立回打法是什么意思(立回)
从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的立回?
格斗游戏有很多从日本流入的专用词汇,在内销以后因为字面意思产生了许多歧义,比如《荣耀战魂》玩家错用了很久的“目押”,这都是题外话,为了方便玩家正确的交流,首先我们来简单了解对局进行的基础,什么是立回。
立回系统的解释是“对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。”这样看来有点宽泛,但用中文词语“对峙”来浅显解释就比较通俗易懂了。从比赛开始,双方选手开始操作的一刻,对峙就在进行,而目的也是为了让自己进入优势,你为进攻/防守所做的一切铺垫就是立回。
立回的胜利,最简单的体现就是攻击的命中和防御住可确作。但立回胜利也不仅仅只体现在命中,除了起手成功外,通过特殊手段获得场地或者将对手逼出资源、逼迫对手优先考虑防守等局面也会让对手显得不利(因为这代安全招的泛用性我认为进攻略优于防守)。举个例子:对局中己方跳跃被马里奥水枪反空战,虽然马里奥没有获得起手,但己方立回已经处于劣势,因为被冲到了高空的自己需要优先考虑落地才能重新组织攻势。
很多新手玩家不会打道具角,被波升流打的生活不能自理,这里要明白原则上:道具角在准备使用道具的时候进入立回劣势,道具成功使用出来进入立回优势,甚至直接赢下立回,回报与风险成正比,比如塞尔达下B。但依然存在规格外的角色以及使用特殊技巧来降低风险和扩大回报,这里先不做展开。
立回的重要性也由此体现,没有优秀的立回,玩家很容易被厨招的人乱拳打死老师傅,任斗有许多厨招就能让你非常头疼的角色,所以一定要在游玩中确立立回的成长。这也是为什么很多萌新抱怨自己玩高达无法达到机体应有的水平,反而性能较弱的道具角、重装角却得心应手。
而新手玩家错误的将Joker,皮卡丘这类角色归为单纯依靠“连招”的角色, 从而对“原地空后”有着着魔的执着,这其实是舍本逐末的认知。在“任斗”里,连招只是收益方式,打不中第一下等于没有,且连段依赖百分比,不存在随时随地任何区间都能给你随心所欲连招的条件,这些顶级角比起能连多长,更在意的是立回的胜利与次数,也就是尽可能的在对峙中一直保持优势,再获取收益。
最简单的例子就是Samsora跟Mkleo的比赛中你能明确看到长连等于没有,老三只依靠角色技巧建立立回优势,再组织一波又一波的进攻便取得了Shine2019的冠军,这跟“连段角的终点”这一名号可不相符。
另一个例子则是Dark Wizzy,世界上有许多连招出色的马里奥,在Glitch8中走到最后的马里奥却是最朴实的DW,他的比赛稳健扎实而又偏向防守,他的胜利几乎全部依靠立回成功后的出盾上S,这和马里奥是通过华丽连招赢得比赛的传统印象是完全不同的。
这些例子都充分说明了立回的重要性,也点出了顶级角色的必备条件:安全的立回手段带来的粗暴收益方式(臭名昭著的乌贼空后)。再说明白点,就是竞技环境中,谁更安全谁就更强,新人学会鉴别角色立回工具的强弱,就具备了初步的角色强弱鉴别能力。
这里我非常推荐大家去看Marss的比赛视频,这个人拥有绝对顶级的个人实力,立回优秀且能将读与诱骗完美的融合成自己的风格,我非常推崇的心理战选手。比较著名的一战是Marss曾在对战Mkleo的时候选出了洛克人,而他在几乎不会任何角色专属技巧的状态下将Mkleo打进败者组,仅凭借自己的立回能力赢下了比赛,要知道洛克人作为技巧特化角色,强度全靠繁杂的技巧支撑,而Marss惊为天人的基本功则是胜利的重中之重。这也很好解释了你身边的朋友,为什么有些人玩啥都像模像样,而你换一个角色就变成了彻头彻尾的新手。
确实“任斗”中也有许多以连招为卖点的角色存在,比如老鹰、肯。但立回才是决定了玩家强度的核心所在,它代表了你在一局游戏中的起手次数与允许的失误大小(暴漏破绽的大小)。比如同为瓦里奥玩家,连段几乎不失误且永远在开拓连段的Glutonny排名不如著名渣男Tweek。Tweek最被人诟病的就是他时灵时不灵的状态,优势无敌劣势却连基础连段都能变形,有趣的是他几乎大赛总能打到TOP4(Tweek确实具备顶级的连段选择能力),甚至夺冠,最近的一次Ditto中Glutonny也败于Tweek(Ditto不具有说服力,只举例供参考。角色使用的好坏主要考证于使用者对不同MU的应对)。因此Tweek更具有想象力的身法以及他对于跳跃的使用开始被我重新思考,并得出“逆境中打开局面的从来不是一套夸张的连招,而是一次完美的立回胜利带来的完美起手”这里并不是说连招不重要,而是地形空间等优势荡然无存的情况下,一举吹响的号角要更为嘹亮。只有立回过硬,才能保证自己不漏破绽;同样,一口气全择对,一个优势轮打崩对面更是立回优势的具现化,除了极端对局,玩家都拥有充足的时间重置立回,被连续起手一路到死,几乎可以断定是立回的完败,玩家间硬实力的差距。
通过上述举例,我们了解到了立回的重要性以及立回简单的概念,那我们要如何付诸于实践呢?这也是PT.1中最重要的内容,我认为新人比起连招,更应该重视什么是立回招。比起练习RAR,原地空后等技巧,我认为立回招的使用更加基础。摒弃角色的败招,专注于更安全的试探性动作与更效率化的收益动作结合,才能达到你心目中想要的效果,不然你只会抱怨“训练场的东西带不出来”,毕竟你连一次成功的起手都没准备好,怎么应付接下来要迅速接上的指令输入。
当然,这里不是说技巧不重要,在我看来技巧等于手段,手段是丰富玩家对局的东西,可以让你的行动变幻莫测,但如果扎实的立回招都用不好,你只会变成上蹿下跳的猴子,顶多烦烦人,技巧与安全招式的相辅相成才能最大程度完善你的立回,去让自己的精度更高,打点更低,距离控制的更完美,是扎实自己进步的最好方法。保证了你的起手质量,就可以着手准备各种各样的连段来应付各个场面了。
第一篇杂记写到这,浅显的向读者表达“立回”的概念,并希望有兴趣进行硬核游戏的各位,能认真对待每一轮立回,进行更有趣的博弈,而不是凹招厨招。胜负这个东西不要看得太重要,新人有的是输的资本,太想赢只会让你走上偷鸡的道路,变成惹人厌的钻裤裆怪、凹逼、缩逼。运气好赢下一个短局对你没有任何意义,但认认真真去见招拆招,即使一直赢不了,在几次猜拳中让大佬吃瘪也是很爽的事情,从能赢一轮,到能赢几局,慢慢习惯硬碰硬的博弈,你的进步将会飞速成长。而这种扎实的进步方法,也不会让你因为基本功的缺失而影响实力的进步,更会让你本身的游戏风格,让人看了就觉得漂亮。
《装甲核心6 境界天火》评测:从硬派机甲射击到多元化机甲动作
《装甲核心6 境界天火》是由From Software推出的机甲射击动作游戏系列《装甲核心》(官方译名:机战佣兵)系列的最新续作,本作是自2013年发售的《装甲核心5 审判日》之后阔别十年的最新续作,将带来From Software除了Souls-like作品之外另一系谱的动作游戏新体验。本次我们提前拿到了这款游戏的评测资格,带来这篇评测。装甲核心6 境界天火 | ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
开发商:From Software
发行商:Bandai Namco Entertainment(日本地区为From Software)
首发日期:2023年8月25日
所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
属性:机甲、动作、高难度、搭配自定义
※本文基于PS5平台体验进行评测
视频评测:点击文章左下角阅读原文可观看b站高清视频在魂系列大热之后,From Software这个名字也突破了原本的用户层、让许多轻度玩家看到那个黑底白字的画面时也能产生条件反射。而早在魂系列之前,From Software就推出过同样具有难度的《装甲核心》系列作品。不但游戏节奏要远远快于以魂系列为代表的剑戟动作游戏,操作难度与密度更是让人望而生畏,而经此系列催生的特殊手柄握持方式「AC持ち」也成为一个迷因。甚至《装甲核心》系列反过来因为「AC持ち」被许多玩家认识,更是给没有接触过的玩家留下了一个“如果学不会AC持就别想入坑”这一先入为主的印象。可以理解为什么这一系列给玩家留下了如此恐怖的印象,从操作方式来说,机体双手双肩上的四种武器发射是相互独立的,与此同时玩家需要管理各武器的但要剩余量、机体能量、推进槽、机体温度等复杂的资源。《装甲核心》最早在PS平台推出的时候,PS手柄也不像如今一样理所当然的有两个摇杆,需要用L1L2/R1R2来调整视角,熟练操作以后恐怕都能靠这个手艺找个工作了。所以在最新作《装甲核心6》中,如何保证不丢失原本游戏最精华的部分的同时降低新手的准入门槛,是系列重启的关键点。实际上手之后,能感觉到操作门槛确实低了许多,比如新增的目标辅助系统可以缓和玩家瞄准时对操作的要求,让游戏的体验从一个机甲射击游戏变得更接近一个动作游戏。战斗时需要管理的资源也进行了精简,例如能量武器不再消耗EN槽,降低了立回时的管理负担;也不需要在战斗模式与扫描模式之间进行切换,精简了不少;FCS芯片的各项参数进行了简化、武器配重不会影响QB距离。整体来说在新老玩家之间取得了一个较好的平衡,算是做了一个合格的减法。抛开本作与系列的区别,在AC6中搭配一台AC的话能搭配什么呢?双手与双肩上的武装、头部、核心(AC的胴体)、手部、足部这些外部配件都可以自由搭配;内装部件可以更换F.C.S.芯片(火控系统)、助推器与发动机;最后是通过OS调整来解锁的扩张功能,可按L3+▲键发动脉冲装甲等特殊功能。输出的核心在与双手与双肩上的武装,如前所述,这次自定义不需要考虑太复杂的搭配,所以不需要考虑能量武器对立回的影响或者左右的配重,可以姑且先组个有眼缘的先用用看。随后对AC外部配件进行搭配,不同部件的零件性能略有不同,如果武器太沉的话可以换一个承载上限高的手部配件、如果EN负荷超了的话可以换个EN输出高的发动机。AC的部件没有绝对的上位替换版,比如EN输出越高的发动机重量会很沉、供给恢复性能也不一定好,需要玩家自己想清楚想要一台怎样的AC,是轻巧快速的、还是火力强劲的,然后在搭配的时候,根据定下的方案去取舍不同的零件。有些数值是够用就行,有些则是越高越好,这部分如何选择也是搭配AC时的一大乐趣。足部决定了一台AC的整体承载量,并且根据不同的足部,在性能上也有很大的差异,可以说在组装机体的时候需要从足部开始思考。默认的两足类足部在各方面都比较均衡、逆向关节的承载量较为逊色但是高处压制能力强、四足能够承受重武器的射击反作用力并可以悬浮战斗、战车足的高承载与高AP能够大大提升火力与生存能力。我个人比较喜欢使用逆关节搭配可以连射的武器,不但能够用火力强行压制,立回时也更加灵活。ACS系统(姿态制衡系统)是本作新增的要素,在对敌人进行持续性攻击的时候ACS槽会慢慢增加,当ACS槽蓄满之后会陷入一段时间的踉跄状态。在这个状态下所受到的攻击都会变为直击,造成的伤害会十分显著。只听描述的话或许会想到同社推出的《只狼 影逝二度》中的体干,不同的是《装甲核心6》相比《只狼》需要更加主动地进攻,还需要合理使用资源。此外,在《只狼》中打出失衡了以后,只需要触发忍杀即可;但在《装甲核心6》中将敌人打出踉跄状态以后,还需要抓紧时间、在踉跄状态的窗口期内尽可能地输出,二者的思路是截然不同的。但对于打踉跄来输出这个想法,实际体验之后我认为这个方向是没有问题的,但实际和一些强敌交锋时,打出踉跄之前长时间刮痧的煎熬与打出踉跄那一瞬间的高朝这二者之间的平衡点还需要再多斟酌。例如第一章最终任务中的BOSS“武装饰带”就是一个很典型的新人杀手,不但伤害高弹幕密,还会套一个脉冲盾。即使打出踉跄状态,就第一章解锁的武装来说输出也很疲软。前面对比了AC6与《只狼》的不同,所以如果要用《只狼》来比喻的话,这个第一章的拦路虎就像一个六血破戒僧、背后还背着一个不断放弹幕的七面武士,并在二阶段时会和苇名一心一样使用缠火的近战攻击。而且《装甲核心》真的是一个玩起来的时候非常忙碌的游戏,漫长的战斗时间、频繁的操作与反复的挑战,无论对精神还是肉体都是一种考验。而且游戏的容错率并不高,加入玩家操控的AC在受到一定程度的攻击之后陷入了踉跄状态,和BOSS不同的是如果玩家在这时候被抡两拳,之前的煎熬恐怕会在一瞬间化作泡影。不过与大型BOSS不同,和大部分AC精英敌人进行战斗时,触发踉跄以后都能够快速结束战斗,和他们交锋时适合用不同的武装去尝试新的打法。《装甲核心6》与系列一样采用了关卡制,在主菜单界面选择承接任务之后,进入关卡完成任务、获得报酬、强化机体、进行下一个任务。游戏吸收了近年来From Software高低差强烈的立体地图设计思路,同时在关卡内还塞了很多隐藏内容。如果只是介绍世界观背景的资料的话倒也是锦上添花了,但其中还包括用于解锁新部件的战斗记录与隐藏AC。游戏内的主线任务本身就有很强的引导,不理会任务引导去寻找散落的隐藏要素这一设计本身是反直觉的。即使不刷关卡评价,游戏本身的游玩内容也是很丰富的。除了前面所说的搭配的乐趣之外,还有竞技场这种单挑AC的关卡模式;主线剧情会有不同的分支,在通关之后还会出现一些与一周目不同的新任务。解锁鸟巢之后还可以用自己组建的机体与其他玩家联机对战,只可惜这次主线任务不能联网带朋友,比较遗憾。A9VG体验总结作为系列重启作来说,《装甲核心6》的完成度让人满意,将系统精简之后在新老玩家之间取得了一个相对合适的平衡。新玩家入门更加容易,老玩家也有挑战的空间。虽然游戏难度要提升不少,但本作的核心毕竟还是一款《装甲核心》,而不是机甲魂系列新作。如果你想找一款高度自定义的机甲动作游戏的话,它会是一个不错的选择;但如果你希望在这款作品中获得类魂体验的话,最好还是打消这个念头吧。A9VG评分:8.5/10分声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230922/169494886223311.html