火炬之光好玩吗(火炬之光3好玩吗)
火炬之光3好玩吗?近期,这款火炬之光的最新续作已经正式上线了,今天小编给大家带来火炬之光3特色内容介绍,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。
火炬之光3特色内容介绍
火炬之光2的事件已经过去了一个世纪,烬石帝国进入衰退期。
在火炬之光3中,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶。打起十二分精神,勇敢地在前线中战斗,赢取声望、荣誉,并体验新的冒险!
在前线中旅行
探索荒野、与好友组队、收集材料来打造装备或使用魔法来进入未知的地牢!在新的前线,你总能找到有趣的事情可做。
修建并升级你的要塞
现在我们要展开重建,你也必须参与其中!你可以拥有属于自己的要塞,在那里你可以升级装备或改造你的要塞,并向你的朋友们甚至全世界展示你的设计。
收集史诗装备
不论是护甲、武器、染料、配方、烬石核心,或甚至是新的宠物……随着你在地牢中不断深入、与危险的敌人作战,你永远会找到更多的物品!
宠物回归啦
你可以带着你忠诚的伙伴一同赢得名望与荣耀!你可以让它们学习新的技能或使用装备来让它们变得更强。每一种宠物都拥有多种不同的颜色和样式,所以一定要把它们都收集齐!
培养你的英雄
你可以选择四种独特的职业,并使用职业特有的机制来提高伤害、增加生存能力。你还可以搭配各种史诗装备、圣物能力和职业技能来自定义你的游戏风格。
首先这游戏的风格不一样。
火炬之光的创始人也是从暴雪暗黑工作室中走出去的。所以他们有很多相似的地方。
火炬之光的装备系统做的更像是暗黑2的装备系统,个方便都很完善,很多人更喜欢这种百搭的模式,包括我,跟暗黑不同的是火炬之光是Q版的画面,仁者见仁吧我觉得这种游戏还是暗黑画面好一些,当然这游戏也是没得挑的好游戏。
暗黑破坏神3
作为最正宗的暗黑类刷刷刷游戏来说,暗黑自然是所有此类游戏的楷模,但是令人不满的是这个版本中,很多装备都必须是套装才能发挥效用,每个人穿的都是同一种套装,让人感觉乏味无聊,火炬之光2借鉴的是暗黑2的装备系统更让人容易接受。
当然不管怎么说暗黑破坏神依然是最优秀的,单算那电影一般的剧情已足够俘获人心。
流放之路
最近还出了一个流放之路不知道楼主知不知道,也是可以的,不过毕竟小开发商,BUG比较多,我试了试也是不错的。而且这个团队中竟然也有暗黑的人,暴雪这几年流失的人才太多了。也不知道为什么。
如果可以还请采纳,纯手打不容易。如果还希望知道其他的可以问我。
我玩的塞外客散弹枪,现在70多级2周目了。这游戏只玩原版的话,刷装备刷图确实很枯燥,但是打发时间挺不错的~
感觉还是泰坦之旅好玩。恐怖黎明太压抑
好不好玩是因人而异...看你玩游戏的出发点是哪个了...有人为了画面,有人为了刷图,有人为了故事,......我觉得火炬好玩.是因为他是单机(虽然可以联机)...不耽误事....打击感一般般...
今年会是一个“ARPG手游大年”。
春节前,心动旗下的《火炬之光:无限》在海外地区开始了又一轮测试。
而另一边,去年宣布延期的《暗黑破坏神:不朽》,前段时间也对外表态“今年一定”。
这其实是个有点微妙的局面,我倒不是说双方是在互相瞄着对面的动态来采取行动的。不过《火炬之光》系列的头两代产品,确实都赶在了很巧的时间点上:
初代发售的时候,暗黑3上线看起来还有点遥远,部分主创来自北方暴雪的《火炬之光》,也被视作某种小品级的、“暗黑系列的精神续作”;而二代的上线节点,则选择了和几乎同期发售的暗黑3正面硬刚。彼时暗黑3整面临着开服被挤爆的服务器、“踢罐子刷钱”和拍卖行“海景房”等各种负面的声音,《火炬之光2》也凭借良好的单机体验获得了自己的发展空间。
如今《火炬之光:无限》(以下简称无限)又开了一轮测试,看起来有望今年上线。暗黑手游在公布3年之后,也很难再鸽到下一年了。
10年之后,这两个系列很可能又要面临一次“档期撞车”的情况。不管他们彼此之间是否把对方视作直接的竞品,这两者的出现,应该都会让今年的ARPG品类市场变得格外有看点。
01 “有那味儿了”上手《火炬之光》的前几个小时里,我最直观的感受是“对味儿了”。
假如要提炼几个《火炬之光》系列的特点,或许不外乎美式卡通、奇幻冒险、一点荒诞风格,还有整体上不算十分硬核的观感。
去年年底,《无限》的官方发布了第一则CG,题为《欢迎来到人仰马翻的世界》,宣传片里,这些卡通、荒诞的风格都有体现。
平心而论,世界观、剧情这些并不是《火炬之光》系列的重头,作为初代村庄的名字,“火炬之光”这个概念也几经变化。不过《无限》看起起来是想要在这个层面有所强化的。游戏进程中,一些这个系列里没有的设定也会慢慢铺陈开,比如玩家身为猎人的来历,在这个世界中每个猎人和搭档之间的羁绊等等。
这样的场面,会让人想起小时候玩暗黑2在营地外看到“死掉的罗格”
剧情上额外的要素,会让人觉得“手游有自己的想法”,单在这一点上,相比这方面没有任何改良意识的单机续作《火炬之光3》,就已经有所进步了。
穿插的过场动画,
多少弥补了这个系列过往的一些缺憾
诚然,《火炬之光》整个系列也好,各类Diablo-like游戏也罢,剧情塑造历来也不是重点。《无限》在世界观上的一些尝试也只是纵向比较之下的差异。
玩到《无限》后,我也重新打开了过去初代的《火炬之光》去简单回味了一下。对比来看,移动平台的色彩更鲜亮,角色的形象、人物比例一类的设计更贴近当下的审美。不过除此之外,当这些元素放在一个等距视角的ARPG手游里,接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间里产生印象上的联系。
简而言之,在上手阶段,《火炬之光:无限》大体上能满足玩过这个系列的玩家对它外在风格上的某种期许。如果想象过“《火炬之光》要出手游”,那和《无限》的差别不会太大。
02 《火炬之光》的手游应该做到什么程度感受过《火炬之光》的风格之后,就是《无限》作为ARPG手游的部分了。
和初见风格类似,游戏在玩法上的直接反馈,应该也会符合系列玩家对“一个火炬之光手游”的想象。主线剧情引导玩家了解各种基础操作后,接下来的核心内容,ARPG玩家都不会陌生。无非是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环。
远程职业通过操作实现风筝是这类游戏里不可获取的
来自B站UP主ilovewsz
游戏目前开放了4个职业,战士定位的狂人,类似游侠的圣枪,专精冰火魔法的冰焰,以及操控分身的时空见证者。主线剧情只开放了前几个章节,上手之后很快就能体验到异界等end-game内容。
这一套主流框架之下,《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能,可以从某种程度上改变技能的性状,比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等,和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计,设置了诸如“暴击时触发”等各种条件,从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点。
这些并非《无限》的首创,此前在TapTap的评论回复里,项目组的开发人员也并不讳言对诸如《流放之路》等游戏优点的认可。
即便不限定在手游的范畴内,ARPG这个品类发展到现在,主流的形态基本都可以说是很固定了。不过近些年也仍有产品,在细节上有更进一步的尝试。比如前些年《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;2020年的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的反馈。
以往提到暗黑或是《流放之路》等,往往都和硬核一类的印象挂钩。而《火炬之光》则没有这种历史印象。这反而成了它在手游化这个方向上的优势。B站视频和TapTap的评论区,能看到一些《流放之路》的玩家对《无限》轻量化的设计给出了一些积极的评价。
从我的体验来看,前期剧情阶段可以一路平推下来,随后进入到刷刷刷的阶段,在不去查攻略的情况下尝试各种技能的搭配、对比不同装备的属性,这些来自ARPG的核心乐趣都足够到位。在手游化的设计下,刷一圈下来的时间缩到了很小的区间,投入时长也变得丰俭由人。
参加过暗黑开发工作的《火炬之光》主设计师Max Schaefer,曾经提到易于上手对于一款ARPG而言极其重要。Schaefer认为,ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验——“你并不需要深入了解任何传说故事,只要尽情探索,沉浸到游戏的整体氛围中就行。这类游戏也不要求你擅长瞄准,或者拥有特别快速的反应。”
成型之后的割草Build也会变得很无脑
来自B站UP主耳朵117
这项理念现在也集成到了系列的手游当中。游戏很大胆做成了没有体力、没有日常的模式,这也对项目组的后续开发提出了很高的要求。
借着TapTap近水楼台的优势,他们很乐于在平台上频繁地分享一些设计理念:
从这些回复,能看到他们对于未来的方向有不少想法,比如全平台通服、开放给mod玩家的私人服务器,乃至自定义的赛事活动。
过去单机时代,就有不少硬核玩家开发过各种难度加强、甚至自创技能/物品来丰富掉落的mod,这或许会成为后续游戏UGC生态的一种可能。
03 2022年了,市场需要怎样的ARPG前面讲到了ARPG近些年的变与不变。不过放到APRG手游的层面,这些变化、分支体现得并不明显。某种程度上来说,ARPG手游很能反映手游在操控、UI和付费等各种设计上的演变。
比如说,受早期一些ARPG手游的影响,后续的ARPG和MMO手游都采用了同一套经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按键,并且延续至今。
整体UI布局上,游戏在左上角放上角色头像,再在边角的地方放上背包/技能等功能按钮,以及可能会有的世界聊天频道。
而付费方面,早期的ARPG也都有一些常见的、和战力绑定较强的付费设计,再加上不时能见到一些从命名、宣传上碰瓷暗黑的外观设计,这都让那个时期的不少ARPG受到诟病,变成纯粹战力数字堆砌的养成玩法。
于是我们看到,近几年的ARPG手游试着更多地回归到PC时代ARPG的一些本质,比如强化战斗上多样化的技能组合,在付费设计上让战力数值和直接售卖的内容脱钩,设计更多地下城消耗内容,而不是在体力转化的资源、素材上做严格卡点……
《暗黑破坏神:不朽》也好,《火炬之光:无限》也罢,二者都通过开发团队的口径强调过自己对数值付费上的把控。新一代ARPG势必要改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和体验问题。
眼下,《无限》距离首次公布已经过去了两年多,并且经历了数次测试,看起来今年上线的可能不小。暗黑手游之前也说了“今年一定“。
不管开发团队是怎样的想法, 这二者、以及不知道什么时候会出现的《流放之路》手游,在接下来的某个时段,至少要面临一些“被动的同台竞争”。
明知道这个品类马上要有大作发售,还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏。并且最终取得了不错的成绩,这是《火炬之光》前两作的发展历程。
《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败,而《火炬之光》系列却在品类中立足、传承了下来。
现在类似的压力来到了手游这一侧。
但不管怎样,对ARPG玩家而言,接下来这个有好几款知名IP蓄势待发的品类,会变得很有看头。
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