怪物猎人世界古代树森林(怪物猎人世界古代森林地图详细)

时间:2023-03-28 16:23:00 来源:网友整理 编辑:误到人间

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古代树森林地图全素材采集位置一览

基本资料

简介

一排排地生长的古树串联成为一片广阔的「古树森林」,高耸入云。

这些古树形成一个生态系统,涵盖著森林内所有生物。

小知识

・营地分别在 1、8、11、17区。

・飞竜的蛋在16区。

・德特尔的据点在17区左上,需要在地图上找到德特尔后一直跟随他回到据点。

・翼龙会从5区来回15区,或8区来回14区。

・3区和2区之间有地下洞穴互通

・13-15区和17区虽然在同一个地图中显示,但其实是超级複杂的结构。

环境利用

・12区空中有巨大的岩石存在,用投射器或远程攻击可使岩石掉落对下面的魔物造成大量伤害以及倒地。

・16区的木提坝可以被小爆弹破坏。破坏后大量的水会冲出把魔物冲至11区并造成大量伤害。

・5区存在德特尔的据点,成功到达后德特尔会支援并长时间拘束著目标魔物。

・4区和8区的常春藤可以被魔物的攻击或小爆弹破坏。破坏后会形成常春藤陷阱,可以把引诱魔物进去达到拘束效果。

・13区的休息场所中,在魔物休息时攻击常春藤的部份可以造成和掉落陷阱一样的效果,将魔物拘束一段短时间。

地图总览

第一层:

第二层:

第三层:

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文/大侠刘茗


本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)


前言


游戏经过数个世代的发展,越来越多的游戏系列开始转型为开放世界游戏。那么什么是开放世界游戏呢?


何为开放世界


Open World,近年来越来越多的游戏系列转型为开放世界游戏。在开放世界游戏中游戏开发者们耗尽头发设计了多种探索性元素,玩家可以更自由地探索这个世界,而不是被预先定义或严格限制的区域探索顺序所限制。参考《GTA5》、《看门狗》、《幽灵行动荒野》等。


何为沙盒游戏


Sandbox,游戏世界类似孩子的沙盒。游戏开发者们耗尽头发打造了一个巨大的世界,让玩家可以随心所欲的在游戏世界中创造与销毁,体验改造世界的乐趣。参考《我的世界》


何为箱庭游戏


箱庭,本义为庭园式的盆景,而箱庭游戏则是充满着游戏开发者们耗尽头发精心设计的机关,玩家必须按照设计者的思路进行探索,虽然规模比开放世界小,但是胜在精致。参考《超级马里奥-奥德赛》


一、开放世界玩什么?


什么是开放世界游戏吸引我们的特点?


《古墓丽影》中,扮演遗迹毁灭者劳拉漫游远古遗迹?



《幽灵行动荒野》中,扮演缉毒大队到玻利维亚旅游?



《塞尔达传说旷野之息》中,扮演老流氓到海拉鲁大陆上四处冒险?



还是《荒野大镖客》中,扮演动物学专家到西部世界尽情观察马儿?



每个游戏使用开放世界地图的目的都是不同的。有些是为了给玩家提供多种完成任务的路线,有些是为了放置任务点,有些则是为了提供让玩家闲逛的场景。


开放世界游戏的妙处在于它可以用多种方式来呈现,其中一个重要的功能是可以让玩家自由的探索。


那么问题来了,我们为什么想玩开放世界?


1、鲜活的世界


开放世界游戏的重心,不在于开放,而在于世界。一个吸引玩家的鲜活世界,是开放世界游戏的魅力所在。



像是《GTA》系列的地图中充满着大量鲜活的NPC,NPC会对玩家的行为产生各种各样的反应,这让NPC们相比其它按照固定路线行动的NPC显得更加真实。尽管这份真实还有待完善,但是会让玩家觉得这并不是一个大号迪士尼乐园,而是一个拥有自我意识的、可以自我运转的真实世界。当玩家认识到了这个游戏世界的鲜活,才会意识到这个游戏的开放,才会意识到以前的游戏如此的不开放。是什么让我们觉得《GTA》的世界开放呢?


答案是,《GTA》没有让玩家成为世界中心。玩家扮演的角色在世界中显得可有可无,即使这个世界没有玩家也会继续运行。恰好是这样的设计,才会诱使玩家想要融入这个世界。



在GTA中,游戏会满足玩家的马斯洛五大需求。让玩家从陋室简居,一步一步的成为一方大佬。玩家在完成任务的同时,游戏也在潜移默化的提升玩家的影响力。


在游戏中的任务中,地产商波里尼无恶不作,导致成立的建筑工人穷困潦倒,黄金海岸开发几乎要破产了,当玩家干掉波里尼之后,黄金海岸股票上涨约80%。如果玩家在完成任务之前,买入了黄金海岸的股票,则任务完成之后会大赚一笔。玩家意识到自己的行动会影响游戏世界中的股市,同时也间接改变了世界。


2、有趣的卖点


开放世界游戏的类型多种多样。


开放世界+跑酷,于是就成了 《消逝的光芒》



开放世界+第一人称RPG,于是就成了 《上古卷轴》



开放世界+杀马特,于是就成了 《最终幻想15》



传统的游戏类型结合开放世界可以为玩家带来新的体验。开放世界游戏提供了更大的世界空间去容纳更多的游戏元素,同时也让游戏的体验世界延长了数倍


程序和美术们耗尽头发打造出的精美世界,如果缺少了一个吸引人的核心卖点就会显得有些千篇一律。


试问玩家自己:我们真的是因为游戏拥有大世界才选择去玩吗?


3、享受开放


《上古卷轴》《塞尔达传说旷野之息》之所以能成为开放世界游戏的代表作品,其中一个原因是,它们采用优秀的地图设计,增加地图的探索的乐趣,使玩家每一次探索都能带来乐趣和收益。


《塞尔达传说旷野之息》是怎么打造出一个玩家想要探索的梦幻世界呢?


对于新手玩家,任天堂给了玩家如何完成游戏的自由。


游戏将玩具的目标简化成了两个:


一、完成新手任务二、干掉大Boss加农


在此期间,所有发生的过程都可以由玩家来决定。


玩家可以不按照顺序的打完四大神兽积累力量。


也可以打完新手教程直冲Boss加农。


下图为28分钟通关《塞尔达传说旷野之息》



玩家可以手持大师之剑去和加农决战。



也可以直接铁拳肉搏。


玩家甚至也可以不以通关为目的,只探索神庙和搜索呀哈哈。


于是在策划们耗尽头发的精心设计下,让每一次地图的探索充满着乐趣,并且又能得到丰厚的奖励,构筑以探索冒险为核心的玩法。


玩家在游戏中越自由,玩法就越是碎片化。那么如何在碎片化的玩法的前提下还能讲好叙事呢?


4、开放世界的叙事方法


线性叙事


如果说《GTA》定义了开放世界,但是它还是一款线。玩家要么推进主线,要么做完支线继续推进主线。除了限制玩家玩法的自由,还容易造成剧情脱节。


举一个例子,在虚无缥缈的奇幻世界里:


老父亲:「不好啦,我儿子被妖怪抓走啦!性命攸关生死离别,求求您快救救他!」


猎魔人:「我知道了,不如我们先来打一局昆特牌吧!」


老父亲:「打就打!我才不会输给你呢!在我们村我可是昆特牌的好手!」



就这样的「儿子失踪老爹不务正业沉迷打牌」的游戏拿了250多个年度游戏奖。


「我看你像是读过书,来局昆特牌」


「女儿结婚了,来局昆特牌」


「今天吃撑了,来局昆特牌」



这样的情景,在 《巫师3》 世界里每天都会上演。这样的设计造成了在剧情脱节的副作用,甚至有些玩家打过的牌比他砍过的怪还多。


同样的,另一款「儿子失踪老爹不务正业沉迷捡垃圾」的游戏也同样拿到了年度游戏奖。


《辐射4》 在儿子失踪的紧急情况下,主角还是会淡定的捡垃圾盖房子,并且游历完整个波士顿地区才会去找儿子。



以上皆是「反面例子」,作为从业人员,我们可以取其精华去其糟粕。但是开放世界游戏有没有更适合的叙事方法呢?


碎片叙事


《塞尔达传说旷野之息》 中弱化了主线和支线的界限,玩家可以随心所欲的,不按顺序的去做这些任务。因为这些任务每一个都有用。游戏开始基本上没有介绍过多的关于海拉鲁世界的信息。更多的信息需要依靠玩家自己去探索。


在探索过程中,玩家可以在12个地方找到塞尔达公主留下的回忆,。每段回忆时间不长,却对剧情产生了补充的作用。


玩家对剧情的获取方式从【主动推送】变成了【玩家探索】,在12个回忆都收集完成后,便可得知故事的前因后果。


相对线性叙事的方法,碎片化叙事更适合在移动平台的游戏里使用。


先不说有多少玩家能一次看完几分钟到十几分钟的剧情,试问下自己:


我有多久没有好好看过手机游戏的剧情了?


地图的设计更倾向玩家的脑补,例如:这里为什么会有一个废墟,之前这里经历过什么事情?



也许世界本没有故事,人来了便有了故事。


5、地图越大越好?


《无人深空》拥有18,446,744,073,709,551,616个星球,然而空洞的游戏性让它看起来像是真的【无·人·深·空】。



《无人深坑》相反的则是《杀出重围人类》。


杀出重围中的布拉格城小到甚至可以不能叫做“城”,但它却是一个信息量多到爆炸的城市。游戏中装满了各种各样巨量的细节,几乎每一个地方都被精心设计过。玩家走过这些地方,同时了解到这座城市的结构。



试想一下,如果游戏中如果有一座这样的城市:


巨大的未来都市,有着上千栋无法进入的建筑物,街道上走着无数长相差不多的克隆人,重复度极高的场景,简直就是开放世界的噩梦。


多数玩家在意的并不是世界够不够大,而是这个世界里的东西够不够玩。


开放世界其中的重点在于:地图单位体积中所容纳的信息量是否足够高。


6、对世界的好奇心


在开放世界的广阔世界里,如果每一个地点都用传送点和图标进行标记的话反而会降低玩家的探索欲。


如果驱动玩家穿越世界的动力不是地图上的图标,而是玩家无限的好奇心呢?



主机平台的开放世界游戏要保证玩家至少几十个,甚至上百小时的游戏体验。但是开放世界手游可以在运营过程中不断引入新的内容,扩充游戏的体验时间。


二、未来的制作方向


1、程序相关


开发工具先行


工欲善其事,必先利其器。


过去的游戏开发中,通常情况是项目在开发过程中的某一时刻,策划或美术发现现有工作流程会导致开发进度缓慢,于是抽取人力去开发一些工具来解决问题。这是通常且普遍的现象。


相对游戏开发,在过去的影视制作中,演员面对绿屏表演,演出全靠精湛的演技和想象力。


在拍摄结束之后,视效公司再补上相关的美术素材替换绿幕背景,还要处理一些绿色背景带来的溢色问题。


随着技术发展,UE引擎带动的LED墙-实时镜头内视效实现了新一代制作方式——虚拟制片。


巨大的LED墙显示的就是导演所想要的视觉效果的背景。演员不再需要面对绿幕演戏,也解决了绿幕带来的绿色反射造成的溢色,后期人员也节省了大量时间和头发。而工作流程也变成了视效后期变成了视效前期。



次世代游戏开发也要与时俱进,从工具后行变成工具先行。


针对不同类型的项目,提前准备好相关的工具提供给策划使用。项目的雏形不再只有走跑跳,而是有着顶级插件和高级抽象的王者级工程项目。


那么,开放世界游戏中需要哪些工具呢?


自动内容生成工具


由于开放世界游戏类型本身的原因,在开发过程中自然会有巨大的工作量。自动内容生成自然是不可缺少的一环。自动内容生成可以节省大量人力,并能生成一套符合逻辑的游戏资源。


自动内容生成工具需要保证生成的内容符合逻辑的同时,也要符合游戏性。


因此我们需要基于用户逻辑的自动内容生成工具。


当其它游戏策划耗尽头发在地图放置敌人的同时,我们在使用自动生成工具已经按照自定义的生成规则生成了上百遍,一边喝可乐一边筛选哪一种生成结果更好看。


当其它游戏美术睁大眼睛检查是否有美术Bug的同时,我们的美术已经使用自动生成工具一键除Bug的同时,逛了一遍A站。


不断维护、优化生产工具,就能不断加快生产效率。


程序化生成故事


1000个开放世界游戏,就有1000种玩家。


自我驱动力强的玩家,自己就可以在世界中找事情做。那么自我驱动力不强的玩家呢?


没有目标就创造目标!复仇女神系统(Nemesis System) ,就是给玩家动态的创造一个故事,一个目标,俗称故意搞事系统。


复仇女神系统最初出现在《中土世界》系列中,游戏系统会自动为玩家创建一些有着血海深仇的敌人作为玩家的目标。



玩家的行为作为叙述的起点,系统会根据玩家的行为来实时生成一系列的故事。


在玩家击杀敌人或者拯救敌人的同时,又会创造一系列新的目标。


那么问题来了,当玩家完成了所有系统创造的目标的时候,会发生什么呢?


兽人:「上次虽然你杀死了我,但是医生把我救活了!」


兽人:「虽然上次我的头被砍下来了,但是我又换了个铁的!」


兽人他哥:「上次你烧死的其实是我的双胞胎弟弟,现在我要找你报仇了!」


编剧可以用一万种方式写死演员,也同样有一万种方式让演员复活。


我们虽然不能完全复刻整个复仇女神系统(复仇女神系统在美国被申请了专利),但是由于它在玩家层面的不可预测性,很适合加入开放世界的游戏框架中。


2、策划相关


避免内容空洞


一流的艺术家模仿皮毛,伟大的艺术家盗取灵魂。


开放世界游戏并非游戏世界大就好了,其中一个问题就是内容空洞。


举个例子,在某个法国游戏公司研发的黑客主题的开放世界游戏系列中,当玩家完成了主线任务后,看似光鲜亮丽的巨大城市中,面对着重复的支线任务,可有可无的收集系统,玩家们就会失去游戏目标。作者为了拿到游戏的白金奖杯,特意在游戏里喝遍了20多家酒吧,玩了20多局飞镖游戏。然后游戏出了奖杯Bug,也没拿到奖杯,现在看见酒吧就头晕恶心想吐。



额外的交互场景和小游戏的确会增加一些游戏乐趣,丰富了游戏内容。但是如果为了完成成就系统,不得不耗尽头发去玩这些这些小游戏,反而会降低游戏的评分。


因此游戏的设计框架需要有足够的扩展空间,供后续不断增添新的内容。


世界的生态系统


如果一款开放世界游戏的满分为100分,那么它的生态系统至少要占据50分。


《怪物猎人世界》打造了一个迷人的生态系统,让玩家意识到了生态与怪物的密不可分。古代树森林地图中,有着树木丛生的草地,那么食草怪物就会生活在此。而食草怪物的聚落会引来食肉怪物。而食肉怪物又会因为争夺食物或者领地展开战斗。每只怪物都有属于它自己的食物链,怪物的习性,居所,特点都被设定的细致无比,让玩家觉得仿佛这只生物就存在于真实世界里。



《看门狗:军团》是都市开放世界游戏中的异类,游戏中的NPC的确拥有属于自己的生活轨迹——仅限于玩家用手机查看过NPC的资料才有。


这款游戏的NPC行为决定于玩家的观测,这个模式很量子理论。


当NPC没有被玩家查看时,它只有一个固定行为。一旦玩家观察了它,它就会被系统赋予行动列表。



为游戏世界设计一个优秀的生态系统,决定了这个世界基于世界法则下的真实感,将其无限迭代,避免重复造轮子。


自动维护的游戏框架


任天堂的技术策划针对《塞尔达传说旷野之息》游戏设计设计了一套【化学引擎】。


在游戏中玩家可以用火焰点燃草丛,用火焰攻击敌人。也可以在雷雨天中把金属武器丢给敌人,敌人捡起武器刚好被雷击中。


游戏中只有火焰、电击、冰冻三种属性攻击方式,那么如果我们继续加入第四种属性攻击呢?


如果加入了新的属性,会同时影响到其它的攻击方式吗?


如果不止新加入一种,而是新加入了十种呢?


如果游戏框架可以自行维护,即使加入了新内容也可以自动调整互斥项和影响项呢?


《塞尔达传说旷野之息》十分谨慎的采用了三种属性,但是如果是一款后续会不断更新的手游呢?程序有工具,美术也有相应的工具,相比之下策划工具也应安排到位。


3、美术相关


构建程序化高品质美术白模


想要打造生动的开放世界对美术资源的需求是巨量的,关卡策划凭借简单模型拼出的关卡白模,多数情况是只可意会不可言传。因此程序化的高品质美术白模是最好的关卡策划思想传达的工具。



未来的某一天,当美术同学们耗尽头发将美术白模品质做到极致时,关卡策划完成的关卡原型甚至可以直接当成品使用。


自动化丰富细节


前文提到了信息量对开放世界的影响,因此一个可以自动化丰富细节的工具是必要的。


将美术同学的创意参数化。生成区是全局的还是区域的,生成的优先级是怎样的,用什么规则去生成,都是在生成前需要设置的。


自动分块


随着开放世界游戏的场景越来越大,但是以当前的移动平台来说,需要在保证在一定DC数量下能流畅运行,同时为了保证加载时间短,需要对场景进行分块处理。让美术同学耗尽头发去手动分块是不现实的,所以需要强大的自动分块工具,在编辑器启动时自动分块。


这样保证了美术资源的完整性,又方便了后续的优化工作



自动优化


从低模到高模、LOD、分块加载,本质上都是对当前设备限制下的妥协。


随着5G、云游戏等技术的发展,与PC持平,甚至超越普通画质的手机游戏会逐步占领市场。


试想一下,一款完全不需要考虑面数,不需要考虑DrawCall数量,不需要考虑渲染压力,计算资源完全足够,我们想显示什么就显示什么,用户只需要从云端加载即可享受极上画质的开放世界游戏。


这样的移动平台手游将会给业界带来怎样的变革。


尽管目前云游戏技术还不是很完善,但是总有一天会解决所有问题的。


那么,在黑暗前的黎明这些问题在目前该怎样解决呢?



提高所有美术优化的自动化。


例如上面提到了自动分块工具,一套自动化的美术资源检查系统将会对每一块区域进行检测,包括当前的负载以及DrawCall皆以可视化的方式呈现。用户可以一目了然的找到优化的位置,并将其一键自动优化。


场景的分层管理


随着场景的制作,场景内的资源会越来越多。从资源过少变成了资源过多,一眼望去全都是素材。


当场景内元素过多时,需要适当屏蔽干扰项。



一个高效的分层管理工具可以解决这个问题。


如果当前场景的植被很碍眼,那么就一键隐藏所有植被。


如果想调整当前的地形,那么一键隐藏除了地形外的所有Mesh专心调地形。


更多的细节不在本文细说。


三、展望


《头号玩家》里为观众呈现的VR游戏绿洲可以说是未来游戏发展方向之一,但绝不是终极的状态。


希望经过我们这一代游戏开发者的努力耕耘下,开放世界类型的游戏开发速度将会越来越快。


程序不再需要从零造轮子,只对框架进行维护和拓展,头发越来越多,人变得越来越好看。


策划不再需要”借鉴“基本玩法,只打造天马行空的游戏世界,头发越来越多,人变得越来越好看。


美术不再需要赶工基本素材,只做最高品质的美术资源,头发越来越多,人变得越来越好看。


精益求精!

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