空洞骑士好玩吗(空洞骑士评测)

时间:2023-06-20 15:01:06 来源:网友上传 编辑:饕餮少女

空洞骑士被称为类银河战士恶魔城游戏,游戏和奥日与黑暗森林的玩法基本上差不多,不过相对于奥日流畅的剧情以及精心设置的关卡,空洞骑士在这方面又如何呢?今天小编带来的就是游戏的简单评测,想要玩这款游戏的玩家不妨点击进来看看游戏的优缺点。

游戏简单评测:

世界观及剧情

这款游戏的世界观别具一格的设定在一个曾经辉煌现已落寞的昆虫王国,我们的主人翁——一只无名的小虫子,倚着它那柄残破的剑,不,残破的钉子(游戏中称之为nail),闯入这个王国,随着一步步深入获得各种能力,慢慢揭开这个王国落寞的来龙去脉。

作为一款横轴ACT,操作方面是最重要的考量点,而这款游戏对于打击感和移动跳跃的拿捏真是恰到好处,特别是打击的反馈,不管是玩家攻击敌人还是敌人击中玩家都有良好的视觉感受,再加上偏上但又不至于令人反感的难度设定,无疑是一款上乘的ACT。

剧情方面,着实在意料之外,制作组并没有重点刻画这个昆虫王国有多么多么辉煌,而是靠游戏中各种人物(昆虫)对现在没落的王国的感想以及地图各种隐藏小彩蛋来让玩家完善对这个世界观的理解,冒险途中你会遇到随性的剑客(钉客),胆小的勇士,话唠的老年骑士,童叟无欺的银行老奶奶,命悬一线的迷妹母虫子,最后一只老司机等等。。各种昆虫个性鲜明,但或多或少都是积极的,对王国还报以希望的,(特别是看到那颗empty egg时这种感觉特别明显)这就是我最开始为什么说是暗黑小清新风格的原因。

游戏机制及人物能力

游戏机制方面,正如大多评论所说,有如奥日,通过获得能力来推动游戏进程,但本作却有着更大的自由性,首先地图比奥日着实大上不少,能力的获得顺序也并没硬性规定,全篇游戏没有任何剧情引导的流程,一切探索完全由玩家决定,这种设计让地图重复探索的可玩性大大提高,但有时也确实会出现让玩家摸不着北找不着门的现象。

再谈谈人物能力方面,作为一款横轴ACT,说实在的,我们主角能做的实在不多,除了一开始就会的上劈,前劈和跳跃中的下劈之外,其他能获得的攻击招式也就是三个魔法(魂招,可升级为影招)和三个蓄力剑术(钉术,其中一个还是大后期获得),没有武器的更换,没有华丽的大招,取而代之的是咒符(charm)系统,通过击杀boss,地图探索,NPC购买等方式获得的咒符,可以强化主角的各种攻击范围,攻击伤害,血量等等确实有一定的自定义策略,但基本攻击招式还是略少了点。然而这并不影响游戏体验,毕竟庞大的地图的探索淡化了攻击招式的稀少。

对比

如果说在我心中Ori是10分的话,我给这个游戏打6分,买之前看的预告片觉得画风还不错,而且还是类恶魔城的游戏,应该很和我的胃口,但玩到现在4个小时,无论从哪个方面都没有带给我惊喜,一切都是中规中矩,甚至无聊。

战斗上来说和奥日相似,至少我玩到现在没有得到什么其他的攻击方式,解锁的能力也都是功能性的,能让你到更多地方的那种,虽然说这一点也不算什么缺点(因为奥日也是这样的),但奥日和这个游戏不同的是,奥日从开始到结束,玩家都可以感觉到关卡设计的用心,尤其是几个BOSS关卡,充满了流畅与速度的美感,让玩家即使死了多次也不会感到烦躁,每一次都能让玩家肾上腺素激增。

而这个游戏的地图设计更像是恶魔城的劣化版,固定的存档点,可望而不可及的入口,但是怪物设计的缺陷(尽管种类不少,但都很类似,甚至没有一个能让人记住名字的小怪)和地图设计的缺陷(尽管有不少地方景色不错,但是总觉得很单调?没有黑魂血源恶魔城那种奇观感,那种走着走着拨云见日的感觉)让探索的乐趣大大的降低,我玩的每一分钟都在想(嗯.. 没准下一分钟就变得有趣了),但直到我写这个评测的时候依然没有感觉它有趣的部分...嗯,对了,音乐同样没有什么存在感,BOSS战也同样不出彩。

难度嘛,可能我玩的时间太短,没觉得太难,BOSS基本都是一次就过了。

优点

soul like:说soul like类型并不仅仅是因为存档是坐长椅这个设定。但整个地图中的存档点,近路,机关确实有种soul like的感觉。游戏开始并没有明确的任务指引与目标,但随着主角一点点地探索,路边标识上的文字,废弃的遗迹石头上刻的文字,以及npc透露的零星信息中,游戏的背景也一点点清晰。而且已有的线索也诱使玩家进一步探索,什么是Unn?王国是怎样的?曾经的人们都去哪了?主角的身份到底是什么?

失落的世界:这一点游戏的美工做的非常好。游戏场景中的草、蘑菇还有路边的石像之类的物体都是可以破坏的。当主角走在不同的地图上脚下会有不同的效果,走路也有不一样的声音。比如在Greatpath这里脚下会有落叶,走路的声音也是踩落叶的声音;路过蘑菇蘑菇也会抖动。游戏中的场景都可以看出来制作组是费心做的,被植被覆盖的雕像,空旷破败的大厅,氛围营造地非常好,有种探险的感觉。

精彩的战斗:打击感很棒。同时积攒的灵魂可以用来放魔法也可以回血这个设定要求玩家在战斗中衡量自己的战术。战斗的难度比较高,回血时会有一个很大的破绽时间也要求玩家更谨慎地考虑战斗中应该做出什么行为。游戏中的护符系统能给予玩家种类非常多的增益,也为战斗提供了更加丰富的策略。

优美的bgm:真好听哈哈哈哈哈哈(不会评价),ost买了不吃亏,买了不上当。

缺点

跑路:我认为跑路太多了。大地图之间有车可以坐,但存档点之间不能传送,这点有好处也有坏处,像魂一一样很快就能背下来地图,但跑路也很累成本很高。

货币的用处:这游戏没有升级系统(我还没通关),所以钱的用处只要买东西和开近路,感觉少了点,但把这也列为缺点有点鸡蛋里挑骨头的意思了。

难度:我没有玩过恶魔城及其类似游戏,玩过魂系列及一些soul like,听朋友讲后面有一个地方会堆boss。

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《空洞骑士》(Hollow Knight)自众筹阶段就引人关注,有人说它采用《恶魔城》的游戏形式,并称其为“虫魔城”,较高的难度和黑童话风格,也被部分人比作“2D黑魂”。但在死磕了四十几个小时的笔者看来,这些评价都太过简单、武断,《空洞骑士》有着相当优秀且丰富的游戏内容,且听我细细道来。

丨 世界

《空洞骑士》描绘了一个发生在昆虫王国的故事,玩家扮演一位沉默寡言,毫无背景的小个子主角,在复杂庞大的地下世界中,探寻召唤着自己的真相。

不止是主角被吸引而来

游戏给人的第一印象就是好多虫子。在现实世界中有着百万种昆虫,多姿多彩的生态样貌一直是启发文艺作品的重要灵感,亲手打造了日系动画漫画整个系统的漫画之神手冢治虫,就是一位昆虫爱好者,甚至特地在自己的笔名加入了“虫”字以示纪念。不过,昆虫元素在文艺作品中也十分难以驾驭。

《空洞骑士》选择了“昆虫”作为主体世界,游戏中有来自于现实的螳螂、蜜蜂、独角仙,也有纯粹幻想的飞虫、真菌、大剑甲虫等等,包含上百种形态各异、或敌或友的昆虫设计,虽然是众筹出身的小游戏,但设计量完全不输于“群魔乱舞”的前辈《月下夜想曲》等大作,就像践行着游戏中主角一次次以小搏大的情节般,为玩家精心打造了一个丰富而不繁杂,深邃却不晦涩的虫世界。

这是个美丽又丑陋的世界

《空洞骑士》选择用“碎片化情节”的形式为玩家展现世界,虽然该手法是如今流行的方式,但《空洞骑士》并非单纯的模仿或跟风。

对游戏中庞大繁杂的昆虫世界来说,每个虫子以人看来极其有限的生命,带来了特殊的“自私”视角——比如喜暗的蜘蛛对过量光照不太感冒,——这就让“碎片化”成了最贴合设定的世界观展现方式,以兼顾个体虫生之“小”与汇聚起来的地下王国之“大”。

而这些碎片也绝非随便写在路过墙壁上的只言片语,而有着环环相扣、感人至深甚至细思恐极的精心设计。比如游戏中会遇到一种不会主动伤害玩家的可爱大虫子“肥波”,但在玩家探索到某个看起来是厨房的隐藏房间时,会在里面看到极似肥波的部分……

所以,牛羊般温顺的你,也是这个昆虫世界的牲畜吗……

这种不经意间与现实相连的真实感,也是《空洞骑士》描绘世界时的引人共鸣之处。故事虽处于虚幻的世界,但并非空中楼阁般远离玩家。比如螳螂村的三个长老,从语音和外形都能判断她们是雌性,与现实中螳螂的繁衍方式一致——雌性通过吃掉交配的雄性来获得生育的营养。留存下来成为长老级的当然是雌性,只不过现实里的螳螂并没有什么社会及长老而已。

这些昆虫们面对的世界,在人类看来也许很残酷,即便在高于现实的游戏里也无法过多美化。虫生本就这样,但也因此,在结合人性之后,自黑暗中发出的微小光芒更加珍贵无比。

丨 角色

优秀的游戏总有令人难忘的角色,《空洞骑士》亦然。借助昆虫世界给诸多角色的虫性赋予人性,也形成了新颖的游戏体验。

比如《空洞骑士》中的奸商,外表颇像蝗虫,而蝗虫确实是昆虫届贪欲的极佳代表。但这位奸商绝非单纯的见利忘义之徒,当玩家获得“梦之钉”技能,可以读取他虫内心想法时,对奸商使用即会得知,他一直很担心主角的安危;在主角解锁了其他支线情节后,还会发现他还是位世外高人,时常挂念着自己的徒弟(还有他们的钱)。

深藏不露的奸商

既然游戏故事发生在庞大的昆虫世界,自然也少不了配角们的群像描绘。由游戏中不同的虫族骑士、战士们共同谱写的豪情挽歌令人印象深刻。

游戏中玩家会遇到许多或敌或友的虫子,虫身虽小,但无论他们是生是死,坚定完成目标的决心都令人肃然起敬。比如玩家会在刚刚艰苦穿过敌阵后,于叛军的尸山中,遇到为保护王后,以一敌众战至力竭的近卫骑士,刚有过同样经历的玩家自然感同身受。更让人心有戚戚的是,进入洞穴深处后会发现王后毫发无伤。她并不知道近卫骑士已经战死,仍在等待与近卫骑士重逢……

安息吧勇士,愿我的敬意化为你登天的阶梯

某个自称“守护者”的BOSS,玩家在收集整理足够多的碎片信息后,会发现他有一位同僚兼故友,安息在“伊斯玛的森林”,而这片森林原本被酸液包围,想要进入必须先打败BOSS,开启他看守的水闸机关——也就是说,这个BOSS其实是好友的守墓人,因为友人安息之所不容无能之辈玷污,“想要进门先过我这关”。在他熟睡时,对他使用梦之钉,会得知他内心对强大友人深深的敬意,以及未能从友人身上学习更多的遗憾。虫生能得知己如此,何等幸事。

在某处的寝室背景还有他捏的虫像,俩虫距离很近

此外,玩家获得前面提到的“梦之钉”后,不仅能读取活物的心灵,也可以和亡灵交流,因此引出大把与死亡相关的话题,众生百态令人唏嘘感慨,简直是“一句话虐梗”教科书。

游戏中玩家会来到虫子们的墓地,这里有各种执念未达而去世的虫子,其中有一位会提到“她说她很快就会赶上来的,但现在你在哪里啊?”,一语直击经典Flag“我留下来你们先走”。以往这种情况,是留下来应对麻烦的人不幸遇难,换取离开队友的安全,然而在《空洞骑士》里更进一步——先离开的虫也躺在了坟墓中,甚至没能和留下来的搭档死在一起。

不过,游戏并非为了故作深沉而刻意描绘黑暗,只是和现实世界一样,不是单纯的非黑即白,给少年热血加了点料罢了。它有小情侣的甜蜜生活,壮志未酬的遗憾,至死不渝的忠诚,也有陷入黑暗的疯狂,而围绕着主角自身冒险所写下的,更是悲壮与热血并存的史诗。碍于游戏情节特点,笔者并不打算剧透太多,希望打算认真玩这款游戏的朋友务必老老实实从头玩起,别看任何攻略,全身心去体验其中的惊讶、刺激、悲伤和感动。

空洞的骑士似乎一无所有,但其实承载了一切

丨 系统

《空洞骑士》整体看上去非常的“恶魔城”,不过由于游戏开篇设计得不太友善,才会被扣上“2D黑魂”的说法,实际还是有很多出入的。

作为动作游戏,《空洞骑士》的难度设计适中。游戏初期会给人不友善的感觉,全因为游戏类“恶魔城”的表现形式,让部分玩家误以为它和《月下夜想曲》后的ARPG“恶魔城”一样,动作元素退居二线。而《空洞骑士》偏偏是实打实的动作游戏,开篇玩家只有5格血,也就是只有4次失误机会,对熟悉《恶魔城》一条血能挨十几下的玩家来说,确实有一定难度。但如果是从FC时代甚至PS时代玩过来的玩家,大于3次其实容错率还算高,更何况后续冒险中主角还能在成长中获得更多血槽。

到处是死亡陷阱本就是ACT游戏的日常

《空洞骑士》系统最主要的特色是纹章系统。通过探索庞大的昆虫王国,玩家能够从各种途径获得不同功能的纹章,这些纹章为玩家提供了众多功能迥异的附加属性,有些像《恶魔城》的魂收集,比如受伤反击,放出自动跟踪敌人攻击的飞虫等等,也有一些像是《银河战士》的强化能力,比如提升攻击范围和魔法攻击力,通过不同的搭配,以应对复杂多变的环境,也许用搭配A极限挑战而不过的难关,用搭配B就可以轻松躺赢。再加上每个纹章获取的先后顺序有差异,占据的插槽数量也不同,由此需要玩家在现有条件下充分调配资源,体验彻底不同的冒险旅程。

这些纹章也并非单纯的技能,借助世界观设定,每个纹章本身提供的能力及其获取方式,都对应了许多剧情寓意,首足翼尾交相呼应的设计更使碎片化的故事多了丰富的挖掘乐趣。

从下水道粪堆里获得的纹章有“英勇的气息”……

《空洞骑士》的探索感出色,也得益于系统上的诸多配置。

主角默认没有地图,每次进入新区域,都要设法找到在当地的绘图师,向其购买该区域的草图,否则就得依靠自己记路的能力。同时,因为只是“草图”,仅绘制了绘图师到过的区域,其他未知区域仍需要主角在冒险过程中,利用休息存档自行添加,而非即时添加。这一设计增加了不少探索时的未知性和难度,让每一次存档后,查看自己探索过的地图,会有种豁然开朗的喜悦和跨越万水千山的满足。此外,看地图时游戏并不会暂停,还可以边看边走,打开前还得找到安全的区域,这些细节都增加了探险的真实感。

谜之强大的绘图师,总能安然无恙地到达一些神奇的地方

此外,《空洞骑士》也拥有现代西式RPG的自由度。传统的“恶魔城”类游戏,都存在用人物跑图技能来限制游戏进度的设计,《空洞骑士》虽然沿用了这种形式,但游戏的推进道路并不是唯一的。面对同一个无法触及的区域,玩家既可以去西边先学习“跳得高”,也可以跑东边先领悟“蹿得远”,具体到游戏中,就是玩家可以完全不需要攻略,按自己的意愿来探索,总有办法能到达目的地,而非卡死在某处。

再有一点让人感到不友善但很有趣的设计,就是《空洞骑士》中多次出现的被动探索。与传统游戏随时能跑回去存档不同,游戏中玩家会遭遇一些“背水一战”,在部分完全未知、却不可返回的领域,必须强打精神,一路摸黑闯过去,过程艰辛,过后的成就感却喜人。

丨 音乐音效

《空洞骑士》的声效制作非常精致,体现了制作组的用心。

游戏的音乐整体听来忧郁黑暗,仿佛在向《恶魔城》系列致敬,但有着大气磅礴的编排。除了动听且有多种变奏的主旋律,场景音乐也都十分精致,诡异、悠扬、哀悼、迷茫等情感都与剧情、环境高度融合。

你们,到死都在这里,在一起吗……在这边境之地……

《空洞骑士》的音效演出也非常细腻,就像真实世界一样,眼见之前,声先入耳。那些声音可能是友善者的歌声、弱者的呼救,或是猎杀者放出的诱饵。到底是敌是友,能够揭晓的方式唯有探索、勇敢前行。

循着美妙缥缈的歌声一路小心走来,才发觉这是一份至死不灭的深爱

为营造世界观,游戏中的语音,或者说所有虫子所用的语言都是“虫话”,只有字幕用的是“人类语言”,这些话语听起来都非常动听、富含情感,加强了许多角色的塑造效果,小矿工的痴狂之歌,商店老板娘的招呼,至今不绝于耳,众筹小游戏做到这个程度实在太厉害了。

以愿望为食的虫之歌

丨 其他

作为一款描绘细小虫子的游戏,自身的细节也非常多,各色致敬彩蛋总能让人于紧张的冒险中,或会心一笑,或感慨落泪。

比如在“泪水之城”区域,玩家到达与主线剧情有关的“守望者”房间时,会发现一个望远镜,并且能真的进行互动,鸟瞰城市——这个细节致敬了《月下夜想曲》的望远镜。玩家可以在恶魔城外壁区域最下方找到它,按“↑”互动,就能看到地下水脉的船夫。

充满致敬意味的望远镜

而这个彩蛋绝非简单的复制——玩家在附近房间会发现该望远镜的主人“王国守望者”以及他留下的遗言,之后再通过望远镜去凝视身下那座虫族都市,以及迎接后续的情节发展,更令人心潮澎湃。

请准许渺小的我仰视你吧,前辈

《空洞骑士》的中文化质量也不错,基本不影响玩家理解,能够大体将碎片拼合完整并理解主要剧情,很多翻译也朝着信达雅方向在努力,比如“Green Path”翻译作“苍绿之径”,“Fungal Wastes”翻作“真菌荒地”等——至于对话中时常出现“圣巢”(Holly nest)与“空巢”(Hollow nest)的歧义问题,这属于英文原语拼写特色,就不强求了。

讲道理,这个体现口语习惯的细节挺难翻的,总不能写成“口’阿”

另外,在常规存档点,当玩家坐在椅子上执行存档时,会自动播放安静祥和的音乐,后期开启电车后,也可以坐在电车里存档,此时会忽然从角落伸出两个小喇叭,开始播放带了电音效果的存档音乐。有趣的是,这喇叭还能打掉,打掉一边就变成单声道,如果都打掉就音乐就没了——并且这俩喇叭还不像游戏其他可破坏的景物,会在切换场景时自动复原,而是永久坏掉了……

旁边还有亡虫空壳,这行为艺术般的笑话太冷了点……

最后说说少数缺点。

虽然《空洞骑士》是2D风格,但也许是引擎的缘故,在一些意想不到的地方会出现卡顿,造成人物突然掉帧、闪现,还好出现频率很小;游戏开篇的引入确实不太老道,哪怕是笔者这捂了德古拉十八次的吸血鬼猎人也常常四顾地图心茫然,难怪一些玩家会抱怨不友善;游戏的难度波动,虽然能看出大体流程是为了兼顾高中低三档不同水平的玩家,但一些区域突然难度陡升,曲线还是不够平滑;可能考虑到关卡平衡性,《空洞骑士》最终也缺少了一些此类游戏常见的经典技能,比如反重力……但上述这些只是“骨头里挑鸡蛋”,以三个人的小组规模和《空洞骑士》的完成度,这些缺点也就是优等生那98分里被扣掉的2分——我已经开始期待游戏的续作了。

丨 结语

《空洞骑士》虽然名为“空洞骑士”,但真的一点也不空洞,哪怕写到这里仍恐有遗漏之处——再次对开发组只有三个人感到难以置信。如果你喜欢动作游戏,千万不要错过它;如果自觉手残,那么这个昆虫世界的故事也值得花时间视频通关;原声党更不能错过它的原声集。

优点

+承前启后的独特系统

+庞大神奇的游戏地图

+优秀的声效制作

+软硬兼顾的难度

+感人至深的故事

缺点

-开篇略长,过程间歇性不友善

-看起来很难出续作

-个别设计可能引起人类生理不适

看着各路大神洋洋洒洒的长篇大论,我在这就讲讲个人体验。

空洞骑士,

首先挺好玩。

其次,这个操作吧,说难有点,说简单,其实也挺简单。因为什么呢,因为吧,带有动作要素(就是需要一些操作和精密操作),所以对反应和记忆力还是有一些的,但是只要您不是追求那种速通流,无伤流派的极端打发,慢慢玩,也没有什么奇奇怪怪对自己的限定的话,还是可以玩下去的,至少答主是这样的。慢慢玩,总会过的,只有要耐心,别动不动就摔手柄。

不过,可能对于部分不擅长这类游戏的人来讲,难还是有点难度的,毕竟横版动作游戏,有时候,有些人,手和脑的配合并不是很默契,大家都懂。

玩过,空洞的手感确实做得比较粗糙,尤其是跳跃手感有点以前小游戏的感觉,这点我玩了40小时没感觉,但是玩了死亡细胞再玩空洞差别就很明显了。

当然瑕不掩瑜,这游戏本身的地图探索、剧情、音乐、氛围、人物塑造在同类型中都是极为优秀的。至于难度,白宫真的不算什么,难道你们都没玩过肉肉哥I wanna吗?再不济你装个蜂蜜血徽章怎么样都过了

对于新手来说,空洞骑士的boss有点难,但是只要勤加练习,看懂boss出招方式,空洞骑士就没什么难度了

独立游戏,在笔者的观点里向来是几个人的小作坊、没有商业资助独立开发出来的游戏。因此独立游戏向来容量体积都不会很大,就像此前炒遍整个游戏圈,号称内置1840亿亿颗星球,能够让玩家玩上一辈子的《无人深空》,PC版的容量也仅仅只有2.5G。

本次评测的这款《空洞骑士(Hollow Knight)》,由澳大利亚的一个三人小组Team Cherry开发制作,算是教科书般的独立游戏制作组配置,典型的\"小麻雀\"。但当笔者看清游戏9个G的容量后,有那么一瞬间世界观感受到了冲击,立马对这款游戏产生了浓厚的兴趣。

我是谁?我在哪?我要去哪?

虽然有着和独立游戏不相称的\"身材\",但却有着和独立游戏相称的\"外貌\"。《空洞游戏》作为一款横版游戏,画面表现是常见的2D风格。相当精美细致是没错,无论是层次感,还是细节刻画,都做到了一款2D游戏的上等水平,但相比9G大小带给笔者的震惊,这样的画面并没有让我感到多少惊艳,反而让我疑惑:一款几乎没有过场动画的2D游戏,这么大的容量到底放到什么地方去了?

答案很快就揭晓了——这大的让人摸不着头脑的游戏地图。如果硬要说,《空洞骑士》可以看作是一款开放世界游戏,即便很多区域需要玩家满足相应条件后才能前往,但玩家在游戏中的行动是完全自由,\"探索\"便是游戏的唯一任务。笔者相信,玩游戏一定要搞清楚游戏每一个角落的强迫症,《空洞骑士》会给他留下噩梦般的记忆:在这庞大的地下世界中,拥有数不清的分支岔路,最夸张的时候,在一个区域里,上下左右都有1个甚至2个可以前往的新区域,而在新区域中又有着新的岔路。本想着我只是前去探探路,如果前面是条死路就马上回头,然而很可能就这么一去不复返,想起要回到开始的地点是又已经\"山穷水复疑无路\"。

造成这种现象的除了本身复杂庞大的世界构造外,晦涩的地图表现也是一大原因。这个游戏的地图看到的画面是这样:

看着地图的我表情是这样的:


地图表现不仅简单到有点抽象,最重要的是就连自己的位置也毫无标注。什么,你说通过周围环境细节来判断你所在区域?那你咋不上天。好在后面可以通过购买徽章来让地图标组出自己所在位置,不过代价是占用掉一个珍贵的插槽位置。

《空洞骑士》成功刷新了我对横版独立游戏地图大小的认知,更是将探索这一要素玩到了极致。不得不感慨“小麻雀”却有“大胸怀”。

新老设定相互结合

游戏的玩法是很传统的横版动作类型,不过在设定上,有着复古怀旧的一面,也有着流行风靡的一面。

说到复古方面,让笔者最先感到异样的便是\"跳跃\"。在如今横版游戏中二段跳都快要成为\"标配\"的年代,《空洞骑士》采用的是凭借玩家按跳跃键的长短时间来决定角色所跳跃的高度。这让早已习惯轻点一下跳跃键便能\"一步登天\"的笔者最初很是不习惯,不禁回想起了FC的的《超级马里奥》。

▲跳跃键短按与长按的跳跃高度截然不同

另一方面,游戏的敌人全设计成了\"身上带刺\"的效果——一旦有肢体碰触,那么你就会掉血。虽然此设定在横版游戏中并不算罕见,且过去的老游戏几乎都清一色的使用该设定。不过《空洞骑士》可是一款某些方面学习了黑魂的游戏,想想在《黑暗之魂》中加入碰撞伤害,BOSS战中不止要躲闪各种大范围的攻击,就连BOSS本身都是一个充满危险的存在,那酸爽想着都带感。

▲我能怎么办?我也很绝望啊

说到学习魂系列,也正是本作流行风靡的那一面。如今魂系列在世界范围内的火热程度相信也不需要笔者过多赘述,而学习借鉴了魂系列游戏的《盐与避难所》、《 仁王》等游戏也都取得了相当好的市场反馈,使得魂系列游戏类型快要达到自成一派的程度。《空洞骑士》在设定上便学习了魂系列中最为经典的两方面——死亡惩罚和篝火。

《空洞骑士》中死亡后喜闻乐见的玩家身上所携带的金钱全部清零,遗留在玩家死亡地点的\"魂\",却并不像玩家印象中的那样乖乖等在原地让人拾取、或是依附在周围的某个怪身上,而是单独变成一个会主动攻击玩家的恶灵。只要玩家打倒这个自身的黑暗面后,才能取回丢失的金钱。

▲死亡后的掉落的“魂”将会成为你的敌人

魂系列中的篝火,在《空洞骑士》里则是一条供人坐上面休息的长凳。功能方面并无太大区别,玩家在此能够保存游戏,以及恢复满生命值,死亡后也会在最后所坐的长凳上复活。在玩家得到徽章以及绘笔后,在长凳上还可进行徽章的选择拆卸和将新探索到的区域添加到地图上,是游戏中至关重要的系统。

一新一旧的玩法设定搭配在一起,却并没有让游戏产生蹩手蹩脚的感觉 ,反而带来一种独特的体验。加之游戏本身出色的手感,让一边探索一边战斗的过程趣味十足。

仍有不少槽点

不可否认游戏有着优秀的玩法设定,作为一款动作游戏的操作手感也可圈可点,但对于命中敌人后那夸张的“后座力”笔者还是觉得有点莫名。《空洞骑士》为了突出战斗的打击感,制作组在游戏中加入了命中敌人后双方都会后退一步的“奇妙”设计,这一点安排在敌人身上无可厚非,然而玩家也随之受到影响,不可否认的造成很多麻烦:一部横版游戏,不可避免有着许多平台设计,设想在一处平台上战斗时,玩家因为后座力而掉了下去,那场面一度非常尴尬。

▲这就很尴尬了。。。

手柄一向是动作游戏的最佳选择,制作组Team Cherry本身的图标造型就是一个手柄,甚至在进入游戏后专门弹出强烈推荐玩家使用手柄操作的TIPS。笔者满心以为本作将会有特别的手柄玩法,却发现攻击连最基本的震动反馈都没有,且默认键位下跳跃×和攻击□贴在一起,游戏需要长按跳跃键的设定使大拇指经常需要同时按下两个键,手柄体验反而不如键鼠来的实在。

对于一个成员只有三人的小组,游戏经费还是靠着众筹收集,自然在优化方面就有点相形见绌了。抛开一些小BUG不提,战斗过程中时不时的出现掉帧卡顿对于一款动作游戏还是相当致命的。本就不算低的游戏难度,往往会因为那么一瞬间的卡顿,就去掉一个血,多卡几次,就可以壮士重头来过。有多影响游戏体验自然清楚,后续的更新补丁是一件刻不容缓的事。

结语

很难想象这样一款有着庞大世界地图,精美游戏画面,丰富系统设定的游戏是一个三人团队所开发的,让笔者十分期待Team Cherry小组未来的潜力。STEAM上超过800条评测总结出的“特别好评”足以说明《空洞骑士》的质量。《空洞骑士》并不算完美,但和容量相称的游戏内容,已经足够让你耗费大量时间沉浸其中。


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