暗黑破坏神3圣教军流派2020(暗黑破坏神3圣教军流派)

时间:2023-09-20 16:27:56 来源:用户分享 编辑:饕餮少女

2020开年惊喜,这款游戏能叫板《暗黑破坏神》?

一年的时光,恍若一梦,2018到2020中间仅仅是相隔一个数字,却是隔着一个年代。遥想18年年底的时候《无尽大冒险》出了新职业,"者"。如今时隔一年再次迎来新职业"德鲁伊"。

最近德鲁伊的话题再次热了起来,《暗黑4》宣布"德鲁伊"回归。这是为什么呢?长得不讨喜,又是说的好听是万金油不好听是没特点的职业。其实不然,这并不代表德鲁伊没有人气,而经过这么多年的酝酿与发酵,玩家对于德鲁伊的期盼已经满的快要溢出来了。在"德鲁伊"上线游戏这个方面《无尽大冒险》领先了《暗黑破坏神4》一步。

日系暗黑放置手游《无尽大冒险》自15年上线至今,已陪伴我们多年,回忆这些年来,我们的职业队伍逐渐壮大,猎魔人,秘术师、召唤师、狂战士、圣教军、者再到现在即将上线的德鲁伊,已经发展为七人小队了。

《无尽大冒险》是一款暗黑佛系放置游戏,因为三位暗黑2 的忠实玩家感慨暗黑游戏的伤肝,不禁期待能够有一款可以养生不肝的暗黑游戏,于是三位大佬在一次三目对视中,《无尽大冒险》就那么诞生了。所以在这样的创作背景下《无尽大冒险》,成为一个休闲不肝的游戏。因为平均日常操作少,并不影响学习工作与生活,在平行的游戏世界,游戏人物在不停的刷刷刷,所以现实生活并不会被过多影响,同样的游戏也不会因此落下。也正是因为如此,《无尽大冒险》深受广大暗黑爱好玩家的吹捧。

当然,除了休闲之外,《无尽大冒险》还拥有着十分有趣的游戏内核,游戏制作十分精良。在玩法上面融合了暗黑破坏神的经典RPG养成,在职业设定上是广大玩家熟知的各个暗黑等经典职业。在主角职业的技能方面更是将暗黑3的职业技能池融入游戏,可以拥有多种战斗技能,并且让所有技能均有妙用。

《无尽大冒险》在其核心的装备玩法上,结合了暗黑2和暗黑3两款游戏的优点。所有装备包括暗金在内均可世界掉落,《无尽大冒险》的暗金套装设计使用暗黑2的固定属性类别、随机属性数值的设计,抛弃暗黑3的暗金属性类别随机的设计。恢复了大量暗黑2的暗金套装在游戏中的定位和意义,比如风之力的击退、格利风之眼的降低抗性等。保留暗黑3中的有趣和强大的暗金,同时保留职业套装的设计。

由于休闲不肝,所以游戏不再像暗黑游戏中那样强调操作与走位,而是融入了手游中比较流行的放置元素,《无尽大冒险》不但拥有挂机游戏特性——进行自动打怪同时为你收集资源,实现离线挂机打怪,让碎片化的时间得到充分利用。并且还加入了即时元素,提倡的是多动脑筋少费力的微操作,比如普攻和技能的衔接,装备与技能的搭配等等,无论是日常的推图还是去无尽深渊,一个不同的小操作都能带来巨大的改变。

作为暗黑游戏,如果没有暗黑3的技能搭配是没有灵魂的。《无尽大冒险》并没有采用树状技能机制,选择了技能池的概念。角色的技能被分为主动技能和被动技能两部分。主动技能需要选取后点击使用,当然作为放置类游戏可以设置技能自动施放,要是想体验下操作也是可以的,自由选择,闲暇时自己上手刷几个图,没空就挂着。而被动技能只要在选择后就可以发挥效果。所有技能只需要在角色达到对应级别后就自动解锁,但是技能需要选择学习。

别看《无尽大冒险》只是个放置游戏,但是游戏内核丰富精良,只要是暗黑里有的,全都有,暗黑里没有的,也有。放置玩法与德鲁伊给你不一样的体验。

横扫网吧的《暗黑破坏神》,它的手游怎么样了?

很多玩了十多年游戏的老玩家身上有一个非常矛盾的特点。

他们会在第一时间购买最新的 3A 大作、会关注业内最新动态、会不停地更新自己的硬件设备。

与此同时,不管这些新游戏风评再好,画面剧情玩法再棒,都治不好他们的 “ 电子阳痿 ” ,玩一阵子就腻了。

这些中年玩家反而更愿意去打开一款十多年前的老游戏,用几乎形成了肌肉记忆的操作,一遍又一遍地去通关。

也许,对于他们来说这也是不可或缺的一种情怀吧。

比如前阵子《 暗黑破坏神 》的最新手游《 暗黑破坏神:不朽 》( 简称暗黑不朽 )又引起了一波老玩家们的集体狂欢。

在各个地区的安卓下载榜、畅销榜等榜单上,暗黑不朽名列前茅。

暗黑不朽上线时引发了玩家的众多讨论,从上线两个月的表现来看,它的热度丝毫没有降低,全球超 4000 万新增玩家,2 亿美金以上的收入,绝对算得上 2022 年最成功的手游之一。

不管是在国内还是国外,《 暗黑破坏神 》这五个字的含金量都高到吓人。

很多人也许会感到奇怪,为啥《 暗黑破坏神 》这种 “ 老掉牙 ” 的游戏 IP ,在 20 多年后的今天还是那么吃香?

因为《 暗黑破坏神 》系列真的太 “ 神 ” 了,这个快 30 岁的老 IP ,这款反复刷刷刷的游戏,早就吃透了玩家们的口味。

当年《 暗黑破坏神 》系列做出了许多突破性的游戏设计,其中很多经典设计被后来的游戏们模仿,被当做了 “ 行业标杆 ” 。

就拿《 暗黑破坏神 》来说吧,它的左红右蓝、中间药水快捷栏的设计影响了 21 世纪初的无数游戏,后来者基本上都是按照这布局设计的。

比如《 传奇》、《 奇迹 MU 》等曾经在中国大火的游戏,在画风、 UI 设计上都可以看出暗黑的痕迹。

《 奇迹 MU 》的 UI 设计 ▼

《 暗黑破坏神 2 》则是首次把 ARPG 和 roguelike 的玩法结合,创造出了独特的 “ 暗黑类 ” 刷刷刷游戏。

当时的玩家哪里见过这么上头的游戏啊?很快它就火遍了全世界,成为了无数玩家的童年最爱。

直到现在,你去任何一个网吧的单机游戏列表里,肯定还可以找到《 暗黑破坏神 2 》( 大概率是盗版 )。

甚至于前阵子《 暗黑破坏神 2 :重制版 》推出的时候,把各个地区的战网服务器都给挤爆了,足以看出暗黑系列作品有多成功。

前作的影响力就摆在这儿,暗黑不朽能取得这样的成绩自然也是在情理之中。

作为一名暗黑系列的老玩家,差评君自然在第一时间就下载了游戏,接下来就给大家说说暗黑不朽到底怎么样。

首先说结论:暗黑不朽做到了在移动端完整地呈现了一款暗黑游戏应该有的体验。帮助暗黑 IP 进一步拓展了玩家圈层。

在画面上,暗黑不朽遵循了暗黑一贯以来的阴暗风格,加上限光视野,以及实时光影,整体氛围营造非常出色。

暗黑不朽的设计美学也非常独特,地下建筑中的雕塑、沼泽地、古堡、沙漠、黑森林等风格迥异的地形,都被真实地还原了出来。

没准这一刻你还在壮丽恢宏的城市中漫步,过一会儿就来到了怪物丛生充满危险的黑森林之中,反差巨大的光暗对比,反映着这个世界的混乱与无序。

从人物的装备以及怪物的造型上,我们也可以看出这份独属于暗黑系列的西方魔幻哥特美学。

据说制作团队为了能够真实的还原各种场景,去了欧洲许多国家取材,为了做好一个墓园场景,居然在半夜里跑到英国的一个墓园里去实地考察。

游戏中一共有野蛮人、法师、猎魔人、圣教军、武行者、死灵法师 6 个职业可以选择,这都是《 暗黑 3 》里的职业,很容易让老玩家们产生亲切的感觉。( 所以我的大巫医呢? )

而且和端游中固定的人物形象不同,暗黑不朽中我们可以对人物的脸部细节进行微调,从发型到眉毛间距都可以自由调整。

当然,这只是些表面的东西,暗黑不朽的爽点来源,是对于 ARPG 经典元素的传承。

每个人物都有主要攻击和四个技能可以使用,技能的数量和等级会随着人物等级提升而增加,可以自由改动搭配。

通过合理的技能搭配,每个职业都能做到轻松刷怪,因为几乎每个职业都有控制技能、 AOE 伤害技能,用来应对不同的场景,而且有投技,有连携,有格挡,ARPG 该有的要素一个不缺。。

尤其亮眼的就是这些技能特效了,几乎每个技能都有独一无二的技能效果,辨识度很高,效果十分华丽,在移动端游戏里妥妥属于顶尖水准。

除了人物技能,怪物的技能也被还原得很不错,比如每一组精英怪都有不同的特殊词缀,会使用秘法强化、冰霜冲击、监禁等技能。

在实际操作上,暗黑不朽的优化做得非常好,在四人满编或者整个屏幕是怪物的情况下战斗,那么多的技能特效与数值,却很少出现卡顿的情况,手机发热也不严重。

当然,由于手游端的操作限制,人物技能也得到了一定程度的简化,更像是暗黑 2 一样,技能提升只会增加伤害,不会有类似暗黑 3 的符文特效。

但这不代表技能系统就没深度了。

暗黑不朽之中的技能特效被移动到了传奇装备上,每件装备都会有独一无二的铭文,强化某个特定技能。

这么一来,不仅提升了玩家刷橙装时的惊喜感,还会让玩家根据自己的装备来更换特定技能组合,也就是所谓的搭配 Build ,这也是暗黑系列最大的乐趣之一。

能在手机端随时随地体验到这么一个充满设计细节的魔幻哥特世界,对于玩家来说绝对是个很爽的事儿。

说到暗黑类游戏的核心爽点,其实就一个字:刷( 指重复地击杀同一个 BOSS 或者通关某个副本,以此来获得装备的过程 )。

暗黑类游戏的核心乐趣就是不停地刷怪,不停地获得装备,哪怕这个装备没啥用。

不管是副本里的精英怪物、 Boss ,还是路边偶遇的精英怪,都有爆出橙装的可能。

这里也有类似暗黑 3 中大秘境的特殊副本,打到最后必然有一个宝箱可以开启,也有保底奖励,同时可以在进入前选择添加不朽钥石获得更好的奖励。

而玩家最喜欢的则是刷副本,世界频道上全是各种找人刷副本的信息,因为副本怪物更密集, BOSS 和精英怪也多,自然会有更高的装备出产率。

就战斗和刷怪流程上来看,暗黑不朽给我的体验是超出我预期的,它基本上是完整地复刻了端游应该有的游戏性。

在这样的基础上,暗黑不朽也作出了一定的创新。

比如加入了地下城玩法( 世界 BOSS 、公会战等 )和 PVP 玩法( 老暗黑的 PVP 几乎等于没有 ),拓展了游戏的广度,让它不仅仅是一个单机游戏。

总体来说,暗黑不朽这款游戏在各方面的表现都称得上优秀,本身质量是没有什么问题的,并且极大的拓展了暗黑破坏神这个IP的用户群体,让更多原来只听过名字没玩过游戏的玩家了解到了这款经典游戏。。

可是这不代表暗黑不朽就没有争议了。

很多没有实际玩过游戏的玩家对于暗黑不朽的印象应该还是来源于外网盛传的 “ 11 万美金氪到毕业 ” 事件。

这个新闻当时引起了很大的轰动,再加上国内还没上架,因此许多玩家对于暗黑不朽的印象就是 “ 氪金游戏 ” 。

实际上,当时外网在计算这个数额的时候采用了比较极端的算法, 11 万美元这个数字是有待商榷的。

不能否认的是,暗黑不朽之中确实存在氪金点,但根据我目前观察的情况来说,国服玩家对于氪金的反应并没有国外那么强烈。

就拿我所在的一个魔兽世界群来说,里面好些群友对于氪金这事儿都没啥感觉,反倒是一个个玩得十分来劲,一摸鱼就是一下午。

这些人的经济实力其实都很不错,但他们都没感受到强制氪金的地方,并且也在其中找到了属于自己的乐趣。

在我看来,暗黑不朽氪金与否和不同玩家的追求有关。

如果纯粹把它当做一款 PVE 游戏,它目前的数值设计完全可以满足玩家的需要,给到玩家在手机端最还原的暗黑体验。

哪怕不氪金,一般的日常活动、公会活动也可以参加,重社交的玩家同样可以得到正面社交反馈。

付费玩家强化的体验主要还是在 PVP 以及榜单方面,可是暗黑 2 和暗黑 3 基本上就不存在 PVP ,都是秒来秒去没啥体验,因此老玩家并不会在意这方面的内容。

大多数玩家都是因为没有深入了解体验暗黑不朽,从各种舆论信息中,对游戏本身产生了误解。

说回游戏生态 ,暗黑这个老 IP 和它经典的玩法固然是成功的,可是放到手游上,它就势必需要作出一些改变,毕竟人家是做游戏而不是在做慈善。

暗黑不朽其实算是一个非常不错的尝试:它既保证了老玩家可以免费体验游戏的全部内容,也让那些头部玩家们可以有自己的追求,去实现自己的游戏目标。

在暗黑不朽出现之前,移动端缺乏高品质的暗黑 like 游戏,但各种暗黑 like 游戏的流行说明玩家对于这类游戏的喜爱。

作为暴雪官方正版的暗黑不朽,既保留了暗黑游戏核心特色,又将它以目前最流行的手游形式展现了出来,让经典传承了下去。

这样一来,不但是老玩家们可以随时享受刷刷刷的乐趣,很多没接触过暗黑系列游戏的新玩家也可以通过它体验到暗黑系列游戏的迷人之处。

在游戏推广这块儿,其实也能看出暴雪和网易有多么用心。

对于一般的手游,游戏厂商通常会选择 “ 流量 ” 更大的宣传方式:比如知名的歌星影星代言,或者说是平台著名主播直播玩游戏。

但是暗黑不朽跟他们完全不是一个画风,他们选择的是两位中年人:历史作家馒头大师,以及知名作家六神磊磊,让他们一块儿坐下谈谈游戏。

抛开他俩的职业不谈,他们本身也是暗黑系列的铁粉,在体验过暗黑不朽之后,对游戏给出了很高的评价。

对于那些曾经喜欢历史、喜欢金庸的少年来说,这两位的影响力可是丝毫不逊于大明星的。

随着时间流逝,那些曾经可以肆无忌惮打开电脑玩游戏的少年们,开始各自成家立业,在现实里也有了更需要保护的人,庇护之地才慢慢地被遗忘在了角落里。

对他们来说,一天之中真正的空闲时间只有那么一小会儿,或许是在办公室午休时、或许是下班后瘫在沙发上的时候。

也许在某个不经意的瞬间,他们会想起自己曾经保护过一个世界,曾经不停地为了某件装备、某个符文而废寝忘食。

每个人都有一块庇护之地,以前是它需要我,长大以后发现是我需要它。

《 重庆森林 》里,王家卫曾经写过一段经典台词,也抛出了一个疑问。

“ 不知道从什么时候开始,在每个东西上面都有一个日子,秋刀鱼会过期,肉酱会过期,连保鲜纸都会过期。我开始怀疑,在这个世界上,还有什么东西是不会过期的? ”

曾经的我对此没有一个答案,但是如今我觉得,情怀也许是真的不会过期的。

正如同二十多年后的今天依然能有许多人能把这段台词背出来一样,暗黑系列玩家们心中那个叫 “ 庇护之地 ” 的另一个世界从来没有消失过。

最后再啰嗦一嘴:9月 28 日,《 暗黑破坏神:不朽 》迎来了首个国服资料片更新,推出了暗夜孤堡,一个全新的探索玩法,古堡内千奇百的新怪会以意想不到的方式出现,值得一试。

《暗黑破坏神3》2.64圣教军荆棘套单人玩法推荐

《暗黑破坏神3》2.64平衡之后,圣教军的荆棘套也有了一席之地,作为一个下限高上限底的BD,荆棘套可以帮助大家在第十六赛季初期取得大量优势,现在小编就带给大家2.64圣教军荆棘套单人玩法推荐,希望对大家有所帮助。

2.64圣教军荆棘套单人玩法推荐

第一部分 一些关于荆棘套及相关物品的知识

1、荆棘伤害受主属性加成,倍数为(1+力量/100)

2、荆棘2效果,被格挡或者使用惩罚/烈焰斩触发,持续2秒,这个特效的每次触发都单独倒数2秒计时,层和层之间彼此独立计算持续时间,和对戒那种使用后刷新BUFF时间是不一样的,所以你会看到BUFF层数上上下下的。最高25层。另外荆棘2的AOE效果,被动触发时有20侦ICD。

3、面板荆棘数字(站街状态)=(装备荆棘数字+宝石荆棘数字+钢铁之心)×(1-20%天堂之力(如无则省略))×(1+50%被动铁)

4、荆棘钢甲作用方式=面板荆棘数字×(1+300%),对荆棘2特效不起作用

5、荆棘2增加的荆棘数字=面板荆棘数字×(1+荆棘2层数×350%)

6、战斗荆棘总数字=面板荆棘数字+3×面板荆棘数字(钢甲)+荆棘2增加的荆棘数字

7、嗜血护腕:触发概率大约10%,范围15码,无CD

8、物理元素增伤:对荆棘伤害有效,对荆棘6有效。

9、沃托亚的刺盾只加成荆棘伤害,而火炮和荆棘6都不是荆棘伤害,而是基于荆棘数值计算的一种物理伤害,所以刺盾对火炮和荆棘6无加成。

10、范围伤:对荆棘2起作用,对荆棘本身反伤不起作用(比如无套装状态下),对荆棘6不起作用,对嗜血护腕不起作用。对荆棘火炮起作用,不管是主动的还是腰带被动的。

11、惩罚这个技能有隔山打牛效果,具体就是你站在怪堆用惩罚,鼠标点住远处的精英,那荆棘6效果就会作用在此精英上。但是此方法无法对精英无法叠加受罚,受罚是叠在“山”上而不是“牛”上,推荐大家根据场景灵活运用。

12、劈肉斧:只对你技能击中的第一个敌人有效,不管你的技能是单体还是AOE,劈肉斧可以触发荆棘2特效,主动触发的荆棘2也有范围伤,且每一击都可以触发荆棘2,简单概括就是荆棘2的ICD固定20帧不会改变,主动和被动触发公用ICD,但是主动可以强制ICD从0开始重新计时。

13、惩罚攻速计算方式=武器攻速×(1+武器攻速词缀)×(1+装备攻速+惩罚被动攻速+热诚攻速+勾玉攻速+巅峰攻速)×(1+荆棘6特效50%)×(1+狂热信念15%)

第二部分 BD构建

以前的打法和配装,到了现今版本还是有些不同的。以前2件套因为层数低是能杀小怪的,随着大家都像130层看齐,2件套的AOE效果已经基本可以忽略了,阿三不敢同倍数增加buff荆棘2,主要是因为汉子5+2的存在,荆棘2buff太过会让5+2太变态,所以结果就是现如今荆棘6再也A不动小怪了。所以现如今的技能及配装,只能围绕以下几个因素:生存、点杀能力、机动性、档位。

关于技能选择的解释

被动技能:热忱 狂热信念 坚守阵地 铁

没什么好说的,基本没有第二选择

主动必带技能: 迅捷 疾行之肤 凋零之力 先知化身 战马拖行 5个技能

留下的最后一个技能选择有:

见招拆招 盾牌31%被动30%灯戒16%制裁15%,这已经90%了,这个技能如果全覆盖也仅仅10%格挡而已,挺鸡肋。但是如果是初期你装备词缀都触底,缺格挡,那可以考虑带这个。

狂热,如果你有各种稀奇古怪的武器,比如1.68攻速的、1.8攻速之类的,如果这个技能能让你升一档,就是不错的选择。装备末日使者的时候此技能必带否则不能上档,而杀猪刀则不需要带此技能一样12档。将来如果换别的武器,具体档位就不帮你们算了,见附件档位计算表,自己填了看。

迅击之剑,赶路,走位,或者踩黄圈用。主打功能性,收益不好量化。当烈焰斩不是必带的时候是个不错的候补。

关于装备选择的解释

武器萃取位:

格挡剑VS焚炉 上面说过,格挡率已经够用,所以萃取焚炉。如果你初期词缀不达标或者坚韧不达标,可以选择格挡剑。

杀猪刀VS末日使者 :末日使者的元素伤收益为1.8/1.6=1.125收益,在同时都带攻速烈焰斩同时都带女巫的情况下,杀猪刀12档升11档差1.8%攻速,而末日使者却可以直接从13当升入12档,所以大家都是12档的情况下末日使者多12.5%增伤,杀猪刀多1000体能。从输出看末日使者胜出。如果考虑到特殊情况则杀猪刀部分优势,比如遇到人形及兽形怪。这里只在普遍适用性上去比较,极端少数情况不再特别列出。而非赛由于没有安头,末日使者13档杀猪刀12档,杀猪刀已经完全领先末日,且是在不考虑歧视伤的情况下。至于其他武器的收益不再展开,大家根据自身情况具体计算取舍,计算方法同上,档位带来的提升为:提升之前档位/提升之后档位 的平方。白色武器对档位提升有很大帮助,可以节约不少攻速词汇,具体配置大家请根据档位表调整。

沃托亚的刺盾vs阿卡拉特的顿悟:此打法不能杀小怪,且刺盾对荆棘6不加成,所以CD盾完胜。

[死敌护腕VS李头: 精英数量等于进度,而且留塔等BOSS出来再开能大幅提升击杀时间(叠荆棘2层数)死敌完胜。

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