火炬之光2存档在哪找(火炬之光2存档在哪)
TapTap想清楚了跟开发者怎么处
TapTap的天花板到底能有多高? |
文/以撒
在今天的TapTap2021开发者沙龙上,黄一孟和几位相关负责人公布了不少新内容。在这个平台诞生的第五个年头,它的一系列改变还挺耐人寻味——没有任何巨大的调整,或者让你觉得是革命般的突破。但整体来看,它的迭代方向又很稳健,而且戳中了不少痛点。
首先,黄一孟介绍了篝火测试这款产品。简单来说,这是让产品在较早阶段登上TapTap,并匹配高质量玩家、匿名且不显示评分的测试手段。心动自己的《Flash Party》《T3》《铃兰之剑》和《火炬之光》等项目就经历过篝火测试。
黄一孟表示,篝火测试的核心目标,就是希望能解决“游戏在TapTap亮相是考试”的问题,帮助厂商在没有外界干扰的情况下,和玩家社区一起把游戏做好。
当然,这款产品的实现离不开他们曾经承诺过的TDS(TapTap开发者服务)。这个项目已经一年多没有声音,未免有些“雷声大雨点小”的感觉。因此你能看到,在这次沙龙中公布的新内容,与开发者有关的功能是最多的。
为了推动TDS的开发,心动在今年4月收购了一站式后端云服务提供商LeanCloud。上面这张图基本可以概括他们的布局,其中包括游戏可以直接使用的上层功能、在测试阶段使用的工具,以及运营人员使用的工具和底层服务。我们挑几个比较有趣的讲讲:
1.内嵌动态,这个模块能直接把TapTap社区的内容内嵌在游戏内,并且用推荐流的方式给每个用户个性化推送动态。这个功能很好理解,它把用户活动、官方运营和游戏产品捆绑在了一起。比如在等待匹配的时候刷刷动态,良性互动就有可能变得更多。
目前,TapTap上已经有50多款游戏接入这项功能,还有不少正面反馈。比如《香肠派对》的内嵌动态活跃用户,占社区总体的三分之二,发帖量占40%左右;《T3》在接入内嵌动态之后,玩家问卷回收数量提高了4倍;《Flash Party》中,每周活跃玩家有40%使用内嵌动态。
2.成就系统,这个功能与PS平台的系统类似。利用它,开发者可以为游戏设置成就,并且自定义素材和触发条件。在与平台属性结合之后,这个功能显然对游戏的生命周期,和玩家的社交传播都有好处。
3.TapDB,TapTap针对游戏运营开发的统计分析工具。除了基础的数据、投放效果分析等功能,它还能结合TapTap回答一些特殊问题。比如核心玩家的偏好特征,以及其他TDS功能的数据。现在,已经有3000多款游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。
除了这些功能之外,他们公布的还有文本自动过滤、云存档,以及好友系统等功能。你会发现,这些模块好像来自各种不同的平台和产品,但却有可能在TapTap上融合起来。如果真能实现,TapTap上的开发者肯定能省不少心。
不止是开发者,TapTap也做出了面向玩家的改动。比如他们优化了推荐流,让个性化推荐的分发效率变得更高。从今年3月上线首页个性化推荐以来,TapTap首页推荐的分发量就有了大幅提升。
他们今年对评分机制的调整,不少人可能也有所耳闻。相比原本的规则,如今的TapTap评分更偏向于结合游戏近期版本的表现,以及活跃玩家的评价来呈现。这个改动,削弱了一些意外事件对于分数的负面影响。
另外,他们还在游戏页面增加了一个攻略模块,集中了官方和玩家发布的内容。截至去年12月为止,TapTap已有500款游戏接入攻略模块,每月覆盖1000万DAU。其中像《原神》这样的攻略大户,在更新2.0版本之后,几乎有50%的用户在下载后马上就点击了新版本攻略。
TapTap联合创始人戴云杰提到,这些攻略、视频的内容互动比相当可观。以《摩尔庄园》为例,整个6月,有近70%的社区用户消费攻略。如果有足够好的内容创作者入驻,TapTap上游戏的运营天花板会非常高。
这自然就关系到TapTap新增的一个重视领域:创作者。他们设置的创作者中心,除了能发布和领取一些激励任务之外,也能根据玩家和社区反馈来分配自然量。
你看看,这又融入另一种平台的思路了——在以前,TapTap的生态还仅限于TapTap、玩家与开发者,而现在又多了创作者这一方。因此在交流中,甚至有投资者拿B站的内容生态,来与TapTap的思路做比较。
总的来说,TapTap确实在围绕自己的特色,来往不同的方向迭代:他们意识到平台不仅仅是简单的评论和评分,而是真的能帮助开发。因此他们也开始服务开发者,推出TDS;对于玩家,他们更加重视社区互动和活跃度,而非单纯的数据;与此同时,他们也试图把二者结合得更加紧密。
除此之外,TapTap还打算在海外大张旗鼓。从数据上能看出,Google Play在海外仍然占着大头,但TapTap国际版的势头也不差。以《香肠派对》为例,7月份它在东南亚市场的下载量,就几乎达到了Google Play的一半。
如果就这样一直迭代下去,TapTap会进化成什么形态?又会有多高的天花板?这很难想象。虽然距离这些想象还有很远,但TapTap的节奏确实很稳健。就像黄一孟在演讲中说的:通过五年的坚持,他们至少证明了一些东西。在将来,他们需要证明的东西还会有很多。
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上海人才战|成都人才战|白夜极光摩尔庄园发行|二次元美术内卷|防沉迷困局二次元抽卡|中国做不出赛马娘|自研困局二十年来就没搞懂,《暗黑破坏神2》死灵法师到底能带多少只骷髅
不知道当年玩单机的你,有没有将《暗黑破坏神2》的所有人物全都体验一次呢?
说实话《暗黑2》这款游戏真的算得上是博大精深,也难怪不少玩家研究了二十年。每个人物都有几种技能树,可以自由搭配各种流派,使用完全不同的攻击方式。
估计就算高清重置版出来了,很多玩家仍然会坚守老板暗黑的阵地,很多东西和情怀是无法割舍和取代的。
当年多少玩家和我一样,就因为打出了一件极品装备而改变了流派。《暗黑2》前期不能洗点,后期则可以通过阿卡拉、大箱子补丁和洗点徽章等方式洗点。但即使如此也没有《暗黑3》的洗点方式便捷。
小编还记得第一次玩的时候选用的是刺客,加点直接加扔炸弹,感觉挺好用的,结果玩到噩梦难度的毁灭王座场景就玩不下去了;
后期使用亚马逊,弓类技能和长矛技能都研究过,始终无法打通地狱难度;
之后再玩圣骑士、德鲁伊、死灵法师、法师、野蛮人的时候就失去耐性了,然后默默打开了修改器。
还记得当年玩死灵法师时,那种感觉实在太棒了,虽然诅咒技能一辈子都没有搞懂,但召唤技能用得很爽。
死灵法师出场时手中有一只加技能的手杖,可以召唤骷髅。级别提升一点之后可以召唤几个兄弟,然后手拿两把西瓜刀,从外侧回廊一直杀到内侧回廊,来回杀了三天三夜,一眼都没有眨过。
没错,在普通难度中你甚至不需要亲自出手,骷髅小弟就帮你摆平了大部分的怪物。有时候我们还没走到的场景,怪物都已经被清理干掉了,一点击杀的快感都没有,只管捡道具装备即可。
在《火炬之光》中也有类似的骷髅召唤技能,但感觉级别再高的骷髅也没有《暗黑2》的好用
普通难度就是让玩家体验游戏的,而我们却误以为这个难度就是游戏本体,直到进入噩梦才知道自己太天真,进入地狱之后才发现原来我不适合这款游戏。
在普通难度下,升级之后的技能点全都给骷髅和骷髅法师,然后再给他们增加等级。
路上遇到的所有敌兵都是直接秒杀,稍微厉害的精英怪也损坏不了几具骷髅,就算是BOSS战也能游刃有余地围殴致死,那场面可是非常壮观啊!
骷髅就算被打完了,只要地上还有尸体那就有源源不断的“弟兄”出现,根本不惧任何敌人。
骷髅和骷髅法师的数量可以召唤很多,随着级别的提升,不断增加数量。发展到后期全都是“自己人”。玩家的任务就是补刀、捡装备和增兵。普通难度就是这么享受。
另外,还可以召唤石魔进行战斗,“黏土石魔”、“鲜血石魔”、“钢铁石魔”和“火焰石魔”。一般来说,像我这种菜鸡就用“黏土石魔”、“钢铁石魔”就可以了。作为辅助和肉盾非常实在。钢铁石魔可以继承武器的光环,对骷髅军团的提升非常大。
也不知道是不是记错了。
我记得最早的版本中可以召唤很多骷髅,甚至整个场面密密麻麻全都是骷髅,导致电脑都有些卡顿了。在我的记忆中,最初的版本是升一级就增加一只。(不知道是不是那时候有+7的护身符)
但后来再玩的时候发现,就算20级也只能召唤出8只。就算有其他装备辅助也就10只左右的样子。
那么问题来了,在不修改的前提下。将技能加满,加技能的装备装上,最多能召唤几只骷髅呢?
之前一位朋友“暗黑达人”曾经就专门分析过装备的搭配问题:
武器:使用“李奥瑞克王的武器”
当然也可以做出黄金品质“巫妖法杖”,+2死灵法师技能、3“骷髅复生”、+3“骷髅法师”
头盔:+3死灵法师召唤系技能“蓝色头环”
衣服:“白骨”或者“谜团”,都能+2技能
项链:+3死灵法师召唤系技能的蓝色项链,也能自己做项链凑合一下
盾牌:这必须洗出“黄金品质血王之骨”
+2死灵法师技能、3“骷髅复苏”、3“骷髅法师”,想洗出来的难度比较大
腰带:这个简单,直接选用暗金“蜘蛛之网”,拥有+1技能
戒指:随随便便搞两个暗金“布尔凯索的婚戒”或“乔丹之石”,就可以了,只要能加技能。
这样的话,玩家的技能最多可以达到57级,可召唤的骷髅战士和骷髅法师数量都是21只。这应该就算是封顶的数量了。
记得当年在游戏厅,有的人物存档中有一堆的+7的小护身符。
玩家甚至都不需要主动去升级,不需要刻意去打造装备,只要有这些护身符就能达到惊人的99级,直接封顶了。
那么,在99级之后可以召唤多少只骷髅呢?
按照《暗黑2》的设定,前三级每级可召唤一只,后面每三级可以增加一只。
按照这个设定计算的话,99级可以召唤35只骷髅。
35只骷髅战士+35只骷髅法师+复活怪+石魔,估计那会儿的电脑硬件根本撑不起来吧!很有可能直接卡死,甚至直接死机。
在这种人海战术之下,就算是迪亚波罗、巴尔、墨菲斯托这些大佬,估计也得跪!
当然了,到了噩梦难度和地狱难度,玩家就会明白一个道理“但是打铁还需自身硬”。就算是纯召唤的死灵法师,在绝对实力面前也只能认怂。
遇到地狱中的超级大菠萝,20级骷髅+增强+抵抗根本不够,召唤出来的骷髅全都是脆皮,一个暴怒火圈全部倒下,而玩家想要东山再起就得出去再召唤。
最悲催的是,带上大批兄弟去亚瑞特山巅遇到三位野蛮人。纯招的死灵法师就比较凄惨了,兄弟们被打完跑都跑不掉,就更别提召唤小弟东山再起了。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。或许就是玩游戏的心态变了吧!
闲暇之余,偶尔还会回味一下昔日的那些老游戏。这才发现原来当年自己在游戏中付出过很多,同时也得到了很多的快乐。而如今玩新游戏,已经不愿意再投入更多的精力了。
注:文中图片均是来自网络,如侵删
《火炬之光3》EA版临时评测5.0分 全程联网成败笔
通常,我们不会对一款处于EA测试阶段的游戏过于严苛,大家清楚自己要面对的可能是不完整的内容及海量的BUG。不过出于对游戏的热爱或是好奇,很多人还是愿意自掏腰包给开发者当“测试员”。
但倘若游戏以一种几乎没常游玩的状态被摆上货架,就要另当别说了。《火炬之光3》既是如此,游戏需要全程联网,极其糟糕的服务器状态却让我频繁掉线、甚至根本无法游玩;恶性Bug逼迫我反复重载游戏,大量时间被浪费在漫长的读图过程。抛开这些,游戏核心的战斗系统也尚缺深度——职业技能的进阶选项不算丰富,战斗体验也颇为单一。这些问题凑在一起,还是给了已经做好心理准备的我当头一棒。
全程联网是《火炬之光3》EA版最让人头疼的地方,由于服务器状态极其糟糕,我把加速器、全局代理等方法试了一遍,最后才跌跌撞撞的进入游戏。然而,接下来的掉线就如同家常便饭,每每导致我前功尽弃时,都令我懊恼不已。直到截稿为止,这个情况持续了两天之余,仍没有得到有效解决。
不仅如此,受网络延迟的影响,几乎所有的打击反馈都会有所滞后——也就是你挥出一刀后,能够感受到明显的延迟,怪物才会倒地;当网络连接出现波动时,怪物也会出现停顿、瞬移等现象。也许情况会因玩家的网络状态而有所不同,但就我个人而言,使用加速器也没能帮我避免这些问题。根据玩家社区的反馈,不论是内地还是海外,都有大量玩家在抱怨服务器的糟糕现状。
根据官方此前参与的Q&A得到的信息来看,游戏以后会添加离线模式,但离线存档和在线存档将会彻底分离,也就是说你建立了一个可以联机的在线存档,就必须一直保持全程联网游玩,反之离线存档则不能参与在线联机。这样做的目的是为了避免玩家在联机时作弊,但同时玩家也不得不承担网络波动可能带来的负面影响。当然,我们也不能否认官方更改计划的可能性,我个人还是比较希望能够玩到类似《火炬之光2》的私人联机模式。
此外,一些恶性BUG也严重影响着玩家的正常游玩。例如在我们准备进入新地图时,总是会在Loading之后依然停留在旧地图,唯一的解决办法就是不停的读图直到其成功为止。运气不好时,你可能要反复试上十余次(不会有人更多吧?);另一种情况,是在玩家开启传送门后,会被传送到错误区域,要想解决这个问题就必须退回到主菜单重载游戏。这些恶性BUG会让我们反复陷入加载界面,而且似乎是由于需要从服务端获取数据,有时加载过程会非常漫长。
无数次掉线。。。
即便是抛开这些恼人的服务器问题和恶性BUG,游戏在战斗方面所呈现的内容,也没能达到我的预期。游戏目前提供了4个职业,但就其玩法深度而言,反而比前作有所退步。
在《火炬之光2》中,每个职业有3条技能树可选,并且可以由玩家自行增加属性点,以打造契合自身风格的Build。比起同类型的后起之秀《恐怖黎明》,《火炬之光2》战斗内容的深度和丰富性要逊色很多,但仍支撑得起长时间的反复游玩,MOD社区的助力也让其可玩性得到了极大的拓展。
而在本作中,属性点的规划已不复存在,职业的技能树也被削减成了2条,并且每条技能树提供的技能选择也比前作更少。因此,玩家在职业系统上的开发空间就比较有限。不过相应的,游戏也添加了圣物及史诗技能用以拓宽Build 的丰富性。
颇为“简陋”的技能树
圣物是一种可成长的特殊装备,拥有各种类型的属性伤害,战斗能够持续提升圣物的等级,并解锁其更多技能;史诗技能的效果则来源于各种史诗装备,我们可以拆解这些装备以保留其效果,且随时以技能的形式携带。这两个系统分别为战斗提供了额外的主动技能和被动增益,我们可以自由更替二者,配合职业特色以构筑更多样、更风格化的Build。
由于游戏尚处于EA测试阶段,只有5种圣物供玩家选择,其区分主要在于伤害属性的变化,因此给战斗系统带来的变化比较有限;史诗技能则需要玩家投入更多时间去刷装备和拆解道具,这个过程比较“看脸”,很难快速让玩家体会到核心乐趣。总的来说,他们对战斗方面的拓展暂时还没能像《恐怖黎明》中的星座系统一样,成为非常有深度、且值得钻研的部分。
用以拓展Build的圣物系统
和前作一样,《火炬之光3》中我们依然要带着宠物四处冒险,不过这一次,我们不再需要钓鱼喂养宠物来改变其形态,而是要通过战胜地牢Boss以获取宠物奖励,其外形和技能都是随机的,我们可以任选一只携带。宠物仍可携带项圈等装备,并帮助玩家把货物送去据点出售。它们的种类看上去更为丰富,能够满足一些乐于收集的玩家,但对玩法的拓展微乎其微。
要塞系统作为本作的新内容,为玩家增添了围绕战斗部分内容而衍生的建造、养成玩法,我们可以在此建造各种功能性建筑,例如用于洗点的工作台(每种职业不同)、制作圣物的神龛、附魔设备,以及通过献祭战利品来为玩家提升寻宝率、伤害抗性的祭坛和神树等等。此外,我们还可以在野外收集资源和各式图纸,以建立装饰性建筑,让要塞看上去更有个人风格。
击败Boss后获得宠物
有玩家愿意花费更多时间装点自己的要塞,这可以有效增加游戏的寿命。不过看上去这个系统尚缺乏一些能让玩家深入研究的玩法——野外只有少数几种资源可供玩家采集并建设基础设备,不过资源获取很少同战斗有所关联,也就是说我们不能像《怪物猎人》那样收集Boss掉落的素材来打造特色装备,而只是能砍砍树、挖挖矿。
此外,本作还添加了一类“生命依存”装备,这类装备通常会有更强力的效果,但倘若玩家角色死亡,身上所有的生命依存装备也会丢失。用风险换取战力,或许是高手的福利,但我并不喜欢——在一次失败的冒险中,我曾丢因此丢掉了身上半数的装备,使我不得不去赌徒那里买一些随机属性的替代品来凑数。令我头疼的是,这类装备的掉落率一点儿也不低,但对我来说它们唯一用途就是送回要塞献祭给神树。
死亡会丢失生命依存装备
最后要补充的是,游戏当前的中文化也很不完整,大部分技能详述都是英文,如果你的英语阅读有压力,那么对技能理解可能会比较困难——而这恰恰又是战斗的核心要素。
游戏的汉化还很不完整
结语:服务器问题、恶性BUG成为了《火炬之光3》让玩家难以玩下去的顽疾,尽管尚处于EA阶段,这些问题的严重性、以及连续几天都没能修正的情况还是让人无法忽视。抛开这些,游戏本身的玩法并没有展现足够的深度——相比前作,职业技能树的分支不增反减,而在Build的开放性及多样性上,与《恐怖黎明》这样的同类佳作更是相去甚远。
就目前游戏的核心玩法所呈现的潜力而言,我已经渐渐失去了对正式版的期待——当然了,我们也不能断定《火炬之光3》的最终形态究竟如何,当下最为重要的,还是修复服务器问题和恼人的BUG。
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