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盟军敢死队(二):英国人的微型“联合闪电战”
历史有时让人发笑,有时令人恐惧,有时却让人掩卷沉思。
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漫长的等待
尽管前两次突击行动以滑稽可笑的失败而告终,但是丘吉尔对此一直热情高涨;自从敦刻尔克大撤退以来,英队中屈辱的情绪和强烈要求报复的心态已经无法遏制,这也为组建更大规模的突击队提供了便利。
1940年的7月17日,海军舰队总司令罗杰·凯伊斯爵士被任命为联合战斗部的指挥官,这个新成立的部门主要是为了协调海陆空三军的联合进攻行动。
丘吉尔和罗杰·凯伊斯爵士在视察突击队演习。
凯伊斯爵士的任期不长,他仅仅在这个位置上待了一年,而他主要的成绩是奠定了在大规模战役中使用成建制的突击队的基础;他主要的对手,不是德国人,而是英国战争委员会的官僚和他们永无止境的拖延。
凯伊斯当然有资格表达愤怒,因为他竭力推行的几乎每一个有价值的军事行动都被英国的官僚们挫败了,数千名突击队员每天都在进行高强度和全面的训练,他们足以胜任山地战、海滩突击、夜间渗透、巷战等各种任务;但是这些勇敢的士兵却被一次又一次无限期拖延的行动搞得士气大减。
1941年的9月末,被迫离职的凯伊斯在下议院发表了一场充满冷嘲热讽的演讲:
“力量掌握着政府的战争机器,过去许多伟大领袖都强调了时间在战争中的重要性。只要拖延就无异于偷走时间,这对于政府的战争机器来讲是致命的,让我们继续一个接一个地丢弃我们生命中的所有机会吧!”
在苏格兰的基地训练的突击队员,右边那位拿着短剑的就是“疯子杰克”。
丘吉尔挑选的继任者无疑让突击队员们又惊又喜——路易斯·蒙巴顿亲王,蒙巴顿亲王是国王的堂兄,富有而潇洒,但是他同时还是个勇敢的海军军官。
蒙巴顿刚从地中海回来,在那里,他的“凯利”号驱逐舰被击沉了,但是他幸免于难。现在,作为联合作战部的总指挥,他同时还被晋升为皇家海军的副总司令;除此之外,他还得到了陆军副总司令和皇家空军元帅这样的荣誉头衔。
这意味着,在必要的情况下,蒙巴顿有权调动大不列颠的陆海空三军来支援突击队的大规模行动;最关键的是,蒙巴顿的身份让他有能力和关系绕开公文,把事情办好。。。
所以古人云:成事在人,的确灰常有道理。。。
北极圈里的激战
在1941年的寒冷冬夜里,战争委员会太需要一场胜利来激励人心了。
第一次的三军联合突击目标选择了远离挪威海岸的沃格岛,这个小岛位于卑尔根和特隆赫姆两个港口之间。之所以选择这里,主要还是为了打击德国的战时原料供给——破坏岛上的鱼油工厂和商船,因为挪威的鱼油大部分被制成了甘油后,被提供给德国人制造炸药。
和以往的目标不同的是,沃格岛上德国人部署了沿岸炮台,还驻扎了一支几百人的军队。为此,英国的突击部队不但进行了周密的计划和演习,还计划出动皇家海军和空军进行配合作战。
突击队员往登陆艇上装载。
英国人的计划是这样的:
一队人马占据岛屿南部的村庄,以此处为防御阵地,拖延时间;第二队人马趁机去炸毁鱼油工厂和商船;而在此之前,突击队需要在军舰的掩护下,占领距离南沃格岛村不到200米的莫吕岛。
这个岛是一整块大岩石,卡在沃格峡湾中间,德国人在上面安置了4门75mm口径的火炮。任何人想在四门大炮的炮口下进攻村庄都是异想天开。
这次行动也将第一次得到皇家海军和空军的紧密配合:
在突击队采取行动的同时,轰炸机将袭击附近德军占领的机场,让德国空军无法来干扰行动;一艘巡洋舰和四艘驱逐舰将对沃格岛和莫吕岛上的炮台进行猛烈炮击。
行动时间定在了1941年的12月26日,因为英国人认为,德国人可能在圣诞节过后进行休整;而战争委员会派出了三名摄影记者,要求他们记录下这个“历史性的胜利时刻”。可以理解,大英帝国这一年的日子真心过得不咋样。
在蒙巴顿的注视下,500多名士兵和挪威的抵抗组织成员,搭乘着7艘军舰驶离了斯卡帕湾。这位亲王的临别赠语是:“从我个人的角度来说,我们绝对没有必要对德国人手软,"他说,“祝你们所有的人好运!"
等待登陆时,突击队员们在组装手榴弹。
这些人的圣诞夜是在北大西洋的暴风骤雨中渡过的,冰冷的海水被狂风高高卷起,带着白色泡沫凶猛地砸在军舰上——恶劣的天气让行动耽误了整整24小时,直到27日的凌晨,这支小舰队才能够靠近海岸。
英国人的舰队小心翼翼地驶入了一个狭长的海湾,两边都是高高的悬崖峭壁,黑夜里一片寂静,活脱脱一副恐怖片的前奏。蹲在“肯尼亚号”巡洋舰的舰桥上的士兵紧张地向着前方瞭望,他产生了一种错觉——军舰似乎凝固在了海水里,一动不动——岸上一间小屋突然点亮了灯光,难道被德国人发现了吗?
什么都没有发生,行动顺利得让人难以置信,登陆艇从军舰上被放到了海水里。突击队员们在艇里装满了炸药,挤在一起,向着目标驶去——“活像一条条黑色的大鱼,在狭窄的海湾里面挤成一团。”
乘坐登陆艇登陆的突击队员
其实这支舰队早就被发现了:
一个德国哨兵在海峡对面,发现了正在靠岸的船队。他迅速地给沃格岛上的德军指挥官司令打电话报告情况——但是无人接听——因为当时德军指挥官正在刮胡子,而他的勤务兵忙着给他擦皮靴,两人都顾不上接电话。
这名哨兵只好向自己的长官报告说有七艘涂得漆黑的船只正驶进海湾。指挥部的人却轻描淡写地告诉他:那个时间正好有支商船的船队要进港。
不死心的哨兵进一步解释道:那些船看起来根本不像商船,他如愿以偿地得到了一通呵斥:“你是不是喝多了?闭嘴!”
让我们为这位恪尽职守的德国哨兵鼓掌吧,他把一张写有“不明战舰正驶进海峡”的纸条送到了通讯兵那里,通讯兵立刻用灯语告知了莫吕岛上的海军通讯站。
岛上的通讯站接到消息后,马上派出一名士兵乘坐划艇把消息送到了南沃格岛上的哈根旅馆里面的海军司令部。
当海军的指挥官询问是否通知了莫吕岛上的炮兵阵地时,他得到了一个囧囧有神的回答——“当然没有,因为那是陆军的炮兵部队,而我只负责传递给海军的信息。”
幸运女神好不容易敲开了德队的大门,结果被这些方脑袋一脚给踹了出去。
到了早上的8点50分,关于这支不明船队的所有猜测都没有意义了——“肯尼亚”号上的152mm口径的大炮开始了攻击,雨点般的炮弹在莫吕岛炮台及其四周爆炸。
突击队员攻占了莫吕岛。
被突然袭击彻底打蒙了的德军炮兵部队当时正在听长官训话,核心内容是“士兵如何在长官面前保持得体的行为举止”;几分钟后,四艘驱逐舰也加入了炮击的行列,每分钟都有数十枚炮弹砸在目标附近,德国士兵只能抱头蜷缩在掩体里面一动不动。
这个弹丸之地上的兵营和炮台基本都被摧毁了,突击队员们奋力划着小艇,准备登陆,空中的轰炸机在低空盘旋着,在登陆地点投下烟雾弹;海军的炮击一停下,突击队员们就冲上了莫吕岛。
德国人没有束手待毙,他们立刻投入了反击。
彼得·扬上尉和哈珀下士在一栋房屋拐角的地方和两名德军士兵撞了个正着,英国人马上退到墙后面,大喊“举起手来!”
一个德国人掉头躲在了门后,手忙脚乱地开始上膛;另一名德国士兵猛地扑向彼得·扬,打算夺下他装了刺刀的步枪;彼得没有就势一刺刀捅穿这个鲁莽的家伙,相反,他后退一步,收回了刺刀,哈珀下士的“汤姆森”冲锋枪让这家伙冷静下来了——他转头就跑——彼得上尉一枪就打中了他的屁股。
小心推进的突击队员。
这名受伤的德国兵像只鸭子一样摇摇晃晃地跑着,很快就只能靠在一间茅屋的墙壁上了;彼得低头拉动枪栓,将子弹推入枪膛;一边的哈珀下士抢先一步,一梭子撂倒了敌人。
当第二名德国士兵从房门里面探出身子后,哈珀下士就势把剩下的子弹全打在了他身上。
莫吕岛上的战斗都是类似的面对面的遭遇战,德军的抵抗迅速被瓦解了,20分钟后,突击队就完全控制了这里。
当主力部队慢慢地接近沃格岛时,皇家空军的轰炸机把附近的挪威小型野战机场炸得坑坑洼洼的;而负责掩护的战斗机也让德国人的轰炸机无法出动。
占领沃格岛的战斗一开始就不怎么顺利——一架轰炸机被高射炮击中了,这架飞机还过早地投下了一枚白磷烟雾弹——正好掉在了一艘登陆艇上面,这艘倒霉的船上面的突击队员超过一半人伤亡。
两名突击队员在海边栈桥上监视敌军。
其他的突击队员猛地冲上了岸,那位挥舞着短剑和长弓作战的“疯子杰克”也在其中;英国人的军靴刚刚踏上厚厚的积雪,德国人就从各个建筑的窗户和门洞里面冲他们开火了。
突击队在白雪覆盖的街面上不断向前推进,德军却利用村镇地形,不断地依托房屋且战且退。胶着的巷战让英国佬举步维艰,他们身边的各个窗口随时会射出子弹,或者飞出一枚长柄手榴弹。
突击队的军官们是德军射击的主要目标,第三队的琼尼斯上尉带领部下进攻主要街道上的一棟大房子,士兵们向所有的窗户和门洞里面投掷手榴弹,琼尼斯上尉站在后门,他稍微迟疑了一下——一名德国兵从二楼伸出步枪,一枪就把他打死了。
在远处的阿维桑德旅馆,第四小队的奥吉·佛里斯特上尉抓着手榴弹冲向大门;德军的子弹击中了他的右腿,佛里斯特上尉倒下去的时候,手榴弹掉在了地上,然后,倒霉的他正好压在了上面。。。
上午10点20分,留在军舰上的预备部队赶上了岸,他们火速去支援陷入了镇上德军顽强抵抗的突击队;而彼得·扬上尉和他的部队也迅速从莫吕岛赶来支援。
英军突击队拖着装有迫击炮和炮弹的雪橇。
“我就知道那里的情况会很糟糕,”——彼得·扬发现前面投入战斗的两支突击小队中,只有一名军官还能够指挥战斗,士兵们蜷缩在掩体后面无法动弹。
仔细观察地形后,新来的部队发现了问题:
这条主街实际上完全被德军的火力封锁了,街道的一面是白雪皑皑的高山,另外一边紧邻冰冷的海湾。
新来的部队改变了打法,他们决定优先攻占海报的仓库,几名使用“汤姆森”冲锋枪的士兵在一个被占据的仓库窗口掩护冲锋的士兵,英国人一连冲了几次,都被密集的子弹打了回来。
最后,英国人直接放了一把火,一名突击队员幸灾乐祸地说:“当里面热得透不过气来后,德国人就会跑出来呼吸新鲜空气了。”
“当里面热得透不过气来后,德国人就会跑出来呼吸新鲜空气了。”
被烟熏火燎的德国守军从浓烟中跌跌撞撞地走出来投降了,看得出来,这些家伙很不服气;但是无所谓了,英国人一阵扫射,把他们全部结果了。
激烈而残酷的战斗持续了两个多小时,双方都杀红了眼,而英国突击队员们逐渐适应了巷战的打法,他们频繁地使用手榴弹、燃烧弹、桶装汽油和火把。能够放在雪橇上的76.2mm迫击炮成为了攻坚的利器。
面对英军暴风雨一样的进攻的德军只有三个选择:被打死、被俘,或者被活活烧死。
在战斗中,一名突击队的军官背着一包手榴弹,一边激励士兵前进,一边向所有经过的房子里扔手榴弹;突然,从巷子里面冲出来一名德国水兵,他猛地扔过来一个爆破筒;上尉一头撞破了房子的大门才幸免于难,而跟随在他后面的士兵,直接把这个已经举手投降的德国兵打死了。
英军伤员
突击队逐步地控制了小镇的大部分地方。爆破组开始分头在鱼油厂和罐头厂的目标上安装炸药,引爆前,每组的指挥官吹响口哨,爆破组的成员配合着用脚用力跺向地面——大地随之在爆炸声中震颤不已。
小镇已经成为了一片火海,主街两边的房子基本被烧成了骨架,烧焦的木头散落在四周;英军的指挥官邓福德·斯莱特在撤向海边时,看见一名英俊的德国士兵躺在水沟里,他的胸部已经受了重伤;垂死的德国兵向斯特莱露出了一个笑脸,并示意他过去。
德国兵不会说英语,但是他主动伸出了手,斯特莱理解了他的意思——“这真是一场干净利落的战斗啊”——他俩握了一下手,斯特莱看着咽气的德国兵,心想:“我也是这么认为的。”
德军俘虏
陆地上打得不可开交,英国皇家海军忙得不亦乐乎。“肯尼亚”号巡洋舰在6公里外和吕格松岛上的德军炮台你来我往地交战了4个小时。
几艘驱逐舰击沉了九艘商船,还获得了一个意外的大礼包:英国水兵占领了在战斗中搁浅的德国打捞船福恩号,在船上搜到了一本密码簿,里面的东西将成为英国情报机关的珍宝——德国在挪威和法国的每一艘船只的无线电呼叫信号、暗号、应答信号和紧急求助信号。
战场,两名受伤的德军士兵被英国人拖了出来。
北极圈的夜幕降临得很快,下午三点,天就黑了;英国人开始返航,这次突击行动完美地完成了所有目标:德国守军被击败了,岛上所有的工厂、电台和灯塔都被炸掉了;岛上所有东西都被弄了个乱七八糟。
98名德军战俘和71名主动要求一起撤离的挪威人登上了军舰;在这场战斗中,德国守军有150人被打死,还有41人失踪。
英国突击队只有19人牺牲,52人受伤。
虽然这场战斗的规模不大,影响也远不如那些大型战役,但是对于英国人、对于突击队这支新型军事力量来讲,无异于里程碑一样的胜利:
这是一次小型的两栖作战的典范,也是英国的海陆空三军真正意义上的第一次联合作战,这次战斗后,关于突击队的反对意见一夜之间消失得无影无踪,所有的保守的老式军官们都在拍手称赞,大家一致认为,这是一次“完美的胜利”。。。
祖孙三代的挪威人看着远处的英国海岸。。。
感谢各位的支持和鼓励,喜欢这个故事的话,麻烦点个赞吧。
#二战##军事##我要上头条##我要上头条###历史冷知识#
坦克为什么只有一门主炮?
出品:科普中国
作者:翁宗波
策划:金赫
监制:光明网科普事业部
网友提问:
坦克为什么只有一门主炮?
一战结束后,军事强国纷纷开始致力于坦克的发展。为了提升坦克战斗力,很多武器专家都认为应该将坦克武器系统设计成多炮管或多炮塔的形式,因为他们认为多一门炮就多一份火力。
最早的多炮塔坦克是法国的Char FCM2C坦克,后来苏联也开始研究多炮塔坦克,到了1933年苏联在设计出多炮塔的T28坦克后更是推出了5炮塔的T35坦克。这些看似如地上堡垒一般,被传的神乎其神的重型坦克却在二战这场实战检验中纷纷吃了败仗。原因主要有四点。一是因为炮塔过多,重量过重,导致机动力下降,结果不仅在战略层面上无法像德国坦克那样快速机动实施“闪击战”,而且在战术层面上也因为机动能力不足而很容易被敌人坦克击中;二是虽然炮塔数量很多,但是实际在与其他坦克对决时,往往只有一个方向上的1到2门火炮可以发挥作用;三是炮塔数量过多,不仅需要大量人员操作,而且操作人员之间无法配合、指挥员难以有效指挥;四是机械故障率很高。据说苏联战损的T-35坦克并非是被敌人击毁,而是自己因为机械故障而“趴窝”。所以经历了二战,多炮塔的坦克武器系统设计被人们彻底PASS。
图注:多炮塔的T35坦克
至于多炮管坦克,其实现在依然有一些武器专家还在研究。上世纪70年代,西德就曾经将豹Ⅱ改装成双炮管的VT坦克。这种双炮管设计的初衷是为了提高坦克的首发命中率以及提升单辆坦克的火力。但是通过比较VT坦克与豹Ⅱ坦克的作战数据发现:双炮管在提高坦克的首发命中率上并没有显著的优势,而且仅仅提升单辆坦克的火力,在坦克集群作战时效用更加不明显。大家可以换个角度思考,一辆坦克在作战时能够产生的最大火力效果应该是它所携带所有炮弹所产生的火力效果之和。因为双炮管坦克并不能增加一辆坦克携带的炮弹,所以它在作战时只是加快了火力效果产生的速度,并不能提升坦克自身所能创造的最大火力效果。再则敌人的装甲、工事能够挡住一个炮管发射的炮弹命中,那么只要不恰好命中同一个地方,理论上也应该能够挡住另一个炮管发射的炮弹命中,既然这样安装双炮管的意义就更不大。所以与其想方设法设计安装双炮管,倒不如安装一个口径更大的炮管,这样才能实实在在的提升坦克的火力。
图注:德国的双炮管无炮塔坦克
图注:多炮管坦克
翁宗波,军事装备科普专家,国防大学工程师,主要从事国内外高科技装备、各兵种主战装备、联合作战战略战术等方面的研究,先后在《解放军报》《中国国防报》《兵器》杂志等军事类报刊杂志发表文章200余篇,个人荣立三等功1次。
最好的二战题材RTS游戏——《英雄连》系列补全录
文:Along
随着李培楠斩获《星际争霸2》项目中国首个男子单人世界冠军,即时战略(RTS)这一逐渐式微的游戏类型终于再次成为全民话题。
尽管各大 RTS 这些年一直不温不火,甚至经常被打趣为“Dead game”,但说到电子游戏启蒙导师,我想很多朋友都绕不开《命令与征服:红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》等等知名作品。当然,还有今天的主角——《英雄连》系列。
自“水雷社”2006 年推出初代作品以来,已经过去接近 17 年的光景,恰逢《英雄连3》发售,今天我们就来聊聊命途多舛的“水雷社”Relic Entertainment 以及这个最好的二战题材游戏系列。
>>>《英雄连》生父“水雷社”是何许人也?
让我们先把时间线拉回上世纪 90 年代,那时候 RTS 游戏可不像现在这般唯唯诺诺,市面上的主流游戏几乎无不出自该类型,毫不夸张地说走进一间网吧 80% 以上的玩家都在操控部队攻城略地。各家游戏公司也不断把 RTS 做出差异性,力求在“红警““星际”等等巨头的围猎中分上一块肉。
1997 年 5 月 Relic Entertainment 便是诞生于这种大背景之下,据说联合创始人 Alex Garden 和 Luke Moloney 是因为这俩单词好读好记才如此命名。笑死,那如今玩家们把公司标志里的水雷当做最大记忆点,可真是异曲同工了。
一般来说,初创企业很难在市场中掀起什么风浪,但“水雷社”显然是后起之秀的杰出代表,成立两年后推出的第一款作品《家园》(Homeworld)便让他们站稳了脚跟。本作 RTS 系统复杂又好玩,新颖的太空题材搭配深度剧情更是吸粉无数,一经发售几周内便售出了超过 25 万份。朋友们,那可是 1999 年互联网尚未如此发达的年代,这个成绩不可谓不傲人。
第一笔资金回笼完毕,“水雷社”马不停蹄将续作提上日程,后续发售《家园2》以及与微软合作的《不可思议生物》都取得了不错成绩,可以说游戏界俨然升起了一颗新星。
于是,典中典的资本力量开始入局,2004 年 4 月 27 日美国最大的发行商之一 THQ 宣布以近 1000 万美元的价格收购“水雷社”。不像微软收购动视暴雪这般拉锯,交易于当年 5 月初就正式宣告完成,“水雷社”也正式进入高产的辉煌阶段。
>>>初代《英雄连》是“水雷社”辉煌时期最好的作品
按时间线顺序这里应该引入“水雷社”旗下的《战锤40K》系列作品,不过偏题太远暂且按下不表,让我们快进到主角登场的 2006 年。彼时的“水雷社”刚刚完成了自研引擎 Essence 的开发工作,急需一款好作品为其背书,于是《英雄连》(Company of Heroes)应运而生。
《英雄连》开发历时 3 年多,据说当时有超过 100 人参与工作。新引擎为其外貌赋能,高动态范围光照、动态阴影、高级着色器效果等等技术的参与,让本作一经面世就备受好评。一款 RTS 游戏把视角拉近图像依旧清晰,简直像是第三人称射击游戏那般,每个单位都栩栩如生,这无疑给所有玩家留下了极佳的第一印象。
最重要的是它并非仅是金絮其外,开发中“水雷社”使用了 Havok 物理引擎,使本作具有比以前 RTS 游戏更逼真的物理系统。部分建筑物可以被手榴弹、炸药包或迫击炮摧毁,场景破坏要素大大加深了游戏可玩性。如何使用坦克可以穿过障碍物?哪些废墟可以作为士兵掩体?如何轰炸地形开辟有利位置?诸如此类的思考贯穿始终,让玩家的大脑高速运转,作战胜利后的成就感自然也是翻倍提升。
不仅如此,初代《英雄连》以第二次世界大战为背景,为我们勾勒出真实历史上的广阔战场。单人战役中我们跟随虚构美军步兵连队“A连”,从诺曼底登陆到解放法国,期间与德队不断,剧情兼顾历史与故事性反转不断,直到如今仍被很多朋友津津乐道。
PVP 玩法上更是逻辑自洽颇具深度,传统 RTS 多是围绕建筑物展开,开采资源生产部队,摧毁敌方主城即可胜利。《英雄连》在此基础上强调了战略资源的重要性,我们需要在地图上尽可能多地占据资源点,以此保证战斗所需的人口、和油料。更重要的是资源点与主基地之间需要相互连接,如果两者之间的某块连接地被敌军攻占,那么资源将会断流。
这形成了一种严谨的拉锯战氛围,基本不会考虑爆兵、框起来、A 过去的无脑操作。派遣小股部队分散作战或集中一点掐断敌人资源输送,最终为己方运营出更多资源才是获胜要点,只要你有足够资源就可以在紧要关头扭转局势。
除此之外,《英雄连》的指挥官系统也时刻左右着战局。盟军将领的空降伞兵可以无视地形出其不意,而轴心国方面的指挥官则深谙闪电战经验,快速增援部队和虎式坦克时刻强调着自己的存在感。
本作甚至在 2006 年就设计了占点玩法,敌我双方要派遣部队占据地图上的据点。当己方抢占的据点多于对手时,敌方点数便会开始减少,率先归零的一方作战失败。
《英雄连》最重要的成功因素显然是自身优秀素质,它开宗立派式地为后世所有现实战争题材 RTS 开创了道路,说是“水雷社”辉煌时期最好的作品毫不夸张。市场反响也是一路走高,包括 PC Gamer 年度最佳游戏、IGN 年度 PC 游戏等等一系列奖项拿到手软,玩家群体更是好评不断发售一年内销量超 50 万份。
游戏本篇获得巨大成功,但“水雷社”却不满于此。介于有玩家挑剔主线中仅有两个阵营可供使用,2007 年《英雄连:抵抗前线》(Opposing Fronts)和 2009 年《英雄连:勇气传说》(Tales of Valor)两款 DLC 进一步添加了大量内容。
抵抗前线带来了动态环境系统,让游戏的画面表现力更上一层楼,英国第二集团军和德国装甲精英部队两个新派系则丰富了玩法。勇气传说则是专注全新的单人战役和多人模式,剧情党与竞技党狂喜。介于篇幅,DLC 部分不再展开,总之它们为《英雄连》登神之路添砖加瓦,最终构成了一款画面精致、玩法深度、剧情丰富的神作。
>>>或许《英雄连Online》才是很多国人的青春
《英雄连》大获成功激起了“水雷社”的进取心,玩家们对多人游戏的高昂热情催生出免费大型多人在线即时战略游戏《英雄连Online》。本作于 2009 年 8 月 6 日登陆中国,由盛大网络代理发行。
尽管属于同一个 IP 甚至开发引擎和物理引擎也是同源,但《英雄连Online》与初代的多人模式大有不同,MMO 要素的加入为其赋予了一层社交属性,常见的公会、商城、好友系统一应俱全,属于一款独立的作品。
《英雄连Online》中有同盟、联邦两大阵营对立存在,每一个阵营都拥有三个军种,因此玩家可以从六个不尽相同的部队中进行选择。
本作最大的独特之处在于英雄单位、特殊能力和指挥官技能等招式可以自由组合,从而衍生出每个玩家都拥有不同的技能系统,丰富玩法提供了多种战术策略。具体 RTS 部分则类似于初代系统,资源依然由人口、和油料构成,在地图上围绕着资源点进行争夺仍旧是主要玩法。
值得一提的是,《英雄连Online》在中国电竞化转型相当成功。WCG 2009 中国区总决赛“war_兄弟连”战队斩获冠军,世界总决赛“黑骑士”战队更是荣登世界总决赛冠军宝座。这是很多朋友津津乐道的上古名场面,当年因此入坑的玩家不计其数,直到今天我们仍能在贴吧、微博等社交媒体看到“老兵”忆往昔峥嵘岁月。
可惜如今它已经是一款活在回忆里的作品,2011 年 6 月 30 日盛大关闭了所有服务器,标志着国服运营彻底结束。诚然对比初代《英雄连》,OL 版身上铜臭味太重,氪金道具和付费英雄对平衡性造成了不可逆的影响。运营商是要背锅,但归其根本还是“水雷社”因收益与维护成本之间的矛盾,决定继续深耕单机作品,进而全球范围内集体关服的决定,这才宣告全球首款真正意义上的网络化 RTS 游戏彻底结束了寿命。
或许“水雷社”也想不到,《英雄连》这个 IP 自此便开始离神坛越来越远……
>>>风评与口碑惨遭滑铁卢的《英雄连2》
时间继续向前推进,2012 年 5 月“水雷社”宣布《英雄连2》正式开始制作,预计将于 2023 年初发售。开发计划清晰明确,这次我们将来到第二次世界大战东线战场,RTS 系统仍将继续创新,英雄的故事还在继续。
可惜好景不长,同年 12 月发行商 THQ 申请破产保护,说起来资本运作本就具备风险,市场上也不乏濒临破产绝地重生的案例,但令人意外的是 THQ 却直接一蹶不振,2013 年 1 月 23 日公司进入财产拍卖阶段,“水雷社”以 2660 万美元的价格出售给世嘉。不过令人欣喜的是内忧外患夹击之下,“水雷社”的游戏开发进程几乎没有受影响,《英雄连2》仅推迟了不到半年,仍旧于 2013 年 6 月 25 日正式发售,只不过这次发行商变成了世嘉。
打开 Steam 搜索《英雄连2》,你会发现它得到近 6 万份评价并保持特别好评,怎么看也不能归类为一款“渣作”。但在社区中本作一直备受争议,其中不支持中文是老生常谈的问题,剧情故事层面针对苏联的不实刻画才是饱受非议的主要原因。
《英雄连2》包含剧情战役、对战模式和战场模式三种经典玩法,其中战场模式可以和朋友一起挑战任务,合作模式的加入为其赋予了一层开黑神器的属性。游戏画面相比初代并没有什么实际性进步,最多可以表扬一句建模精度更高了。但得益于 Essence 3.0 引擎的性能更新,本作添加了不少新要素,让游戏可玩性更高令人欣喜。
重构的天气模拟系统,不仅把东线战场的冰天雪地一展无遗,而且添加了体温系统增强了可玩性和代入感。我们的士兵单位在雪地中移动速度自动降低,并且留下容易暴露行踪的脚印,体温值过低还会造成非战斗减员。游戏中行军必须注意除了资源消耗,还必须寻找篝火或建筑物,以此恢复体温保持作战能力。
2 代的新要素还有名为 TrueSight 的视线系统,它会更真实地模拟现实能见度情况。不同作战单位在不同环境下视线范围会实时变化,配合继承于前代的地形破坏系统,我们要根据掩体大小判断是否会遮挡视线。需要注意的是,一般情况下步兵单位无法隔墙射击,这就要求我们思考究竟把部队拉到什么位置最合适,策略要素进一步增加带来了更强的操作性,所以我一直认为作为续作《英雄连2》的诸多创新点非常出色。
除此之外,本作继承于前代的 RTS 玩法也进行大幅改良,尽管仍旧是围绕三种资源展开的地图拉锯战,但指挥官系统的作用被进一步放大,德国、苏联、英国、美国都有着不同“英雄”单位,根据作战需求招募特定指挥官会降低不少操作难度。
夸也夸了,我们还是要客观面对不足之处。《英雄连2》剧情基本围绕苏联卫国战争展开,涉及斯大林格勒、莫斯科、列宁格勒等地,战争期间苏联颁布了第 227 号军令,禁止前线士兵撤退,同时指挥官格外残忍冷血,人海战术造成诸多无辜将士无谓牺牲。当然,故事主人公列夫·阿布拉莫维奇·伊萨科维奇中尉的回忆,确实是给我们展现了战争的残酷,流露出的反战意味十分明显,但所谓的反战背后却忽视了卫国战争的必要性与正义性。
上述问题让俄罗斯和曾经的苏联加盟国玩家极为反感,发售之初便自发对《英雄连2》进行抵制,甚至在网络上发布了一份 ban 掉本作的请愿书。哪怕后续世嘉积极响应并进行调查与调整,但第一印象已经种下后续很难挽回局面。
尽管剧情上存在硬伤,但我们也要承认本作 RTS 系统与玩法仍旧十分优秀,截止至 2014 年 3 月《英雄连2》在欧洲和北美售出超 68 万份,市场与销量给出了积极反馈,多数媒体也打出好评为其背书。
不过话又说回来,相比初代的惊艳亮相。回看那几年 RTS 领域就已经初见颓势,经典 IP 吃老本,新作品影响力不足,自此《英雄连》这个 IP 也陷入沉寂状态。可以看出其实“水雷社”在 THQ 抛售资产之前,已经把 2 代构架了七七八八,很多朋友遗憾地怀疑或许世嘉根本不会再鼓励制作大势已去的 RTS 作品,《英雄连2》很可能就是最后的“遗作”。
>>>RTS复兴很难但《英雄连3》真的很好玩
于是就这样过了 8 年之久,就在忠实粉丝也快要遗忘《英雄连》的时候,“水雷社”和世嘉于 2021 年 7 月正式公布了《英雄连3》。这剂强心针对于老玩家自然是兴奋异常,但市面上 RTS 却已经完全淡出主流。两年间本作放出了几轮测试甚至还跳票了一次,终于在 2 月 24 日正式与朋友们见面。
总的来说,3 代延续了《英雄连》IP 一贯的 RTS 玩法,地图资源仍旧重中之重,画面与建模进一步升级,场景破坏要素也更加具有实际意义,哪怕是被炮弹炸出的深坑都有一定战略价值。得益于网络环境的提升,PVP 匹配也更加便利,各阵营平衡性也算保持得不错。当然,更重要的是这次首发支持官方中文。具体评测这里便不再赘述,大家可以移步杉果前几天的文章。
到这里《英雄连》和“水雷社”的故事就告一段落了,对于 RTS 玩家而言,我们早就不是被游戏市场偏爱的那批人。快餐时代花几十上百个小时慢慢钻研兵种用法、思考战略战术、练习实战对策看上去一点都不休闲,似乎与追求快乐的初衷背道而驰。但或许我们也不必那么苦大仇深向谁解释 RTS 的乐趣,更不用将游戏类型复兴的重任押宝在《英雄连3》之上。
亲自体验过本作之后,我享受于“水雷社”时隔多年为粉丝们谱写的“情书”。经历完一天的辛劳工作,打开电脑操控部队攻城伐寨,似乎有一股风透过窗户把人吹回第一次接触电子游戏的年代。童年蹲在电脑前打游戏的我与当下的我身影迅速重叠,似乎警告着整日怨天尤人的那个小鬼还没有老去。现在我的内心画像只剩微笑,尽在不言中。
好啦,那今天就聊到这里。《英雄连3》现已上架杉果,普通版领券购买仅需¥270,数字典藏版 -10% 券后 9 折优惠仅需¥359,感兴趣的朋友不要错过福利。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~
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《大战略》完美模拟兵种属性,最佳战略游戏没有之一
战争是国家与国家的终极对抗。
今天小辉带大家回顾的是《大战略》系列,精巧地模拟了现代战争的细节。玩家既需要统领二战的战争全局,宏观上制定作战计划,又需要对每场战役的局部,进行各种微操,利用时间和空间,切割敌军,形成局部兵力优势消灭强大的敌人。在这个过程中还要求玩家对二战时期的各种战争兵器了若指掌,刚好完美契合二战军事迷的胃口。
1988年,《大战略1》(super Daisenryaku)由日本游戏公司Systemsoft Alpha推出,发行在世嘉MD主机上。可能当年Systemsoft也没想到过,这样一款六角蜂窝战场的战棋游戏,竟然在战争爱好者中掀起了这么大的反响。
虽然游戏的结构比较简单,但是玩法可不简单。游戏的很多特色都为后世大战略系列树立了标杆,回合制的轮流行动,富有的战斗画面、数值化的战斗结果输出、个体部队的经验值提升和晋级,以及战役中国家的选择和剧情推进。
游戏以二战时期各个国家的武器系统为基础,在此基础上配合气候、地形、回合数的限制。玩家可以像在军事会议的沙盘上运筹帷幄一样,指挥调配自己的各种军事单位,运用各种战略战术攻击对方。军事迷们彻底沉浸在这款看似简单单调的策略游戏中,无法自拔。
继而大战略系列就如同开启了金手指一样,迅速成长为一款庞然大物。Systemsoft也趁着这股热潮,疯狂地在几乎所有的主机平台上,推出了数十款大战略游戏。不完全统计,算上所有主机平台,应该Systemsoft发行了80款以上的同题材游戏。本文末尾有Systemsoft作品集目录。
《大战略》一代在当时绝对是一个优秀的战略游戏,它的出现对整个SLG游戏的发展具有比较深远的影响,不过让玩家真正领略到《大战略》这个系列的魅力的游戏则是《大战略2》。
1991年,Systemsoft在MD上又推出了《大战略2》,本作以德军闪电战为副标题,可以让玩家选择两种模式:STANARD和CAMPAIGN,前者是可以自由选择国家的战役模式,后者则是只能选择德军的故事模式。
本作在一代的基础上画面有了较大提升,二代的战斗画面一直都是玩家津津乐道的话题。玩家在游戏时,气氛的渲染也相当到位,各种真实历史事件会被触发,同时会播放动画片段,不管是敌方boss的演讲还是各位二战名将的登场秀,都极大的增强了玩家的投入感。游戏音乐音效也是一绝,非常有感觉,在战争模拟游戏中是比较少见的。
二代游戏增加了多个系统,变得异常有趣。
海战系统。海战的增加让整个战场彻底立体化,组成了海陆空的作战协作。制海权和制空权的争夺更激烈,让整个战斗变得丰富多彩,而且具有更强的不确定性,要求玩家在战术的运用上,更灵活更机动。
兵器升级系统。本作的升级系统表现接近完美,在二战真实战争中出场的各种轻型兵器和重型武器都可以在本作中通过战斗升级以及开发力的提高而出现。一支经过升级的王牌部队往往可以摧毁数量众多的低级部队。这就要求玩家精心培养自己下属的每一支部队。
战役多分支系统。玩家在进行战役时,局部战斗的成败是有可能影响到全局战役的变化走向,使得玩家在一些艰苦战斗中拼尽全力去试图获取胜利。一旦达成目标是相当的有成就感。
战术玩法。严格地说这算是套路。比如通过派一些较弱的部队,吸引敌人移动攻击,从而打下敌军防守的关键要点。比如突击占领敌方的重要城市。比如空军狂轰滥炸,随后地面部队突击占领。比如不断地干扰摧毁对方的经济,一直经济压制到最终胜利。比如利用敌军的移动不同,在高速运动战中把敌人合理的阵型扯开。逐一歼灭。
日本公司systemsoft alpha游戏作品集(均包含各个主机移植)
主机太多版本太乱!!!
1.大战略系列(包含Advanced和Standard,约17部)
2.大战略perfect系列
3.现代大战略系列
4.大东亚兴亡史系列
5.太平洋之岚系列
6.萌萌二次大战略系列
7.萌萌大战争现代版系列
8.天下统一系列
9.少女战场系列
10.战极姬系列
11.三极姬系列
另外还有战略プロ野球系列(棒球游戏),ティル・ナ・ノーグ系列(RPG),マスターオブモンスターズ系列(RPG),スーパーエアーコンバット系列(空战游戏),雀道系列(日本麻将游戏),钓道系列(钓鱼游戏),战斗妖精雪风,沉默的舰队,幻想骑士1和2、三国志英雄传、王者之师等等
老规矩,小辉对每个写过文章的游戏,都将提供游戏的下载,玩家可以私信我。
MD版《大战略2》秘籍
进入下一个剧本:选关模式过关后同时按ABC+START 预算变更:选关模式的地图画面按↑↑↑A 使敌人降服:选关模式,敌人回合时按出菜单,选“降服”。 操作设定:游戏中按CCC,在设定菜单中按←→←→,再选“操作”。 索敌下级:游戏中按CCC,在设定菜单中按→→→,再选“索敌”。初级索敌,敌我双方视野全开;中级索敌是敌我双方都不开;高级索敌是敌方开我方不开;下级索敌是我方开敌方不开。 编辑模式:菜单中按→←+START,再选STANDARD模式中的“エディト”。 解除总统训令:使用Me264,进入武装画面,按3下左,更换武装
MD上的《大战略2》是Systemsoft推出的《大战略》系列中最优秀的作品,在当年全球都曾掀起一阵大战略的狂潮,它的游戏系统,被后世无数的战略游戏借鉴,涌现出了N多惊世之作。
例如:SSI出品的《装甲元帅》系列,任天堂发行的《高级战争》,中国台湾汉堂公司也出过同名的游戏《大战略》,中国台湾逆火公司出过《世纪战略》,P社(Paradox)的4大王牌游戏(钢铁雄心、欧陆风云、王国风云、维多利亚)都有大战略的影子在里面。
毫不夸张地说,就是把《大战略2》的系统,复刻画面,放在今天推出,在整体上表现也不会比现在的这些流行兵棋推演游戏逊色。
小辉我现在还记得第一次接触MD的大战略2的时候的激动,那种感觉简直就如同摩擦了一盏神灯,浮现出一个巨人威严地问我,你吃了吗?
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