日本、欧洲和北美的“星之卡比”玩家最喜爱的复制能力。出自《超豪华版》的镜子能力在全球和北美地区投票都获得了第一名,镜子能力拥有反射攻击、分身等常规攻击外的能力,比其他能力显得强力而实用。欧洲的玩家则更偏爱利剑,头戴绿色帽子的卡比看起来颇有点“塞尔达传说”系列主角林克的风采。
能够分身的镜子能力在面对众多敌人时相当有效
玩家选出的最后一名是“睡觉”。在《梦之泉物语》中,当卡比获得睡觉能力后,它什么也做不了,只会躺在地上睡一觉,然后醒来变回普通的卡比。在后续的作品中,睡觉能力获得了一点加强,比如在《怪盗洛切团登场》中,睡觉的时候卡比能恢复部分体力,但在卡比的闯关途中,睡觉能力还是显得没什么用处。
不过从可爱的程度来看,睡觉卡比绝对是数一数二的,看着卡比在战场上吹着鼻涕泡睡大觉也能让玩家感觉到几分治愈。日本玩家甚至把睡觉能力选为了最喜爱的能力,或许在日本玩家的眼里,可爱比强度重要多了。
睡觉能力完美诠释了“可爱最重要”
截止到Switch平台迄今为止的最新作、2020年的《卡比群星战2》,“星之卡比”系列出现了63种不同的复制能力。2018年发售的《星之卡比:新星同盟》作为系列的“集大成”作品,拥有全系列最多的28种复制能力。一些混合能力没有计入其中,例如《怪盗洛切团登场》中不同属性的炸弹或利剑,或是《新星同盟》里和同行的角色合作生成的伙伴能力。《梦之泉物语》中的星星魔棒或是《怪盗洛切团登场》的三重星这类特殊武器也不能算作是复制能力。
无论怎么讲,对于一个动作游戏来说,主角能在一部游戏中变出二十多种不同能力形态还是相当惊人的。在新作《探索发现》的预告片中,能看到不少未曾登场过的新能力,例如升级之后的“庞大利剑”,看起来颇有点野蛮人的霸气。相信今后的卡比还会有更多有趣的新复制能力,毕竟卡比的胃口是永远也填不满的嘛。
“庞大利剑”将作为利剑的升级能力登场
卡比和它的小伙伴们尽管蹦蹦跳跳的卡比总是把其他生物当成自己的“食物”或“素材”,看起来像是个没朋友的小“恶魔”,但这不意味着卡比在每部作品中都是孤胆英雄。1995年的《星之卡比2》中,卡比的复制能力被弱化,更多时候是依靠它的动物小伙伴们——能背着卡比到处行走的小仓鼠陆库、能衔着卡比在海中逆流而行的翻车鱼海恩,以及能抓着卡比在天空翱翔的紫头鹰空。
《星之卡比2》的封面上就能看到它的小伙伴们
除了作为辅助工具登场的小动物们外,“星之卡比”系列历史上也有过不少和卡比一起冒险的伙伴角色,比如2004年的《星之卡比:镜之大迷宫》中拿着手机随叫随到的红黄绿三色的伙伴卡比,以及2010年《毛线卡比》中长着粗眉毛的毛线国王子弗拉弗。这些伙伴角色大多拥有和卡比类似的能力,作为2P角色存在。
其中,1998年《星之卡比3》中的蛊依是个相当有特点的角色。蛊依和卡比一样能使用复制能力,长得却有些“恶心萌”,是个总露出坏笑表情的蓝色史莱姆。当然,对玩家而言,伙伴有时候也可以是利用的对象——卡比吃掉蛊依就能恢复一定的体力,所以不少玩家召唤蛊依的目的仅仅是把它吃掉回血,而不是和它并肩作战。可怜的蛊依!
蛊依在《新星同盟》中再次和卡比并肩作战
在《新星同盟》中,伙伴机制得到强化,玩家可以使用“盟友之心”把敌人转化成自己的盟友。转化后的盟友和同种类能力的卡比在使用上没什么差别,在没有其他玩家一起游玩的情况下可以交给电脑操作,相当于现在的卡比可以同时使用4种不同的复制能力。帝帝帝大王、魅塔骑士这些和卡比亦敌亦友的系列常客角色在这一作里也能和卡比并肩作战。
“盟友之心”为卡比的玩法带来了不小的变化,混合两种不同的能力可以产生同时拥有两种属性的伙伴能力,比如在弯刀上附上火焰形成火焰弯刀,能用来切割并引燃场景中的巨型炸弹;水流和石头结合则能变成“流水冰壶”,击中远处需要触发的开关。有时也能生成出“炖锅盟友”“火锅盟友”这类让人有些毛骨悚然的奇怪能力。由于《新星同盟》中大量谜题和伙伴能力有关,玩家在选取自己的伙伴时还要动动脑,考虑一下把哪个能力的敌人变为盟友,不然遇到有些关卡就只能和机制大眼瞪小眼。
看看这些被炖的盟友笑得多开心
即将在下个月发售的《探索发现》没有继承《新星同盟》的“盟友之心”机制,但玩家依旧可以使用瓦豆鲁迪作为2P角色加入游戏。从目前公布的情报来看,“星之卡比”系列里最常见的杂兵角色瓦豆鲁迪也将出现在这个废弃的世界中,和卡比一同冒险。被卡比解救的瓦豆鲁迪会建立起自己的小镇,随着游戏进度推进,小镇也会拥有越来越多的设施和功能,还能解锁不少小游戏。在战斗之余和可爱的瓦豆鲁迪们一起钓钓鱼、做做料理,享受一段惬意的时光似乎也不错。
永无止境的卡比《探索发现》中吞下小汽车的卡比的确令人眼前一亮,不过,能变成交通工具的卡比其实早已在系列中出现过了。化身小飞碟的UFO能力早在《梦之泉物语》中就已经登场,而《毛线卡比》中,卡比也有过更多交通工具的变化形态:碾压一切的坦克、在轨道上噗噗冒烟的蒸汽机成,甚至是在大海中潜行的潜水艇和直上云霄的火箭。这只粉色的圆球早就体验过化身为各种工具的感觉了。
《毛线卡比》中卡比能变成不少大型机械
除了自己变身成各种机械,小小的卡比也有过操纵机器人冒险的经历。在2016年3DS平台的《星之卡比:机器人星球》中,卡比能够乘坐巨大的机器人,扫描不同的敌人获得不同的能力,利用机器人强化过的能力闯过重重难关。关卡中时常出现需要机器人形态才能操作的机关,玩家需要活用机器人形态解开设置的层层谜题。最终决战,卡比甚至可以乘上雄伟的宇宙战舰,或是给机器人装上巨大的钻头,相信钟爱机器人动画的玩家见到这里都会会心一笑。
此时的卡比名叫“最终决战舰哈尔巴德模式”
算上各种机器人形态、毛线变身以及各个系列里的不同特殊伙伴能力,“星之卡比”系列里目前已经出现过300多种不同的变身形态了。30年前那个还没有变身能力的粉色小球,如今已经成为世界上变身形态最多的游戏角色。当然,我们还没有算上它在《任天堂明星大乱斗》中吸收对手后的变形,毕竟光是《特别版》中它就有对应全部角色的总共88种变身形态,要是把整个系列都算上可就太多了。
就连最新出的索拉也有对应的卡比形态
《探索发现》是“星之卡比”系列久违的3D作品,它引入的塞满嘴变形,比起传统的复制能力和伙伴能力,更接近于《超级马力欧:奥德赛》中的附身能力。从宣传片中不难看出,部分设计和《奥德赛》有些相近之处。但是这不代表“星之卡比”会抛弃系列传统,经典的复制能力和2P伙伴一样会在《探索发现》中登场。变成过毛线球、驾驶过机器人的小卡比这次准备附身在汽车、灯泡和自动售货机上,在冒险旅途中变出更多的花样来。变成灯泡之后用灯光照亮需要充能的机关,变成船帆后通过反向吐气让小船航行起来,塞满嘴变形在延续了“星之卡比”一贯的设计风格的同时,和3D世界下的关卡更为契合。
由于塞满嘴变形和关卡设计高度绑定,或许《探索发现》中并不会出现很多塞满嘴形态。不过,这个新的设计思路已经为卡比打开了一扇新的大门。谁能知道下一部“星之卡比”中会不会有更多种新的塞满嘴形态呢?只要这个小家伙的大嘴还吃得下,一切都有可能。
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