中土世界暗影魔多(中土世界暗影魔多剧情详解)
指环王自从第一部拍成电影以来电影大受好评,因此也推动了衍生出众多相关游戏的商机,从RTS到ACT,从EA伴随三部曲出的游戏到对于三部曲总结以及有着前传性质的中土大战1和2素质都还不错。原本指环王系列(包括精灵宝钻、胡灵的兄妹、霍比特人在内)作为西方现代魔幻著作的先驱者,因为其宏大的背景、悠远的历史(创世以来三个纪元)、无数的人物和故事穿插其中,作为游戏对于原著的再创作应该并不困难,可是十多年过去,虽有几部优秀的作品(比如中土大战1、2及中世纪2的玩家MOD),但是仍然缺少杰出的作品。关于杰出的作品,半条命、C&C、阿甘、FALLOUT、马里奥、GTA等等各自杰出之处各有不同,可惜指环王的各类作品中除了借助托尔金的故事和世界背景外,似乎缺少鲜明原创性的机制,换言之,当下除了画面、剧情、音乐、文本、宣传等等;创新,能使作为消费者的玩家眼前一亮,是让作品脱颖而出的最重要特点,这些是过去指环王作品的中所欠缺的。
这一点拿到本次的《暗影魔多》来看,似乎不够典型,因为它有着大家都能看到的蝙蝠侠的连击防反影子、刺客的爬墙及动作姿势(这一点是否有使用代码还真不好说,至少笔者觉得走路姿势,那销魂的摇摆,配上帽兜,背影很像君士坦丁堡的EZIO),再加上远近武器、潜行机制、符文等等,这些前辈们成熟的机制被应用过来,至少不值得被称道。况且三十多GB的容量和与之不匹配的主线时间长度,很容易让人望而却步,这一点颇有当年马克思佩恩3出来时的感觉。但是,作为华纳发行的另一部指环王作品(现在看蛮可能出续作)这就像是在茫茫奥克斯杂兵中见到了一个之前把主角灭掉的叫嚣队长一般,《暗影魔多》最为人称道的地方,便是其自创的复仇机制:玩家和这个世界的互动性上升到了一个有趣的角度——从A到B一路杀杀杀是编剧的思路,转换成了先去B复仇再去C做任务的是带着玩家带入性情感的思路。这一点复仇机制和随机生成的千万不同奥克斯的样貌、姓名、性格等等的组合,让莫多门前热闹了不少:天天都有叫嚣着要复仇的奥克斯头头,也有到处猥琐摸人头寻仇家的Talion,如此反复后之前那些成熟机制的套用也就不显得那么生硬和无趣了。虽然操作瑕疵和地图小的问题不能忽视,但是这至少让ACT+自由地图+RPG这类混搭趋势在指环王作品中也找到了发芽的土壤。中土世界那么多故事可以重述,欠缺的是合适机制的组合和创新以及制作组、发行商的良心。
下面关于剧情谈一谈:30GB大致内容便是因为五军之战后索隆希望重返力量而寻找魔戒铸造者凯鹏布里安的不息灵魂为其出山,所以血祭了Talion及一家,故事就围绕被铸戒者附身的游侠复仇三位索隆爪牙的故事展开。故事的原创性值得肯定,创作中很多地方体现出了原著宏达背景的丝丝细微之处,不会使你觉得这不是中土世界的内容,比如经常会有铸戒者和Talion简短的问答交流,铸戒者提到过第二纪元末的精灵王吉尔格拉德的事迹。很多挖掘的小故事从各种种族的视角对于莫多周边的往事进行了补充,甚至还提到了努美诺尔人(阿拉贡的先辈)的末代皇帝阿法拉宗穷兵黩武的故事……可以肯定,本作的文案工作还是蛮用心的,读过原著的玩家会找到不一样的乐趣。另外关于原创性中,仍然能使玩家有亲和感的原因在于几位指环王中常客的客串(咕噜、萨茹曼、索隆),却不违背原著的故事。可以说是很好的同人创作。关于剧情的结尾,Talion决定在索隆卷土重来之际,继续作战,这应该是为续作铺垫。
笔者觉得结尾有两点值得注意:
1.铸戒者希望Talion解脱时,Talion拒绝之后,镜头转到其眼中发出了索隆之眼的火焰,似乎暗示着索隆之手的未完待续,或者游侠实际已经被两个灵魂(蓝色的铸戒者和红色的索隆之手)附体了?如果有续作,大概会有更进一步的解释。
2.关于最终敌人索隆之手,在最后的QTE交战中,实际是变成了索隆的形象,这与一段对其描述的文本材料很像,有人说他来自东方并且带来了两位巫师的头(这个细节令人称道,因为原著的附注中提及当时派往中土大陆的五位巫师是白袍萨茹曼,灰袍刚多尔夫、褐衣达拉盖斯特、以及两位前往东方的不知名蓝袍巫师),有人说他就是索隆本人。或许这也就暗示着游戏中设定索隆之手可能一部分精神来源便是索隆本体,或者索隆有着类似黑客帝国中的特工史密斯附身功能。续作说不定仍会看到索隆以新面貌出现。
其他的一些想法:
铸戒者的回忆CG做得很棒,精灵女王明显是使用了凯特布兰切特的面部特征嘛。主线三场Boss战,一场正面冲突,一场潜行,一场QTE,说实话并没有一些支线出彩,比如和矮人合作练习捕获山怪。地图小的问题大家都看得到,上古的地图应该是其努力的方向XD。
几个问题也想探讨一下:
1.如果有续作,会在哪里呢?
既然骑乘机制已经被开发,那么续作这个功能不太可能被消灭(无视刺客),笔者以为,或许游侠会回到刚铎,白城已经在电影中被描述过,比如去大家未曾详细见到的米纳斯莫谷尔,看看戒灵如何重新崛起,再次挑战那只可恶的蜘蛛,或者去伊锡利恩找本土的刚铎游侠,乃至和洛汗骑士并肩作战。或者再往南,去本作中提到的猛犸故乡哈拉德,看看原著中未曾详述的海盗、刚铎南方城市贝尔法拉斯……所以这么看,剧情拓展并不难,因为设定的跨度足够讲出很多好故事,关键还是机制创新和改善,别像龙腾2一样搞砸了。
2.几位NPC的去向
黑门前的游民们大概已经听从游侠建议撤离那里,咕噜继续找巴金斯不提,公主和马文皇后下落不明(有在续作出现的可能性,或者让DLC补完),失去兄弟的矮人继续当怪物猎人。
整体来看,暗影魔多的系列开头还不错,其机制眼前一亮,剧情及设定不算滥竽充数,前途还是大有可为的。期待精打细磨,有着更加丰富世界观和有趣的各种族故事的续作到来!私仇已报,大义召之。
更多相关资讯请关注:中土世界:暗影魔多专题
【游戏介绍】
深入敌后,组建军队,攻破要塞,从内部统治魔多。体验我们的得奖系统Nemesis打造出的独一无二的个性剧情,每一个敌人和随从都充满新意,正面对抗强大无比的黑魔王索伦和他的戒灵,尽在这个鸿篇巨制的中土游戏。
《中土世界 : 战争之影》,一切将被永恒铭记。
虽然架设的舞台是在《魔戒》故事诞生的中土世界,但《暗影魔多》讲述的故事跟护戒队没有任何关联。原著之中的角色,除了恶名昭彰的最终BOSS:暗黑君王索伦之外,似乎就只有那个熟悉的咕噜了。而这个全新系列的故事在一代也并没有抵达终点。在这一次的《战争之影》里,玩家扮演的塔里昂更加娴熟的操纵着自己介于生死之间的力量,深入敌后,组建军队,开始了对索伦的正面对抗。——是的,你没看错,“组建军队”,这个噱头最大的新系统。
【硬件方面的一些絮叨】与三年前的《暗影魔多》相比,本作在硬件上的革新的确有,但总体的画面提升并没能达到令人惊艳的地步(当然,可能是因为前作表现就已经很不错了)。遥想当年的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》由于为PC端进行优化的人手不足,在发售之处就出现了严重的优化问题,导致不得不下架进行回炉。而这一次的《战争之影》可以说是很好的吸取了上一次的教训,WB这次不但首发中文(并且由微软翻译,汉化水准相当高),并且游戏的画面表现与良好的优化,都很能给玩家一个非常好的第一印象。
本作与前作多为野外与兽人粗糙的小集落展开战斗的场景不同,在游戏的很多时间里,玩家都需要在雄伟的钢铎城里与兽人们。更加复杂的环境里带来的是比前作更多的同屏敌人,但游戏极佳的优化让玩家丝毫不需要担心在酣畅的战斗中出现卡顿。以笔者970+I5的中等配置,可以在中高特效的情况下非常流畅的进行游玩,即使与大量敌人展开战斗,帧数也不会有所降低。
后来与同样通关过前作的小伙伴讨论起这个游戏,大家留下最深刻的印象还是令人爽快到极致的打击感,以至于游玩《巫师3》时的我,都会经常不自觉的想象,如果将本作的爽快战斗系统与极佳操作感带入到《巫师3》之中,该有多好——有趣的是,《蝙蝠侠》系列也正是以相似的战斗系统,斩获了玩家与媒体的大量好评。
战斗系统的出色不但成为了《暗影魔多》的基石,让玩家们可以乐此不疲的进行寻找小队长并且将其击杀的过程,同时也成了最好的遮羞布——当你杀得如此酣畅淋漓之后,剧情显得薄弱一些,你似乎也就可以容忍了。如果你是奔着打得爽来的,《战争之影》毫无疑问也能满足你的需求。与前作基本一致的打击系统以及十分容易上手的反击系统,可以让你十分轻易就体验到剑心驭使着“飞天御剑流”穿梭敌阵、来去如电的快感。
另一方面,易于使用的潜行系统也给了玩家另一种通过任务的途径,本作的系统在前作的基础上没有进行更大的改进,但因为加入了同伴,可以命令同伴在潜行状态执行击杀,如果配合得当,可以迅速解决掉2~3人一组的巡逻小队,让任务不至于横生枝节。另一个与前作差异较大的地方在于本作取消了“草药”这个唯一的回复系统,游戏更加去RPG化,战斗过程更加偏向于ACT游戏(虽然依然还是ARPG的范畴)。在战斗之中玩家通常只能靠倒地后的反击以及时间流逝来获得血量恢复,陷入大量敌人缠斗时,恐怕得更加专注反击提示了。
【评测总结】一款成功游戏的续作,只需要打好补丁,抛出合适的噱头,以及来一个“威力加强版”,玩家群体基本都还是会买账的。何况是《暗影魔多》这种以优秀打击手感和爽快屠戮体验被玩家记住的游戏,续作完成这两个指标可以说是太容易了。给出新的故事、更宽阔的场景,更麻烦的敌人,续作的一切指标似乎都这样容易实现
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230510/16524877177335.html